Powrót do D&D
W działach: D&D, Plane przedstawia | Odsłony: 1900Drogie i Drodzy!
Tak się jakoś złożyło, że od około roku znowu mam do czynienia z Dungeons & Dragons – zarówno na Myth-Weavers (o czym więcej tutaj), jak i przy stole. „Dedeki” były pierwszą grą, którą prowadziłem i w swoim pierwszym, gimnazjalno-licealnym okresie erpegowania miałem z nimi do czynienia dużo więcej, niż z jakąkolwiek innym systemem, potem jednak popadły u mnie w niełaskę na korzyść Savage Worlds, Wolsunga i różnych niezależnych eksperymentów – czasami moich, czasami nie. Powrót po latach do tego systemu pozwolił mi spojrzeć na niego na świeżym wzrokiem i chyba stworzyć całkiem ciekawą przygodę.
Wróciłem do D&D jako gracz po prostu dlatego, że zostałem zaproszony przez znajomego na ciekawą sesję. Z kolei pomysł, by znów je prowadzić pojawił się przy spisywaniu i testowaniu Smoczego Dziecięcia – jednego ze scenariuszy, które wysłałem rok temu na Quentina, sesji dla dwójki graczy o nastolatku mającym uratować świat (można go przeczytać tutaj). Zobaczyłem wtedy, że znów mam ochotę na klasyczne fantasy, znów widzę w tej konwencji pewien potencjał. Postanowiłem spisać któryś z innych krążących mi po głowie pomysłów na fantaziakową przygodę i wybór padł na ten, który wydał mi się ciekawie pasować do D&D.
Był to od dawna leżący na dysku szkic przygody pod roboczym tytułem Niepewny Sojusz. Opowiada ona o smoku Próchniaczu, który – choć dotąd leniwy i nikomu nie wadzący – zawarł przymierze z plemieniem goblinów i zaczął wspierać ich łupieżcze wyprawy. Bohaterowie mają za zadanie przerwać te rozboje, ale nie mają szans w walce ze smokiem. Muszą więc po cichu odkryć, dlaczego gad w ogóle stanął po stronie goblinów i przekonać go do zerwania przymierza.
Dlaczego uznałem, że taka przygoda ciekawie pasuje do D&D? Bo dla mnie jest to system o gadżeciarstwie. Postaci składają się tam z masy czarów, zdolności lub umiejętności, którymi mogą rozwiązywać różne problemy, wiele wyzwań jest banalnych lub trudnych w zależności od tego, czy ktoś akurat ma odpowiedni zwój albo pasujący do sytuacji atut. Postaci postawione przed otwartym problemem mają w D&D mnóstwo możliwości rozwiązania go, zwłaszcza, gdy mają szeroki dostęp do magii.
Wydawało mi się, że fabuła w rodzaju Niepewnego sojuszu łamie niektóre stereotypy dotyczące D&D, ale dzięki temu pozwala pobawić się tym, co w tej grze fajne, w świeży sposób. Nie ma tam zrównoważonych przeciwników, wszyscy są albo dużo słabsi od drużyny (gobliny), albo zdolni zniszczyć ją w pięć sekund (smok). Smok jest jednak jeden i widać go z daleka, więc zasadnicze wyzwanie w przygodzie polega na tym, by nie dać mu się złapać. I tu nagle te wszystkie śmieszne gobliny stają się ciekawymi przeciwnikami, bo nie chodzi o to, by je pokonać, tylko żeby nie dać im wznieść alarmu – a więc trzeba albo ich unikać, albo radzić sobie sposobem. Ogłuszać, zadawać stłuczenia, rzucać ciszę czy sen… bawić się mniej banalnymi spośród taktycznych możliwości „dedeków”.
Sesje testowe na szczęście potwierdziły moje nadzieje na to, jak ta przygoda może działać. Drużyna najpierw uważnie wybadała, co właściwie wiadomo o smoku i goblinach, potem cichutko wyruszyła na bagna zbierać informacje i udało jej się zauroczyć jednego z hobgoblinich dowódców. Manewrowali na tyle zręcznie, że gdy w końcu spotkali Próchniacza zostali mu przedstawieni jako słudzy plemienia i wciągnięci w plan zerwania sojuszu – smok bowiem bynajmniej nie chciał dalej w nim tkwić. Co ciekawe nawet zostanie pomagierami jaszczura nie sprawiło, że nagle mogli działać otwarcie, bo Próchniacz nie chciał, by wszyscy wiedzieli o ich współpracy i nie gwarantował im żadnej ochrony. Musieli więc działać bardzo ostrożnie, często się naradzać i analizować to, co wiedzą – w konsekwencji przygoda zajęła aż 4 sesje.
Mechanika D&D przydała się tu we wszystkim, co niebojowe. Z jednej strony rozstrzyganie testów przeciwstawnych było szybkie i proste, z drugiej różne zmyślne czary – przede wszystkim zauroczenie – bardzo drużynie pomogły. To była prawie ta sama drużyna, co w mojej kampanii Rippers i prawdę mówiąc w improwizowanych, niestandardowych akcjach D&D sprawdzało się nawet odrobinkę lepiej, niż SWEPl, bo pozwala brać pod uwagę atrybuty w testach nawet, gdy postać nie ma umiejętności. Z drugiej strony podręczniki do D&D 3.x raczej nie uczą takiego improwizowanego stylu gry, więc gdyby nie Rippers i nasze SWEPlowe doświadczenie wielu akcji pewnie by w ogóle nie było – na przykład wariackiego pościgu z hydrą, strażniczką smoczego leża, podczas którego mnich ciągle zmieniał kierunek i próbował wmanewrować bestyję w różne przeszkody (jego blef kontra jej wyczucie pobudek).
Muszę jednak lojalnie zaznaczyć, że ta przygoda niekoniecznie sprawdziłaby się równie dobrze dla innych drużyn. Jak widać po moich wpisach o Rippers (zwłaszcza tym) gracze z tej kampanii kochają knuć i kombinować, a co za tym idzie stworzyli – bez mojej zachęty – postaci idealnie pasujące do przygody tego rodzaju: barda, czarodzieja, mnicha i tropiciela. Nie mogłem więc sprawdzić jednego ważnego założenia – tego, że przeciwnicy w tej przygodzie są na tyle słabi, że każdy ma szansę ich przechytrzyć. Gobliny mają na tyle niskie umiejętności, że nawet postać bez żadnych premii może wygrywać z nimi testy przeciwstawne – czy to tropienia, czy ukrywania się czy blefowania. Wydaje mi się więc, że każda postać ma szansę się w tej przygodzie odnaleźć, ale nie miałem okazji zobaczyć w akcji barbarzyńcy, wojownika czy paladyna, którzy wciąż by mogli sobie poradzić, ale byłoby to dla nich trudniejsze.
Mimo tego problemu wydaje mi się, że Niepewny Sojusz sprawdził się dobrze i zadziałał tak, jak powinien. W związku z tym planuję go prędzej czy później wydać – Licencja Otwartej Gry wciąż działa, więc nie ma problemu z publikowaniem materiałów do D&D 3.x. Nie jest to dla mnie bardzo priorytetowy plan – przysiadam i coś dopisuję, gdy akurat mam więcej czasu. Z tego dopisywania zrobiła się już jednak prawie kompletna przygoda na około 30 stron i mam nadzieję, że całkiem niedługo będzie ona zdatna do publikacji. Trzymajcie za nią kciuki!