string(15) ""
» Blog » Dzikie Pomysły – warianty Zdolności nadprzyrodzonych
02-06-2011 01:01

Dzikie Pomysły – warianty Zdolności nadprzyrodzonych

W działach: Dzikie Pomysły, Plane przedstawia, RPG, SWEPL | Odsłony: 10

Dzikie Pomysły – warianty Zdolności nadprzyrodzonych

            Jedną z rzeczy, które bolą mnie w SWEPLu, jest zbytnia nijakość magii i magów. Nie, żeby przeszkadzał mi bojowy charakter mocy – wręcz przeciwnie: dzięki niemu czaromiotacze nie mają takiego monopolu na kombinowanie, jak w D&D i tym samym postacią niemagiczną gra się równie fajnie. Marzą mi się za to bardziej pomysłowe i skonkretyzowane czary – warianty są według mnie świetnym pomysłem i żałuję, że Fantasy Companion zawiera ich tak mało. Zapewne prędzej lub później rozpiszę trochę własnych trappings, a tymczasem przedstawiam inny pomysł: warianty Zdolności nadprzyrodzonych. To szablony, które nakłada się na zdolności magiczne postaci, czyniąc je bardziej wyspecjalizowanymi – silniejszymi w jednej dziedzinie, słabszymi w innych. Odpowiedni dobór rodzaju Zdolności, jej wariantu i wariantów poszczególnych Mocy może sprawić, że postać będzie naprawdę charakterystycznym magiem – nie "czarodziejem" czy "kapłanem", ale "nekromantą", "iluzjonistą", "magiem bojowym", "paladynem" czy "uzdrowicielem". Wariant nic nie kosztuje – to po równi premia i ograniczenie, więc po prostu dobiera się go podczas nadawania postaci Zdolności nadprzyrodzonych i potem nie można go zmienić. Dzisiaj przedstawiam Wam pierwszy, prosty pomysł na wariant – wnet dołączą do niego inne. Termin "więcej Punktów Mocy" oznacza, że Moce o koszcie 1-3 PM wymagają jednego punktu więcej, a droższe – dwóch.

 

Egoista

            Ten wariant niekoniecznie znaczy, że Twoja postać myśli tylko o sobie – po prostu jej magia służy przede wszystkim do wzmacniania innych jej zdolności. Jest ona nie tyle "magiem" czy "kapłanem" – osobami, które słyną przede wszystkim z mocy magicznych – co raczej wiedźminem, włamywaczem-iluzjonistą, paladynem, psionicznym mistrzem kung-fu czy innym specjalistą wspierającym czarami swoje niemagiczne umiejętności. Sądzę, że ten wariant dobrze pasuje do Czerwonych Rycerzy z Evernight i sprawia, że zaczynają się naprawdę różnić od Kapłanów Słońca.

            Korzyści: używając Mocy działającej tylko i wyłącznie na postać lub jej ekwipunek możesz wydać więcej Punktów Mocy, by jej użycie nie wliczało się do ilości akcji w rundzie. Możesz więc np. rzucić na siebie leczenie i pobiec lub zaatakować w tej samej rundzie bez kary -2. Wciąż jednak możesz użyć w rundzie tylko jednego czaru.

            Ograniczenia: używając Mocy działającej na kogokolwiek bądź cokolwiek poza Twoją postacią wydajesz dwa razy więcej Punktów Mocy.

Komentarze


27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie obraź się, ale brzmi to jak proteza odgrywania i koncepcji.
02-06-2011 19:29
Planetourist
   
Ocena:
0
Jasne, że się nie obrażam. Sądzę natomiast, że zdolności dokładniej oddające to, czym ma być postać nijak w odgrywaniu i koncepcji nie przeszkadzają, zwiększają za to frajdę z walki i, szerzej, korzystania z możliwości postaci. A ta frajda jest ważnym elementem frajdy z grania w SWEPLa :)
02-06-2011 20:00
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
W sensie: wymyślanie takich umiejętności, które dadzą Ci jak największy power przyniosło Ci frajdę, tak?
02-06-2011 20:02
Planetourist
   
Ocena:
0
Starałem się i będę się starał, żeby warianty nie zwiększały poweru, tylko specyficzność. Egoista nie tylko ma problemy z nie-swoimi mocami, ale też musi trochę zapłacić, by sięgnąć po własne właśnie dlatego, by nie był przykładem zwykłego min-maxingu. Chciałem, by nie dało się go nagiąć tak, że gracz ma czystą premię do potrzebnych mu umiejek, a w zamian otrzymuje karę do tego, po co i tak nie sięgnie. Jeżeli ograniczenie Korzyści wciąż jest za małe, mogę nad tym przysiąść. Ale z samego pomysłu nie zrezygnuję - wydaje mi się pasować do naprawdę wielu typów postaci i nawet, jeżeli teraz nie jest zrównoważony, to można go takim uczynić.

EDIT bo zauważyłem, że nie do końca odpowiedziałem na Twoje pytanie :) Otóż: frajdę sprawia mi wymyślenie czegoś, co będzie fajnie działało na sesji, ale nie jest przepakowane. Wydaje mi się, że zdolność do przyspieszania/leczenia/chronienia/ ufajniania się jednocześnie z robieniem czegoś innego będzie fajnie oddawała modus operandi niektórych postaci i staram się, by nie stały się one silniejsze, niż reszta - czy to magów, czy to wojowników.
02-06-2011 20:09

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.