string(15) ""
» Blog » Quentin 2015: Przebudzenie
10-09-2015 20:59

Quentin 2015: Przebudzenie

W działach: Plane poleca, Quentin | Odsłony: 103

Quentin 2015: Przebudzenie

Drodzy i Drogie!

Kolejnym tekstem z tegorocznego Quentina jest Przebudzenie Macieja Sochy. Tym razem jest to przygoda bezsettingowa, osadzona we współczesnej Francji i sięgająca do legendy Templariuszy. Autor sugeruje w niej skorzystanie z zasad Advanced Dungeons & Dragons, ale mechanika jest w większości umieszczona za właściwą przygodą i nie powinno być problemu ze skonwertowaniem scenariusza na inne systemy. Moim zdaniem jak ulał nadało by się Savage Worlds.

Zapraszam do lektury także na blogu zewnętrznym, gdzie rozpoczęły się pierwsze dyskusje o Q i gdzie częściej sprawdzam komentarze.

Najpierw lojalna deklaracja: kocham teorie spiskowe i sesje o ożywających tajemnicach przeszłości, więc Przebudzenie ma u mnie spory plus za samą tematykę. Być może więc nie zauważam w scenariuszu jakichś okropnych dziur, które łata konwencja lub moja osobista sympatia - Krokodyl jest dużo bardziej ode mnie krytyczny względem logiki i spójności tekstu.

Przebudzenie zabiera postaci na wędrówkę po magicznych podziemiach Templariuszy, a że postaci są współczesnymi i raczej niemagicznymi (choć w sumie... autor nie pisze, jakie mają mieć klasy) archeologami jest to przede wszystkim historia o wejściu w inny świat, odkryciu, że legendy i mity spełniają się naprawdę. W scenariuszu to przejście między światami jest opisane dość beznamiętnie - nagle pojawiają się szkielety, potem kapłan z XIV w., potem portal... z jednej strony brzmi to strasznie naiwnie, z drugiej wydaje mi się, że właśnie w tej konwencji może się bronić. Moje doświadczenie z tego typu przygodami mówi, że to całkiem silna konwencja i gracze mogą wejść w nią na bardzo różne sposoby: albo odegrać skrajny szok i zdziwienie, albo przejść nad całą dziwnością do porządku dziennego (na przykład dlatego, że postaci skupiają się na tym, by w ogóle przeżyć). "Bezstresowe" ukazanie Nadnaturalnego nie musi więc być wielkim błędem, choć na pewno było by dobrze, gdyby autor wyjaśnił we wstępie do scenariusza, w jaką konwencję celował: przygodową czy grozy? Było by to cenną wskazówką co do tego, jak prowadzić Przebudzenie.

Tego typu przygody mają to do siebie, że są trochę eksploracją, a trochę śledztwem. Śledztwa zaś często zawierają złoczyńców, które chcą jakoś pokrzyżować śledczym szyki. Tak jest i tym razem - co najmniej dwie postaci nie chcą, by drużyna dotarła do tajemnicy Templariuszy i w pewnym momencie pojawiają się w fabule, by przeszkodzić postaciom. Sęk w tym, że są zbyt prosto "oskryptowane" - pojawiają się w konkretnym momencie i robią konkretną rzecz, podczas, gdy mogły by szkodzić bohaterom na wiele więcej sposobów. Wydaje mi się, że przy tego typu postaciach naprawdę warto rozpisać ich motywy i możliwości, by MG mógł swobodnie decydować, kiedy w trakcie sesji uderzą. Zwłaszcza, że sesje o wyprawach - jak ta - są często dość liniowe i nie ma problemu z tym, by kilka elementów było bardziej dynamicznych.

Pewien problem, jaki widzę z tą przygodą jest taki, że kończy się, gdy się zaczyna - tajemnica templariuszy nie jest częścią scenariusza, więc czytając łatwo odnieść wrażenie, że oto prolog do czegoś dłuższego i fajniejszego. To chyba zawsze pozostawia przykry niedosyt.

Podejrzewam, że po uproszczeniu metaplotu i może przekonwertowaniu scenariusza na inny system (nie bardzo widzę stworzenie postaci pod niego w D&D) całkiem miło by mi się go prowadziło. Nie jest to może tekst wybitny, ale da się z niego zrobić solidną sesję o podziemiach, zombie i teoriach spiskowych.

 

1
Notka polecana przez: Kratistos
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.