» Blog » Walka wręcz w RPG (3)
02-05-2012 20:18

Walka wręcz w RPG (3)

Odsłony: 99

Ponieważ od ostatniej części tego cyklu minął już ponad miesiąc - i ponieważ nie mam chwilowo czasu na napisanie porządnej notki blogowej, bo jestem nieco zajęty przygotowaniem się do dwóch nadchodzących sesji - postanowiłem podzielić się wczesną wersją reguł, o których (w pewnym sensie) opowiadałem w dwóch poprzednich częściach.

Zaznaczam, że reguły od czasu gdy stworzyłem tego PDFa się wyraźnie zmieniły, i to w kilku punktach. Zasady w formie, jaką udostępniam w tej chwili są w paru miejscach źle zbalansowane i bardzo podatne na exploity. Zapewne w przyszłości wrzucę poprawioną, aktualną ich wersję.

Wciąż rozważam napisanie ciągu dalszego teoretycznych rozważań, skąd takie a nie inne reguły się wzięły i po co wprowadziłem pewne rozwiązania, ale nie jestem w 100% pewien, czy po publikacji w Sieci samych reguł ma to taki znowu wielki sens. Dajcie znać, co w tej kwestii uważacie.

Reguły możecie znaleźć tutaj: https://docs.google.com/open?id=0B1SJP_QRMKg2QWt1WE5SMUp3LTQ

Na razie to tyle. Postaram się wrzucić działającą, aktualną wersję tych zasad jakoś w najbliższych dniach (bo ta opublikowana pozostawia bardzo wiele do życzenia, jeśli wierzyć testom jakie wykonałem). Zapraszam też do ewentualnego komentowania, jakie w tej mechanice znaleźliście dziury - jestem ciekaw, czy te same jakie ja znalazłem ;).

(dla zainteresowanych: największą zmianą w regułach od czasu gdy powstał ten PDF jest to, że obecnie nie można w żaden sposób wykonać techniki kończącej na dodatkowej akcji/akcji przerywającej. Można to zrobić TYLKO na pierwszej swojej akcji w danej turze. Jest też parę innych, nieco mniej drastycznych, ale również istotnych zmian).

Komentarze


Aesandill
   
Ocena:
+3
Mnie zawsze w mechanice ciekawi dlaczego powstało dane rozwiązanie.
02-05-2012 20:43
Rukasu
   
Ocena:
0
Powiem szczerze: nie podoba mi się. Mechanika jest nadmiernie rozbudowana, a przy tym w bardzo niewielkim stopniu skupia się na rzeczywistej "walce", a w znacznie większym na "wachlowaniu się" kartami. Te wszystkie "odrzuć kartę", "ponownie dobierz karty", "zagraj kartę", "umieść kartę na stole"... W rezultacie przestajemy grać w RPG, a zaczynamy w pokera (no, może w brydża). Także sam stopień komplikacji zasad oraz koniecznych do spamiętania / odnotowania atrybutów (celują w tym kara) sprawia, że całość staje się wyjątkowo niestrawna i nieprzydatna. Co więcej, mechanika występuje przeciwko wielu zgłaszanym przez Ciebie wcześniej "postulatom", np. wciąż występuje w niej problem inicjatywy oraz naprzemienności ciosów-i-bloków (bo możliwość zadania "dodatkowego" ciosu niewiele różni się od krytykowanych przez Ciebie rozwiązań rodem np. z WFRP).

Dopiero teraz przeczytałem Twoje blognotki, tak więc dopiero teraz ustosunkuję się do zgłaszanych wcześniej przez Ciebie kwestii:

Ad N/A) Jeżeli chodzi o potrzebę rozwinięcia mechaniki związanej z walką wręcz, to się zasadniczo *nie* zgadzam. Jestem zwolennikiem mechanik możliwie ogólnych, które rozbudowywane są raczej narracyjnie - takich jak np. FATE 2E. Podobnie jak Gruszczy i Gerard Heime, uważam że kładziesz nacisk na ten aspekt RPG, który znasz z praktyki, i który interesuje Cię IR. To nic złego, ale co pomyślałbyś, gdybym zaproponował Ci 4-stronicową mechanikę wykorzystującą 4 talie kart, służącą przetestowaniu tego, czy udało Ci się wykonać standardowy test przeszukiwania biblioteki, albo chemicznej analizy nieznanej substancji? Innymi słowy: jeżeli konwencja nie jest *bezpośrednio* związana ze sztukami walki, to tak rozbudowana mechanika jest absolutnie niepotrzebna - i wręcz nudna.

Ad 1) Najprostszą alternatywą wobec HP jest mechanika przeciągania liny. Zobrazuję to na przykładzie: wyobraźmy sobie, że każda postać ma współczynniki Spryt, Technika, Siła i Wytrzymałość. Postać A ma 3-3-3-3, postać B ma 1-1-5-5. Przykładowa "lina" skonstruowana zostaje w ten sposób, że dookoła punktu równowagi dobudowane zostaje tyle pól, ile Wytrzymałości ma każda postać, tzn. mamy: A-0-0-0-X-0-0-0-0-0-B. Każdy skuteczny atak powinien powodować "skreślenie" pewnej ilości pól, np. skuteczny atak postaci B prowadziłby domyślnie do przesunięcia punktu równowagi o 5 kratek w stronę postaci A. Jeżeli postaci B powiódłby się już pierwszy atak, zapewne wgniotłaby postać A w ziemię. Z kolei gdyby pierwszy atak powiódł się postaci A, punkt równowagi przesunąłby się o 3 w stronę postaci B i "lina" wyglądałaby tak: A-0-0-0-0-0-0-X-0-0-B.

