string(15) ""
» Blog » Co to jest Savage Worlds?
09-06-2011 22:09

Co to jest Savage Worlds?

W działach: RPG, SWEPL | Odsłony: 13

Witajcie!

Sekcja RPG, w której się udzielam, doczekała się niedawno własnego forum, a ja zostałem poproszony o pisanie na nie tekstów. Zacząłem oczywiście od przedstawienia mojego obecnie ulubionego RPGa :) Postanowiłem wkleić je też tutaj - po części dlatego, że ktoś może wciąż nie znać SW, a po części dlatego, że ja też nie znam go idealnie i może ktoś wytknie mi błąd w mojej prezentacji Brawurowego i Grywalnego systemu ;)



Fast, Furious, Fun - tym właśnie hasłem reklamuje się Savage Worlds. Jest to mechanika uniwersalna, która około rok temu wkroczyła na polski rynek. Da się na niej zagrać w dowolnych realiach, a przygotowanie sesji i rozstrzyganie mechaniki jest szybsze, niż w wielu innych systemach – to właśnie fast i fun. Do tego dochodzi jeszcze to furious, czyli wściekle – i rzeczywiście, SWEPL (tak przyjęło się zwać polską edycję) promuje brawurową, agresywną grę.
No dobrze, system jest taki a taki. Ale z czego to wynika? Już tłumaczę - mam dla Was krótki spis najważniejszych założeń, cech i mechanizmów Savage Worlds.

Tworzenie postaci i podstawy mechaniki: współczynniki – czy to cechy, czy umiejętności – nie mają przypisanych wartości podobnych do tych z D&D czy Neuroshimy, a tylko rodzaj kostki, którą rzuca się podczas testów. Nie ma klas ani profesji - zdolności postaci ustala się, dobierając odpowiednie cechy, umiejętności i Przewagi. Te ostatnie działają jak atuty z D&D, ale wiele z nich w uproszczony sposób oddaje zdolności jakiejś "klasy" – istnieją np. Przewagi czarodziej, tropiciel, badacz, złodziej czy wojownik światła/ciemności.

Blotki i figury: mam dwie wiadomości: dobrą i złą. Zła jest taka, że niektóre postaci w SWEPLu są o wiele potężniejsze i trudniejsze do zabicia tylko dlatego, że MG lub autor przygody uzna je za ważne dla fabuły. Dobra? Bohaterowie graczy zawsze są jednymi z tych postaci. Owi główni bohaterowie to tzw. Figury, a wszystkich innych zwie się Blotkami. Skąd ten pomysł? Z konwencji przygodowej. W Indiana Jonesie, Gwiezdnych Wojnach czy Władcy Pierścieni główni bohaterowie nie giną z byle powodu i wszystko udaje im się łatwiej, niż całej reszcie świata. Poza wyróżnieniem najważniejszych dramatis personae, podział na Blotki i Figury przyspiesza walki – Blotki giną od jednego groźnego ciosu, więc tylko Figurom trzeba liczyć "hapeki". Warto wspomnieć, że istnieją reguły osłabiające Figury – jeżeli np. Mistrz Gry nie chce, by bohaterowie byli szczególnie trudni do zabicia, może rozliczać rany według reguły "paskudnych obrażeń".

Walka: walka w SWEPLu jest jednocześnie prosta i barwna. Jak prawie wszędzie, jest ona podzielona na rundy, podczas których postaci działają po kolei. I tu pierwsza niespodzianka – nie ma żadnego formalnego limitu akcji, które można wykonać w swojej kolejce. Po prostu nie mogą to być dwie takie same czynności, wszystkie trzeba zadeklarować od razu i im więcej ich będzie, tym więcej trzeba wyrzucić na kostkach, by się udały. A czasami warto zrobić kilka rzeczy naraz, bo walka w tym systemie nie ogranicza się do "a ja go tnę". Obok zwykłych ataków można też szkodzić wrogowi Próbami woli i Sztuczkami – rozmaitymi trikami mającymi wytrącić go z równowagi i ułatwić walkę z nim. System ranienia jest tak pomyślany, by najłatwiej było kogoś zabić właśnie przy pomocy rozmaitych brawurowych zagrywek – zastraszania, wyśmiewania, sypania piasku w oczy itp. Ważną cechą systemu jest i to, że w walkach często biorą udział niewielkie oddziały pomocników drużyny, bezpośrednio kontrolowanych przez graczy – dzięki temu jest więcej miejsca na taktyczne kombinowanie i duże walki, które idą dość sprawnie (pomocnicy to Blotki). Gdy po obu stronach stoją naprawdę wielkie siły, można sięgnąć po mechanikę bitew, pozwalającą rozstrzygnąć starcie armii kilkoma rzutami i w dodatku wziąć pod uwagę taktykę, ukształtowanie terenu itp.

Magia: SWEPL nie jest systemem pisanym stricte pod fantastykę, więc magii jest w podręczniku głównym o wiele mniej, niż w D&D czy Warhammerze. Lista czarów ogranicza się do kilkunastu najoczywistszych efektów – ranienia, leczenia, osłaniania się, latania, hipnotyzowania itp. Podręcznik podstawowy zawiera pięć form rzucania czarów: magię, cudotwórstwo, psionikę, Niesamowitą Naukę i moce superbohaterów – każda z nich daje dostęp do tej samej listy czarów, zmienia się tylko sposób ich rzucania. Dzięki temu trudno o przygodę, w której w ogóle nie można korzystać z magii – nawet w naszym, "zwykłym" świecie może pojawić się Niesamowity Naukowiec, którego wynalazki nie są tak naprawdę magią, ale wyprzedzają swoją epokę i działają tak samo, jak czary. Jak już mówiłem, czarów jest mało, ale na szczęście można je łatwo modyfikować. Wystarczy kilka słów opisu i może drobniutka zmiana działania, by wybuch stał się kulą ognia, eksperymentalną bombą lub telepatycznym atakiem na umysły.

