» Blog » Nieopisywalne sceny
26-08-2016 21:16

Nieopisywalne sceny

W działach: Plane przedstawia, scenariusz, Cthulhu | Odsłony: 255

Drodzy i Drogie!

Pisanie scenariuszy erpegowych to wyzwanie – jak przelejesz swoje myśli na papier? Jak stworzysz tekst przydatny dla innych? Jak wyjaśnisz, jak widzisz sesję, którą proponujesz? I ile swobody zostawisz? Scenariusz musi przecież być przydatny, proponować strukturę historii i jej elementy, ale nie jesteś w stanie przewidzieć wszystkiego, a najlepsze pomysły są często najtrudniejsze do opisania. Dlatego właśnie często wracam myślami do scen i scenariuszy, które chciałem spisać ale tego nie zrobiłem.

Temat takich „nieopisywalnych” scen wydaje mi się o tyle ciekawy, że może powiedzieć coś o tym, czego właściwie potrzeba, by być w stanie opisać jakiś motyw w scenariuszu, a jednocześnie o tym, jakie rzeczy rodzą się w głębi głowy prowadzącego lub na sesji, w interakcji między grającymi, i przez to trudno przelać je na papier. Dlatego chcę podzielić się opowieścią o dwóch scenach, których nie udało mi się spisać właśnie dlatego, że były bardzo zależne od moich prywatnych potrzeb i fascynacji oraz tego, jak wyszły na sesji.

Pierwsza z takich scen na szczęście nie powstrzymała mnie przed spisaniem całej reszty scenariusza – była ona bowiem częścią pierwotnego planu Dnia, w którym zatonęła Urda. Gdy wymyślałem tę przygodę bardzo mi zależało na tym, by zagrać w niej jak najszerszą paletą lovecraftowskich odniesień, niektórymi do bólu kliszowymi a innymi przeciwnie, wyciągającymi ograne przedwieczne motywy z ich zwyczajowych ram. Wśród tej drugiej rodziny pomysłów najważniejszy był dla mnie ten, by spróbować naprawdę przerazić graczy tak ogranym straszydłem, jak Wielki Cthulhu we własnej osobie.

Wymyśliłem, że zrobię to, w specyficzny sposób idąc za jedną z najbardziej oczywistych cech rzeczonego – tym, że jest wielki. W mojej interpretacji: na tyle wielki, by ludzie nie byli w stanie zaobserwować go w całości, przynajmniej z odległości bliższej, niż kilka kontynentów. W trakcie przygody powoli wyłaniał się z oceanu (transplantowany z R’lyeh pod Biegun Północny dla potrzeb akcji), ale dla bohaterów wyglądało to po prostu, jakby ponad powierzchnię wystawały ogromne kolumny z błota i morskich resztek – wszak spał na dnie przez całe eony, oczywistym jest, że obrósł skorupą wszystkiego, co było wokół. Łódź podwodna drużyny płynęła ku Arktyce pomiędzy tymi ogromnymi kolumnami oblepionymi muszlami i wrakami statków, czując się dość niepokojąco już przez samą dziwność tej sceny.

Postanowiła jednak zbadać ją bliżej, najpierw nasłuchując przez echosondę – i oczywiście prawie wariując, usłyszeli przecież Zew Cthulhu – a potem, niezrażeni obłędnym dźwiękiem wysłali niewielkiego golema, by pobrał fragment jednej z kolumn. Automat dociął się przez muł do samej macki, przywiózł jej fragmencik do łodzi podwodnej, a wtedy ciało zaczęło się regenerować i błyskawicznie rosnąć. Niezwykłe Damy i Dżentelmeni w ostatniej chwili wyrzucili rosnący zielony organ, nim urósł na tyle, by zmiażdżyć łódź od środka. Po tym wydarzeniu uznali, że mają już serdecznie dość, i porzucili wszelkie dalsze plany badania kolumn. O tym, że był to najbardziej ograny  plugawy byt w historii popkultury, nie pisnąłem ani słowa, a i gracze chyba się nie domyślili.

Scena była naprawdę dobra i autentycznie niepokojąca, ale z kilku względów zdecydowałem się jej nie wpisać w opublikowaną wersję przygody. Wydaje mi się, że najważniejszym czynnikiem było to, że to była niezła scena, która udała się dzięki nikczemnej fascynacji – ja naprawdę nie chciałem od tej sceny niczego ponad wprowadzenie na sesję Cthulhu tak, by nie było jasne, że to Cthulhu. W tym, jak prowadziłem te wydarzenia było dużo improwizacji, dobierania rozwiązań ad hoc z szerokiego repertuaru wyobrażeń o Cthulhu i Przedwiecznych – repertuaru, który od dawna pieczołowicie gromadzę i powiększam. Mam wrażenie, że ta scena opierała się w całości na skojarzeniach, które szły  

