» Blog » Odcinki specjalne – Dobry Grzesznik
19-04-2016 22:01

Odcinki specjalne – Dobry Grzesznik

W działach: Plane przedstawia, Rippers | Odsłony: 163

Odcinki specjalne – Dobry Grzesznik

Drodzy i Drogie!

Ostatnio pisałem o tym, jak doszedłem do pomysłu prowadzenia w erpegowych kampaniach „odcinków specjalnych”, czyli przygód wyraźnie odcinających się od reszty kampanii, ale wiążących się z jej fabułą, czasami nawet będących w niej punktami zwrotnymi. Dziś chcę opowiedzieć Wam o jednym z najbardziej udanych eksperymentów tego rodzaju, które przeprowadziłem – przygodzie Dobry Grzesznik.

Przygoda ta stanowiła część mojej bardzo udanej i równie długiej – dopiero teraz, po trzech latach, zmierzającej do końca – kampanii w Rippers, świecie do Savage Worlds. Gracze wcielają się w nim w  wiktoriańskich łowców potworów, którzy wszczepiają sobie części ciała złapanych przeciwników, by mieć jakiekolwiek szanse z kolejnymi monstrami. Sprawia to jednak, że w ich osobowościach pojawiają się skazy typowe dla potwora, który posłużył za dawcę wszczepu. Pomysł ten bardzo, ale to bardzo mi się spodobał, a łaskawe niebiosa sprawiły, że znalazłem ostatni egzemplarz podręcznika w sklepie erpegowym w Wiedniu. Dość niespodziewanie miałem więc wszystko, czego potrzebowałem do prowadzenia Rippers, szybko zaproponowałem to moim graczom i tak zaczęła się kampania.

Przez pierwsze kilka sesji drużyna ratowała Londyn przed spiskiem hrabiego Drakuli, profesora Moriarty’ego i samego Mefistofelesa. To były pełne akcji, całkiem wesołe sesje – wrogowie byli tak ograni i rozpoznawalni, że graczom trudno było się ich naprawdę bać, ale dla postaci zagrożenie było realne. Gracze dużo kombinowali, podejrzewali o współpracę z wrogami wszystkich (nawet biednego van Helsinga!) i oczywiście na potęgę szprycowali się wszczepami z różnych bestii – po trochu dlatego, by mieć jakiekolwiek szanse z Drakulą i wieloma innymi nadnaturalnymi łotrami, ale też, co tu kryć, po trochu dlatego, że to było po prostu ciekawe. Okazało się wtedy, że potrafię całkiem dobrze prowadzić sceny eksperymentów i badań naukowych – zamknięcie się na kilka godzin w laboratorium i negocjowanie tego, jak można zbudować wymarzony wszczep wychodziło równie ciekawie, jak ganianina za wampirami i diabłami po wiktoriańskim Londynie. Takie oparcie sesji na badaniach i odkryciach sprawiło też, że gracze czuli się silni i mieli wrażenie, że kontrolują sytuację – wyglądało na to, że każdy problem da się rozwiązać dzięki odpowiedniemu wynalazkowi, wszczepowi czy rytuałowi.

Ta część kampanii skończyła się popisowym wygnaniem Mefista do piekła, gdy diabeł próbował na stałe zostać w Londynie dzięki zagraniu samego siebie w operowym Fauście (długo by tłumaczyć). Dałem sobie trochę czasu, by wymyślić kolejną wielką fabułę, a tymczasem na Polterze triumfy święciły wyborne artykuły Cooperatora Veritatis o prowadzeniu Cthulhu w realiach carskiej Rosji – jak choćby ten. Bardzo mi się one podobały, chciałem spróbować się w tej konwencji i nasunął mi się śmiały pomysł, że może dałoby się ją wypróbować na drużynie Ripperów – skoro ten świat jest do bólu intertekstualny i podręcznik nawet wspomina elementy lovecraftowskie, czemu nie?

Od razu było więc wiadomo, że projektuję nietypową sesję, która będzie się czymś różniła od reszty kampanii. Mity Cthulhu są wysoce zaraźliwe, da się je przemycić do praktycznie dowolnej konwencji ale jednak zazwyczaj zostawiają w niej swoje piętno. Może ono mieć różną wagę – czasami będą to tylko retorycznych przebąknięcia o obojętności wszechświata wypowiadane w trakcie masowej eksterminacji nieeuklidesowych bytów, kiedy indziej nastrój beznadziei i kosmicznej grozy naprawdę przeniknie całą historię. W Dobrym Grzeszniku starałem się o to drugie, zależało mi na tym, by bohaterowie mieli mniejsze możliwości manewrowania i poczuli, że są wobec czegoś bezradni.

Nie pamiętam już, co z przebiegu sesji było zaplanowane wcześniej, a co wyniknęło w trakcie. Pamiętam tylko naprawdę niezły efekt końcowy.

