» Blog » Woslung: Portret Olfryda Reda
06-08-2011 22:36

Woslung: Portret Olfryda Reda

W działach: Sesje, RPG, Wolsung, Plane przedstawia, Kwadrans Pomysłów | Odsłony: 15

Jeden z motywów, który wymyśliłem podczas pierwszego Kwadransu Pomysłów tak mi się spodobał, że natychmiast rozpisałem oparty na nim - czy raczej na baaardzo klasycznej historii - jednostrzał. Miłej lektury!

 

 

            Zawiązanie: do uszu naszych Dam i Dżentelmenów dochodzą opowieści o ciekawym przypadku Olfryda Reda – mieszkającego na uboczu miasta trolla-portrecisty. Ów odludek właśnie dokonał niemożliwego – świętował w towarzystwie (nielicznych) przyjaciół i (bardzo licznych) zadowolonych klientów siedemdziesiąte piąte urodziny jako temperamentny, ale zupełnie ludzki i panujący nad sobą gospodarz! Czyżby pan Red odkrył sposób, by na zawsze odsunąć od siebie widmo przemiany w potwora? Zakład, niepokojące pogłoski o zniknięciach w parku otaczającym posiadłość Olfryda bądź zwykła ciekawość skłania bohaterów do zbadania tajemnicy wiecznie młodego trolla.

 

            Rozwinięcie: willę Olfryda otacza dość rozległy i bardzo dziki park – troll twierdzi, że po prostu kocha kontakt z naturą, ale tak naprawdę zarośnięty obszar chroni jego mroczny sekret. Na znajdujących się w parku Dżentelmenów i Damy ni z tego, ni z owego napadnie stary, dziki troll!

 

            Stwór ma statystyki trolla wkrótce po przemianie (str. 428), ale nie działają na niego żadne ataki społeczne. Ciekawostka – test wiedzy ogólnej (ST 15) ujawni graczom, że rysy twarzy monstrum są bardzo podobne do fizjonomii Olfryka. Roślinność w parku jest tak bujna, że zmiana zasięgu w walce wymaga testu przyrody (ST 15, wykonywany pełną pulą kości) – inaczej odłożona kość przepada bez żadnych korzyści. Jeżeli troll wygra, ciężko obija graczy (wszyscy tracą po punkcie Kondycji) i zostawia ich nieprzytomnych – budzą się po kilkunastu minutach, a po napastniku nie ma nawet śladu.

 

            Pojedynczy troll nie będzie wielkim wyzwaniem dla dużych drużyn, więc zwiększ jego pulę o 1k10 za każdą Damę lub Dżentelmena powyżej trójki postaci. Pulę postarzonego Olfryda (patrz Kulminacja) oblicz na podstawie tej wartości.

 

Jeżeli gracze wygrają, bestia zacznie uciekać – wtedy można przystąpić do kolejnej fazy konfrontacji, czyli pościgu. Potwór kluczy między bujną roślinnością parku, starając się zgubić bohaterów, którzy przed chwilą dali mu łupnia. To najmniej ważny z trzech etapów rozwikływania tajemnicy pana Reda, więc troll ma tym razem tylko 3 znaczniki. Wygrawszy pościg, drużyna dobiegnie za trollem do posiadłości Reda i wespnie się za nim do jednego z pokojów na piętrze. Jeżeli zaś bohaterowie przegrają, zgubią się w parku. Pewnie i tak czym prędzej udadzą się do willi Reda z podejrzeniami kiełkującymi w głowie, ale trudniej im będzie ustalić prawdę.

 

Tak czy siak warto, byś Ty poznał ją teraz. Olfryd wcale się nie przemienił i naprawdę na zawsze uniknął tego losu – tuż przed wiekiem transformacji stworzył bowiem portret, który starzeje się zamiast niego. Każdy rok i każdy wybuch szału odciskał się na obrazie, w którym w końcu zgromadziło się tyle agresji, że stary troll zaczął co jakiś czas ożywać i schodzić z płótna, niebezpieczny dla każdego poza jego twórcą. Olfryd nie ma żadnej władzy nad tym, jak często budzi się bestia – jeżeli nie zdarzy mu się nic szczególnie denerwującego, stwór musi się wyszaleć mniej więcej raz na miesiąc.

 

Nasz artysta jest czarującą, ale kompletnie amoralną personą, więc dokonywane przez jego starsze alter ego mordy nic go nie obchodzą – specjalnie założył dziki park, by stwór miał gdzie polować. Zniszczenie portretu (równie łatwe, jak przedarcie zwykłego płótna) spowoduje oczywiście natychmiastowe postarzenie jego twórcy, zaś śmierć pana Reda sprawi, że obraz odmłodnieje i już zawsze będzie przedstawiał go w kwiecie wieku.

