string(15) ""
» Blog » O czym jest Wolsung?
10-08-2012 14:52

O czym jest Wolsung?

W działach: Wolsung, RPG, SWEPL | Odsłony: 65

O czym jest Wolsung?
W drugiej połowie kilka słów o liniowości, która tak razi w Wolsungu wielu z Was.

Witajcie!

Prowadzę Wolsunga i piszę o nim już od bardzo długiego czasu, ale dopiero niedawno wpadłem na zgrabne (przynajmniej dla mnie) opisanie tego, o czym właściwie jest ta gra. Na Avie żartowaliśmy sobie ze Staszkiem, że Wolsung jest po pierwsze o epoce wiktoriańskiej, a po drugie o wszystkim – i im dłużej o tym myślę, tym bardziej takie połączenie wydaje mi się świetne. Chyba nawet stanowi wyjaśnienie tego, za co pokochałem tę grę.

Lubię światy-miszmasze, pozwalające mieszać niepasujące do siebie elementy i bawić się odniesieniami. Zawsze bardzo podobało mi się to, jak ja czy moi gracze wybuchamy śmiechem, rozkodowując licznie się pojawiające na moich sesjach mrugnięcia okiem do Diablo, Pratchetta, Gwiezdnych Wojen, licealnej matematyki... Od jakiegoś czasu nie jestem jednak pewien, czy lubię taki śmiech – wydaje mi się zbyt ironiczny, zbyt sucho intelektualny, zbyt geekowski ;) Opiera się przecież tylko i wyłącznie na geekowskiej radości z obcowania z lepką siecią intertekstualnych skojarzeń. Jest (śmiech) fajny, ale brakuje mu elegancji.

I dlatego tak strasznie podoba mi się pomysł, by klejem łączącym różne dziwaczne elementy była elegancka epoka wiktoriańska. Estetyka "mitu wiktoriańskiego" – herbatki, gorsety, parasolki, kulturalne dysputy, zachwyt nad coraz lepiej poznawanym światem – bardzo mocno do mnie przemawia i wszystkie intertekstualne miksy, jakie przychodzą mi do głowy wiele zyskują na przemyśleniu, jak osadzić je w tak eleganckim, że aż gorsetskowym dziewiętnastowiecznym klimacie. Dzięki temu błyskotliwe pomysły i gra odniesieniami nic na śmieszności nie traci, za to zyskuje wiele urody. Być może niektórzy z Was uznają tak śmiałe porównanie za świętokradztwo, ale moim zdaniem podobnie działał Kabaret Starszych Panów, włączając często groteskowe motywy w arcyelegancki "mit międzywojenny".

Dlatego na przykład nie zgadzam się z uwagami Erpegisa do quentinowego Slapsticka Beacona. Ja sądzę, że sprawa lady Aquizgran pasuje do Wolsunga idealnie, a brak elementów fantasy i steampunka w niczym nie przeszkadza – tak samo jak problemem nie było by napisanie przygody do Zapomnianych Krain, w której nie pojawili by się żadni magowie. I oni, i magia/s-f w Wolsungu są po prostu ważnym, ale nie jedynym elementem świata, bez którego wiele sesji może się obyć. Najważniejszym śrubokrętem w zestawie z narzędziami – bo wspominam o ZK właśnie dlatego, że i Krainy, i Wolsung to toolkity, nie da się grać w nie całe naraz. Swoją drogą wcześniej wspomniałem o "micie wiktoriańskim", czyli wyidealizowanym obrazie epoki, ale nie uważam, by w dekonstruowaniu go na sesjach było coś złego – przeciwnie, mogą one wiele na tym zyskać. Zwłaszcza, że to była taka śmieszna epoka, w której Dobro myliło się z Regułami, więc siłą rzeczy Zło kojarzyło się z Wolnością. Na tym spostrzeżeniu można zbudować dziesiątki ciekawych sesji.

Wiem, że po moich tekstach nie za bardzo na razie znać tę elegancję Wolsunga, więcej w nich odniesień, niż etykiety. Pracuję nad tym, by to zmienić i chyba nawet w jednej przygodzie już mi się udało. Dam znać, gdy wrzucę ją w Sieć.

