» Blog » Czytanie finalistów Quentina
24-09-2016 20:53

Czytanie finalistów Quentina

W działach: Plane poleca, Quentin | Odsłony: 219

Czytanie finalistów Quentina

Drogie i Drodzy!

Scenariusze erpegowe warto czytać nie tylko wtedy, gdy chce się je prowadzić – są świetnym źródłem pomysłów na sesje, sceny i rozwiązania, a także dobrym wglądem w filozofie prowadzenia, jakie stosują ich autorzy. Tydzień temu pisałem o tym, dlaczego w szczególności warto angażować się w dyskusje o scenariuszach przychodzących na Quentina, dzisiaj zaś, już po ogłoszeniu wyników, sam chcę zabrać głos w ich sprawie. Moje pełne komentarze do poszczególnych tekstów znaleźć będzie można za jakiś czas na stronie konkursu, dziś zaś mam dla Was przykłady tego, pod jakim kątem warto czytać teksty finalistów. W każdym z nich jest bowiem coś, co można bez trudu, a za to z niemałym pożytkiem przenieść na własne sesje.

 

Atlantyda – Michał Werder

Scenariusz o grupie współczesnych speców badających ruiny pradawnego miasta, skąpy w walki za to pełen zagadek. Wiele pojedynczych scen i pomysłów jest w nim interesujących, ale dla mnie najbardziej inspirująca jest ogólna struktura: scenariusz zgrabnie łączy staroszkolną, opartą głównie na pomysłach graczy eksplorację z bogatą oprawą graficzną. Rozmawiałem z Michałem po rozdaniu i opowiedział mi, że w typowych lochach częsty problem polega na tym, że prowadzący opisując kolejne pokoje od razu zdradza, co jest w nich ważne – skoro o czymś wspomniał, sprawdźmy to! Zrobienie zamiast tego ilustracji rozwiązuje ten problem, bo można na nie nanieść wszystko, co ważne, ale te istotne elementy nie wybijają się aż tak, jak to się zwykle dzieje, gdy słuchamy opisów. Rzecz jasna nie każdy potrafi tworzyć ilustracje takie, jak te do Atlantydy, ale wydaje mi się, że nawet dużo bardziej poglądowe mapki mogły by przynieść podobny efekt.

 

Rodzina naszych czasów – Michał Laskowski i Dawid Szymański

Brutalny scenariusz postapokaliptyczny, którego dużą część stanowi wędrówka przez zmrożoną Skandynawię. Bardzo ciekawe jest w nim to, że właściwie nie ma ustalonej kolejności scen – autorzy proponują około piętnaście wydarzeń, które mogą jakoś wpłynąć na drużynę, które da się jednak rozgrywać w praktycznie dowolnej kolejności. Czemu więc scenariusz trzyma się kupy? Dzięki temu, że konsekwencje tych scen będą zawsze związane ze zmianami w stanie posiadania przez postaci kluczowych zasobów – czasu, jedzenia, sił… bez względu na kolejność sceny te są więc częścią jednej większej całości, jednej ekonomii przetrwania, i to pozwala je naprawdę bezboleśnie tasować.

Co interesujące sam chciałem zastosować bardzo podobnie rotacyjne sceny w Honorze Paladyna i całkiem możliwe, że inspiracja Rodziną… ułatwi mi dalsze prace nad nim. Dziękuję, Panowie!

 

Magiczny Ikosaedr – Michał Laskowski

Scenariusz o eksploracji magicznego dwudziestościanu nawiedzanego przez sługi i uczniów od dawna nieżyjącego twórcy tej budowli. Dla mnie Ikosaedr to świetna lekcja z braku pretekstowości – cała magiczna konstrukcja powstała w ściśle określonym i całkowicie racjonalnym celu, jej ożywiona i nieożywiona zawartość jest podporządkowana owemu zamierzeniu, a to, że lokacja może być wyzwaniem i nagrodą dla poszukiwaczy przygód wyszło przypadkiem. Ale oczywiście przypadek ten jest tak pomyślany, by Ikosaedr bronił się nie tylko jako to, czym jest wedle logiki świata gry – mistycznym urządzeniem o wyraźnej funkcji – ale też jako to, czym jest wedle logiki sesji, czyli celem dla eksploracji bohaterów. Wydaje mi się, że lektura tego scenariusza może pomóc w myśleniu w ten sposób zarówno o lochach, jak o innych typach przygód – dbania o ich wewnętrzną logikę, pilnowania tego, by były ciekawe dla graczy, ale nie sprawiały wrażenia, jakby istniały tylko w tym celu.