Głównym wątkiem sesji była historia dwóch braci bliźniaków, którzy zawarli pakt z Yog-Sothothem i uzyskali władzę nad czasem (przede wszystkim zdolność bilokacji) w zamian za życie mieszkańców kilku syberyjskich wiosek. Zebranie tej ofiary było odroczone, bracia wskazali osady i oddali Przedwiecznemu władzę nad nimi, a on pochłaniał je w swoim tempie, stopniowo wyludniając okolicę. Niedługo po zawarciu paktu jeden z braci, tytułowy Dobry Grzesznik, przeżył jednak swojego rodzaju nawrócenie. W zgodzie z dziwaczną mieszanką prawosławia i wiedzy o Mitach uznał, że jeśli Yog-Sothoth porwie tych ludzi zostaną oni wyłączeni z planu zbawienia, nie trafią pod sąd Boży, a do tego nie chciał dopuścić. Jedynym, co pozwoliłoby ocalić ich dusze było zabicie ich, nim Przedwieczny się o nich upomni. Dobry Grzesznik wykorzystał więc swój dar przekonywania, by namawiać mieszkańców wiosek do wychodzenia z nich na syberyjskie pustkowia, gdzie szukali bliżej nie określonego zbawienia a znajdowali śmierć z zimna. Nie była to z pewnością czysta realizacja konwencji, jaką w swoich artykułach proponował Cooperator, a raczej jej mariaż z moim, bardziej abstrakcyjnym podejściem do Cthulhu oraz wyobrażeniami Rosji jako krainy wielkich i okrutnych wizji wyniesionymi przeze mnie ze świeżo wtedy przeczytanego Lodu Dukaja.

Drużyna została wysłana na Syberię przez van Helsinga, gdy ten dowiedział się, że dzieje się tam coś podejrzanego. Pierwszą częścią sesji było śledztwo w niewielkim miasteczku, w którym Dobry Grzesznik podawał się za proroka, chcąc zyskać reputację, którą później wykorzysta w poszczególnych wioskach. Jednocześnie jego brat próbował go zabić, by Yog-Sothoth nie uznał, że złamali swoją część umowy. A że obaj panowie wyglądali bardzo podobnie i potrafili się rozdwajać, połapanie się w całej sprawie było wielce niełatwe. Postaci poznały drugiego brata (nazwijmy go Złym) jeszcze w pociągu i już wtedy wydał im się podejrzany, więc zaczęły go śledzić, ale na miejscu zaczęły go widzieć w dwóch miejscach naraz, a potem doszedł jeszcze „trzeci” – Dobry Grzesznik – z twarzy identyczny, ale ubrany i zachowujący się jak asceta. W dodatku Zły próbował go zastrzelić…

Ta część sesji nie była bardzo poważna, zapanowało radosne zamieszanie całkiem podobne do tego z kampanii londyńskiej. Jednak już na etapie tego śledztwa jasnym było, że reguły się zmieniły – do tej pory wszelkie dziwne siły, z jakimi gracze mieli do czynienia były bardzo wyraźnie „oznakowane” stereotypowymi gotycyzmami: związane z nieumarłymi, na kilometr cuchnące siarką, pełne chrześcijańskiej czy gnostyckiej symboliki. Rozdwojeniu Złego nie towarzyszyły żadne takie oklepane znaki, a i sam rodzaj magii – pojawianie się w dwóch miejscach naraz – był bardziej abstrakcyjny, niż wcześniejsze klątwy, kule ogniste i hipnozy. W dodatku postaci posługujące się magią przy próbie zbadania tych fenomenów spotykało coś w rodzaju utraty Poczytalności: miały dziwne wizje, w których w kilka chwil widziały miliony lat istnienia Syberii, a mechanicznie towarzyszył temu punkt Wyczerpania.

Sesja pomyślana była tak, by gracze mieli trochę czasu na zorientowanie się w fabule, a potem musieli działać: na horyzoncie pojawiała się bardzo dziwna zorza polarna, czyli Yog-Sothoth zbliżający się do kolejnej wioski. O ile dobrze pamiętam Dobry Grzesznik wybrał się do niej sam, a Zły skłonił drużynę do pomocy sobie opowiadając, że jego brat chce wszystkich wymordować, ale nie tłumacząc, dlaczego. Jechali więc razem saniami do osady.

Wtedy po raz pierwszy wykorzystałem coś, co dziś jest jednym z moich ulubionych zagrań fabularnych, czyli konfrontację z sobowtórem postaci. Uznałem, że Yog-Sothoth nie jest w stanie bezpośrednio zniszczyć drużyny (ogranicza go umowa z braćmi), ale może zesłać jej wizje złych rzeczy, które spotkają ją w przyszłości. Prowadząca nieetyczne eksperymenty doktor Victoria zobaczyła, jak błaga papieża o przebaczenie za nie, a naszpikowana wszczepami z wampira Katrina została zaatakowana przez siebie z przyszłości – stuprocentową krwiopijczynię. A to wszystko w strefie zaburzonego czasu, gdzie noc i dzień zmieniały się jak w kalejdoskopie. Pamiętam tę scenę jako bardzo emocjonującą, dającą poczuć, że bohaterowie są wystawieni na zupełnie nowe i naprawdę obce zagrożenie.

