string(15) ""
» Blog » Evernight: co lubię i co zmienię?
30-05-2011 23:29

Evernight: co lubię i co zmienię?

W działach: Brawurowe Światy, RPG, Sesje, SWEPL, Evernight | Odsłony: 3

Evernight: co lubię i co zmienię?

Witajcie!

 

Podczas sympatycznego spotkania w domu znajomego powstała dziś czteroosobowa drużyna pod Evernight, które od paru miesięcy chciałem wreszcie poprowadzić. Wyszło fajnie - szykuje się przyjemne granie, a gracze absolutnie przypadkowo stworzyli sobie grupkę wojaka, łotra, maga i kapłanki :)

 

Ale ja nie o tym, bo w sumie na razie nie ma o czym. Dziś chcę pisać o ogólnym wrażeniu z lektury EN, a także o zmianach, jakie wprowadzę w kampanii - głównie po to, żeby samemu o nich pamiętać. Jeżeli ktoś ma zamiar doświadczyć EN jako gracz, niech nie czyta - będą spoilery. Pewnie się okaże, że dziś już każdy zna dokładnie fabułę Nocy Bohaterów, ale na wszelki wypadek wolę ostrzec ;)

 

Rzeczone ogólne wrażenie jest naprawdę niezłe i cieszę się, że mam całe wakacje na rozegranie tej kampanii.  Jest sprawnie spisana i sądzę, że gracze naprawdę poczują się uczestnikami epickich wydarzeń. Wątki, które nagle okazują się ważne, fajnie wciągają w tajemnicę i mogą zaskoczyć drużynę - gdy zorienowałem się, że spotkanie z Bareną/Rayną to klamra zamykająca całą fabułę, od razu polubiłem EN. Mechanika drużyn, proste zasady tworzenia magicznych gadżetów, krwawniki itp. to smaczki, które pewnie dostarczą nam sporo zabawy.

 

Co do uwag, na chwilę obecną cisną mi się trzy. Pierwszą jest chaotycznie spisana część dla graczy.  Poszczególne jej elementy (magia, rasy, przewagi itp) nie zawsze zaczynają się na początku strony, zaś same strony nie są opisane - nie uświadczysz nazw sekcji w nagłówku czy stopce. Sprawia to, że gracze mieli nieliche problemy z manewrowaniem między przewagami, ekwipunkiem i listami czarów. Po trochu to moja wina, gdyż zapomniałem wspomnieć im o listach z końca książki, ale może to i lepiej - listy fajna rzecz, ale te są trochę problematyczne. Dlaczego? Otóż pozycje z Nocy Bohaterów widnieją na nich tuż obok tych ze Zmierzchu i zawierają spoilery. Nie, żeby jakieś wielkie, ale jednak. Za to opsknięcie należy się EN minusik, ale sądzę, że na sesjach ten problem więcej się nie pojawi. Ot, drobna przeszkoda przy tworzeniu postaci.

 

Drugi zarzut jest bardzo ogólny, ale też czysto subiektywny: mało magiczne to fantasy. Sa Karanowie (ciekawe, czy uda mi się ani razu nie nazwać tak Władców, nim gracze poznają prawdę) przywożą co prawda na świat różne potworki, ale sam Tarth jest dość ubogi, jeżeli chodzi o niezwykłe zjawiska i bestie. A jak już się pojawiają, to używają mało magii - jedynymi posiadającymi magiczne moce istotami z bestiariusza są orczy szamani i niematerialne Upiory. Może o to chodziło autorom - mniej magiczne fantasy też ma swój urok - ale ja wolałbym więcej przeciwników o naprawdę niesamowitych zdolnościach. To oczywiście tylko kwestia gustu i całkiem możliwe, że w praktyce taki świat sprawdzi się świetnie. W sumie im dłużej o tym myślę, tym bardziej mi się wydaje, że ma on naprawdę sporo sensu. Gdy bowiem każda napotkana bestia ma 3k6 zdolności czaropodobnych, gracze nie mają pojęcia, czego się po niej spodziewać i tym samym trudno im kombinować. Z kolei w świecie, w którym głównym orężem potworów są ich cielska,  można czynić rozsądne założenia i tym samym kombinować na potęgę. Cóż, jeden zarzut odpadł. Przy odrobinie szczęścia wadom EN będzie poświęcona mniej, niż połowa tego tekstu ;)

