» Blog » Powrót do D&D
21-05-2016 12:11

Powrót do D&D

W działach: D&D, Plane przedstawia | Odsłony: 1902

Powrót do D&D

Drogie i Drodzy!

Tak się jakoś złożyło, że od około roku znowu mam do czynienia z Dungeons & Dragons – zarówno na Myth-Weavers (o czym więcej tutaj), jak i przy stole. „Dedeki” były pierwszą grą, którą prowadziłem i w swoim pierwszym, gimnazjalno-licealnym okresie erpegowania miałem z nimi do czynienia dużo więcej, niż z jakąkolwiek innym systemem, potem jednak popadły u mnie w niełaskę na korzyść Savage Worlds, Wolsunga i różnych niezależnych eksperymentów – czasami moich, czasami nie. Powrót po latach do tego systemu pozwolił mi spojrzeć na niego na świeżym wzrokiem i chyba stworzyć całkiem ciekawą przygodę.

Wróciłem do D&D jako gracz po prostu dlatego, że zostałem zaproszony przez znajomego na ciekawą sesję. Z kolei pomysł, by znów je prowadzić pojawił się przy spisywaniu i testowaniu Smoczego Dziecięcia – jednego ze scenariuszy, które wysłałem rok temu na Quentina, sesji dla dwójki graczy o nastolatku mającym uratować świat (można go przeczytać tutaj). Zobaczyłem wtedy, że znów mam ochotę na klasyczne fantasy, znów widzę w tej konwencji pewien potencjał. Postanowiłem spisać któryś z innych krążących mi po głowie pomysłów na fantaziakową przygodę i wybór padł na ten, który wydał mi się ciekawie pasować do D&D.

Był to od dawna leżący na dysku szkic przygody pod roboczym tytułem Niepewny Sojusz. Opowiada ona o smoku Próchniaczu, który – choć dotąd leniwy i nikomu nie wadzący – zawarł przymierze z plemieniem goblinów i zaczął wspierać ich łupieżcze wyprawy. Bohaterowie mają za zadanie przerwać te rozboje, ale nie mają szans w walce ze smokiem. Muszą więc po cichu odkryć, dlaczego gad w ogóle stanął po stronie goblinów i przekonać go do zerwania przymierza.

Dlaczego uznałem, że taka przygoda ciekawie pasuje do D&D? Bo dla mnie jest to system o gadżeciarstwie. Postaci składają się tam z masy czarów, zdolności lub umiejętności, którymi mogą rozwiązywać różne problemy, wiele wyzwań jest banalnych lub trudnych w zależności od tego, czy ktoś akurat ma odpowiedni zwój albo pasujący do sytuacji atut. Postaci postawione przed otwartym problemem mają w D&D mnóstwo możliwości rozwiązania go, zwłaszcza, gdy mają szeroki dostęp do magii.

Wydawało mi się, że fabuła w rodzaju Niepewnego sojuszu łamie niektóre stereotypy dotyczące D&D, ale dzięki temu pozwala pobawić się tym, co w tej grze fajne, w świeży sposób. Nie ma tam zrównoważonych przeciwników, wszyscy są albo dużo słabsi od drużyny (gobliny), albo zdolni zniszczyć ją w pięć sekund (smok). Smok jest jednak jeden i widać go z daleka, więc zasadnicze wyzwanie w przygodzie polega na tym, by nie dać mu się złapać. I tu nagle te wszystkie śmieszne gobliny stają się ciekawymi przeciwnikami, bo nie chodzi o to, by je pokonać, tylko żeby nie dać im wznieść alarmu – a więc trzeba albo ich unikać, albo radzić sobie sposobem. Ogłuszać, zadawać stłuczenia, rzucać ciszę czy sen… bawić się mniej banalnymi spośród taktycznych możliwości „dedeków”.

Sesje testowe na szczęście potwierdziły moje nadzieje na to, jak ta przygoda może działać. Drużyna najpierw uważnie wybadała, co właściwie wiadomo o smoku i goblinach, potem cichutko wyruszyła na bagna zbierać informacje i udało jej się zauroczyć jednego z hobgoblinich dowódców. Manewrowali na tyle zręcznie, że gdy w końcu spotkali Próchniacza zostali mu przedstawieni jako słudzy plemienia i wciągnięci w plan zerwania sojuszu – smok bowiem bynajmniej nie chciał dalej w nim tkwić. Co ciekawe nawet zostanie pomagierami jaszczura nie sprawiło, że nagle mogli działać otwarcie, bo Próchniacz nie chciał, by wszyscy wiedzieli o ich współpracy i nie gwarantował im żadnej ochrony. Musieli więc działać bardzo ostrożnie, często się naradzać i analizować to, co wiedzą – w konsekwencji przygoda zajęła aż 4 sesje.