Obiecałem też napisać coś o liniowości Wolsunga, prawda? To dla mnie równie ważny element tego, o czym jest ta gra. To znaczy nie liniowość jest tym elementem, tylko właśnie jej brak.

Ze względu na swoją mechanikę Wolsung jest grą negocjacyjną – gracze sami ustalają, co chcą osiągnąć w danej scenie i w ten sposób pchają fabułę dalej. Znane z wielu scenariuszy narzucanie stawek niezbyt mi się podoba, choć czasami opowiedzenie fajnej historii wymaga skonstruowania sceny, w której stawka będzie oczywista i negocjacji podlegać mogą co najwyżej szczegóły.

Dlaczego więc tak wiele wolsungowych scenariuszy jest liniowych? Wydaje mi się, że to "wina" Savage Worlds, a konkretnie szybkostrzałów. Nie wiem na pewno, czemu na gruncie Sewedży wyrosła moda na jednostronicowe, liniowe scenariusze, ale pewnie wynika to z idei Gry Dla Ludzi, Którzy nie Mają Czasu. A ponieważ Wolsung wchodził do Polski w podobnym czasie, co SW i chyba panowała wtedy moda na grę "na szybko", zaraził się od SWEPla szybkostrzałowością. Na ile było to zgodne z zamysłem autorów, nie mnie dociekać – przygoda wprowadzająca, Niebo nad Heimburgiem nie próbuje być szybkostrzałem, ale już szkice scenariuszy dla poszczególnych państw całkiem mocno je przypominają.

Nie twierdzę też, że szybkostrzały zawsze są złe – liniowy scenariusz to fajny sposób, by uraczyć graczy jakimś mocnym, fajnym pomysłem, np. ratowaniem Krainy Czarów (raport się pisze). Sądzę po prostu, że Wolsung pasuje też do innych stylów gry.

Komentarze


von Mansfeld
   
Ocena:
0
Dlaczego więc tak wiele wolsungowych scenariuszy jest liniowych? Wydaje mi się, że to "wina" Savage Worlds, a konkretnie szybkostrzałów. Nie wiem na pewno, czemu na gruncie Sewedży wyrosła moda na jednostronicowe, liniowe scenariusze, ale pewnie wynika to z idei Gry Dla Ludzi, Którzy nie Mają Czasu. A ponieważ Wolsung wchodził do Polski w podobnym czasie, co SW i chyba panowała wtedy moda na grę "na szybko", zaraził się od SWEPla szybkostrzałowością. Na ile było to zgodne z zamysłem autorów, nie mnie dociekać – przygoda wprowadzająca, Niebo nad Heimburgiem nie próbuje być szybkostrzałem, ale już szkice scenariuszy dla poszczególnych państw całkiem mocno je przypominają.

I tu cię zagnę, bo "by the book" według rozdziału o prowadzeniu gry, konstrukcja scenariusza jest narzucona - gracze mogą na różne sposoby rozegrać przygodę, ale finał jest narzucony. To tak, jak próbować na różne sposoby dojść do tego samego.
10-08-2012 15:30
Planetourist
   
Ocena:
+7
Masz rację, ale nie pisałem nigdzie, że jej nie masz :)

Przygoda liniowa a przygoda z ustalonym finałem to dwie różne rzeczy, przynajmniej dla mnie. Ta pierwsza to korytarz, który czasami na chwilę się rozdziela i potem znów łączy, a ta druga to labirynt, w którym trzeba dojść do środka.
10-08-2012 16:01
DeathlyHallow
   
Ocena:
+2
zgoda, nadal jednak jest to spore ograniczenie i nie musi tak być. paradygmat powinien być inny - finał musi być efektowny i epicki. MG powinien wyciągać z decyzji BG odpowiednie konsekwencje i pilnować by czekało ich epickie zmaganie na koniec, takie lub inne :)
10-08-2012 16:51
Planetourist
   