Zdążyli na miejsce w ostatniej chwili, a jednocześnie z ich przybyciem Dobry Grzesznik zaczął zwyczajnie mordować wioskowych widząc, że Yog-Sothoth zaraz nadejdzie. Przecież taka śmierć też gwarantowała im, w jego opinii oczywiście, „normalne” życie po życiu. Widząc jednak, że z bohaterami przyjechał jego brat wyjaśnił, że śmierć ich obu zerwałaby pakt. Gdy Przedwieczny był już nad wioską Dobry Grzesznik zabił się, a Katrina niechętnie zabiła Złego. Nagle wszystko się uspokoiło, zorza zniknęła i wioskowi ocaleli.

Projektując tę sesję bardzo chciałem oddać to, jak wtedy rozumiałem Cthulhu, a więc grozę z jednej strony abstrakcyjną, a z drugiej dojmująco fizyczną. Wcześniejsze przygody były mocno zanurzone w gotyckim sztafażu, ze złem walczyło się w nich rytuałami, egzorcyzmami i na inne dość symboliczne sposoby. W Dobrym Grzeszniku przeciwnik w ogóle nie operował na tym samym poziomie, co postaci, a jednocześnie jego więź z tym światem opierała się na życiu braci i by ją przerwać trzeba było ich zabić – nie odpędzić, nie przebić kołkiem a właśnie zabić. Mam wrażenie, że i obcość, i ta „prozaiczność” odpowiednio zagrały w przygodzie. Podwójność Złego i wizje spoza czasu były dużo bardziej niezrozumiałe, niż działania Drakuli czy Mefista, a gdy Zły zginął – w gruncie rzeczy nawet się nie broniąc – zupełnie nie przypominało to komiksowych (i, wbrew pozorom, dość nielicznych) śmierci z kampanii londyńskiej. Aga, graczka Katriny przyznała po sesji, że zabicie Złego było czymś nowym w zachowaniu jej postaci, emocje związane z tą sytuacją na pewno odcisną się na tej postaci na dłużej.

No właśnie – odcisną się na dłużej. Jedną z kluczowych spraw związanych z odcinkami specjalnymi jest właśnie to, ile z nich zostaje w głównej kampanii. Wydaje mi się, że Dobry Grzesznik był tu całkiem dobrze pomyślany. Wprowadzając nowy typ zagrożenia, który nie musi się już nigdy pojawić – Przedwiecznych – i dziejąc się na dalekiej Syberii zostawił nam wybór co do dalszych losów kampanii: mogliśmy kontynuować pojawiające się w nim wątki lub uznać, że była to dla postaci jednorazowa przygoda. W szczególności wizje przyszłości mogły, ale nie musiały się ziścić, zarysowały tylko pewną wizję potencjalnego rozwoju postaci.

Z perspektywy czasu wydaje mi się, że Dobry Grzesznik nie został z nami fabularnie, ale psychologicznie – już tak. Yog-Sothoth ani inne elementy lovecraftowskie jak na razie nie wróciły do kampanii, ale syberyjska przygoda była pierwszą, na której postaci wyraźnie zobaczyły swoją mroczną stronę i zrozumiały, że w zamian za zwycięstwo w Londynie oddały część siebie, przede wszystkim przez przesadzenie z wszczepami. Scena spotkania z własną przyszłością była tu szczególnie znacząca. Kolejna część kampanii, tym razem dziejąca się w Paryżu, była zdecydowanie bardziej skupiona na wątkach osobistych i walce z wpływem wszczepów. Mam wrażenie, że taka kolej rzeczy została wytyczona w dużej mierze właśnie na Syberii.

Pisanie o Rippers przypomniało mi o jeszcze jednym ważnym odcinku specjalnym – krótkiej pobocznej kampanii opowiadającej o tym, jak Drakula stał się wampirem. Ale to już temat na kolejny wpis...

Komentarze


Kratistos
   
Ocena:
+2

Inspirujące, nie wydumane, dobrze napisane, regularnie. Robisz dobrą robotę;]

20-04-2016 10:35
Planetourist
   
Ocena:
0

Dzięki, miło mi to słyszeć :)

20-04-2016 21:34
ivilboy
   
Ocena:
0

Fajny wpis. Pomysł z dobrym grzesznikiem wykorzystam w swojej kampanii osadzonej w epoce lodowcowej, może być ciekawie.

22-04-2016 21:13
Planetourist
   
Ocena:
0

W epoce lodowcowej? To faktycznie ciekawe połączenie. Daj potem znać, jak wyszło!

23-04-2016 10:29
Z Enterprise
   
Ocena:
0

Plane, przeczytaj "Cichą Górę" Roberta Szmidta, znajdziesz tam motyw "dobrego grzesznika", ale przed wszystkim woltę o przynajmniej jeden poziom wyżej, i zgrabniej rozwiązaną. Inspirowaną sesją RPG nota bene.

http://robertjszmidt.pl/node/285

26-04-2016 01:19

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.