string(15) ""
» Blog » Walka wręcz w RPG (2)
25-03-2012 22:40

Walka wręcz w RPG (2)

Odsłony: 380

Witam w drugiej części moich rozważań, gdzie mechaniki erpegowe "grzeszą", gdy mowa o walce wręcz i jak to naprawić. Jednocześnie przepraszam, że tyle zajęło mi napisanie części drugiej - po części wynikało to z zapracowania, po części z choroby, po części okazało się, że spisanie procesów myślowych prowadzących do stworzenia mechaniki nie jest takie proste, jak się wydawało. No, ale lepiej późno niż wcale.

W miarę możliwości postaram się nie tylko przynudzać na temat samej mechaniki, ale i dzielić pomysłami niewykorzystanymi, ich wcześniejszymi wersjami albo moimi wątpliwościami co do pewnych, potencjalnych rozwiązań. Choć mam nadzieję, że ten i ów z czytelników zechce wypróbować moje reguły, chcę też być w stanie zaoferować coś tym, którzy zechcą "ukraść" parę pomysłów, ale nie zamierzają odstępować od swojej ulubionej mechaniki całkowicie. Może niektórzy z was znajdą pasującą do waszego stylu prowadzenia cegiełkę.

W swoich rozważaniach będę się odnosił do swojego doświadczenia praktycznego i teoretycznej wiedzy na temat sztuk walki - tak realistycznych, jak i tych zakodowanych w filmowo-telewizyjnej zbiorowej świadomości. Mam nadzieję, że tych z was, których te kwestie mniej bawią przesadnie nie zanudzę. Z drugiej strony - osoby które stronią od sztuk walki i w życiu, i w oglądanych filmach i serialach raczej nie będą przesadnie głodne mechaniki walki wręcz. Chociaż - kto wie? Jak kiedyś wspomniałem, westernami zainteresowałem się ze względu na granie w Deadlands, a nie na odwrót. Może zatem zainteresuję kogoś tematem?

Zanim przejdę dalej, małe przypomnienie wniosków z poprzedniej części:

1) HP nie powinno być jedynym miernikiem wygranej, bo ignoruje inne metody i cele walki;
2) Inicjatywa w postaci "ataków na zmianę" jest nieciekawa, kolejność ataków powinna być mniej oczywista;
3) To, czy atak "trafił" jest mało ważne. Ważniejsze jest skupienie się na poziomie ich skuteczności;
4) O wyrządzonych szkodach powinien bardziej niż statystyki decydować rodzaj ataku;
5) Ataki nie zadające obrażeń powinny stanowić centralny element zasad, a nie opcjonalny "dodatek" czy manewr;
6) Walkę powinno dać się zakończyć na więcej niż jeden sposób;
7) Im mniej modyfikatorów, tym lepiej;
8) Postać powinna mieć dostęp do wachlarzu technik, ale gracz niekoniecznie musi je wszystkie znać/pamiętać/rozumieć.

Czerpiąc z tych wniosków warto zastanowić się, co w potencjalnej walce wręcz jest ciekawe i ekscytujące. Mógłbym pokusić się o stworzenie mniej lub bardziej udanej szczegółowej symulacji z małym wpływem gracza (poza np. doborem statystyk) na grę, ale nie byłoby to zapewne ani ciekawe, ani grywalne. Potrzebowałem czegoś, co wybroni się również samo w sobie jako swojego rodzaju minigra. Bo szczerze mówiąc - jeśli chcemy doklejać mechanikę do narracji, a nie tworzyć ją jako coś inherentnie interesującego, nie potrzebujemy nic oprócz "rzuć za wynik rundy/fazy walki/całej walki, wynik rzutu określa kto wygrał". A ja miałem ochotę na troszkę więcej.

Moja mechanika potrzebowała centralnego pomysłu. Wiedziałem, że nie chcę by opierała się na jednym sposobie dojścia do zwycięstwa, wiedziałem że chcę kłaść nacisk na róznorodność ataków, a mniejszy na modyfikatory do działań - ale te wszystkie zastrzeżenia, choć sensowne, nie mówiły jeszcze, czego tak naprawdę CHCĘ. Jakie wrażenie ma wywrzeć moja mechanika na grającym? W jaki sposób ma się toczyć starcie?

