13-05-2012 00:21
Dzikie Pogranicze: sesje stylem motylkowym
W działach: Brawurowe Światy, Sesje, SWEPL, Evernight, WTS, Dzikie Pogranicze | Odsłony: 11
Witaj, bracio polterowa!
Jestem ostatnio zajęty i zabiegany, ale na Dzikim Pograniczu wydarzyło się tyle ciekawych rzeczy, że grzechem byłoby o nich nie napisać. Od ostatniego raportu graliśmy trzy razy, choć były to krótkie sesje po 2-3 godziny.
Trzy tygodnie temu zostawiliśmy moich graczy w ciężkich opałach, walczących z samym Monstrum Schmetterlinga. Jedyną nadzieją dla nich był ukryty na piętrze zrujnowanej gospody Cadmus – i nadzieja nie zawiodła. Dzięki nagłemu atakowi łotrzyka drużyna pokonała bestię po długiej i brawurowej potyczce. Trochę zdziwiło mnie to, że bestia z taką Wytrzymałością, Siłą i baterią specjalnych zdolności w ogóle zginęła. Okazało się, że drużyna Figur – nawet początkujących – to większa potęga, niż sądziłem. Może to dlatego, że aż dwie postacie (Jasper i Aerthil) znają czar pocisk, który w wariancie 3x2k6 bardzo szybko męczy nawet potężnych wrogów?
Po tej walce fabuła zwolniła. Drużyna wreszcie dotarła do cywilizacji – karczmy Pod lśniącym rumakiem, geograficznego (i plotkarskiego!) centrum Pogranicza. Tam spotkali dwie barwne i ważne postaci: karczmarza Hansa oraz Atandela, Tajemniczego Nieznajomego w Czarnym Płaszczu.
Hans o dziwo wiedział już, że Monstrum zginęło – nie miał jednak pojęcia, kto je zabił ani dlaczego on to wie. Graczy bardzo to zdziwiło, ale chyba uznali „jasnowidzenie” oberżysty za mój błąd – a to ich błąd, bo on faktycznie jest jasnowidzem. Podczas każdej rozmowy z nim turlam w tabeli Wielkich Tajemnic Settingu i zdradzam jedną z nich. Hans nie wie o swoim darze i po prostu plecie, co mu ślina na język przyniesie, w taki sam sposób opowiadając o drobnostkach i sekretach możnych. Nic więc dziwnego, że nikt z drużyny nie zwrócił uwagi na wzmiankę o Głównych Złych Pogranicza – Kryształowych Mędrcach. Sądzę jednak, że z czasem gracze dowiedzą się o regionie dość dużo, by wyłapywać ze słowotoku Hansa cenne informacje.
Z kolei znajomość z Atandelem zaczęła się od kłótni – Aerthil też chodzi w czarnym płaszczu i bez wątpienia jest tajemniczym nieznajomym, więc wydawało się, że chce ukraść informatorowi pracę. Nieufność dodatkowo wzmogła Esterka, córka karczmarza, gotowa za wszelką cenę bronić monopolu Atandela na zlecanie bohaterskich zadań. Szybko jednak okazało się, że nikt nie zamierza nikogo wygryzać z interesu, a co więcej świeżo przybyli z chęcią usłyszą o misjach czekających na herosów. Kryzys zażegnany, można było usiąść i pogadać z Atandelem o tym, kto na Pograniczu potrzebuje herosów.
Aerthil z początku nie chciał tego zdradzać, ale w końcu wyszło na jaw, że drużyna zabiła Monstrum. Atandel gorąco im tego pogratulował, postawił kolejkę i poprosił, by tak zasłużona grupa nadała sobie nazwę. Po długiej dyskusji pogromcy nieumarłego wilka uznali, że w nawiązaniu do swojego pierwszego zwycięstwa nazwą się Sforą. Jest to o tyle ważne, że w Evernight drużyny legitymujące się nazwą lub godłem otrzymują specjalne zdolności oddające ich coraz bliższą więź.