Mechanika D&D przydała się tu we wszystkim, co niebojowe. Z jednej strony rozstrzyganie testów przeciwstawnych było szybkie i proste, z drugiej różne zmyślne czary – przede wszystkim zauroczenie – bardzo drużynie pomogły. To była prawie ta sama drużyna, co w mojej kampanii Rippers i prawdę mówiąc w improwizowanych, niestandardowych akcjach D&D sprawdzało się nawet odrobinkę lepiej, niż SWEPl, bo pozwala brać pod uwagę atrybuty w testach nawet, gdy postać nie ma umiejętności. Z drugiej strony podręczniki do D&D 3.x raczej nie uczą takiego improwizowanego stylu gry, więc gdyby nie Rippers i nasze SWEPlowe doświadczenie wielu akcji pewnie by w ogóle nie było – na przykład wariackiego pościgu z hydrą, strażniczką smoczego leża, podczas którego mnich ciągle zmieniał kierunek i próbował wmanewrować bestyję w różne przeszkody (jego blef kontra jej wyczucie pobudek).

Muszę jednak lojalnie zaznaczyć, że ta przygoda niekoniecznie sprawdziłaby się równie dobrze dla innych drużyn. Jak widać po moich wpisach o Rippers (zwłaszcza tym) gracze z tej kampanii kochają knuć i kombinować, a co za tym idzie stworzyli – bez mojej zachęty – postaci idealnie pasujące do przygody tego rodzaju: barda, czarodzieja, mnicha i tropiciela. Nie mogłem więc sprawdzić jednego ważnego założenia – tego, że przeciwnicy w tej przygodzie są na tyle słabi, że każdy ma szansę ich przechytrzyć. Gobliny mają na tyle niskie umiejętności, że nawet postać bez żadnych premii może wygrywać z nimi testy przeciwstawne – czy to tropienia, czy ukrywania się czy blefowania. Wydaje mi się więc, że każda postać ma szansę się w tej przygodzie odnaleźć, ale nie miałem okazji zobaczyć w akcji barbarzyńcy, wojownika czy paladyna, którzy wciąż by mogli sobie poradzić, ale byłoby to dla nich trudniejsze.

Mimo tego problemu wydaje mi się, że Niepewny Sojusz sprawdził się dobrze i zadziałał tak, jak powinien. W związku z tym planuję go prędzej czy później wydać – Licencja Otwartej Gry wciąż działa, więc nie ma problemu z publikowaniem materiałów do D&D 3.x. Nie jest to dla mnie bardzo priorytetowy plan – przysiadam i coś dopisuję, gdy akurat mam więcej czasu. Z tego dopisywania zrobiła się już jednak prawie kompletna przygoda na około 30 stron i mam nadzieję, że całkiem niedługo będzie ona zdatna do publikacji. Trzymajcie za nią kciuki!

Komentarze


Kamulec
   
Ocena:
0

Mam koło 30 podręczników do 3. edycji D&D, znam świetnie zasady i mam zasady domowe, które mi odpowiadają. Nie muszę zaglądać do podręczników, by rozpisać niskopoziomowego BNa, przygotować wyzwanie dla graczy, przytoczyć opis zaklęcia itd., a jak już nawet muszę, to wiem, gdzie szukać. Dla mnie to dostateczny powód, by nie przesiadać się na Pathfindera, jeśli najdzie mnie ochota, by pograć w D&D.

Piątej edycji musiałbym się uczyć niemal od nowa, wiec tym bardziej nie ma mowy, bym się na nią przesiadał. Plus ludzie, z którymi zagram, jeśli coś będą znali, to 3. edycję. Kwestia finansowa ma oczywiście jakiś wpływ, ale jakby mi zależało, to byłbym skory wymienić ją na te godziny pracy niezbędne, by na nią zarobić.

24-05-2016 21:16
Kellus
   
Ocena:
+1

Nauczenie się 5 edycji zajęłoby ci kilka godzin. 