Całą koncepcję zbudowałem dookoła pytania, które sobie zadałem odnośnie walk w ogóle: skąd właściwie wiadomo, kto wygrywa? To dla mnie chyba najbardziej ekscytujący element walki - zbliżające się zagrożenie, poczucie że przeciwnik nas "załatwi", jeśli nie uda się nic zrobić, a jednocześnie element niepewności w sytuacjach, gdy akurat ma się przewagę. W erpegach zwykle strona, która atakuje jest uprzywilejowana. Nazywa się to zwykle inicjatywą i nawet w mechanikach, gdzie się o tę inicjatywę zabiega (Monastyr), strona akurat ją posiadająca jest górą. Oczywiście istnieją możliwości wyprzedzenia czyjejś akcji czy zripostowania, ale generalnie strona atakująca to ta, która ma - większe lub mniejsze - szanse na trafienie. Druga jest bierna, zagrożona i w najlepszym razie może starać się inicjatywę odzyskać.

A tymczasem niekoniecznie powinno tak być. Strona, która się broni może mieć przewagę nawet, jeśli nie zadaje ani jednego ciosu. To trochę trudno opowiedzieć, więc pozwólcie, że pomogę sobie przykładem. Poniżej znajdziecie walkę z pierwszego odcinka anime Cowboy Bebop (*):

http://www.youtube.com/watch?v=jzr0a0sKn6Q

Jak jasno widać, Asimov zadaje kilka pierwszych ciosów. W mechanice erpegowej oznaczałoby to, że "wygrał inicjatywę". Tymczasem jest jasne, że Spike od pierwszej sekundy walki kontroluje sytuację w stu procentach. Każdy cios Asimova sprawia, że ląduje on coraz głębiej w g... Idąc dalej tym tropem Spike, nawet gdy NIE trafia, wyraźnie pracuje na swoje późniejsze zwycięstwo. Obejrzyjcie fragment od 1:21 do 1:24. Spike technicznie rzecz biorąc parokrotnie chybia, ale te chybione ciosy zupełnie różnią się od tych Asimova. WIEMY, że za chwilę będzie po walce. Tradycyjna mechanika erpegowa miałaby z tą sytuacją problem. Nietrafiony cios to nietrafiony cios - oblany test czy coś w tym rodzaju. Jak nietrafiony cios może prowadzić do zwycięstwa?

Naturalnie, można użyć najprostszego nasuwającego się rozwiązania. Za efekt zdanego testu możemy uznać zdobycie jakichś "punktów przewagi" czy innego rodzaju środka dla osiągnięcia ostatecznego celu. Zdany test ataku to nie trafiony cios, ale cios z którego płyną jakieś korzyści. Z takim rozwiązaniem jest jednak masa problemów. Po pierwsze, to strasznie przedłuży walkę. Po drugie, nie jest przecież tak, że ktokolwiek atakuje z odgórnym założeniem, że nie trafi. Ataki powinny mechanicznie dążyć do trafienia, skoro dążą do niego narracyjnie. I tu dochodzimy do ostatniego problemu - ataki, które mają tylko zbierać abstrakcyjne "punkty przewagi" są nieciekawe. W walce chodzi o to, by komuś przywalić, a nie żeby dziesięć tur się do tego przymierzać. Walka to wymiana ciosów i innych interesujących technik, nie godzinne przymiarki.

Wróćmy zatem do wcześniejszego pytania - po czym poznać, kto wygrywa?