Sfora, jasna rzecz, nie zadowoli się zabiciem pupilka Schmetterlinga – herosi mają ochotę zniszczyć samego nekromantę! By im to ułatwić, Atandel zdradził im kilka przydatnych wiadomości o splugawionym opactwie, w którym upadły elf ma swoją siedzibę. Tymczasem zapadający zmierzch skłonił Evelyn do snucia kolejnych wspomnień o swojej utraconej miłości (przerywnik, karo). Sesję wcześniej drużyna dowiedziała się, że przez honor plemienia elfka musiała odstąpić swojego ukochanego innej, teraz okazało się, że luby Evelyn ma na imię Eli. W tym momencie ostatecznie zdecydowałem, że miłość sprzed lat to Schmetterling, a rywalka Evelyn – Farfalla, przywódczyni elfów z Lasu Ruin. Oczywiście Evelyn wtedy jeszcze tego nie wiedziała.
Rankiem kolejnego dnia drużyna wyruszyła ku ruinom karczmy, przed którą walczyła z Monstrum – Cadmus twierdził, że można tam znaleźć jakiś łup i faktycznie, w piwnicy znaleźli skrzynię pełną złota. Oprócz łupu w zgliszczach czekał jednak barbarzyńca z Białych Miast, chcący porwać Jaspera na rozkaz tajemniczej zleceniodawczyni. Ani osiłek, ani jego dwaj pomocnicy-kusznicy nie byli jednak problemem dla drużyny i wnet został po nich tylko list, w którym ich pani kazała im dostarczyć Jaspera na Przełęcz Hochmorską. Cóż to ma znaczyć? Otóż Kot nadał swojej postaci zawadę Wróg – kochanka Jaspera uciekła sprzed ołtarza i teraz stara się go pojmać, gdyż łączy ją z nim klątwa: gdy jedno umrze, drugie także zginie. To, jak powstała taka więź i kim właściwie jest uciekinierka wyjaśnię Wam w kolejnych raportach, gdy stanie się to ważne dla fabuły.
Wracając, Aerthil i Jasper się pokłócili – znowu. Oni tak często robią sobie różne draństwa (zwłaszcza Aerthil Jasperowi), że postanowiłem nadać drużynie drobną Zawadę Kłótliwi. Sprawia ona, że gdy ktoś z BG zrobi coś innemu – na przykład znokautuje go drzwiami jak Aerthil Jaspera sesję wcześniej – drużynowy fuks za Bohaterską Więź przechodzi do wspólnej puli do zasobów poszkodowanego. Drobiazg, który świetnie do nich pasuje i może powstrzyma ich od gorszych głupstw, a zgodna część drużyny nie może na nim stracić.
Potem drużyna wstąpiła do Pana, który od razu ją polubił. Bohaterowie dostali od niego sporą nagrodę za Monstrum i zaczęli wespół w zespół z nim planować atak na samego Schmetterlinga. Zdecydowali, że najpierw samotnie wybiorą się do jego twierdzy na zwiad.
Ale ze zwiadu nici, bo gdy tam doszli Jaspera poniosło i spalił kulą ognia frontowe drzwi do kościoła, w którym według Atandela moce nekromanty są najsłabsze. W dodatku Aerthil sklecił z prochu i ostrych kamieni granat odłamkowy i wrzucił go do świątyni. Postawiło to na nogi całe opactwo, na drużynę rzuciły się – w tej kolejności – nieumarłe wilki, Schmetterling we własnej osobie, obrośnięte pnączami zombie i bliżej nieokreślony, podobny do wampira nieumarły. Co prawda Cadmusowi udało się strzelić nekromancie prosto w głowę, ale ta jedna rana nie wystarczyła, by na wpół nieumarły elf padł. Wszyscy walczyli dzielnie, ale wrogowie byli zbyt liczni i zbyt potężni. Po kilku chwilach drużyna była nieprzytomna – z wyjątkiem Evelyn, której Schmetterling nie był w stanie tknąć. Zamiast tego zahipnotyzował ją, by z własnej woli poszła do celi.
