» Blog » Powrót do D&D
21-05-2016 12:11

Powrót do D&D

W działach: D&D, Plane przedstawia | Odsłony: 1902

Powrót do D&D

Drogie i Drodzy!

Tak się jakoś złożyło, że od około roku znowu mam do czynienia z Dungeons & Dragons – zarówno na Myth-Weavers (o czym więcej tutaj), jak i przy stole. „Dedeki” były pierwszą grą, którą prowadziłem i w swoim pierwszym, gimnazjalno-licealnym okresie erpegowania miałem z nimi do czynienia dużo więcej, niż z jakąkolwiek innym systemem, potem jednak popadły u mnie w niełaskę na korzyść Savage Worlds, Wolsunga i różnych niezależnych eksperymentów – czasami moich, czasami nie. Powrót po latach do tego systemu pozwolił mi spojrzeć na niego na świeżym wzrokiem i chyba stworzyć całkiem ciekawą przygodę.

Wróciłem do D&D jako gracz po prostu dlatego, że zostałem zaproszony przez znajomego na ciekawą sesję. Z kolei pomysł, by znów je prowadzić pojawił się przy spisywaniu i testowaniu Smoczego Dziecięcia – jednego ze scenariuszy, które wysłałem rok temu na Quentina, sesji dla dwójki graczy o nastolatku mającym uratować świat (można go przeczytać tutaj). Zobaczyłem wtedy, że znów mam ochotę na klasyczne fantasy, znów widzę w tej konwencji pewien potencjał. Postanowiłem spisać któryś z innych krążących mi po głowie pomysłów na fantaziakową przygodę i wybór padł na ten, który wydał mi się ciekawie pasować do D&D.

Był to od dawna leżący na dysku szkic przygody pod roboczym tytułem Niepewny Sojusz. Opowiada ona o smoku Próchniaczu, który – choć dotąd leniwy i nikomu nie wadzący – zawarł przymierze z plemieniem goblinów i zaczął wspierać ich łupieżcze wyprawy. Bohaterowie mają za zadanie przerwać te rozboje, ale nie mają szans w walce ze smokiem. Muszą więc po cichu odkryć, dlaczego gad w ogóle stanął po stronie goblinów i przekonać go do zerwania przymierza.

Dlaczego uznałem, że taka przygoda ciekawie pasuje do D&D? Bo dla mnie jest to system o gadżeciarstwie. Postaci składają się tam z masy czarów, zdolności lub umiejętności, którymi mogą rozwiązywać różne problemy, wiele wyzwań jest banalnych lub trudnych w zależności od tego, czy ktoś akurat ma odpowiedni zwój albo pasujący do sytuacji atut. Postaci postawione przed otwartym problemem mają w D&D mnóstwo możliwości rozwiązania go, zwłaszcza, gdy mają szeroki dostęp do magii.

Wydawało mi się, że fabuła w rodzaju Niepewnego sojuszu łamie niektóre stereotypy dotyczące D&D, ale dzięki temu pozwala pobawić się tym, co w tej grze fajne, w świeży sposób. Nie ma tam zrównoważonych przeciwników, wszyscy są albo dużo słabsi od drużyny (gobliny), albo zdolni zniszczyć ją w pięć sekund (smok). Smok jest jednak jeden i widać go z daleka, więc zasadnicze wyzwanie w przygodzie polega na tym, by nie dać mu się złapać. I tu nagle te wszystkie śmieszne gobliny stają się ciekawymi przeciwnikami, bo nie chodzi o to, by je pokonać, tylko żeby nie dać im wznieść alarmu – a więc trzeba albo ich unikać, albo radzić sobie sposobem. Ogłuszać, zadawać stłuczenia, rzucać ciszę czy sen… bawić się mniej banalnymi spośród taktycznych możliwości „dedeków”.

Sesje testowe na szczęście potwierdziły moje nadzieje na to, jak ta przygoda może działać. Drużyna najpierw uważnie wybadała, co właściwie wiadomo o smoku i goblinach, potem cichutko wyruszyła na bagna zbierać informacje i udało jej się zauroczyć jednego z hobgoblinich dowódców. Manewrowali na tyle zręcznie, że gdy w końcu spotkali Próchniacza zostali mu przedstawieni jako słudzy plemienia i wciągnięci w plan zerwania sojuszu – smok bowiem bynajmniej nie chciał dalej w nim tkwić. Co ciekawe nawet zostanie pomagierami jaszczura nie sprawiło, że nagle mogli działać otwarcie, bo Próchniacz nie chciał, by wszyscy wiedzieli o ich współpracy i nie gwarantował im żadnej ochrony. Musieli więc działać bardzo ostrożnie, często się naradzać i analizować to, co wiedzą – w konsekwencji przygoda zajęła aż 4 sesje.