W poprzedniej notce pisałem o koncepcji kuzushi - przypomnę, że to po naszemu "wychylenie" i polega to w uproszczeniu na tym, że niektóre techniki umożliwia/ułatwia pozbawienie przeciwnika równowagi. Idea ta jest w zasadzie nieodzowna np. dla technik judo, gdzie rzucenia przeciwnika stabilnego jest w zasadzie niemożliwe - wszelkie próby podcięcia czy rzutu oznaczają wystawienie się na nieuchronną kontrtechnikę. Kuzushi uzyskuje się w judo przez popchnięcie lub szarpnięcie w odpowiednim momencie (albo skorzystanie z chwilowej utraty równowagi przeciwnika, który próbuje *nas* popchnąć lub pociągnąć), ale np. w aikido głównym źródłem kuzushi są uderzenia (czy to ataki osoby, która zaraz zostanie rzucona, czy przeciwnie - "dodatkowe" uderzenie tuż przed rzutem, mające rozproszyć przeciwnika, zwane atemi).

O ile kuszące dla mnie byłoby wprowadzenie kuzushi do mechaniki walki, najprostsza i najbardziej nasuwająca się implementacja nie różniłaby się od Punktów Przewagi absolutnie niczym poza nazwą. Poza tym nie uwzględnia to nijak faktu, że kuzushi bardziej przydaje się przy jednych technikach niż przy innych. Nie można zatem zrobić z niego czegoś, co jest konieczne do osiągnięcia, aby wygrać walkę. Poza tym podejście "skasuj przeciwnikowi punkty/kropki/poziomy równowagi zanim go trafisz" nie jest innowacyjne, to tylko przebranie HP w inną szatkę/dodanie "dodatkowych" HP. Nie tędy droga. Niemniej koncepcja jest dobrym punktem wyjścia - ktoś, kto straci równowagę przegrywa walkę zanim jeszcze "oberwie". Idźmy dalej tym tropem, ale spróbujmy uogólnić. Na razie poprzestańmy na konkluzji, że jednym ze sposobów zobaczenia, że jedna ze stron wygrywa jest to, że przeciwnik nie stoi pewnie na nogach.

Kluczowym słowem jest tutaj "jednym". Wracając do bardziej "wizualnego" języka opowiadania o walce, potykający się czy przewracający przeciwnik to nie motyw uniwersalny. Dlatego rozejrzałem się za tym, co odpowiada kuzushi i pasuje do tego samego, ogólnego schematu, ale wygląda nieco inaczej. I przyszło mi do głowy parę typowych schematów:

- wiemy, że jedna ze stron wygrywa, gdy uderza tak mocno, że przeciwnik nie może sobie pozwolić sobie na to, by choć jeden cios trafił. Wiadomo, że Spider-man walczący z Hulkiem musi mieć całkowitą PEWNOŚĆ, że Hulk go nie uderzy. (**)
- wiemy, że jedna ze stron wygrywa, jeśli jeden z walczących jest takim twardzielem, że ataki przeciwnika nie robią na nim wrażenia. Każdy, kto próbuje wdać się w bójkę z bohaterem granym przez Arniego w filmach "Terminator" ilustruje taki rodzaj walki.
- wiemy, że jedna ze stron wygrywa, gdy jest zbyt szybka/wyszkolona, by przeciwnik miał nawet szansę trafić. Trzymając się przykładów związanych z superbohaterami, dlatego Flash nie został zabity przez przeciwników, którzy byliby w stanie połamać mu kości jednym prztyczkiem.
- wiemy, że jedna ze stron wygrywa, jeśli skutecznie przewiduje ataki przeciwnika i perfekcyjnie na nie reaguje. Innymi słowy, jeśli "kung fu naszego bohatera jest silniejsze".
- Wiemy, że jedna ze stron wygrywa, jeśli przeciwnik straci nad sobą panowanie i wpadnie we wściekłość - lub przeciwnie, jeśli będzie zastraszony i niezdolny zebrać w sobie siłę do dalszej walki. Uniknięcie takiej sytuacji sprawia, że tyle walk, w których bohater trzy czwarte walki spędza bity po mordzie kończy się HEROICZNYM WYSIŁKIEM i odwróceniem się ról.
- wiemy, że jedna ze stron wygrywa, jeśli zastosuje Super-Hiper-Niepowstrzymaną-Technikę, która jest nie do zablokowania lub w inny sposób daje ogromną przewagę. Nie znoszę tego motywu, bo walki zwykle nie wygrywa się dzięki znajomości pojedynczej cwanej sztuczki lub techniki. Jednak takie rozstrzygnięcie konfliktu pojawia się na tyle często, że trudno je całkowicie zignorować. Zresztą każdy chyba praktykant sportów czy sztuk walki ma swoją ulubioną, popisową technikę, więc w tej bzdurze jest ziarno prawdy. Przykładami prób wygrania walki dzięki przewadze genialnego, pojedynczego zagrania to na przykład Kopnięcie Żurawia w filmie Karate Kid (który bardzo lubię), crotch shot Johnny Cage'a, którym pokonuje Goro w filmie Mortal Kombat (którego za bardzo nie lubię), albo niewrażliwość Po na techniki uciskowe w "Kung Fu Pandzie" (który uważam za jeden z lepszych filmów animowanych na temat sztuk walki w historii animacji w ogóle).