Ocena:
+3
Racja. Po prostu ja zwykle ustalam, co ma być finałem przygody, bo przygoda z finałem dokądś zmierza i ma wyraźniejsze kształty. Najlepiej, by finał był zaplanowany, ale tylko połowicznie: np. gdzieś tam działa wielka maszyna meteomantyczna i przez nią przyroda wariuje, więc odnalezienie jej będzie finałem i można go fajnie przygotować z ciekawymi regułami lokacji, może jakimś strażnikiem itp. Co gracze zrobią z maszyną i kto oprócz nich będzie brał udział w finale okaże się jednak dopiero na sesji.
10-08-2012 17:03
Aure_Canis
   
Ocena:
+1
"gorsetskowym dziewiętnastowiecznym klimacie"

Wiem, czym jest gorset, Google podpowiadają sklepy z bielizną "Gorsetka", ale czym jest gorsetska - pojęcia nie mam.
10-08-2012 17:58
Planetourist
   
Ocena:
+2
Notkę pisałem w trakcie tłumaczenia Jabbberwocky'ego, mógł na nią skapnąć dziwny zrost czy dwa. Gorsetska to oczywiście groteska wywołana wiktoriańską, powszechnie kojarzoną z gorsetami obyczajowością.
10-08-2012 18:01
Aure_Canis
   
Ocena:
+4
Najwyraźniej Jabberwocky zaczął tłumaczyć Ciebie na własny język.
10-08-2012 18:07
Planetourist
   
Ocena:
+2
Gdy tłumaczysz Jabberwocky'ego, Jabberwocky tłumaczy Ciebie... Nietzsche byłby dumny, Aure :)
10-08-2012 18:15
Aure_Canis
   
Ocena:
0
To język mówi przeze mnie.
10-08-2012 18:23
DeathlyHallow
   
Ocena:
+2
moja miłość do Wolsunga wynika przede wszystkim z jego naturalnej pojemności. Wolsung miesza wszystko w taki sposób, że nigdy nie ma się poczucia sztuczności i sztukowania na siłę mimo absurdalnie wielkiej ilości nawiązań do historii i popkultury (niekoniecznie w tej kolejności).

to naprawdę mogło nie zadziałać, nawet powinno. fakt, że jest inaczej nie świadczy o oryginalności pomysłu, ale o maestrii wykonania i talencie twórców (wazelinkaaaaa). te nawiązania po prostu są fajne. bez przegięć, bez suchych pomysłów, bez wysilonej oryginalności, z polotem. lubię wiele settingów, ale mało które dostarczają mi takiej ilości pomysłów na scenariusze i kampanie. każde przekartkowanie podręcznika czy dodatku 'zapładnia' mi głowę na długo. moim zdanie tu leży piec pogrzebany.
10-08-2012 23:40
XLs
   
Ocena:
+2
A ja myśle że pod otoczką party ery wiktorianskiej magii Wolsung przemyca na polski rynek superbohaterów.
11-08-2012 09:26
DeathlyHallow
   
Ocena:
+1
też, ale to tylko jedna z opcji.
11-08-2012 10:55
Planetourist
   
Ocena:
0
Zdadzam się z Deathly - wielu bohaterów Wolsunga przypomina "supersów", ale jednak nie każdy. I mam wrażenie, że Wolsung promuje mimo wszystko mniejsze skupienie na mocach postaci, niż typowa historia superbohaterska.
11-08-2012 22:01
Venomus
   
Ocena:
+1
XLS, jeśli temu dobrze zamaskowanemu przemytowi doczekamy się wydaniu w polskiej wersji Mutants&Masterminds to nie mam nic przeciwko.

