string(15) ""
» Blog » I nie będzie niczego.
09-06-2010 22:31

I nie będzie niczego.

W działach: sesja | Odsłony: 4

Syt. 1
Warta przy obozowisku. Ciemno. Z krzaków dochodzą podejrzane szelesty.
Gracz: Rozglądam się. (deklaracja poparta odpowiednim rzutem, niezdany test)
MG:Nic nie widzisz.

Syt. 2
Gracz: Przeszukuję piwnicę.
MG: Nic tu nie ma.

Za każdym razem, gdy słyszę tak skomentowaną deklarację rozglądania się, przeszukiwania, prośbę o opis, nóż mi się w kieszeni otwiera (dobrze, że to niezbyt ostry Victorinox). Nawet jeśli mój bohater nie dostrzegł _niczego istotnego_, to coś jednak widzi. Skoro moja bohaterka zaczęła się rozglądać, to coś przykuło jej uwagę: może to poruszenie gałęzi, między którymi przeciskało się jakieś małe zwierzę, może wiatr jest tak silny, że jedyne, co mogła zobaczyć, to wzbijany kurz/śnieg. To, że nic nie widzę, nie znaczy zaraz, że oślepłam.

I podobnie: nawet jesli w piwnicy nie ma nić istotnego dla przebiegu scenariusza (gracze nie mają tu nic znaleźć), to jednak coś się w niej znajduje - w skrajnym przypadku będzie to schludnie wysprzątany kamienny loszek, ale nawet wtedy on jakoś wygląda. A jeśli w piwniczce znajduje się graciarnia, to nich MG nie używa tak abstrakcyjnego słowa: chaos stworzy się, gdy wymieni kilka przedmiotów. Choćby jak u Mrożka:

"ARTUR - (zrywa się i biega po scenie) Co tu mówić o dziadku. Urodziłem się dwadzieścia pięć lat temu, a do tej pory mój wózek dziecinny jest tutaj! (kopie wózek) Dlaczego nie na strychu? A to, co to jest? Suknia ślubna mojej ciotki, (wyciąga zakurzony welon ze stosu rupieci) Dlaczego nie w szafie?
Bryczesy wuja Eugeniusza! Dlaczego one wciąż tutaj, jeżeli ostatni koń, na którym jeździł wuj Eugeniusz, zdechł bezpotomnie czterdzieści lat temu? Żadnego porządku, żadnej zgodności z dniem bieżącym. Żadnej skromności ani inicjatywy. "

Komentarze


Malaggar
   
Ocena:
+15
Czepianie się. Nic nie widzisz = nie widzisz niczego niepokojącego. Proste, krókie i bez gadania o tym, że w piwnicy widzisz stare kalesony i szczurze łajno.
09-06-2010 22:48
Zuhar
   
Ocena:
+3
Malaggar ma rację. Na pytania mechaniczne są odpowiedzi mechaniczne. Chcesz odpowiedzi co widać, pytasz "co widzę?". Chcesz wiedzieć, czy dostrzegasz konkretną rzecz(y) np. interesujące przedmioty na strychu i podpierasz to mechaniką, to ta udziela ci standardowej odpowiedzi w task resolution: tak/nie. Tak to działa i nie powinno inaczej.
09-06-2010 22:56
Repek
   
Ocena:
+11
Mechanika to jedno, trzymanie ludzi w świecie gry to drugie.

Szkoda, że MG nie umie szybko zaimprowizować trzech słów, by pokazać, że świat to nie jest pusta kartka.

Może to:
- mało dla niego ważne?
- nie ma na to siły?
- prowadzi mechanicznie [na takiej zasadzie jak napisali Zuhar i Malaggar]

Pozdrawiam
09-06-2010 23:13
Malaggar
   
Ocena:
+1
Z mojego punktu widzenia jako MG jest to (używajac repkowych kategorii) mało ważne - wolę ten czas poświęcić na danie graczom miejsca na interakcję wewnątrz drużyny chociażby.
09-06-2010 23:16
Podtxt
   
Ocena:
0
Wymienianie bezużytecznych rzeczy, które nie mają znaczenia dla scenariusza a znajdują się w pomieszczeniu, ma sens tylko jeśli ukrywamy rzut przed graczem. Jeśli gramy w otwarte karty gracze i tak oleją nasz opis, jeśli zobaczą że test jest niezdany.
09-06-2010 23:21
lucek
   
Ocena:
+1
Przestańcie grać w symulowanie innego świata, zacznijcie grać w to, co jest między okładkami Waszych podręczników.