Teraz znowu muszę, niestety, wrócić do argumentu, który słyszałem już wiele, wiele razy na temat erpegów. To wszystko można, podobno, załatwić narracją zamiast mechaniką. Może i można. Ale według mnie nie należy. Oczywiście, wszystkie różnorodne sposoby pokonania przeciwnika można sprowadzić do jednej, abstrakcyjnej metody. Ale - poza moimi innymi argumentami przeciw tej logice, odbiera to całkowicie możliwość pokonania kogoś dzięki znalezieniu kontrstrategii przeciw temu, co robi. Wielkiego, silnego gościa trzeba pokonać unikając jego ciosów, a gruboskórny twardziel będzie zapewne bardziej podatny na sprytny rzut niż niekończące się ciosy w szczękę.

Poza tym różne sposoby określenia, że jedna ze stron wygrywa dają nam jeszcze jedną możliwość, której normalnie w RPGach nie ma - można przegraną zamienić w zwycięstwo. Jeśli wszystkie metody wygrania walki zrównamy mechanicznie, oczywiście trudno o wciągnięcie przeciwnika w pułapkę czy np. poświęcecenie przewagi w jednym aspekcie walki, by zmiażdżyć przeciwnika w innym. Jeszcze trudniej o dramatyczne zwroty akcji w walce. A walka, w której czekamy na nieunikniony albo prawie nieunikniony koniec jednej ze stron jest mniej ciekawa.

Odwołując się do wcześniejszego przykładu: jeśli Spider-man walczy z Hulkiem, to Pająk będzie kombinował, jak unieszkodliwić Hulka i korzystać z przewagi prędkości i Pajęczego Zmysłu, Hulk ma bardziej bezpośrednie podejście - jeśli trafi, wygra.

Skoro normalna walka w RPG ma jeden miernik tego, jak bardzo się wygrywa (HPki), logiczne jest zwiększenie liczby tych czynników (logika podpowiada, że 3-5 takich alternatywnych "HP" będzie rozsądną liczbą). Najprościej, aby różne ataki zadawały "obrażenia" w różnych dziedzinach, i do pewnego stopnia to rozwiązanie może się sprawdzić. Oczywisty problem jest taki, że w takiej sytuacji siłą rzeczy zupełna specjalizacja stylu walki jest nieunikniona. Jeśli mamy, powiedzmy, cztery sposoby wygrania walki: "ból", "zmęczenie", "unieruchomienie" i "przechytrzenie", atakowanie na różne sposoby na zmianę, gdy przeciwnik posługuje się tylko atakami na "zmęczenie" naturalnie skończy się przegraną. Jedyny powód, by zróżnicować ataki to możliwość zmierzenia się z przeciwnikami odpornymi w danej dziedzinie. Jednak sama walka nie obiecuje bardzo bogatej taktyki.

