Faerun jest jak Glee
W działach: D&D, Faerun, Sesje, RPG | Odsłony: 16Chcąc trochę pograć przez wakacje w D&D i wykorzystać kupowane kiedyś pasjami podręczniki wróciłem do Zapomnianych Krain – na razie na krótką kampanię, ale dobrze mi tu, więc pewnie zostanę na dłużej. Faerun zawsze był jednym z moich ulubionych światów fantasy i bardzo fajnie, że do niego wróciłem, bo wreszcie potrafię zrozumieć, dlaczego taki jest. Otóż: Faerun jest jak... Glee! Innymi słowy, to świat do opowiadania historii (czy wręcz bajek) o tym, że grunt do być sobą i doceniać innych, że najpiękniejsze rzeczy powstają, gdy zupełnie różni ludzie połączą siły. Może nie w całym FR to widać, ale Silverymoon, Harfiarze czy stare Myth Drannor to ewidentne przykłady takiego podejścia, a są to właśnie te elementy FR, które zawsze lubiłem najbardziej. Szczególnie Silverymoon i Srebrne Marchie są genialne, bo powstaje w nich coś niezwykłego i pięknego według standardów tak Krain, jak i naszej Ziemi, a jednocześnie są ciągle zagrożone – są tym, czym stara się być Waluzja z Evernight: krainą, której nie da się nie lubić i która potrzebuje bohaterów.
Ta fajność Faerunu nie kończy się bynajmniej na kilku krajach i organizacjach. Skoro bowiem urok Marchii czy Harfiarzy polega na tym, że łączą to, co najlepsze w wielu ludach, to najwyraźniej rzeczone ludy muszą mieć coś do zaoferowania. I rzeczywiście – Krainy są szalenie barwne nawet, jak na świat fantasy, każda rasa czy państwo ma w sobie coś pięknego. Nie tyczy się to wyłącznie Tych Dobrych – złe i potworne rasy też często są spadkobiercami pięknych kultur i antycznych mądrości. Szczegółowo opisane i szalenie popularne drowy są najbardziej znanym przykładem, więc użyję innego: yuan-ti. O tych wężoludziach (i kilku innych łuskowatych) napisano za czasów D&D 3.5 książkę Serpent Kingdoms, w której okazuje się, że są spadkobiercami mądrej, pięknej i bardzo rozwiniętej kultury, która zawiera oczywiście elementy "niewysłowionego Zła" (ofiary z ludzi), ale i tak trudno się nie zastanawiać, czy ludom Faerunu nie wyszłyby na dobre rządy mądrych i opanowanych wężogłowych.
To jeszcze na koniec jedna rzecz, o której pierwotnie miała być ta notka. Otóż: wbrew pozorom, Faerun potrzebuje Bohaterów (Graczy). O ile pamiętam dyskusje z czasów, gdy na forum działu D&D mówiło się głównie o settingach, wielu narzeka, że FR jest zbyt upchany epikami, by postaci na niższych poziomach mogły cokolwiek w nim wskórać. A mi się wydaje, że jest zupełnie inaczej – początkujący herosi są w FR szalenie potrzebni i to właśnie przez tych epików, a już zwłaszcza tych dobrych. Sęk w tym, że w "wierchuszce" Krain siły dobra i zła są mniej-więcej wyrównane, a więc nieustannie się nawzajem szachują. A żeby się szachować, muszą mieć na siebie oko – drobniejsze kłopoty pokroju hordy orków czy ataku smoka na niewielkie miasto spadają na barki awanturników pokroju Bohaterów Graczy. A jest to spora odpowiedzialność. Nie dlatego, że wielcy tego świata na pewno nie zrobią tego za nich, ale właśnie dlatego, że pewnie zrobią. Wiadomo przecież, że główną słabością Dobra jest bycie Dobrem[1] i lekkomyślność, gdy w grę wchodzi ludzkie życie. Nie powstrzymując arcymaga yuan-ti przed sięgnięciem po antyczny artefakt gracze co najmniej sprawią, że wybije on przy jego pomocy ludność skłóconej z wężoczłekami wioski – w najgorszym razie pojawi się Elminster i w kilka sekund zamieni łuskowatego w kupkę prochu... a w tym samym czasie Manshoon czy inny Szas Tamm przemyci do Krain o wiele groźniejszy artefakt z Otchłani. Najlepsze w takim podejściu jest to, że wcale nie musimy tłumaczyć tych gierek na wyższym poziomie mocy – kto może wymagać od nas dokładnego ich opisania, skoro toczą się w świecie, w którym można wymyślić praktycznie dowolny czar, a główni gracze mają około 200-250 IQ?