Brawurowe Światy: jak już wspomniałem, Savage Worlds to mechanika uniwersalna. Tabelka broni w podstawce zaczyna się od cepu bojowego i kończy mieczem świetlnym, a w bestiariuszu Automatyczna Maszyna Krocząca jest dwie kartki przed liczem. Materiał z podręcznika powinien wystarczyć, by poprowadzić przygody w dowolnych realiach, ale można też kupić jeden z Brawurowych Światów – spisanych pod SW settingów. W Polsce jak na razie ukazały się dwa – Evernight i Nemezis. Ten pierwszy świat to radosne fantasy, w którym ma się zdarzyć coś bardzo złego, drugi zaś – sci-fi z motywami rodem z mitów Cthulhu. Mamy też na rynku Supersów, czyli Almanach Superbohaterów, który zawiera reguły grania przepotężnymi superherosami i pomysły na przygody dla takich postaci. Światów spisanych po angielsku jest o wiele więcej, a obok tych oficjalnych po Sieci krąży też mnóstwo fanowskich konwersji.

I wreszcie ostatnie pytanie – gdzie w to zagrać? Najprościej jest oczywiście przyjść do mnie na sesję, ale jeżeli ktoś nie ma chęci albo możliwości, polecam ściągnięcie Jazdy Próbnej – skróconej wersji zasad – i przykładowej przygody wraz z gotowymi postaciami. Jeżeli wolisz fantasy od naszego świata, możesz pogrzebać też w darmowych materiałach do Evernight. Wszystko to znajduje się na stronie wydawnictwa.

Komentarze


27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Przesunąłbym "blotki i figury" powyżej "podstaw mechaniki". Zawierają dużo informacji o konwencji, zawierają informacje o wyższym priorytecie.
09-06-2011 22:21
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
a ja bym nie przesuwał bo to niższy priortet
09-06-2011 23:54
Planetourist
   
Ocena:
0
Wydaje mi się, że priorytet priorytetem, ale info z pierwszego akapitu jest po prostu bardziej fundamentalne, przekazuje naprawdę elementarne informacje. Dlatego zostanie tak, jak jest.
10-06-2011 00:01
GRAmel
   
Ocena:
0
Imo, nie powinno sie zmieniac kolejnosci, ale czesc informacji z "Blotek i Figur" powinno byc w przed tworzeniem postaci.
10-06-2011 00:15
Planetourist
   
Ocena:
+1
Masz pewnie na myśli te o konwencji? Racja, ale zamiast je przenosić dopiszę po prostu zdanie o tym, że SWEPL powstał z myślą głównie o konwencji przygodowej. Ale najpierw się wyśpię.
10-06-2011 00:22
karp
   
Ocena:
0
Blotki giną od jednego groźnego ciosu, więc tylko Figurom trzeba liczyć "hapeki".

Co do liczneia HPeków ok, natomiast z tym jednym ciosem to gruba przesada. Ot np. typowe dla wiekszości erpegów zombiaki zazwyczaj będą blotkami, a potyczka jednej postaci z dwoma zombie będzie dosć dramatyczna ze wzgledu na bonusy nieumarłych do wytrzymalosci i wychodzenia z szoku.

Jeszcze o liczeniu HPeków - moze to i ułatwienie, ale na drugiej szali trzeba położyć szok i wychodzenie z niego, który sprawia, ze przy walce około 10 postaci bez plaskaczy czy figurek robi się problem.

Moim zdaniem warto też wspomnieć o używaniu kart, które po pierwsze nie sa zbyt typowe w erpegach, po drugie zaś wprowadzają bardzo fajny element losowości działań w turze.

I tu pierwsza niespodzianka – nie ma żadnego formalnego limitu akcji, które można wykonać w swojej kolejce.
Owszem jest. W rundzie mozesz przemieścić się o tyle ile masz ruchu i wykonac jedną akcję, za kazdą następną masz karę -2. No więc niby możesz wykonywać kilka akcji, ale w praktyce wyglada to tak (przyklad):
dobycie topora za pasa to już akcja, jesli w tej samej rundzie zaatakujesz przeciwnika to z karą -2, a jak chcesz jeszcze rzucić toporkiem w innego przeciwnika to kolejne -2. jesli dodasz do tego poziom trudnosci, to okazuje się, że limity sa i to dość realne.

magii jest w podręczniku głównym o wiele mniej, niż w D&D czy Warhammerze
W Deluxsie się to zmieni ;) , ponadto jakby co jest Fantasy Companion.
10-06-2011 09:59
Planetourist
   
Ocena:
0
Zauważ, że pisałem o jednym groźnym ciosie i o formalnym limicie. Z tym drugim chodziło mi właśnie o to, że nie ma żadnej odgórnie narzuconej ilości akcji w rundzie, ale więcej ich będzie, tym więcej trzeba wyrzucić na kostkach, by się udały - czyli napisałem to samo, co Ty, ale bez zagłębiania się w mechanikę.

O kartach wspomnę na pewno i pomyślę nad tym, jak wpleść w to info o Szoku i Wytrzymałości. Wszystkie poprawki pojawią się dziś wieczorem, góra jutro rano.
10-06-2011 11:08
Planetourist
   
Ocena:
0
Przepraszam za brak nowej wersji - karta sieciowa mi padła i mogę pracować tylko na laptopie, który o wiele szybciej męczy mi oczy. Staram się więc chodzić po necie jak najmniej, a poprawka tego tekstu ma u mnie niski priorytet.
11-06-2011 21:51

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.