l.
09-06-2010 23:45
Malaggar
   
Ocena:
+10
Bo inaczej przyjdziesz i nam nakopiesz?
10-06-2010 01:22
neishin
   
Ocena:
+4
Problem z tym, że jak coś opisze to gracze mają tendencję się czepiania tego (bo przecież opisałem, to musi być ważne dla scenariusza). Przykład w piwnicy zakończony opisem 3 przedmiotów (stara pralka, gigantyczna deska do prasowania i skrzynka po owocach) powoduje, że od razu w głowach graczy zapala się światełko, że może to jest ważne. I wtedy spróbuj to graczom wybić z głowy.
10-06-2010 07:29
abraham jones
   
Ocena:
+2
Zawsze gracz może sam zaproponować czego będzie szukał, bo coś mu się wydało, np. wchodzę do pokoju i szukam kamery po ścianach (a w pokoju ćmok), test się nie udaje i MG odpowiada, nie zauważasz nic takiego (ale żeby podkręcić atmosferę można dodać), coś jednak może być na tamtej ścianie.
10-06-2010 07:31
viagrom
   
Ocena:
+1
"wtedy spróbuj to graczom wybić z głowy"

a po co? niech się bawią klockami, które im (a nie MG) się podobają. Ostatnia moja gra w kampanię do Śródziemia w głównej mierze opierała się na widzi-misiu graczy. Scenarzysta miał w głowie jedno, spisany przez niego tekst wyszedł inaczej, MG to stara się ogarnąć na swój reżyserski sposób, a gracz interpretuje to jeszcze inaczej. Chyba że MG ma dla niego rolę 'widza w kinie'.

Albo scenariusz jest jednostrzałowy i postać pregenerowana - wtedy ilość klocków jest ściśle ograniczona i z góry ustalona.
10-06-2010 08:34
Kocic
   
Ocena:
+4
Właśnie dla mnie nieudany test oznacza zwykle to, że gracz zwraca uwagę na coś nieistotnego, bo przecież jeśli przeszukuje strych pełen rupieci to na pewno coś znajdzie. Poza tym jeśli już ktoś na coś patrzy uważniej to zwykle znajduje coś, co przykuwa jego wzrok. Z drugiej strony jeśli przeszukuje pustą ścianę to logiczne jest, że nie ma tam niczego.
10-06-2010 08:39
Aesandill
   
Ocena:
+7
Będe miał problem w granie w to co mam pomiędzy stronami podręcznika, ponieważ zwykle gram bez niego. Cholera, widać koniec moim RPGowaniem.

Moje rpg jest lepsze niż wasze! ;)

Jakoś opisanie wszystkiego, nawet "mało itotnego" wydaje mi się naturalne. Nawet jak jest nieistotne względem fabuły może okazać się istotne dla Graczy.

Choćby.
- Patrzcie, starą suknia ślubna! Mozemy ją użyć by przypomonieć wujkowi jego młodość, może wtedy powie nam więcej.

Pozdrawiam
Aes
10-06-2010 09:20
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+4
Malaggar - czyli, analogicznie, jeśli postać wchodzi do karczmy, to jeśli w tejże nie ma żadnego BN-a ważnego dla scenariusza, to odpowiedź MG na pytanie "kogo widzę?" powinna brzmieć "nikogo", niezależnie od tego, że w karczmie znajduje się iluśtam członków obsługi i klientów?

Powiedzenie "nie widzisz nic istotnego / ciekawego" to zupełnie inny komunikat niż "nie widzisz nic".
10-06-2010 10:06
abraham jones
   
Ocena:
+1
@Petra - a jak Ty prowadzisz i komuś nie udaje się rzut, to jak to interpretujesz? Otwierasz nóż czy czynisz chaos z kalesonami i szczurzym łajnem ala Malaggar?
10-06-2010 10:29
Noth
   
Ocena:
+1
To może kompromis. Jak w piwnicy nie ma niczego ważnego z punktu widzenia MG to niech Gracz opisze co znajduje, dlaczego MG ma wszystko odwalać za gracza?

P.S. Petra widzę, że jesteś bardzo niezadowolona ze swojej ekipy. To już chyba (?) 3 wpis z kolei, w którym na nich narzekasz. Może czas wyruszyć na łowy :D ?
10-06-2010 10:52
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+6
@ Noth - powiedzenie "Nic ciekawego, jakie stare bezwartościowe rupiecie" nie jest odwalaniem roboty za gracza, a już daje mu jasny (w znaczeniu - "jednoznaczny", nie "szczegółowy") obraz.