24-05-2016 21:39
Kamulec
   
Ocena:
0

Setki zaklęć, przedmiotów, potworów w parę godzin? Nie, poznałbym tylko podstawowe zasady.

24-05-2016 22:01
Kellus
   
Ocena:
0

Zaklęcia i potwory to starzy znajomi. Oczywiście, czasami trochę inaczej działają, są inaczej zbalansowane, ale to raczej inne spojrzenie na grę, a nie mechanika, której trzeba uczyć się od nowa.  

24-05-2016 22:11
Bakcyl
   
Ocena:
0

Może i by przyswoił wszystko w kilka godzin z racji podobieństw do poprzednich edycji, ale nauczenie się tego na pewno zajęłoby więcej czasu.

25-05-2016 03:13
KRed
   
Ocena:
0

Nauczenie się czegoś zajmuje więcej czasu i wysiłku niż nie nauczenie się - bez dwóch zdań. Ale poznawanie czegoś nowego to też jakaś atrakcja i przygoda sama w sobie... Nie kusi?

Rozumiem dlaczego ktoś może lubić D&D_3 (ciekawe realia, atrakcyjny schemat zabawy, rozbudowany system tworzenia postaci).

Nie rozumiem jak ktokolwiek może nie chcieć uatrakcyjnić tej gry - dodać choć odrobinę dynamiki do tego festiwalu liczenia, udającego przygodową grę akcji. Ja bym się chwytał każdej szansy :)

26-05-2016 01:52
Anonimowy Dyskutant
   
Ocena:
+1

wyśmiewani amerykanie jakoś nie mają problemów z matematyką na poziomie czwartej klasy szkoły podstawowej, w przeciwienstwie do ogromnej większości fandomitów. Poznawanie co rusz zasad planszówek w które zagramy raz w życiu jest spoko, ale już gry rpg to za dużo "liczenia" i "zasad".

26-05-2016 09:28
Z Enterprise
   
Ocena:
+1
Podobnie jak polscy nie-fandomici grający wciąż po piwnicach w Pierdycję, tak i gro amerykańskich wyśmiewanych łupie wciąż w AD&D 2ed. Bo poznali za dzieciaka i po co się uczyć nowych?
Ja przypomnę może, że kiedyś ludzie nie mieli internetu, a gry komputerowe polegały na odbijaniu kwadratu przy pomocy deseczki w czasach gdy powstały erpegi. Ba, gdy wchodziły do Polski szczytem był DOOM.
Dziś rynek RPG próbuje wmówić pokoleniu wychowanemu na komputerach że nowe edycje erpegów i coraz to nowe gry są lepsze tak jak coraz lepsze są gry komputerowe. Ale o ile w grach komputerowych "uczenie się zasad" jest po stronie komputera, tak w erpegach musi to robić człowiek. I o ile kiedyś miał dwa-trzy systemy do nauczenia się, tak dziś, jeśli chce być "modny i trendy" to musi wkuwać cały czas, albo lecieć po łebkach. Dlatego dzisiejsze erpegi w znacznej mierze są ubogie i płaskie, bo nikt nie ma dziś czasu na tłuczenie do głowy zasad gry (i dodatków) która dostanie kolejną edycję za dwa-trzy lata. Ale na półce trzeba mieć, by szpanować przed k4 kolegami z drużyny jak już przyjdą.
26-05-2016 09:44
Kellus
   
Ocena:
0

5 e to propozycja dla tych, którzy chcą szybciej, sprawniej, w bardziej zbalansowany sposób realizować paradygmat 6-8 spotkań dziennie. Jeśli komuś nie przeszkadzają ciągnące się godzinami walki lub tworzy głównie autorskie przygody, które nie są tak "combat heavy", edycja jest obojętna. Miłośnicy bardziej złożonych edycji gry, muszą niekoniecznie stać się fanami 5e, gdzie szybkość i sprawność osiąga się za pomącą "uproszczeń".         

26-05-2016 12:02
Bakcyl
   
Ocena:
0

@KRed

 

Nie kusi się próba zrozumienia podstawowych faktów, które umiejętnie przedstawił Z.? Może pomogłoby ci to zrozumieć, że wiesz, że nic nie wiesz.

Jeżeli masz naście podręczników i naście dodatków do tychże do wcześniejszej edycji, to po kiego masz kupować kolejne naście do nowej i się tego uczyć, skoro grając w starą dobrze się bawisz?

