Cierpienie – gra narracyjna
W działach: RPG, sesje | Odsłony: 421Uwaga: w tym tekście bawię się stereotypem cierpiętniczego, depresyjnego WoDziarza, bo stereotyp ten jest dla mnie zupełnie abstrakcyjny i nigdy nikogo takiego nie spotkałem. Nie twierdzę, że prawdziwe sesje Świata Mroku choćby przypominają partyjkę w Cierpienie, i jeżeli chcę coś wyśmiać, to nie granie w ten system, tylko obiegowe wyobrażenie o nim.
Przebieg gry
Rozgrywka w Cierpienie jest podzielona na dwie fazy – Maskaradę i Requiem. Maskarada to sesja Świata Mroku (niekoniecznie Wampira), zaś Requiem opowiada o zmaganiach każdej postaci z szarą codziennością. Pojedyncza rozgrywka musi składać się co najmniej z jednej Maskarady i jednego Requiem, ale mając więcej czasu można powtarzać ten cykl dowolną ilość razy.
Gra definitywnie kończy się, jeśli w fazie Requiem któraś z postaci popełni samobójstwo.
Tworzenie postaci
Na początku sesji każdy gracz wymyśla postać – fanatycznego miłośnika Świata Mroku. Postać może być opisana tak ogólnie lub szczegółowo, jak tylko gracz chce, ale musi posiadać dwie lub trzy Udręki – codzienne zajęcia lub elementy życia, które niesamowicie ją nużą. Może to być na przykład szkoła, praca, rodzina, małżeństwo, sąsiedzi, choroba czy sesje innych systemów. Warto także, by drużyna ustaliła, w którą gałąź Świata Mroku (Wampir, Wilkołak itp.) gra.
W Cierpieniu nie ma Mistrza Gry – ani w całej rozgrywce, ani nawet w fazie Maskarady.
Przebieg gry
Faza Maskarady
Na początku pierwszej fazy Maskarady każda postać tworzy postać, w którą wciela się na sesjach. Postaci te opisują trzy Atrybuty: Fizyczne, Umysłowe i Społeczne. Każdy z graczy w rozdaje między nie 10 punktów tak, by wszystkie miały wartość z zakresu od 1 do 7.
Faza Maskarady odbywa się na zasadzie ciągu negocjacji co do tego, który z bohaterów najbardziej cierpi. Rzecz przebiega następująco: najpierw jeden z graczy opisuje, jaka zła rzecz spotyka postać jego postaci, i by oznaczyć tę stratę skreśla jeden punkt najbardziej pasującego atrybutu.
Przykładowe nieszczęścia:
Zranienie, choroba, klątwa, brak środków do życia, głodowanie – Fizyczne.
Obłęd, wypalenie zawodowe, poznanie strasznego sekretu, niezrozumiałe wydarzenia – Umysłowe.
Oplucie, znieważenie, zdrada, odkrycie przez bliskiego postaci jej mrocznego sekretu – Społeczne.
Następnie dowolny inny gracz może podbić stawkę na dwa sposoby – albo odpisze postaci o jeden punkt Atrybutu więcej, albo odpisze ich tyle samo co poprzednik i dramatycznie opisze, co spotkało jego biednego bohatera. W tej drugiej sytuacji odbywa się tajne głosowanie: gracze (poza dwoma, którzy podbijali ostatnio) w ukryciu rysują na skrawkach papieru buźki. Buźka smutna - :-( - oznacza, że uważają nowy opis za bardziej dramatyczny od poprzedniego, uśmiechnięta - :-) – że nie. Następnie wszyscy razem odsłaniają swoje kartki. Jeśli buziek smutnych będzie więcej, niż uśmiechniętych, ostatni licytujący obejmuje prowadzenie. Jeśli nie, zmarnował punkt(y) Atrybutu a w licytacji wciąż prowadzi jego poprzednik.
Gdy nikt już nie będzie chciał przelicytowywać osoby, która złożyła aktualnie najwyższą ofertę, wygrywa ona i otrzymuje Punkt Cierpienia.
Pewnym sposobem na wygranie licytacji jest uznanie, że postać umiera. W takiej sytuacji gracz otrzymuje automatycznie jeden Punkt Cierpienia za przeżycie tego głębokiego, traumatycznego doświadczenia i może otrzymać także drugi za wygranie aukcji chyba, że inny gracz także zdecyduje się na śmierć swojej postaci i opisze ją bardziej dramatycznie – tu obowiązują normalne reguły głosowania buźkami.
Pierwszą licytację rozpoczyna gracz, który pierwszy podniesie rękę, a kolejną ten, który w poprzedniej złożył przedostatnią ofertę - lub, jeśli nie chce, gracz po jego lewej (ale nie zwycięzca tej licytacji).
Faza Maskarady kończy się, gdy po zakończonej licytacji żaden z graczy nie chce otwierać kolejnej – a więc zwykle wtedy, gdy wszyscy bohaterowie zginą lub ich Atrybuty spadną do 0.
Gracz, którego postać nie zginęła, otrzymuje z tego tytułu dwie korzyści. Po pierwsze, rozwija się ona – na kolejnej sesji otrzyma 2 dodatkowe punkty do rozdania pomiędzy Atrybuty, choć oczywiście poza tym zacznie z takimi samymi ich poziomami, jak na tej sesji. Po drugie przeżycie całej sesji tą postacią daje mu głębsze wczucie w jej tragizm: punkt Immersji, który może zagrać na kolejnej sesji i automatycznie wygrać jedno głosowanie buźkami. Gracze, których bohaterowie zginęli, na początku kolejnej fazy Maskarady tworzą nowe.
Faza Requiem
Na początku fazy Requiem każdy gracz decyduje, która z Udręk jest w danym czasie najbardziej dotkliwa dla jego postaci. Następnie sprawdza, jak dobrze sobie z nią radzi – bierze do ręki tyle k6, ile uzyskał Punktów Cierpienia, i rzuca nimi.
Każdy wynik 5-6 to sukces, czyli coś, co mu się jednak udaje. Gracz sam wybiera, czy jest to zaangażowanie się w Udrękę (pracowity dzień w biurze, romantyczna kolacja z żoną), czy odcięcie się od niej i wytrzymanie jej (granie dobrego wnuka podczas wizyty nieznośnie pospolitej babci).
Każdy wynik 1 to Mrok, czyli zatarcie granicy między sesją a rzeczywistością – złożenie w ofierze mrocznym bóstwom kota sąsiada, wałęsanie się nocą po grobach albo wycie do księżyca. Postać zapewne ma to za cudowne doznanie, ale Mrok ma swoją, cóż, mroczną stronę – jeśli w jednej fazie Requiem wypadną dwie jedynki, postać staje się trwale obłąkana i w kolejnych fazach tylko wynik 6 liczy się jako sukces. Jeśli jedynki będą trzy, postać zabija się: być może w ramach okultystycznego obrzędu, być może jako akt wzniosłej pogardy dla świata a być może z żalu i rozpaczy wywołanej swoją marnością. Gdy przytrafi się to którejkolwiek z postaci, gra kończy się.
Wiem, że liczby i może nawet sama mechanika wymagają zbalansowania. Nie wiem, czy w tę grę w ogóle da się grać – chyba wymagało by to utrzymania przez niesamowicie długi czas niesamowicie groteskowego patosu. Groteska będzie potrzebna zwłaszcza po to, by znieść finałową scenę.
Mimo tego spisałem tę grę, bo tego typu czarny humor od zbyt dawna chodził mi po głowie. Co o niej sądzicie?