string(15) ""
» Blog » Dzikie Pomysły – Padłeś? Powstań!, cz. I: szkielety
19-01-2011 19:09

Dzikie Pomysły – Padłeś? Powstań!, cz. I: szkielety

W działach: Dzikie Pomysły, Plane przedstawia, RPG | Odsłony: 3

Dzikie Pomysły – Padłeś? Powstań!, cz. I: szkielety

            Nie wiem, czy złapałem tego bakcyla przez Diablo II, czy D&D 4E z jego poplecznikami, ale bardzo lubię starcia, w których wszelakie służalce potrafią błyskawicznie wrócić do życia. Takim zagraniem można świetnie zaskoczyć graczy i zmusić ich do zastosowania nietypowej taktyki.

            W pierwszym i prawie na pewno nie ostatnim Pomyśle z serii Padłeś? Powstań mam dla Was dwa pomysły na nietypowe zdolności szkieletów. Poza Kościejami mogą je posiadać wszelakie istoty, ranienie których polega na rozłączaniu bądź rozbijaniu części, z których się składają.

 

            Nietykalny: szkieletu nie można zranić w zwykły sposób. Gdy znajdzie się w Szoku, rozpada się w kupę kości i składa, gdy uda mu się test Ducha. Jeżeli w międzyczasie uda się porozrzucać jego kości, truposz nie może powrócić. Jeżeli niewielka ich część znajdzie się daleko od reszty, szkielet ożywa bez niej – bez głowy (ślepy), jednoręki itp.

 

            Krwiożercze kości: gdy wciąż walczącemu szkieletowi utnie się część ciała zdolną szarpać, gryźć itp. walczy ona dalej:

Cechy: Duch k6, Siła k4, Spryt k4 (z), Wigor k4, Zręczność k8

Umiejętności: Skradanie k8, Walka k4

Tempo: 4             Obrona: 4            Wytrzymałość: 3

Zdolności specjalne:

  • Nieumarły: +2 do Wytrzymałości, +2 do wyjścia z Szoku, strzał mierzony nie zadaje dodatkowych obrażeń (w co tu mierzyć?).
  • Pazury/ugryzienie: Si+k4
  • Rozmiar -3. 


Jeżeli zaś truposz zostanie Wyeliminowany, jego potrzaskane kości zalewają wrogów swoją masą, waląc i drapiąc:

Cechy: Duch k10, Siła k6, Spryt k4 (z), Wigor k8, Zręczność k8

Umiejętności: Skradanie k6

Tempo: 8             Obrona: 4            Wytrzymałość: 8

Zdolności specjalne:

  • Nieumarły: +2 do Wytrzymałości, +2 do wyjścia z Szoku, strzał mierzony nie zadaje dodatkowych obrażeń (w co tu mierzyć?).
  • Rój: Obrona +2, odporny na bronie sieczne i kłute, można spróbować go zmiażdżyć (zadaje mu to obrażenia równe Sile), zajmuje Mały Wzornik Wybuchu.
  • Krwiożercze kości: masa kości zadaje 2k4 obrażenia wszystkim, którzy znajdą się pod zajmowanym przez nią Wzornikiem – nieważne, czy sami w nią wejdę, czy to ona ich zaatakuje.

 

 

Komentarze


Vukodlak
   
Ocena:
+2
Widzę, że się dość mocno wkręciłeś w SW. Pracuj zatem i smaż nowe rzeczy. Miło widzieć, że ludzie czerpią fun i dają temu wyraz wyraz w sieci.
19-01-2011 21:25

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.