Wiesz, niektórzy po dziś dzień grają w Counter Strike 1.6 i dobrze się bawią. Nie interesuje ich nowa wersja, ani Call of Duty, ani Battlefield. 

 

26-05-2016 14:01
Przestrzegam
   
Ocena:
0

@Bakcyl - nie rozumiem problemu. Może edycje różnią się między sobą jak 3 i 4 albo 4 i 5 jeśli chodzi o DD. Każda oferuje konkretny styl gry. Nie ma sensu kupować, jeśli nowa edycja to ledwo łatka na poprzednią jak to było w wypadku Neuroshimy. Nie ma co chyba porównywać gier komputerowych do rpgów papierowych, bo jednak grę z xxx.exe odpalasz w kilka sekund i jeśli masz odpowiednio drogą maszynę to śmiga jak marzenie a nad takim erpegiem to trzeba się jednak napracować. Prędzej to można porównać rpg do tworzenia modów do gier komputerowych ale to taka zupełna dygresja.
@Z Enterprise - daj przykład kilku takich współczesnych płaskich rpg i wskaż dlaczego są bardziej płaskie od DD5/4/3/2/1 czy takiego Świata Mroku New.
 

26-05-2016 20:53
Z Enterprise
   
Ocena:
+2

@Z Enterprise - daj przykład kilku takich współczesnych płaskich rpg i wskaż dlaczego są bardziej płaskie od DD5/4/3/2/1 czy takiego Świata Mroku New.

Pytanie w stylu Bootmann :P Nie do końca odpowiem na tak zadane pytanie, bo akurat nijak się ma do tego co napisałem, ale podam ci przykłady degeneracji RPgów, jasne.

Warhammer 1, 2 i 3 - W jedynce miałeś szeroko przedstawiony świat, kupę dodatków i mnóstwo rzeczy do roboty POZA walką z Chaosem i Skavenami. Dwójka - redukcja wszystkiego do "gry o walce z Chaosem i Skavenami", przy nieznacznie zmienionej mechanice i niewielkiej ilości dodatków. Trójka - gra planszowa z pregenerowanymi postaciami niemalże. I specjalnymi kostkami żebyś nie musiał czytać cyferek.

D&D jako całość - od czasów po AD&D 2ed znikają kolejne światy. Al-Quadim, Spelljammer, Dark Sun, Ravenloft. Niby powstał d20 System i wszystkie te settingi do niego - ale gdzie one dzisiaj są? Do tego 4 edycja próbowała iść w stronę rozbudowanej planszówki, 5ta zaś znów idzie ku upraszczaniu wszystkiego w stosunku do poprzedniczek. Czyli de facto kurs w stronę Chainmail.

Deadlands - no co tu dużo mówić, Savage Worlds dość mocno je wykastrowało. Linia wydawnicza też nie taka prężna.

a więc i Savage Worlds - ot, typowy fastfood erpgowy. Przygody na jedną stronę, settingi na cztery... szybko, szybciej bez wysiłku. Choć przyznam, że SW akurat lubię. Ale kiedyś był (podobny) GURPS (dalej chyba istnieje gdzieś tam), który ilością głębi i dróg eksploracji możliwości otwartego systemu, oraz ilością dodatków po prostu przygniatał. No ale chyba był za trudny do ogarnięcia, bo trzeba było wymyślać samemu.

Star Wars - WEG wykastrowany o 95% = FFG.

CP2020 - no tak, będzie 2077, ale na razie mamy dość podobny klimatem (tylko że bardziej "futurystycznym") Interface Zero. Savage Worlds czyli, ze wszystkimi swoimi grzechami, cholesterolem i tłuszczami nasyconymi.

Pewnie jeszcze bym coś znalazł, ale chyba wystarczy?

O całym nurcie indie nie ma co wspominać, bo to zwykle gry na jeden raz, takie czekoladki (jeśli SW to fast food). i to zwykle z jakimś paskudztwem w środku, bo co może zrobić taka czekoladka? Musi szokować by ktoś ją wolał od porządnego i zbalansowanego posiłku.