 

Trzecim z moich zarzutów jest struktura 4. aktu. Autorzy zaznaczają, że sceny można rozgrywać w dowolnej kolejności i chwała im za to, ale niezbyt mi pasuje sama struktura otrzymywania questów – jest zbyt komputerowa nawet, jak na lekko kpiarskie RPG. Prowadząc EN pewnie zmienię ją tak, że elfi skryba od razu wyłoży graczom wszystkie problemy Królewskiej Przystani i to, jak mogą pomóc w poradzeniu sobie z nimi. Dopiszę lub wylosuję kilka innych zadań, a te, których drużynka się nie podejmie, w duchu przyjacielskiej rywalizacji wykonają inne grupy awanturników. Tak chyba będzie ciekawiej.

 

Chyba się udało – narzekania jest mniej, niż chwalenia i bardzo się z tego cieszę. Głupio by mi było sarkać na naprawdę fajną kampanię, która prawdopodobnie da mi wnet sporo frajdy i już teraz zdążyła mnie nauczyć tego i owego o projektowaniu dłuższych przygód. I która jako "skromny dodatek" zawiera też luźny opis sympatycznego świata fantasy.

 

A żeby nie być gołosłownym i postawić EN trzy zarzuty: dyskretne ogłoszenie "bohaterów zatrudnię", od którego zaczyna się przygoda, jest za mało klasyczne. Drużynę powinien skontaktować z Galstaffami Tajemniczy Nieznajomy w Czarnym Płaszczu!

 

PS. Skoro już tak SWEPLuję, słówko wyjaśnienia co do Oceanu. Do matury odłożyłem go jako zbyt absorbujący, a teraz uznałem, że przed spisywaniem porządnego settingu wolę poćwiczyć – tworzę przygody i minisettingokampanie na wzór Evernight. Jak poczuję się w tym pewnie (i wygram Quentina ;) ), wrócę do Oceanu. Wtedy też pewnie wrócę do regularnego wrzucania tu Dzikich Pomysłów.

 

Komentarze


Scobin
   
Ocena:
+2
Nie tylko Tajemniczy, ale i przede wszystkim Niepozorny!

Pisz na Quentina, piszcie na Quentina. :-)
30-05-2011 23:56
GRAmel
   
Ocena:
+1
Ale on pojawia sie w Krolewskim Cieniu - karczmie, w ktorej kazdy koles jest niepozorny a twarz ma ukryta w cieniu. Zamek caly czas zaslania slonce, zeby klisza byla jeszcze wieksza.
31-05-2011 09:38
Planetourist
   
Ocena:
0
W tym sęk, że on się w ogóle nie pojawia - a powinien, to byłby piękny klasyk :)

Swoją drogą, może mi ktoś wyjaśnić, jak czytać znaczki na kartach misji - jeźdźca i miecz? Myślałem, że pewnie chodzi o sojuszników i wyposażenie, ale głowy nie dam.
31-05-2011 10:10
GRAmel
Planetourist
   
Ocena:
0
Najbliższe PDki muszę wydać na Spostrzegawczość...

Fajnie znać te reguły, ale czy nagrody aby nie są za duże? Rozwalenie kolubryny daje więcej sławy, niż odzyskanie rynsztunku Tariany - A widzę, że na innych kartach bonusy są jeszcze hojniejsze. Podobnie zresztą z Siłą Podziemia.

31-05-2011 11:26
GRAmel
   
Ocena:
0
Wg testow, nie bylo tak zle. Bo z drugiej strony, odzyskanie rynszunku to od 5 do 10 Sily. W Kartach sa nowe zasady przyznawania punktow podziemia.
31-05-2011 13:57
Planetourist
   
Ocena:
0
Kolejny oblany test Spostrzegawczości - przegapiłem regułę małych punktów. Dzięki za wyjaśnienie :)
31-05-2011 14:26
Aesandill
   
Ocena:
+3
Powodzenia na Quentinie :)
Pzdr.
Aes
31-05-2011 15:36

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.