Wszyscy trafili do jednej ciasnej klitki, ale nie byli tam sami – w rogu leżał nieprzytomny Atandel! Był ranny jeszcze ciężej, niż bohaterowie, więc Evelyn na początku zajęła się nim. Ocucony więzień wziął ją za demona i długo trzeba było z nim rozmawiać, by się uspokoił. Wyjaśnił wtedy, że nigdy nie spotkał się z nikim z drużyny, a skoro oni twierdzą, że znają go, to widać podszył się pod niego tamten wampiryczny nieumarły. Stwór potrafi bowiem przybrać postać każdego, kogo krwi się napije i kto wciąż żyje – a tak się składa, że dwie drobne ranki widniały na szyi i Atandela, i wszystkich BG. I faktycznie, wyglądając przez malutkie okienko Jasper zauważył „siebie” jadącego na koniu w stronę Pod lśniącym rumakiem.
BG zostali pozbawieni broni, ale nie plecaków – Cadmus miał przy sobie wytrychy i wszyscy szybko wyszli z celi, szukając drogi na wolność. Kilka razy o mało co nie zostali zauważeni, ale ostatecznie wpadli dopiero tuż przed wyjściem i musieli tylko umknąć kilku wilkom, by wydostać się z przeklętego klasztoru.
Było ciężko, herosi solidnie oberwali i nieprędko wyliżą się z ran – w SWEPlu naturalne zdrowienie postępuje wolno, a magiczne działa tylko na bardzo świeże rany. Nie boję się jednak o nich – Aerthil zdążył już udowodnić, że nawet ranny mag jest groźny, a Cadmus pewnie będzie nadrabiał zasadzkami i ciosami w plecy. W dodatku Evelyn nie jest ranna… no cóż, wyskoczyli i oberwali, ale jeszcze uda im się odkuć. Tak naprawdę jestem wdzięczny Kotu za spalenie tych drzwi – dzięki walce ze Schmetterlingiem gracze poczuli, że nie są wszechmocni, a z drugiej strony poznali lepiej swojego wroga i mają powód, by walczyć z nim do końca. Są dokładnie tak wkręceni w świat, jak powinni być w sandboxie splotów. A po ucieczce wkręcili się jeszcze bardziej...
Dwa z ich koni zostały zjedzone, trzeci uciekł ze sporą częścią drużynowego złota w jukach. Tropiąc go, Evelyn zaprowadziła ich na skraj elfickiego Lasu Ruin. Co prawda nie odzyskali ani konia, ani złota, ale za to spotkali Farfallę, przywódczynię długouchów i kobietę, której Evelyn musiała oddać Eliego/Schmetterlinga. Szło wtedy o honor i tradycję, więc obie panie rozstały się w nienaturalnie dobrych stosunkach i teraz, po latach, Farfalla pospieszyła rywalce z pomocą - dała drużynie noże i opowiedziała z grubsza Evelyn, jak ich ukochany przemienił się w potwora. Elfka dowiedziała się przede wszystkim, że Schmetterling jest w pewien sposób opętany i potężny egzorcysta mógłby go ocalić. Podobno duch kogoś takiego nawiedza Polanę Złamanych Serc, lecz jest to miejsce zaklęte, nieustannie zmieniające swoje położenie.
Na tym skończyła się ostatnia sesja. Teraz będziemy mieć dwa tygodnie przerwy, podczas których mam nadzieję wrzucić na forum kolejne kawałki Pogranicza. Sporo ich się zebrało na dysku, tylko nie mam czasu żadnego doszlifować. Tak czy siak, świat powstaje i mam nadzieję puścić go w świat na Dzień Darmowych Gier Fabularnych.