Zew Cthluhlu - o, tu jakoś nie udało się zepsuć tej gry przez 6 edycji (plus ułamki), może poza kiepskim layoutem tej ostatniej, ale to dlatego, że zmiany były głównie kosmetyczne. Ale pojawiło się mnóstwo trupojadów wokół, ze swoimi Delta Greenami, Achtungami i innymi odłamkami, które można spkojnie zagrać na jednej z 6ciu edycji oryginału przy odrobinie wysiłku. Ale nie, bo ktoś sobie ubzdurał coś takiego jak "wspieranie konwencji" i frakcjonowanie marketingowe. I wmówił to ludziom, którzy nie są wcale leniwi, oni po prostu chcą by gra im "wspierała konwencję". Aż się chce powiedzieć, że za moich czasów trzeba było sobie samemu wymyślić i zrobić. I nie było z tym problemu.

Mam nadzieję, że chociaż Witcher będzie lepszy od Gry Wyobraźni, ale z drugiej strony - z pewnością będą naciski, by był sprzedajny dla gości za których myśli ich procesor, a wyobraźnię zastępuje im karta graficzna.

 

26-05-2016 22:53
Jidaigeki
   
Ocena:
+1

Z, w związku z Zewem i jego niezepsuciem przez autorów pozwolę sobie przywołać jeszcze L5R 4th w stosunku do 1st (pomijając już z grubsza 2nd i 3rd, niech liczy się start i finał ;p ), gdzie w mojej opinii też złego słowa powiedzieć nie można.

26-05-2016 23:49
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Jidaigeki, akurat historię L5K znam słabo. Jak to było, 2nd i 3rd też się "płaszczyły"?
27-05-2016 07:58
Jidaigeki
   
Ocena:
0

Z, tutaj, hmm... Delikatna sprawa ^^ ale idąc "obiektywnym" głosem większości dwójeczka wypadła najbladziej, głównie z powodu linii czasowej (wojny klanowe, odrodzenie Fu Lenga, śmierć wielu ikonicznych postaci niezależnych), bo mechanika w gruncie rzeczy zbyt mocno nie odbiega od jedynki, no i niesmak jest u wielu z powodu Oriental Adventures i wielu przy tym suplementów, które były nastawione na swoisty dualizm mechanik R&K i D20 (pewien epizod świrowania Wizardów z AEGiem). Natomiast na ówczesne czasy ładne wydana trójka, mimo że ma do dziś wielu zwolenników, to trochę zbyt ostro podkręciła na liczniku powera i dla postaci graczy i dla postaci niezależnych, dlatego czwórka całkiem zgrabnie "studzi" mechanicznie trójeczkę, a ponadto jest wg mnie wydana dużo śliczniej i bardzo wzorcowo (chodzi o uporządkowanie fluffu i mechaniki).

Powiem tak: mnie 2nd i 3rd ni ziębi nie parzy (choć wolę fluff 2nd od 3rd), lecz przyznać muszę, że jestem freakiem L5Rów, tak że można traktować mnie z przymrużeniem oka, niemniej jednak 1st ma TEGO ducha całej gry i raczej najciekawszą linię czasową, zaś 4th zamiata, bo jest oderwana od wspierania jakiejkolwiek linii i służy bardziej za toolbox, gdzie jak wykorzystasz wedle potrzeb 2 tomy historii cesarstwa, możesz śmiało łupać w każdej erze, a w dodatku masz masę alternatywnych er oraz alternatywnych wątków w kanonicznych erach, a także 4th ma najlepiej skonstruowaną mechanikę, nie tak skomplikowaną i chaotyczną jak 3rd, a jednocześnie dużo bardziej złożoną i poukładaną niż 1st i 2nd.

To jest moje subiektywne zdanie naturalnie, ale starałem się najobiektywniej, jak tylko mogłem ;p

27-05-2016 11:38
Kellus
   
Ocena:
0

@ Z Enterprise

Takie podsumowania mają to do siebie, że są bardzo subiektywne.

Z mojego punktu widzenie 3 ed Warhammera była całkiem udaną próbą ewolucji sytemu, a "planszówkowe" gadżeciki  elementami, bez których spokojnie dało się żyć. 

W D&D mamy do czynienia z innym problemem. Edycja 3 i 3.5 nie dawały sobie rady ze stylem gry, który uprawia 90% DeDekowych graczy. Edycja 4 naprawiała większość problemów , ale w taki sposób, że mało kto chciał w nią grać. Edycja 5 znowu jest próbą naprawy tego, co szwankowało w 3 i 3.5, ale w innym stylu niż 4. W każdym razie ma nie więcej wspólnego z Chainmail, niż jakakolwiek wcześniejsze wcielenie gry.

