Monstrum Schmetterlinga
W działach: Brawurowe Światy, Plane przedstawia, SWEPL, Evernight, WTS, Dzikie Pogranicze | Odsłony: 6Witajcie!
Kolejny element Dzikiego Pogranicza, który jest już gotowy i który może się przydać także poza nim - tym razem nie tylko w fantaziakach, ale i horrorach. w DP będzie to po prostu jedno z mniej przyjemnych spotkań losowych - chyba, że gracze podpadną Schmetterlingowi. Wtedy Monstrum będzie ich tropić, aż wytropi.
Monstrum Schmetterlinga
Największe dzieło druidycznej nekromancji Schmetterlinga. Na początku był to zwykły nieumarły wilk, ale dzięki mrocznemu geniuszowi upadłego elfa zaczął rosnąć w siłę z każdą pożartą ofiarą. Teraz ma osiem stóp wysokości i czternaście od pyska do ogona, skórę gnijącą i jakby zszytą z wielu ras i gatunków zwierząt oraz dziwne magiczne moce. Wciąż jednak jest bestią, gnaną po całym Pograniczu prostym, zwierzęcym głodem i czasami poleceniami swego stwórcy. Jeżeli Schmetterling pójdzie kiedyś na wojnę, to na grzbiecie tego wynaturzenia.
W walce bestia skupia się na najgroźniejszym wrogu i szczuje resztę zombie, plując zwłokami tylko, gdy trudno jej się dostać do wroga lub kilku przeciwników zgromadziło się blisko siebie. Nie jest głupia i ucieka po otrzymaniu drugiej Rany. Raz pokonana rusza tropem swoich wrogów, gdy tylko wyliże się z ran.
Monstrum Schmetterlinga (figura)
Cechy: Duch k10, Siła k12+3, Spryt k10(Z), Wigor k12, Zręczność k10
Umiejętności: Przetrwanie k12, Skradanie k8, Spostrzegawczość k12, Strzelanie k8, Tropienie k12+1, Walka k10, Zastraszanie k12
Tempo: 8 (bieg k10) Obrona: 7 Wytrzymałość: 15 (2)
Zdolności specjalne:
- Klejnot kontroli: Schmetterling kontroluje i wzmacnia Monstrum dzięki czarnemu klejnotowi ukrytemu głęboko w jej ciele. Można to wykryć dzięki wykryciu mocy, a ponadto każdy, kto ma Wiedzę (Tajemna) może dostrzec klejnot testem Spostrzegawczości -2 w chwili, gdy bestia otrzymuje Ranę od broni ciętej lub kłutej (bez wiedzy nie da się odróżnić artefaktu od wnętrzności stwora). Dopóki bestia jest ranna, można wykonywać ataki mierzone w klejnot (kara -4, Wytrzymałość 12). Gdy przedmiot zostanie zniszczony, Siła Monstrum spadnie do k12 i straci ono zdolności Plucie Zwłokami oraz Potwór z trzewi. No i Schmetterling straci nad nim kontrolę – bestia wciąż będzie groźna, ale nie posłuży mu już do podbicia świata.
- Kły/pazury: Si+k4
- Nieulękły: odporny na Strach i Zastraszanie.
- Nieumarły: +2 do Wytrzymałości i wyjścia z Szoku, odporny na trucizny i choroby, nie dostaje kar za Rany, odporny na strzał mierzony (ale patrz Klejnot kontroli);
- Pancerz +2: kilka warstw skór różnych stworzeń.
- Plucie zwłokami: Monstrum może atakować na dystans ohydnymi kulami na wpół przetrawionych części ciała. Zasięg 6/12/24, 2k8 obrażeń w Małym Wzorniku Wybuchu. Jeżeli stwór pożarł kogoś w ciągu ostatnich 24 godzin, wszyscy widzący ten atak przyjaciele i bliscy pożartego muszą wykonać test Ducha lub będą w Szoku.
- Potwór z trzewi: to, w jaki sposób szczątki ofiar Monstrum mieszczą się w nim przeczy prawom natury. Może ono poświęcić akcję na test Wigoru, by z jego skóry wyszedł jeden posłuszny mu zombie (SWEPl, str. 157) za sukces i każde przebicie. Trupy istnieją 3 rundy.
- Przerażający -2: kto ujrzy Monstrum, wykonać musi test Odwagi -2.
- Rozmiar +4.
- Szybki cios: raz na rundę darmowy atak przeciwko wrogowi, który właśnie wchodzi w zwarcie z Monstrum.