Aby różne ataki rzeczywiście się liczyły, muszą mieć bezpośredni wpływ na przebieg starcia, a nie tylko przybliżać jego koniec. Tak, jak to widzę można to rozwiązać na dwa sposoby, pozytywny i negatywny. Negatywny to pozostanie przy koncepcji "HP" w 2+ dziedzinach, ale uwzględnienie wpływu "ran" na walkę. Pozytywny to uzależnienie naprawdę skutecznych ataków od osiągniętych efektów.

Przyznaję, że pozytywny wpływ ataków na dalszą walkę to bardzo kusząca możliwość. Miałem dwa związane z nim pomysły. Po pierwsze, rozważałem mechanikę, gdzie gracze zdobywają "punkty przewagi" kilku rodzajów, które to punkty stanowią swojego rodzaju walutę, za którą można "kupować" silniejsze ataki czy kontry. Coś w stylu "aby wykonać kopnięcie z półobrotu, potrzebujesz 1 punktu Pozycji, jednego punktu Równowagi i 2 punktów Timingu; udane wykonanie daje 3 punkty Presji" i "unik kosztuje tyle punktów Pozycji i/lub Równowagi, ile przeciwnik wydał Timingu na swój atak". I taka mechanika byłaby potencjalnie naprawdę fajna. Kiedyś zresztą zapewne coś podobnego spróbuję stworzyć. Problem jednak jest taki, że taka mechanika nie byłaby ani nieskomplikowana, ani przystępna. Nie nadaje się jako dodatek do istniejącej gry RPG, wymagałaby zbyt wiele przygotowań i złożonych zasad (nawet, jeśli te zasady sprowadzałyby się głównie do długich list ciosów). I - co może najważniejsze - balansowanie tych reguł byłoby koszmarem i nie udałoby się bez paru tuzinów testerów.

Drugie pozytywne rozwiązanie, które chodziło mi po głowie to ograniczenie walki do WSPÓLNYCH dla obu graczy pól punktów w paru kategoriach. Gracze zdobywaliby w ten czy inny sposób punkty, licząc się z ograniczonymi "zasobami" i musząc podejmować decyzję odnośnie tego, jakie chcą mieć możliwości. Po wyczerpaniu się niektórych lub wszystkich pul gracze wybieraliby potężną technikę opartą o to, co umożliwiają im zdobyte punkty. Różne techniki czerpałyby korzyści z różnych punktów - i różnie radziłyby sobie z przeciwnikiem w zależności od tego, jakie ON ma punkty. To rozwiązanie idealnie sprawdzałoby się dla wszelkiego rodzaju zapasów, a także do pewnego stopnia do walk sportowych czy na arenie. Poza tym Mistrz Gry miałby unikalną możliwość stworzenia ciekawej walki nie tylko za pomocą statystyk przeciwnika, ale również określając początkowe pule - mogłyby one zależeć od ukształtowania terenu, sytuacji, a nawet od bardziej abstrakcyjnych czynników w rodzaju "czy to jest walka na śmierć i życie". Gracze mieliby też możliwość posłużyć się statystykami niekoniecznie czysto bojowymi, jeśli istniałaby mechanika pozwalająca im wpłynąć na pule przed walką. Istniałaby nawet ciekawa opcja wprowadzenia elementu niepewności przez ujawnianie w walce rozmiaru pul później lub wcale - i znowu, zależnie od sytuacji w walce lub statystyk postaci w rodzaju "spostrzegawczość" czy "wyczucie mowy ciała". Oczywiście, i ten pomysł nie jest idealny. Kilka jego wad to: ryzyko, że walki staną się dość przewidywalne, gdy gracze "rozgryzą" sposób radzenia sobie przy określonych pulach; zbyt duży nacisk na ostatnią, najważniejszą decyzję w rundzie (walce?), która byłaby podejmowana już po rozdzieleniu pul; zbyt duże rozdzielenie między poprzednią rundą walki a następną; dość mało dramatyczną rozgrywkę polegającą na zbieraniu żetonów ze stołu i chłodną kalkulację w celu uzyskania optymalnego ataku, zamiast ryzykownego i dynamicznego starcia, gdzie nigdy nie wiadomo co będzie zaraz; i wreszcie, trudność powiązania narracji z mechaniką.