Drugi przykład, który ciągle mnie dręczy to do dzisiaj niespisana przygoda Krucjata pana de Rosignon. Był to pierwszy wymyślony przeze mnie scenariusz działający na zasadzie „dwoje graczy – jedna postać”. Rzecz rozgrywała się w konwencji „osobistej grozy” (personal horror) i była osadzona w bliżej nieokreślonym średniowieczu, a tytułowy bohater był fikcyjnym alzackim rycerzem wyruszający na krucjatę przeciwko heretykom. Jeśli dla kogoś takie założenia brzmią zachęcająco radzę przestać czytać w tym momencie, bo mam nadzieję, że kiedyś wreszcie tę przygodę spiszę, a oczywiście poniżej nie obędzie się bez spoilerów.

Główny zwrot akcji w tym scenariuszu polega na tym, że de Rosignon zaczyna historię martwy. W przedakcji zostaje napadnięty przez heretyków i zabity, a następnie ożywiony i zaczarowany przez przywódcę sekty tak, by widzieć siebie jako żywego a całą resztę świata jako martwiaki. Oczywiście kierujący nim gracz tego nie wie, za to drugi gracz bardzo wcześnie dostaje rolę zdrajcy z obozu heretyków, który chce odczarować de Rosignona i wespół z nim zniszczyć swoich byłych sojuszników. Najlepiej zanim rycerz zacznie rzeź własnych poddanych, widząc w nich zombie.

Prowadziłem tę przygodę trzy razy, dwa wyszły świetnie a trzeci nieźle, ale mam ogromne problemy ze spisaniem jej – zwłaszcza tych pierwszych scen. Pamiętam prowadzenie ich jako skupione i stresujące jak mało co w moim erpegowym życiu, z ciągłym przeskakiwaniem uwagi między oboma graczami i rozstrzyganiem naprędce, jak odczarowywanie ma wyglądać. Na karcie postaci była ogólna informacja – masz zwabić rycerza do magicznego kręgu, masz też składniki do narysowania rzeczonego – ale wszystko było niesamowicie skomplikowane, skoro oczywiście gracz-heretyk musi udawać, że jego postać jest zombie, co zdecydowanie utrudnia komunikację z prowadzącym. Za każdym razem najpierw musiałem poprowadzić trochę gry w kotka i myszkę, patrząc, jak gracze się wyrażają i jak na siebie reagują. Potem to, jak właściwie heretyk może odczarować paladyna, jakoś się ustalało. Raz uznaliśmy, że właściwie mógł już to wcześniej zrobić i teraz tylko musi zwabić rycerza w odpowiednie miejsce, innym razem zgodziłem się na to, by czar iluzji pozwolił otoczyć rycerza ciemnością i szybko wyrysować pod nim krąg. Nie pamiętam wszystkich szczegółów każdej z tych akcji, ale pamiętam dużo współpracy z graczami i ustalania wszystkiego na bieżąco.

Oczywiście w takiej chwili warto zapytać, czy takie sceny w ogóle da się spisywać, czy moja porażka faktycznie była moją porażką, czy też wynikała z tego, że pewnych rzeczy w scenariuszu zawrzeć się po prostu nie da. Wydaje mi się, że tak można powiedzieć o pierwszym przypadku, który tu opisałem – scena z Cthulhu działa dzięki wszystkim skojarzeniom z Cthulhu, które mam w głowie, a gdybym miał spisać ją jako szybką notatkę dla siebie samego napisałbym coś w rodzaju „Marku, użyj siebie”. Inaczej przedstawia się sprawa z de Rosignonem – tu notatką było by „Marku, użyj graczy”. A to można zamienić na „Mistrzu Gry, użyj graczy”, bo taka wskazówka nie opiera się na moim indywidualnym doświadczeniu i każdy prowadzący z niezłym kontaktem ze swoimi graczami może ją zastosować.

Oczywiście, może, ale pytanie brzmi, jak? Problemy ze spisaniem tego scenariusza miałem chyba głównie dlatego, że by zrobić to dobrze musiałbym proponować nie tyle konkretne rozwiązania, co po prostu podążanie za graczami i wskazówki, jak to robić – wskazówki mające prawdopodobnie formę przykładów, bo tu naprawdę ważne jest założenie, że każda drużyna ma rozegrać sytuację na swój sposób i prowadzący powinien raczej podążać za dynamiką, która tworzy się sama, zamiast narzucać cokolwiek. Dodatkowym problemem jest to, że optymalnie wszelkie informacje początkowo potrzebne graczowi wcielającemu się w heretyka powinny się znaleźć na jego karcie postaci i mam wrażenie, że ta karta powinna być różna dla różnych graczy. W wersji, którą testowałem, wyglądała tak:

 

Frederico Diffaco, syn czarnoksiężnika

Alessandro Diffaco, Twój ojciec, nauczył Cię wiele o czarnej magii i korzystaniu z darów Diabła – na tyle dużo, że czas go usunąć i zostać jedynym czarnoksiężnikiem w tej części Europy. Na szczęście masz potencjalnego sprzymierzeńca: Gottfried de Rosignon, pan tych ziem, wyruszył niedawno ze swego zamku, by zabić Twojego ojca.

