Otwieranie D&D
W działach: Plane przedstawia, scenariusz, D&D | Odsłony: 319Drogie i Drodzy!
Bardzo mocno liczę na to, że wnet uda mi się dokończyć Honor Paladyna – scenariusz przygody dla dwóch osób o paladynie broniącym swoich rodzinnych ziem. Planowałem opublikować dzisiaj tekst o strukturze tej przygody i przygotowaniach do sesji próbnej, ale podczas pisania dygresja rozrosła mi się tak bardzo, że aż zaczęła zasługiwać na osobny tekst. Dygresja dotyczy tego, czemu rozpisuję tę nietypową przygodę na mechanice D&D 3.5, a w szerszej perspektywie – tego, jak jednostrzały mogą pozwolić zabłysnąć mniej optymalnym mechanicznie, ale ciekawym elementom różnych gier.
Prawdę mówiąc napisanie do D&D 3.x jednostrzału z gotowymi postaciami od dawna było jednym z moich erpegowych marzeń. Mam bowiem wrażenie, że taka forma sesji „otwiera” tę grę w bardzo interesujący sposób. Jedną z mocnych stron D&D wydaje się duży wybór elementów postaci – ras, klas, atutów itp. – ale wybór ten jest poważnie nadpsuty przez fakt, że poszczególne opcje są wyraźnie słabsze albo silniejsze. W szczególności napisano już miliony tekstów o tym, jak klasy czarujące przewyższają nie-czarujące. Ten fakt stanowi zresztą nie tylko najbardziej rażący przykład wyżej wspomnianego problemu, ale także esencję drugiego: w D&D ogólne prawie zawsze jest silniejsze od konkretnego. Najsilniejsze postaci rzucające czary (czarodzieje, kapłani i druidzi) mają dostęp do niesamowicie szerokich list zaklęć, dzięki którym mogą być praktycznie codziennie kim innym – raz przywoływać anioły i demony, kiedy indziej wzmacniać i chronić, potem zaś wszystko widzieć i zarazem przed wszystkimi się ukrywać. Dalsze dodatki do gry wprowadziły nowe, specjalistyczne klasy, które władały mniejszą ilością czarów ale miały inne, tematycznie z nimi związane zdolności – jak Dread Necromancer, który wraz z rozwojem powoli stawał się liczem. Z tego, co wiem, takie klasy wciąż uchodzą jednak za nieco słabsze od bazowych, uniwersalnych magów.
Paladyn – główny bohater przygody, którą właśnie spisuję – jest jedną z naczelnych ofiar tego niezrównoważenia poszczególnych opcji w D&D. Jego zdolności są dużo bardziej konkretne, niż na przykład kapłańskie, i przez to wydaje się mniej atrakcyjny. Nie dość, że potrafi dużo mniej – to akurat logiczne, skoro ma konkretniejszą rolę – to jeszcze od pewnego poziomu kapłan jest w stanie dzięki czarom stać się równie albo i bardziej od paladyna skuteczny w tym, co stanowi jego zasadniczy sens, czyli w byciu świętym rycerzem. Oczywiście ktoś mógłby powiedzieć, że to tylko zasady i paladynem gra się po to, by być paladynem i zachowywać się jak paladyn, ale ja lubię, by każdy był ze swoim wyborem podobnie efektywny w świecie gry. I mam świadomość tego, że w wielu drużynach D&D paladyn mógłby czuć się niezbyt użyteczny w porównaniu z innymi bohaterami.
Oczywiście to nie tylko paladyna się tyczy – tak samo problematyczny jest wybór większości klas nieczarujących, jak również mniej przydatnych atutów, nieoptymalnych czarów, nie najsilniejszych chowańców czy, nie daj Mystro, większości ras z dostosowaniem poziomu. Także wiele kombinacji wieloklasowych okazuje się wielce nieoptymalne, a skoro my już przy Mystrze, bogini z Zapomnianych Krain – klimatyczne, zabarwione lokalnym kolorytem opcje z podręczników poszczególnych światów gry też często są niezbyt skuteczne. A ja bardzo lubię w D&D ten ogrom elementów, z których można składać postaci.
Sądzę, że właśnie w jednostrzałach można odzyskać użyteczność tych wszystkich ciekawych, ale nieoptymalnych wyborów – stworzyć sytuację, w której to właśnie one będą skuteczne, bo wyzwania będą do nich dopasowane. Wydaje mi się też, że wykorzystywanie w jednostrzałach gotowych postaci z „nienajlepszymi” statystykami nie tylko pozwala sięgnąć po coś ciekawego, ale nie bardzo skutecznego w zwykłej grze, ale także ułatwia zaprojektowanie ciekawych scen. W przypadku paladyna wyzwania praktycznie piszą się same – klasa ta ma wiele mocy i zdolności bardzo przydatnych w konkretnych sytuacjach, więc rzecz jasna tworzę sceny, w których te sytuacje się pojawią. Skuteczniej walczy ze złymi? Oczywiście, że wrogowie w większości będą źli – a spotkanie z tymi, którzy jednak tacy nie będą nabierze więcej dramaturgii właśnie przez to, że nie może użyć swojego świętego ugodzenia, bo okoliczności sprawiły, że tym razem walczy z kimś wcale nie nikczemnym. Jest niewrażliwy na choroby i strach? Niech zaszarżuje prosto w zgniłe wyziewy, by kogoś ocalić! Leczy rany i choroby? Spotkanie z jego pierwszym towarzyszem zacznie się właśnie od tego, że rzeczony będzie potrzebował uleczenia.
Postać użyteczna w konkretnych sytuacjach może czuć się niepotrzebna w kampanii, gdzie wszystko się może zdarzyć, ale w sesji o niej może błyszczeć jeszcze mocniej dzięki swoim ograniczeniom – mam wrażenie, że poradzenie sobie z czymś, bo to nasz talent i specjalność jest milsze, niż poradzenie sobie z czymś, bo radzimy sobie ze wszystkim.