Ponieważ, z pewnym żalem, nie mogłem użyć dwóch dość interesujących "pozytywnych" koncepcji, postanowiłem pójść w drugą stronę, to znaczy stworzyć mechanikę, gdzie walczący po prostu mają "HPki" kilku rodzajów. Skoro wiedziałem, że utracone "HP" muszą wpływać na walkę, konieczna była mechanika analogiczna do modyfikatorów z ran w znanych mi grach RPG. Przypominam - NIE chcę modyfikatorów jako takich. Jeśli zatem nie mogą się pojawić w formie najbardziej dosłownej, potrzebne jest coś, co spełni podobną funkcję, to znaczy wpłynie na zdolność do dalszego prowadzenia starcia.

W najbardziej podstawowym sensie karny modyfikator to coś, co zmniejsza szansę, że akcja się powiedzie. To rozwiązanie w ogóle nieszczególnie mi się podoba - chociażby dlatego, że istnieje moment, w którym gracz ma mało do roboty, bo modyfikatory są zbyt duże. O ile takie rozwiązanie nie jest wadą per se, postanowiłem pójść w nieco inną stronę. Co ważne, skoro zdecydowałem się na różne rodzaje ataków, chciałem by ich efekty były różnorodne - rzeczywiście różnie wpływając na sytuację i tym samym na taktykę, a nie powodować mechanicznie identyczny efekt, ubrany w kilka różnych rodzajów "szatek". W efekcie różne rodzaje ataków można połączyć tak, by wspierały się wzajemnie.

Nie jest łatwo stworzyć utrudnienie walki, które nie stanowi liczbowego modyfikatora do akcji. Skoro nie chcemy zmniejszać szansy, że akcja wyjdzie, musimy spojrzeć na inne możliwości:

- nie można już wykonywać pewnych akcji;
- akcje są wykonywane wolniej (tzn. rzadziej niż może to robić przeciwnik);
- akcje są mniej skuteczne;
- akcje muszą być wykonywane większym kosztem.

Ponieważ i tak dążyłem do wprowadzenia różnych sposobów zaszkodzenia przeciwnikowi, zdecydowałem się w mniejszym lub większym stopniu użyć wszystkich tych opcji.

Podsumujmy, do czego doszliśmy do tej pory: walka ma koncentrować się na tym, by było widać, która ze stron "wygrywa" w określonych aspektach walki, jednocześnie zaś nie powinno przekładać się to na proste modyfikatory, a raczej na podejmowanie taktycznych decyzji w nowej sytuacji. Ataki postaci należeć miałyby do kilku ogólnych kategorii, z szerokim wachlarzem technik w obrębie każdej z nich. Każdy atak powinien w inny sposób utrudniać dalszą walkę - blokować wykonywanie pewnych technik, spowalniać wykonywane przez którąś stronę akcje, osłabiać je albo sprawiać, że ich wykonanie wiązałoby się z jakimś wyrzeczeniem/kosztem. Każdy z tych efektów powinien być mechanicznie istotnie różny od pozostałych.

Przy potencjalnie tak złożonym systemie walki zaczynałem obawiać się, że gra stanie się absurdalnie skomplikowana i niegrywalna. Nie chciałem zrezygnować z żadnej z wyżej wymienionych koncepcji. Jeśli chciałem wprowadzić nawet nie kilka "rodzajów" HP, ale wręcz kilka RÓŻNYCH mechanicznych efektów ataków, powiązać bardzo różne czynniki (siła, szybkość walczących, umiejętności, równowaga) w spójną całość, jednocześnie dając graczowi możliwość wykonywania różnego rodzaju akcji (i znowu - nie chciałem, by kopnięcie różniło się od uderzenia pięścią tym, że otrzymywałoby -2 do trafienia, a +2 do obrażeń czy coś w tym rodzaju), a do tego mając na horyzoncie inne kwestie, z którymi sobie jeszcze nie poradziłem (nieoczywistą kolejność akcji, specjalne ataki, stopień w jakim różne ataki szkodzą, logiczne powiązanie różnych metod walki) - musiałem rozejrzeć się, gdzie dokonać cięć i uproszczeń. Ponieważ i tak byłem sceptyczny odnośnie pewnych erpegowych rozwiązań, zastanowiłem się, które "oczywiste" koncepcje nie są mi niezbędne.