Jest tylko jeden mały problem… pan de Rosignon nie żyje. Wymknąłeś się na jego spotkanie, by zaproponować sojusz, gdy jednak udało Ci się znaleźć go i jego ludzi właśnie zabijała ich grupa żywych trupów nasłana przez ojca. Alessandro jest sprytniejszy, niż się spodziewałeś – gdy de Rosignon padł, ożywieńcy uciekli w las, a sam rycerz i jego trzej martwi słudzy powstali z martwych i rzucili się na pozostałych przy życiu towarzyszy. Z tego, co wykrzykiwali wnioskujesz, że dzięki jakiejś zmyślnej klątwie de Rosignon nie tylko wrócił jako martwiak, ale w dodatku uważa się za żywego a prawdziwych żywych za nieumarłych. Musisz jakoś wyciągnąć go z tej ułudy, by być w stanie w ogóle z nim porozmawiać.

Na szczęście wiesz, jak to zrobić – musisz tylko przygotować odpowiedni krąg rytualny i zwabić rycerza do jego środka. Skoro wciąż zmierza do wioski, powinieneś mieć ku temu wiele okazji…

 

Wydaje mi się, że taki zapis – tłumaczący raczej tło sytuacji, niż to, jak się w niej zachować – dobrze sprawdzał się jako pierwszy impuls dla gracza, z którego potem powoli przechodziliśmy do działania, dynamicznego ustalania tego, jak właściwie się zachować. Ale w spisanej wersji scenariusza pewnie lepiej sprawdziło by się to, by każdy prowadzący mógł sformułować tę kartę, jak chce – dodać na niej rady, jak się z nim komunikować, dodatkowe informacje, jakieś zapiski mechaniczne czy cokolwiek, co uzna za stosowne. Być może w takich scenariuszach warto umieszczać karty postaci w .docu czy innym formacie zdatnym do edycji? Ale z drugiej strony może lepiej by wyglądało – było lepiej, ciekawiej odczuwalne – gdyby karta jednak miała ustaloną postać, ale też trochę wolnego miejsca na odręczne notatki? Dzięki temu gracz wcielający się we Frederico miałby wrażenie, że prowadzący osobiście wciąga go w konspirację, napisał coś specjalnie dla niego.

Temat tego, jak spisywać sceny wymagające dużej elastyczności od grających wydaje mi się ciekawy. Czy w ogóle warto to robić? Uważam, że tak – jak już nieraz opowiadałem uważam pisanie scenariuszy za bardzo cenne doświadczenie, a radzenie sobie z takimi elementami fabuły jest w nim być może najcenniejsze. To jednak trochę inne scenopisarstwo, niż to, z jakimi zwykle spotykamy się w gotowych przygodach – one na ogół sugerują jeden czy kilka rozwojów wydarzeń, tu zaś trzeba skupić się na opisaniu tego, że sytuacji nie da się przewidzieć – a potem, trochę na przekór temu podejściu, pomóc prowadzącemu w odnalezieniu się w tej nieprzewidzianej sytuacji najlepiej, jak potrafimy.

Komentarze


WekT
   
Ocena:
+1

Whoa. Super notka. Bardzo ciekawy temat. Sam też mam kilka projektów których dotyczą. Na ten moment krótko : trzeba zamienić standardowe "Co" grać w "Jak" grać. W scenariuszu RPG nie musisz opisywać szczegółowej konstrukcji danej sceny bo jest to medium interaktywne. Wystarczy że opiszemy w jakiś sposób do danej sceny podejść, jak ją rozpocząć i na co zwracać uwagę lub jakie pytanie zadać graczom.

I to jest cechą wyróżniającą scenariusz rpg od scenariuszy innych mediów które mają tylko co (choć w domyśle pozostawiają jak reżyserowi. )

27-08-2016 08:22
Planetourist
   
Ocena:
0

Święta racja, że to przeskok od "co" do "jak". A potem trzeba zadbać, by to "jak" było dla MG konkretną pomocą, a nie tylko luźno rzuconą wskazówką. Na chwilę obecną wydaje mi się, że najlepszą drogą ku temu są przykłady, ale będę szukał też innych.

27-08-2016 14:58

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.