                                              

Kulminacja: jeżeli gracze podążali za trollem aż na pierwsze piętro zobaczą, że stwór właśnie się kurczy i wraca na portret, który wyraźnie pulsuje mroczną mocą. W tej chwili pewnie domyślą się prawdy (kto nie słyszał o Dorianie Grayu?), a jeżeli nie, naturę magii zawartej w portrecie ujawni im test okultyzmu (ST 20) – zniszczenie obrazu nie będzie jednak najlepszym pomysłem. Jeżeli bowiem to uczynią, nagromadzone w nim lata i złość uderzą w siedzącego właśnie spokojnie w salonie Olfryda, w okamgnieniu zmieniając go w starego, potężnego trolla. Dziki ryk i paniczny krzyk niziołczycy sprowadzą Damy i Dżentelmenów na parter, gdzie dojdzie do finałowej konfrontacji – walki z oszalałym Olfrydem, dodatkową stawką w której jest życie jego służącej, Minerwy. Postarzony pan Red ma statystyki trolla z portretu, ale o jedną kostkę więcej.

 

Nie niszcząc portretu, drużyna zyska potężny atut w rozmowie z Redem. Jeżeli drużyna sama nie zacznie szukać trolla, ten wnet sam przyjdzie do pokoju z portretem, wiedziony złym przeczuciem. Bohaterowie trzymają nóż na gardle Olfryda  - nawet, jeżeli nie mają pod ręką portretu, znają jego sekret, a on nie ma jak ich powstrzymać przed ujawnieniem go. Mogą więc bez uciekania się do konfrontacji społecznej dyktować praktycznie dowolne warunki – pan Red może nawet trafić do więzienia, byle tylko jego portret wciąż istniał. Rozsądnym pomysłem jest m.in. zamknięcie portretu w pomieszczeniu o ścianach ze stali lub zatopienie go w żelaznym pojemniku na dnie oceanu. Tylko skłonienie Olfryda do samobójstwa – będącego, bądź co bądź, jedyną metodą zupełnego unieszkodliwienia portretu – wymaga konfrontacji społecznej, gracze jednak nie muszą grać va banque. Jeżeli drużyna zdecyduje się wynieść obraz z posiadłości, pan Red wykorzysta wszystkie swoje koneksje, by odzyskać swój skarb.

 

I wreszcie przegrana w pierwszej bądź drugiej konfrontacji najpewniej doprowadzi chcących wszystko wyjaśnić graczy przed drzwi Olfryda. Wtedy dojdzie do konfrontacji społecznej z trollem (statystyki na końcu przygody) – jeżeli wygra, wmówi graczom, że podobieństwo rysów jego i trolla z parku jest przypadkowe, z kolei w razie przegranej poczuje się przyparty do muru i zdenerwuje tak, jak jeszcze nigdy w życiu. Fala złości wystarczy, by ponownie wypuścić trolla z portretu – gracze usłyszą odgłosy rozbijania się na piętrze i czy to idąc tam, czy po prostu czekając wnet staną oko w oko z potworem, którego wspierać będzie całkiem niezły w szermierce rapierem pan Red. Obaj będą walczyć na śmierć i życie – przy czym śmierć starego trolla tylko wciągnie go z powrotem w portret, młodego zaś zabije ich obu. Fakt ten (jako "linię życia" między oboma wrogami) wyczuje każdy bohater, który zda test okultyzmu o ST 20.

 

            Rozwiązanie: trudno przewidzieć, jak będzie wyglądał finał tej przygody, gdyż może ona potoczyć się na wiele różnych sposobów. Tobie więc pozostawiam rozstrzygnięcie tego, samemu tłumacząc tylko jedno – jeżeli sekret Olfryda się wyda, wielu trollich artystów pójdzie w jego ślady, nikomu jednak nie uda się powtórzyć jego sukcesu. Magia portretu była bowiem odpryskiem emocji związanych z tworzeniem go i świadoma próba stworzenia czegoś podobnego nie ma prawa się udać.

    

       

 

Olfryd Red

 

Domyślna konfrontacja: dyskusja

 

Przeciwnik, pula 3k10, odporność 4

 

Zdolności:

  • moce: nadzwyczajna siła, tarcza mentalna, wpływ;
  • płomienna pasja: zdolność rasowa trolla;
  • atuty: agresywna dyskusja, celna riposta, niepokorny, nieustępliwe natarcie, regeneracja (za cztery podbicia), wewnętrzne przekonanie, zawoalowana groźba

 

Walka: walka 9/9+, obrona 14. Niepokorny, nieustępliwe natarcie, regeneracja (za cztery podbicia).

 

Pościg: ucieczka/pogoń 6/10+, wytrwałość 12.

 

Dyskusja: blef 6/8+, empatia 6/8+, ekspresja 9/8+, pewność siebie 16. Agresywna dyskusja, celna riposta, wewnętrzne przekonanie, zawoalowana groźba.

 

 

Komentarze


Cooperator Veritatis
   
Ocena:
+1
Ale żeś się rozwolsungowił :P Aż mnie do spisywania pomysłów zmotywujesz :)
07-08-2011 14:39

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.