@ Zuhar - pytanie o to, czy postać widzi konkretne przedmioty też nie jest dobrym rozwiązaniem. Nawet jeśli nie widzi tego, czego szuka, to _coś_ widzi. To przypomina mi sesję u pewnego MG, który właśnie tak podchodził do opisu - kiedy postacie weszły do pomieszczenia, na pytanie "co widzimy?" usłyszały odpowiedź "a czego szukacie?"
szukamy mebli - jest stół i trzy krzesła; szukamy skarbów - są na stole lichtarze, ale mosiężne i niezbyt wartościowe; etc. Oczywiście w pokoju było cośbardzoważnego, czego nioe znaleźliśmy, bo nie spytaliśmy konkretnie, chociaż na zdrowy rozum nie dało się tego nie zauważyć (nie pomnę, czy to nie był jakiś enpec).
10-06-2010 11:15
Noth
   
Ocena:
+4
@ Adam

Dla mnie jasne jest, że w piwnicy znajdę jakieś słoiki, narzędzia, rame od roweru, stare ksiązki itp. Nie musi mi MG mówić co tam jest jeśli nie ma tam niczego zaskakującego (np. klatka z kangurem...), ani ja jako MG nie mówie graczom, oni mi mówią co znajdują jeśli lokacja nie jest ważna. Proponuje moje rozwiązanie u mnie działa, u innych nie musi. Ja osobiście wolę 4 soczyste lokacje na sesji niż 20 piwnic z dokładnym opisem refleksów światła jakie dają puste słoiki po przetworach.

Powiedzenie przeze mnie na sesji 'nic nie znajdujesz' oznacza 'grajmu dalej bo zaraz coś ciekawego znajdziecie'. IMO Szkoda czasu na pierdoły. Ale rozumiem, że ktoś lubi inaczej i mu brakuje opisu. Dlatego w RPG ważne jest Petro, żeby znaleźć odpowienich ludzi, o wiele ważniejsze niż odpowiedni system.
10-06-2010 11:28
Rag
   
Ocena:
+3
Akurat w tej sprawie Petra ma IMHO po cześci rację. Jeśli MG mówi "nic nie widzisz", "nic nie znalazleś" to może nie dzieje się nic strasznego, ale jeśli opisze jednak te rupiecie to jakoś łatwiej mi pozostać w świecie gry.
10-06-2010 11:33
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+3
@ Noth - dla mnie też jest oczywiste, że w piwnicy znajdę rupiecie. Piwnica, w której nie znajduję absolutnie _nic_ z miejsca jest podejrzana.
10-06-2010 12:01
Petra Bootmann
   
Ocena:
+5
@ Noth - gram w różnych ekipach. Ostatnio testuję nowych graczy i nowych MG i okazuje się, że to dobro, do którego się przyzwyczaiłam, wcale nie jest takie powszechne. Poza tym jestem osobą, która widzi problemy tam, gdzie inni "nic nie widzą". Proszę mnie tu nie analizować psychologicznie, od tego mam terapeutę (terapeutkę?).

W tej notce mówię między innymi o graniu w mechanikę. "Przeszukuję piwnicę (kto tu mieszkał/ czy są tu skarby)" "nie udało ci się"/"nic nie widzisz"
To trochę jak "_nie możesz_ strzelić w przeciwnika, bo jest w zwarciu ze sprzymierzeńcem". Mogę, mogę, tylko będzie to trudniejsze i mogę trafić kumpla.

W komentarzu rzutu mam bardziej na myśli to, co mówi repek: opis świata, niż zmylenie graczy. "W piwnicy nie znalazłeś nic wartościowego, na połamanym bujanym fotelu leży nadgryziona przez mole suknia ślubna", nawet tekst "na półkach nie ma nic ciekawego" mówi graczom, że w tej piwnicy są półki! (a więc coś nam o tym miejscu mówi, a więc utrzymuje graczy w świecie). Malaggarowe "stare kalesony i szczurze łajno" wiele mówią o kondycji tej piwnicy (i być może o kondycji jej właściciela) i - co ważniejsze - pozwalają ją sobie nie tylko wyobrazić, ale rzutują na wyobrażenie innych rzeczy ("pamiętacie ten bajzel w piwnicy? tu jest jeszcze większy").

EDIT: komunikat "nic tu nie ma" nie jest jasny. Tzn. może oznaczać, że piwnica jest pusta, może oznaczać, że nie ma w niej nic ważnego. To zupełnie co innego. Odniosę się do ostatniej sesji: spiżarnia. Po komunikacie "nic tu nie ma" jeden z graczy koniecznie chciał użyć otoczenia i szukał np. przetworów, mąki czy jakiegoś żarcia. Dopiero po pewnym czasie dotarło do nas, ze szczury wyjadły wszystkie zapasy. Żeby wzmocnić ten komunikat, lepiej powiedzieć, że w piwnicy nie znajdujemy jedzenia, a są tutaj puste beczki po winie (zapach, może kilka kropel), puste worki po mące, zdechłe szczury itp.
10-06-2010 12:01

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.