Jestem ostatnio zajęty i zabiegany, ale na Dzikim Pograniczu wydarzyło się tyle ciekawych rzeczy, że grzechem byłoby o nich nie napisać. Od ostatniego raportu graliśmy trzy razy, choć były to krótkie sesje po 2-3 godziny.
Trzy tygodnie temu zostawiliśmy moich graczy w ciężkich opałach, walczących z samym Monstrum Schmetterlinga. Jedyną nadzieją dla nich był ukryty na piętrze zrujnowanej gospody Cadmus – i nadzieja nie zawiodła. Dzięki nagłemu atakowi łotrzyka drużyna pokonała bestię po długiej i brawurowej potyczce. Trochę zdziwiło mnie to, że bestia z taką Wytrzymałością, Siłą i baterią specjalnych zdolności w ogóle zginęła. Okazało się, że drużyna Figur – nawet początkujących – to większa potęga, niż sądziłem. Może to dlatego, że aż dwie postacie (Jasper i Aerthil) znają czar pocisk, który w wariancie 3x2k6 bardzo szybko męczy nawet potężnych wrogów?
Po tej walce fabuła zwolniła. Drużyna wreszcie dotarła do cywilizacji – karczmy Pod lśniącym rumakiem, geograficznego (i plotkarskiego!) centrum Pogranicza. Tam spotkali dwie barwne i ważne postaci: karczmarza Hansa oraz Atandela, Tajemniczego Nieznajomego w Czarnym Płaszczu.
Hans o dziwo wiedział już, że Monstrum zginęło – nie miał jednak pojęcia, kto je zabił ani dlaczego on to wie. Graczy bardzo to zdziwiło, ale chyba uznali „jasnowidzenie” oberżysty za mój błąd – a to ich błąd, bo on faktycznie jest jasnowidzem. Podczas każdej rozmowy z nim turlam w tabeli Wielkich Tajemnic Settingu i zdradzam jedną z nich. Hans nie wie o swoim darze i po prostu plecie, co mu ślina na język przyniesie, w taki sam sposób opowiadając o drobnostkach i sekretach możnych. Nic więc dziwnego, że nikt z drużyny nie zwrócił uwagi na wzmiankę o Głównych Złych Pogranicza – Kryształowych Mędrcach. Sądzę jednak, że z czasem gracze dowiedzą się o regionie dość dużo, by wyłapywać ze słowotoku Hansa cenne informacje.
Z kolei znajomość z Atandelem zaczęła się od kłótni – Aerthil też chodzi w czarnym płaszczu i bez wątpienia jest tajemniczym nieznajomym, więc wydawało się, że chce ukraść informatorowi pracę. Nieufność dodatkowo wzmogła Esterka, córka karczmarza, gotowa za wszelką cenę bronić monopolu Atandela na zlecanie bohaterskich zadań. Szybko jednak okazało się, że nikt nie zamierza nikogo wygryzać z interesu, a co więcej świeżo przybyli z chęcią usłyszą o misjach czekających na herosów. Kryzys zażegnany, można było usiąść i pogadać z Atandelem o tym, kto na Pograniczu potrzebuje herosów.
Aerthil z początku nie chciał tego zdradzać, ale w końcu wyszło na jaw, że drużyna zabiła Monstrum. Atandel gorąco im tego pogratulował, postawił kolejkę i poprosił, by tak zasłużona grupa nadała sobie nazwę. Po długiej dyskusji pogromcy nieumarłego wilka uznali, że w nawiązaniu do swojego pierwszego zwycięstwa nazwą się Sforą. Jest to o tyle ważne, że w Evernight drużyny legitymujące się nazwą lub godłem otrzymują specjalne zdolności oddające ich coraz bliższą więź.