 

Krwiożercy – Witold „Squid” Krawczyk (wyróżnienie)

Historia podróży w poszukiwaniu zaginionej drużyny bohaterów, a zarazem zbierania sił przeciwko nadciągającej hordzie barbarzyńców. Nie jest to scenariusz dla gotowych postaci, a jednak posiada bardzo interesujące narzędzia do tworzenia więzi między bohaterami a światem gry. Po pierwsze: dobrze gra retrospekcjami i zmianami bohaterów, pozwalając graczom w dwóch krótkich scenach pokierować BNami i doświadczyć historii od innej strony – robi to tak, by te momenty naprawdę coś zmieniły w fabule i postrzeganiu jej przez grających, ale nie były zbyt inwazyjne.

Po drugie: finałem przygody jest bitwa, do której gracze mogą zebrać mniej lub więcej sił, a zbierając je wchodzą w interakcje z różnymi osobami i grupami, poznając ich historie i mając szanse na nie wpłynąć. W konsekwencji każde spotkanie kończy się nie tylko tym, że drużyna ma lub nie ma wsparcia, ale też kieruje na nowe tory jakąś poboczną, ciekawą historię. Nie mogę ręczyć za to, czy wszystkie te rozwiązania udały by się w praktyce, ale Krwiożercy wydają się świetną szkołą tego, jak w niebanalny sposób wciągać postaci w wydarzenia ciekawe, acz nie dotyczące ich bezpośrednio.

 

Czyste Rączki – Adrian Skowroń (zwycięzca)

Humorystyczne śledztwo do Zewu Cthulhu w bardzo dużym stopniu oparte na dopracowanych rekwizytach. I właśnie to jest dla mnie najciekawszą lekcją co do tego, jak w ogóle radzić sobie ze śledztwami. Zagadki z Czystych Rączek są raczej za proste, niż za trudne, ale moim zdaniem to nawet dobrze – łatwe do przeoczenia wskazówki szkodzą sesjom detektywistycznym dużo bardziej, niż sytuacje, gdy wszystko jest zbyt proste. Nie bez powodu GUMSHOE – jedna z ważniejszych mechanik stworzonych z myślą o śledztwach – zakłada, że wskazówki kluczowe dla rozwoju fabuły znajduje się automatycznie.

Prostota śledztwa ma więc swoje zalety, a Rączki w dodatku maskują ją dzięki rekwizytom: nie dość, że są one dopracowane, piękne i zabawne, to jeszcze sama ich materialność może zmieniać percepcję graczy. Znalezienie tekstu na kartce własnymi oczyma właściwie nie jest większym wyzwaniem, niż powiedzenie w imieniu „czytam, co ciekawego znajduję?”, ale jednak angażuje ciało, jest wysiłkiem wykonanym, a nie zadeklarowanym. Tu znowu musiałbym poprowadzić Rączki, by stwierdzić to na sto procent, ale już teraz mam bardzo poważne podejrzenia, że w odbiorze ta sesja może być bardzo wartka, ale jednak nie banalna, pewnie towarzyszy jej poczucie pewnego napięcia i wysiłku.

1
Notka polecana przez: Kratistos
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Z Enterprise
   
Ocena:
+2
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

Czytam finalistów pierwszy raz dla beki...

24-09-2016 22:28
Venomus
   
Ocena:
+2

Nie mogę ręczyć za to, czy wszystkie te rozwiązania udały by się w praktyce, ale Krwiożercy wydają się świetną szkołą tego, jak w niebanalny sposób wciągać postaci w wydarzenia ciekawe, acz nie dotyczące ich bezpośrednio.

Jako naoczny świadek stwierdzam, że większość z nich się udała. Nie wszystkie, ale nasza drużyna przeżyła i załatwiła Reguna. Czyli nie było źle.

25-09-2016 00:49

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.