Mechanika D&D przydała się tu we wszystkim, co niebojowe. Z jednej strony rozstrzyganie testów przeciwstawnych było szybkie i proste, z drugiej różne zmyślne czary – przede wszystkim zauroczenie – bardzo drużynie pomogły. To była prawie ta sama drużyna, co w mojej kampanii Rippers i prawdę mówiąc w improwizowanych, niestandardowych akcjach D&D sprawdzało się nawet odrobinkę lepiej, niż SWEPl, bo pozwala brać pod uwagę atrybuty w testach nawet, gdy postać nie ma umiejętności. Z drugiej strony podręczniki do D&D 3.x raczej nie uczą takiego improwizowanego stylu gry, więc gdyby nie Rippers i nasze SWEPlowe doświadczenie wielu akcji pewnie by w ogóle nie było – na przykład wariackiego pościgu z hydrą, strażniczką smoczego leża, podczas którego mnich ciągle zmieniał kierunek i próbował wmanewrować bestyję w różne przeszkody (jego blef kontra jej wyczucie pobudek).

Muszę jednak lojalnie zaznaczyć, że ta przygoda niekoniecznie sprawdziłaby się równie dobrze dla innych drużyn. Jak widać po moich wpisach o Rippers (zwłaszcza tym) gracze z tej kampanii kochają knuć i kombinować, a co za tym idzie stworzyli – bez mojej zachęty – postaci idealnie pasujące do przygody tego rodzaju: barda, czarodzieja, mnicha i tropiciela. Nie mogłem więc sprawdzić jednego ważnego założenia – tego, że przeciwnicy w tej przygodzie są na tyle słabi, że każdy ma szansę ich przechytrzyć. Gobliny mają na tyle niskie umiejętności, że nawet postać bez żadnych premii może wygrywać z nimi testy przeciwstawne – czy to tropienia, czy ukrywania się czy blefowania. Wydaje mi się więc, że każda postać ma szansę się w tej przygodzie odnaleźć, ale nie miałem okazji zobaczyć w akcji barbarzyńcy, wojownika czy paladyna, którzy wciąż by mogli sobie poradzić, ale byłoby to dla nich trudniejsze.

Mimo tego problemu wydaje mi się, że Niepewny Sojusz sprawdził się dobrze i zadziałał tak, jak powinien. W związku z tym planuję go prędzej czy później wydać – Licencja Otwartej Gry wciąż działa, więc nie ma problemu z publikowaniem materiałów do D&D 3.x. Nie jest to dla mnie bardzo priorytetowy plan – przysiadam i coś dopisuję, gdy akurat mam więcej czasu. Z tego dopisywania zrobiła się już jednak prawie kompletna przygoda na około 30 stron i mam nadzieję, że całkiem niedługo będzie ona zdatna do publikacji. Trzymajcie za nią kciuki!

Komentarze


Bakcyl
   
Ocena:
0

Ale czy przy tym katowaniu musi od razu rozpowiadać, że X jest lepsze niż Y? Raczej nie. Chyba, że wyraża swoje zdanie w tej kwestii, do czego ma prawo. Tak jak każdy ma też prawo się z jego zdaniem nie zgodzić.

Także świadomość tego, że wszystko wokół się zmienia nie jest chyba tożsama z chęcią uczestniczenia w tych zmianach czy też korzystania z ich owoców.

Niektórzy wciąż prowadzą WFRP 1ed i dobrze się bawią...

 

A jeżeli ci ludzie grają w te wszystkie sesje, używając jednego RPG'a, to znaczy, że ty jesteś w błędzie, czy że oni są głupimi ignorantami, nie potrafiącymi zrozumieć tego, że się mylą?

22-05-2016 14:09
von Mansfeld
   
Ocena:
+1

A jeżeli ci ludzie grają w te wszystkie sesje, używając jednego RPG'a, to znaczy, że ty jesteś w błędzie, czy że oni są głupimi ignorantami, nie potrafiącymi zrozumieć tego, że się mylą?

Pytanie zostało nieodpowiednio sformułowane.

Jeśli we wszystkie sesje grają na jednym erpegu, lecz grają dokładnie w to samo (ten sam motyw przewodni i koncepcja rozgrywki, np.: dungeon crawl staroszkolny), to najprawdopodobniej nikt nie jest w błędzie. Zarówno oni (znaleźli coś co na wiele lat odpowiada ich oczekiwaniom), jak i ja (celowo nie napisałem "we wszystkie sesje jakie grają").