Osobiście nie rezygnowałbym jednak przy tym z HP, tak więc każdy trafiony cios zarówno obniżałby HP, jak i powodował przeciągnięcie liny. Sama lina nie opierałaby się natomiast *zawsze* o Wytrzymałość i Siłę, a np. o największy ze współczynników (kratki) oraz skuteczność ataku (vide niżej). W ten sposób odwzorowujesz to, że walka zarówno może wykończyć/wycieńczyć słabego przeciwnika, jak i pozwalasz na zwyciężenie metodami nie-ostatecznymi (np. poprzez "przeciągnięcie liny" zbudowanej z jednej strony z Taktyki, a z drugiej ze Sprytu).

Ad 2) Również nie podobają mi się rozwiązania, w których występuje inicjatywa oraz naprzemienne działania uczestników konfrontacji. Jedyną sensowną alternatywą jest oczywiście działanie symultaniczne. Po prostu - podczas rudny dochodzi do wymiany kilku ciosów, bloków, chwytów, itp. Niektóre z nich trafiają, niektóre nie. Na koniec rundy (zapewne) wszyscy uczestnicy są trochę bardziej poobijani, bo (zapewne) każdy z nich otrzymał trochę ciosów, i kilka zablokował. Mechanizmem wspomagającym takie rozwiązanie jest wspomniane wcześniej przez zigzaka wykorzystanie modyfikatorów (tak robię również ja), tzn. nastawienie się na atak lub na obronę, badź też na dowolny pośredni rodzaj działania. Przyjmując uproszczoną mechanikę, załóżmy że podczas każdej rundy gracz decyduje, który ze współczynników chce wykorzystać do ataku, a który do obrony, po czym uwzględnia się modyfikator +/-2, zgodnie ze stworzoną przez ciebie drabiną papier-kamień-nożyce (Siła > Spryt > Technika > Siła). Przykład: postać A postanawia "zaatakować" Sprytem, a "obronić się" Techniką; natomiast postać B "atakuje" Wytrzymałością, a "broni się" Siłą. W rezultacie policzyć musimy dwa niezależne działania: "atak" postaci A to 3 (Sptyt) - 5 (Siła) - 2 (bo techniki "bezpośrednie" są wyjątkowo skuteczne przeciwko zagrywkom taktycznym) = -4, czyli atak się nie powiódł; zaś "atak" postaci B to 5 (Wytrzymałość) - 3 (Technika) - 0 (bo Wytrzymałość nie daje premii ani kar w połączeniu z innymi współczynnikami) = 2, czyli atak się powiódł. W rezultacie w tej samej rundzie obaj przeciwnicy mieli szansę sobie zaszkodzić, ale udało się to jedynie postaci B.

Uwzględnić należałoby przy tym jakieś rzuty kostką, ale ponieważ oboje preferujemy FATE'a, proponuję uznać że średnio wypada 0, więc poziom cechy w przybliżeniu równy jest wynikowi.

Ad 3) Jak wspomniałem wcześniej, osobiście nie rezygnowałbym z HP. Tak więc każdy "trafiony atak" zadaje sobie tę niewielką ilość obrażeń, jaka zwykle przewidziana jest w każdym systemie. Zapewne "lina" zostanie "przeciągnięta" znacznie szybciej, niż skończą się HP, ale w przypadku wyrównanych przeciwników różnie może być. Może po prostu obydwoje padną ze zmęczenia (ala Schwartzeneger vs. Red Sonia)?

Ad 4) Do skuteczności trafień można podejść dwojako - albo liczą się jedynie "trafione" ciosy, czyli w przypadku z punktu 2 postać B "przeciąga linę" zdobywając 2 kratki; albo że ciosy nie trafione także się liczą, ale w mniejszym stopniu (np. rezultat dzielimy przez dwa, zaokrąglamy w dół) - i wtedy postać A "traci" dodatkowe 2 (=4/2) kratki.

Ad 5) Osobiście nie lubię takich rozwiązań, w których każdy cios ma inne mechaniczne zastosowanie, ale oczywiście jest miejsce i na to. W takim przypadku każdy "trafiony cios" np. zmniejsza ilość "przeciągniętych" kratek ale zwiększa ilość zadanych obrażeń HP, itp. IMHO - znacznie lepiej jest to rozwiązać narracyjnie.

Ad 6) Walka kończy się kiedy jeden z walczących "przeciągnie linę", albo gdy któryś straci wszystkie HP. Oczywiście można się także poddać lub uciec...

Ad 7) Można wprowadzić karne modyfikatory, zarówno do "przeciągania liny", jak i do HP. Bardzo przyspieszy to walkę, ale czemu nie? Przykładowo, każde 2 pola przewagi na "linie" dają premię +1 do rzutu.

Ad 8) Vide 5. Osobiście wprowadzam raczej modyfikatory okolicznościowe, tzn. za przewagę wyposażenia oraz przewagę terenu. Przy czym w przewagę terenu wliczam także np. dwóch kolegów, którzy naparzają mojego przeciwnika "z flanki".

To oczywiście tylko przykład zrealizowania Twoich postulatów w praktyce, w stosunkowo najprostszy sposób. Jak wspominałem wcześniej - osobiście wolę jeszcze prostsze rozwiązania, np. takie, jak w mojej własnej nakładce na FUDGE/FATE: http://forum.polter.pl/fits-czyli-moja-wlasna-nakladka-na-fudge-vt63854.html
23-05-2012 11:36

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.