W sumie jakby się mocniej przyjrzeć to faktycznie między talentami z wolsunga a mocami choćby z Sawadżowego Almanachu Superbochaterów (który jest ubogą wersją M&M).
11-08-2012 22:34
Planetourist
   
Ocena:
0
Tak, ostatnio uderzyło mnie to, że tworzenie postaci wg Almanachu przypomina Wolsunga o wiele bardziej, niż korzystanie z podstawki do SWEPla. Zwłaszcza, że akurat chciałem zagrać wiktoriańskim dżentelmenem z gadżetem - zadającym wielkie obrażenia zegarkiem na dziesięciometrowym łańcuszku. Tak, chciałem, by miał Zamaszyste Cięcie.
11-08-2012 22:40
Morel
   
Ocena:
0
@ Venomus
Po co tłumaczenie? Żeby cenę zbić? Angielska wersja jest napisana językiem prostszym niż konstrukcja cepa ;)
11-08-2012 23:15
Venomus
   
Ocena:
0
Może i tak, ale zawsze przyjemnie na półeczce mieć w rodzimym języku, podczas gdy oryginał leży na pdf...znaczy w sejfie.

A cenę to bardzo prosze, bo dla mnie każdy podręcznik w cenie większej niż 50zł to zdzierstwo (gdy za ta cenę moge miec Diunę). Wiem, że podręcznik dzieląc na liczbę graczy i ilośc funu wychodzi niedrogo, ale ja często korzystam z nich jak z dobrej powieści (vide Wolsung- olać mechanikę i czytac 200+ stron fluffu). I jakoś moja poznańska natura nie pozwala mi dac 100 za Warmłotka, Zew czy 120 za M&M.

Tylko znając życie Mutantsy wydaliby za około jednego Jagiełłę albo w normalnej cenie ale jakości polskich savage'ów (czytaj, niskiej)
12-08-2012 01:13
Gerard Heime
   
Ocena:
+5
@von Mansfeld

Naprawdę? Szukam takiego zapisu w podręczniku i nic nie mogę znaleźć.

@Planetourist

Epoka wiktoriańska + wszystko pozostałe to fajne sformułowanie. To prawda, Wolsung jest bardzo post-modernistyczny w tym względzie. Ja dodam jeszcze, że Wolsung w pewnym sensie realizuje pewną tęsknotę za dawnymi czasami - gdzie wszystko było prostsze, elegantsze, bardzej czarno-białe.

Liniowość jest z kolei moim zdaniem cechą sesji przygodowych. Nie wszystkich oczywiście, ale po prostu prowadząc sesję przygodową, można pokusić się o railroading, bo bohaterowie i tak zapewne pognają za strzałkami "przygoda w tę stronę" z zawadiackim uśmiechem na ustach. A że w Wolsungu dominują sesje przygodowe - cóż, stąd może wrażenie, że Wolsung=liniowość.
12-08-2012 10:32
Planetourist
   
Ocena:
0
Mądrze mówisz, Gerardzie, tylko nie do końca zgodzę się z tą tęsknotą. Owszem, ona jest i jest bardzo silna, ale nie wiem, czy tęskni się do epoki wiktoriańskiej jako do prostszej i czarno-białej. Wydaje mi się, że chodzi tylko (czy przynajmniej głównie) o wspomnianą przez Ciebie elegancję. Któryś z teoretyków ról społecznych (Znaniecki? Goffman?) napisał, że w tamtych czasach rola społeczna była dziełem sztuki, a w naszych (tzn. jego, w 2. poł. XX w.) już nie jest i przez to role bardziej się ludziom naprzykrzają.
12-08-2012 18:50
Gerard Heime
   
Ocena:
+1
Nawiązuję do tego, że Wolsung przedstawia epokę wiktoriańską w bardzo pozytywnym świetle. Wielkie odkrycia, zdobycze nauki, bicie rekordów, odkrywanie skarbów, cywilizowanie dziczy. Mroki tej epoki schodzą na plan dalszy, i choć oczywiście można z nich czerpać (skądś muszą się brać w końcu antagoniści) to jednak nie są pierwszoplanowym elementem tej gry.

W czasach, w których naukowiec by coś wynaleźć musi siedzieć godzinami komputerem, w czasach, gdzie potrzebujemy wieloletnich studiów by coś osiągnąć, w czasach, gdzie GPS dokładnie powie nam gdzie jesteśmy, a nieodkrytych kawałków globu coraz mniej, w czasach, w których nasza zachodnia cywilizacja ustępuje pola innym kulturom, chcemy myślami wracać do tamtej epoki i spoglądać na nią różowymi okularami czasu.
13-08-2012 00:51

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.