Jeśli jednak osoba grająca dotąd tylko w jeden erpeg zaczyna rozpowiadać o jego rzekomych wszechstronnych zastosowaniach (czytaj: na każdą sesję, każdą koncepcję spędzania towarzysko wolnego czasu, w każdy styl i temat rozgrywki), to definitywnie jest w błędzie. Z podstawowej przyczyny - praktycznie nic nie wie o erpegach poza tą jedną grą.

22-05-2016 14:16
Bakcyl
   
Ocena:
+1

Jeżeli osoba rozpowiadająca o uniwersalnych właściwościach danego erpega potrafi tego erpega wszechstronnie zastosować, to nie jest w błędzie. Przy czym nie wyklucza to wcale, iż inne erpegi nadają się do niektórych koncepcji lepiej lub gorzej / są bardziej uniwersalne.

Jeżeli natomiast ktoś twierdzi, że coś się do czegoś na pewno nadaje, bez uprzedniego sprawdzenia czy tak jest w istocie, to jest debilem.

22-05-2016 14:35
Kamulec
   
Ocena:
0

Mam koło 30 podręczników do 3. edycji D&D, znam świetnie zasady i mam zasady domowe, które mi odpowiadają. Nie muszę zaglądać do podręczników, by rozpisać niskopoziomowego BNa, przygotować wyzwanie dla graczy, przytoczyć opis zaklęcia itd., a jak już nawet muszę, to wiem, gdzie szukać. Dla mnie to dostateczny powód, by nie przesiadać się na Pathfindera, jeśli najdzie mnie ochota, by pograć w D&D.

22-05-2016 15:51
Anonimowy Dyskutant
   
Ocena:
0

Serio, gnić w 3.0 mimo że jest 3.9 ? Przecież to grognardztwo rodem z inspiracji xd

22-05-2016 19:43
Bakcyl
   
Ocena:
0

Eksmitowali cię spod mostu, bo byłeś słabym trollem, to przyszedłeś tutaj? Rzal. :)

22-05-2016 20:22
Przestrzegam
   
Ocena:
0

Jeśli ktoś gra w jedną grę od 10 lat to znaczy to tyle, że gra w tę grę od 10 lat i może nie kojarzyć innych gier. I z bogiem sprawa jak to mówią, jeśli klient dobrze się przy tym bawi ze swoimi znajomymi i nie próbuje wciskać innym do gardła jednego tytułu twierdząc, że i tak wszystko na tym lepiej pójdzie. Aż się przypominają hasła w stylu - lepiej z lays. A jak ktoś woli crunchipsy?
@anonimowy - podaj linka do DD 3.9, chętnie rzucę okiem.

22-05-2016 21:30
Kamulec
   
Ocena:
0

Rozdzieliłbym tutaj dwie sprawy. Jedną jest używanie jednej gry do wszystkiego czyli np. próba zastosowania D&D do gry nie skupionej na mechanice, czy wiarygodnie modelującej rzeczywistość. Drugą jest zmienianie gier w ramach tego samego gatunku.

23-05-2016 00:32
Wlodi
   
Ocena:
+4

Szczerze polecam! Akurat tak się składa, że w naszej ekipie również wróciliśmy do DND w ramach relaksu od "ambitnych" pozycji. Głównie ze względu na konwencję, jaką sami sobie narzucamy i z jak dużym dystansem podchodzimy do tej zabawy. Obecnie przeszliśmy Cytadelę, teraz lecimy w Kuźni, plan jest taki by odświeżyć wszystkie oficjalne przygody wydane pod 3.0. Ot takie widzenie misi przez nas. :)

23-05-2016 14:52
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1

Łącznie z Powrotem do Świątyni Złych Żywiołów i Miastem Pajęczej Królowej? Ambitny plan, nie powiem.

23-05-2016 19:08
Kellus
   
Ocena:
+1

Raczej bolesny plan, a nie ambitny.

23-05-2016 19:38
Anonimowy Dyskutant
   
Ocena:
0

w 2016 polski fandom odkrywa  d&d 3.0 . Aż strach pomyśleć co będzie jak dowiedzą się że po 2000 roku również wychodziły inne gry niż warhammer xd

23-05-2016 23:07
Bakcyl
   
Ocena:
0

Polecam zbanować tego multigłąba, bo strasznie śmierdzi. :D

24-05-2016 00:26
Wlodi
   
Ocena:
0

@Adamie

Dokładnie tak :). Choć Świątynia bedzie niestety zmieniona, bo gracze będą przechodzili w kolejności wszystkich pojedynczych przygód, później świątynia, a później Miasto. 