Sfora, jasna rzecz, nie zadowoli się zabiciem pupilka Schmetterlinga – herosi mają ochotę zniszczyć samego nekromantę! By im to ułatwić, Atandel zdradził im kilka przydatnych wiadomości o splugawionym opactwie, w którym upadły elf ma swoją siedzibę. Tymczasem zapadający zmierzch skłonił Evelyn do snucia kolejnych wspomnień o swojej utraconej miłości (przerywnik, karo). Sesję wcześniej drużyna dowiedziała się, że przez honor plemienia elfka musiała odstąpić swojego ukochanego innej, teraz okazało się, że luby Evelyn ma na imię Eli. W tym momencie ostatecznie zdecydowałem, że miłość sprzed lat to Schmetterling, a rywalka Evelyn – Farfalla, przywódczyni elfów z Lasu Ruin. Oczywiście Evelyn wtedy jeszcze tego nie wiedziała.
Rankiem kolejnego dnia drużyna wyruszyła ku ruinom karczmy, przed którą walczyła z Monstrum – Cadmus twierdził, że można tam znaleźć jakiś łup i faktycznie, w piwnicy znaleźli skrzynię pełną złota. Oprócz łupu w zgliszczach czekał jednak barbarzyńca z Białych Miast, chcący porwać Jaspera na rozkaz tajemniczej zleceniodawczyni. Ani osiłek, ani jego dwaj pomocnicy-kusznicy nie byli jednak problemem dla drużyny i wnet został po nich tylko list, w którym ich pani kazała im dostarczyć Jaspera na Przełęcz Hochmorską. Cóż to ma znaczyć? Otóż Kot nadał swojej postaci zawadę Wróg – kochanka Jaspera uciekła sprzed ołtarza i teraz stara się go pojmać, gdyż łączy ją z nim klątwa: gdy jedno umrze, drugie także zginie. To, jak powstała taka więź i kim właściwie jest uciekinierka wyjaśnię Wam w kolejnych raportach, gdy stanie się to ważne dla fabuły.
Wracając, Aerthil i Jasper się pokłócili – znowu. Oni tak często robią sobie różne draństwa (zwłaszcza Aerthil Jasperowi), że postanowiłem nadać drużynie drobną Zawadę Kłótliwi. Sprawia ona, że gdy ktoś z BG zrobi coś innemu – na przykład znokautuje go drzwiami jak Aerthil Jaspera sesję wcześniej – drużynowy fuks za Bohaterską Więź przechodzi do wspólnej puli do zasobów poszkodowanego. Drobiazg, który świetnie do nich pasuje i może powstrzyma ich od gorszych głupstw, a zgodna część drużyny nie może na nim stracić.
Potem drużyna wstąpiła do Pana, który od razu ją polubił. Bohaterowie dostali od niego sporą nagrodę za Monstrum i zaczęli wespół w zespół z nim planować atak na samego Schmetterlinga. Zdecydowali, że najpierw samotnie wybiorą się do jego twierdzy na zwiad.
Ale ze zwiadu nici, bo gdy tam doszli Jaspera poniosło i spalił kulą ognia frontowe drzwi do kościoła, w którym według Atandela moce nekromanty są najsłabsze. W dodatku Aerthil sklecił z prochu i ostrych kamieni granat odłamkowy i wrzucił go do świątyni. Postawiło to na nogi całe opactwo, na drużynę rzuciły się – w tej kolejności – nieumarłe wilki, Schmetterling we własnej osobie, obrośnięte pnączami zombie i bliżej nieokreślony, podobny do wampira nieumarły. Co prawda Cadmusowi udało się strzelić nekromancie prosto w głowę, ale ta jedna rana nie wystarczyła, by na wpół nieumarły elf padł. Wszyscy walczyli dzielnie, ale wrogowie byli zbyt liczni i zbyt potężni. Po kilku chwilach drużyna była nieprzytomna – z wyjątkiem Evelyn, której Schmetterling nie był w stanie tknąć. Zamiast tego zahipnotyzował ją, by z własnej woli poszła do celi.