Star Wars to osobna kwestia. 

  

 

27-05-2016 11:41
Z Enterprise
   
Ocena:
+2
Kellus, jasne, że są subiektywne.

Dla mnie np. Wfrp 3 to była porażka. Dla wydawcy chyba też, że ją tak szybko uśpił. Nie uważasz, że w stosunku do Pierdycji gracze i mg mieli bardzo okrojone możliwości i swobodę?

Ale tu znów wraca to o czym wspominałem wcześniej - porównanie RPGów z grami komputerowymi. Choć może bardziej tu pasują OSy. Za czasów DOSa musiałeś wiedzieć sporo rzeczy by go używać, ale miałeś dużo większą kontrolę nad tym co robi twój komputer, niż w coraz to kolejnych odsłonach Windowsa. Obecnie to co się dzieje to już kompletne zniewolenie - zrobimy za ciebie updejty, wsadzimy ciasteczka, będziemy ściągać dane o wykorzystaniu oprogramowania, zamkniemy ci możliwość grzebania w plikach systemowych... Ale za to teraz nie musisz mieć mózgu by używać komputera.
To samo widać we wcześniejszych przykładach, może nie we wszystkich, ale z pewnością w grach np od FFG (młotek 3, Star Wars).
27-05-2016 12:25
Jidaigeki
   
Ocena:
+1

Z, to prawda, a sztandarowym tego przykładem jest brak możliwości robienia sejwów w większości współczesnych gier, tylko maszynka sama za Ciebie zapisuje stan gry zgodny z tzw. checkpointami. Problem rodzi mi się tutaj, kiedy mam np. dwóch rożnych dobrych ziomeczków, z którymi od czasu do czasu pogrywam sobie równolegle na konsoli przy % w kampanie akuratnie tych samych gier w co-opie. Najnormalniej nie mogę, bo gdy jesteś w trakcie z jednym kumplem, a zaczniesz od nowa z drugim, to poprzedni checkpoint szlag trafia. Trzeba wtedy pierniczyć się z dodatkowymi kontami i osobnym logowaniem, ale przecież w takiej rozrywce nie tak to powinno wyglądać, prawda?

27-05-2016 12:47
Vukodlak
   
Ocena:
+2

Dla mnie np. Wfrp 3 to była porażka

Aha, i wszystko jasne. Oczywiście widziałeś, grałeś i prowadziłeś. Dla głąbów z FFG to nie była porażka, bo dzięki WFRP 3 wybadali rynek pod Star Wars. Dla ludzi grających w trzecią edycję też jakoś na porażkę nie wygląda. Też mi się prorocko wydawało, że ta gra jest do kitu, ale tak się składa, że przyjrzałem się tematowi bliżej. Przykro mi, ale WFRP 3 działa i hula całkiem nieźle, a płacze o to, że już nie można grać żebrakiem z Middenheim jakoś nie przeszkadzają w zabawie.

Podobnie jest z Star Wars od FFG. WEGi są bardzo fajne, ale dzisiaj już nie poradziłbym nikomu zagłębianie się w D6, które rozpada się na części pierwsze, gdy postacie osiągają zbyt duże wartości współczynników. Mam Edge of the Empire i Force and Destiny i obie te gry działają. Przewyższają WFRP 3 brakiem kart i znaczników, które można wykorzystywać opcjonalnie, ale trzeba tak naprawdę tylko karty postaci i kości - które same w sobie kasują na starcie wszelkie numerki i zero-jedynkowe wyniki. Możliwości w grach jest równie dużo, mechanika mniej restrykcyjna niż się wydaje, nastawiona na akcje i opisy, mocno narracyjna, nie przeszkadzająca w grze i nie prostacka. Jakoś przez cały czas gry nie zauważyłem pregenerowanych postaci (???) i braku możliwości. Jedyne w czym edycje WEG mogą być teraz użyteczne, to suplementy do trzech edycji Star Wars, bo te od FFG są w najlepszym razie mizerne.

27-05-2016 13:32
Bakcyl
   
Ocena:
0

Może i nie porażka, ale był to twór na pewno dziwny. O ewolucji tu jednak nie może być mowy, bo ta polega na ulepszaniu produktu, eliminując z niego to co jest be, a dodając to, co jest cacy. WFRP 3ed była po prostu całkiem inna gra. Ktoś chyba próbował skrzyżować klasykę z Fate.

27-05-2016 14:02

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.