Idzie nam z szybkością 1 przygoda rozłożona na 3 sesje. Spotkania mamy średnio 1 na 1,5 tygodnia, więc tym samym łatwo obliczyć ile czasu nam zajmie rozegranie całości. Wszystkie razem powinny +- zająć nam koło roku zabawy. Natomiast nie rozumiem osób, którym sprawia problem, iż ludzie mogą bawić się starymi systemami. Dla mnie to powrót do przeszłości, dobrych wspomnień (liceum w moim wypadku), jak również przypomnienie klimatu Baldura. :) Tyle ... 

24-05-2016 13:06
Kellus
   
Ocena:
0

Ciekaw jestem czy wytrwacie. D&D (szczególnie edycja 3 i 4) ma to do siebie, że "spowalnia" strasznie wraz z poziomami. I o ile rozgrywka na poziomach 1-5 jest w miarę dynamiczna, 6-9 do przeżycia, powyżej 9 staje się koszmarem.  

24-05-2016 13:19
Wlodi
   
Ocena:
+1

@Kellus

W pełni się zgadzam, dlatego z czasem użyjemy generatorów, które ułatwią nam pewne działania i pozwolą na zachowanie dynamiki (pozostawiając normalne rzuty, tam gdzie byśmy tego chcieli). Jestem świadom ułomności tego systemu i dlatego np. bardzo lubię rozwiązania sugerowane np. w Midnight. Nie będę też snuł teorii, że 3.0, czy 4.0 są super - wiem, o ile lepiej jest już pobawić się w Pathfindera, czy 5.0, jednak dla mnie jako MG, który chce trochę odpocząć psychicznie i po prostu poturlać kostkami - gotowe przygody o banalnej fabule są dobrym relaksem po tygodniu pracy. 

24-05-2016 13:24
Bakcyl
   
Ocena:
0

Na pewno lepsza banalna przygoda do D&D, niż usilne skakanie po profesjach w Warhammerze i ciura obozowa rozpracowująca szajkę kultystów do spółki ze szczurołapem.

24-05-2016 14:20
Kellus
   
Ocena:
0

Przygód jako takich zupełnie się nie czepiam. Zostały stworzone z myślą o określonym stylu gry i są tym czym są. Problemem jest tu głównie tempo gry, o czym wspomniałem. I dodatkowo balans, który w pewnym momencie się sypie; na wyższych poziomach będzie to coraz bardziej widoczne.     

Pathfinder akurat w żaden sposób nie poprawia tempa gry, mamy tu tylko trochę lepszy balans. 5 edycja jest lepiej zbalansowana i dynamiczniejsza, ale... spokojnie można bez niej żyć.

 

  

24-05-2016 14:32
KRed
   
Ocena:
+1

5 edycja jest lepiej zbalansowana i dynamiczniejsza, ale... spokojnie można bez niej żyć.

No właśnie, cały czas mam ochotę o to zapytać: ludzie, dlaczego nie gracie (ew. nie zagraliście jeszcze) w 5 edycję? Wiadomo, że drogo, ale są jakieś SRD/quickstarty więc przynajmniej można tanio wyrobić sobie o niej opinię. Recenzje są przychylne, system podobno lżejszy, bliższy raczej trójce niż czwórce, background postaci lekko pogłębiony (a to chyba dobrze?), jest trochę przyjemnych nowości.

Czy to dlatego, że stare psy nie chcą się uczyć nowych sztuczek? A może angielski jest problemem? Żal, ze pieniądze ulokowane w trzecioedycyjnej kolekcji się zmarnują? Zmiany w systemie nie kuszą na tyle aby ich nauka była warta zachodu? A może piątka nie jest tak dobra jak mówią/nie trafia w gusta weteranów?

24-05-2016 19:02
Przestrzegam
   
Ocena:
0

5th Edition to bardzo dobra gra, tyle że nie przemówi do powermaxerów. Czy źle to czy dobrze nie mój interes, ja tam się bawiłem dobrze ze znajomkami z zagramanicy. W Warhammer fakt, często zdarzają się sytuacje, gdzie banda niedorajd życiowych i nizin społecznych jak jakiś strażnik więzienny czy kolo który pobiera myto na drodze zbiera się w kupę i idzie się ponapieprzać z czym popadnie. Dobra to gra do piwa i czipsów, akurat na posiedzenie w barze z postacią spisaną na kartce papieru. A raczej 2-3 postaciach, bo śmiertelność bywa wysoka.

24-05-2016 20:57

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.