Wszyscy trafili do jednej ciasnej klitki, ale nie byli tam sami – w rogu leżał nieprzytomny Atandel! Był ranny jeszcze ciężej, niż bohaterowie, więc Evelyn na początku zajęła się nim. Ocucony więzień wziął ją za demona i długo trzeba było z nim rozmawiać, by się uspokoił. Wyjaśnił wtedy, że nigdy nie spotkał się z nikim z drużyny, a skoro oni twierdzą, że znają go, to widać podszył się pod niego tamten wampiryczny nieumarły. Stwór potrafi bowiem przybrać postać każdego, kogo krwi się napije i kto wciąż żyje – a tak się składa, że dwie drobne ranki widniały na szyi i Atandela, i wszystkich BG. I faktycznie, wyglądając przez malutkie okienko Jasper zauważył „siebie” jadącego na koniu w stronę Pod lśniącym rumakiem.
BG zostali pozbawieni broni, ale nie plecaków – Cadmus miał przy sobie wytrychy i wszyscy szybko wyszli z celi, szukając drogi na wolność. Kilka razy o mało co nie zostali zauważeni, ale ostatecznie wpadli dopiero tuż przed wyjściem i musieli tylko umknąć kilku wilkom, by wydostać się z przeklętego klasztoru.
Było ciężko, herosi solidnie oberwali i nieprędko wyliżą się z ran – w SWEPlu naturalne zdrowienie postępuje wolno, a magiczne działa tylko na bardzo świeże rany. Nie boję się jednak o nich – Aerthil zdążył już udowodnić, że nawet ranny mag jest groźny, a Cadmus pewnie będzie nadrabiał zasadzkami i ciosami w plecy. W dodatku Evelyn nie jest ranna… no cóż, wyskoczyli i oberwali, ale jeszcze uda im się odkuć. Tak naprawdę jestem wdzięczny Kotu za spalenie tych drzwi – dzięki walce ze Schmetterlingiem gracze poczuli, że nie są wszechmocni, a z drugiej strony poznali lepiej swojego wroga i mają powód, by walczyć z nim do końca. Są dokładnie tak wkręceni w świat, jak powinni być w sandboxie splotów. A po ucieczce wkręcili się jeszcze bardziej...
Dwa z ich koni zostały zjedzone, trzeci uciekł ze sporą częścią drużynowego złota w jukach. Tropiąc go, Evelyn zaprowadziła ich na skraj elfickiego Lasu Ruin. Co prawda nie odzyskali ani konia, ani złota, ale za to spotkali Farfallę, przywódczynię długouchów i kobietę, której Evelyn musiała oddać Eliego/Schmetterlinga. Szło wtedy o honor i tradycję, więc obie panie rozstały się w nienaturalnie dobrych stosunkach i teraz, po latach, Farfalla pospieszyła rywalce z pomocą - dała drużynie noże i opowiedziała z grubsza Evelyn, jak ich ukochany przemienił się w potwora. Elfka dowiedziała się przede wszystkim, że Schmetterling jest w pewien sposób opętany i potężny egzorcysta mógłby go ocalić. Podobno duch kogoś takiego nawiedza Polanę Złamanych Serc, lecz jest to miejsce zaklęte, nieustannie zmieniające swoje położenie.
Na tym skończyła się ostatnia sesja. Teraz będziemy mieć dwa tygodnie przerwy, podczas których mam nadzieję wrzucić na forum kolejne kawałki Pogranicza. Sporo ich się zebrało na dysku, tylko nie mam czasu żadnego doszlifować. Tak czy siak, świat powstaje i mam nadzieję puścić go w świat na Dzień Darmowych Gier Fabularnych.
11
Notka polecana przez: Aesandill, Jade Elenne, kbender, KFC, Krzyś, Nuriel, Radagast Bury1, Tyldodymomen, WekT, [...]
Poleć innym tę notkę