Najoczywistszym, najpowszechniejszym i najrzadziej pomijanym elementem w ergpegowych regułach jest zasada, że każda akcja może nie wyjść i należy jakoś przetestować określoną cechę, umiejętność lub zdolność, aby się przekonać, czy zamierzona akcja wyszła. Po namyśle jednak - takie rzuty to sporo czasu, wcale niekoniecznie dużo więcej głębi, może dałoby się tego pozbyć? Fakt, że nie chcemy modyfikatorów dodatkowo sugerowałby takie rozwiązanie. Ba - już wcześniej zauważyłem, że to że ktoś kogoś wali pięścią nie znaczy, że to uderzenie trafi. Pierwszy cios w walce zostanie raczej zablokowany (patrz zlinkowana wcześniej walka z anime "Cowboy Bebop"). Poza tym genialne umiejętności walki nie przekładają się wcale na wykonywanie nieblokowalnych ciosów. Atak taki sobie różni się od ataku wybitnego "fightera" tylko tym, że ten drugi jest mniej sygnalizowany. Ale jeśli uda się przygotować do obrony, jeden i drugi jest podobnie łatwo zablokować.

Zwróćcie uwagę, że to rozwiązanie - że skuteczność ataku wcale nie determinuje stopnia trudności obrony - wcale nie jest moim pomysłem. Trzecia edycja GURPS daje stałą, niezależną od wyniku ataku trudność wykonania aktywnej obrony (z wyjątkiem sytuacji, w których miało miejsce trafienie krytyczne). Wada tego rozwiązania jest oczywista - przy odpowiednio wysokich poziomach umiejętności nagle staje się mało ważne, jak sprawnie walczyć będą obie strony. Kiedy nieudany test ma miejsce tylko przy krytycznym pechu, nie ma aż takiego znaczenia, czy przeciwnik ma umiejętności 20 czy 35. To nawet jest do PEWNEGO stopnia realistyczne - im lepiej walczą obie strony, tym mniej obie będą miały poobijane mordy - ale nie do końca. Poza tym jest coś fundamentalnie niesatysfakcjonującego w tym, że nasz super-hiper-wypasiony atak blokuje się tak samo łatwo, jak atak przeciętnego jełopa. I wreszcie - nie ma to specjalnego sensu z punktu widzenia "growego". Zasady trzeciej edycji GURPSa niestety uważam za fatalne, nie tylko w walce wręcz - mechanika zakłada pewne sytuacje i poza ich obrębem dzieją się... dziwne rzeczy. Na przykład walka na miecze: jeśli obie strony mają zbroje i/lub tarcze, wszystko gra. Jeśli każda ze stron ma tylko miecz - większość ciosów trafia (a mówimy o mechanice, gdzie trafiony cios ma bardzo duże konsekwencje). Postacie wybitne mogą parować ciosy bez większego trudu. Postacie dość wyszkolone - oberwą przy pierwszym ciosie, a nawet jeśli nie, to muszą poświęcać wszystkie akcje na próby aktywnej obrony. Można by pomyśleć, że ten kawałek żelastwa trzymany w ręku nadaje się tylko do uderzania, zablokować nim ciosu nie podobna... bo przecież do obrony są tarcze, prawda?

Kończąc tę małą dygresję, wróćmy do problemu. Brak losowego wyniku trafienia oznaczać musi oczywiście, że skuteczność ataku nie zależy od rzutu kośćmi, ale od tego, co zrobi/zadeklaruje przeciwnik. To sprawia, że nagle walka robi się szybsza - ja deklaruję, że atakuję przeciwnika, on decyduje się bronić. Nie rzucamy, po prostu stało się to, co mówią gracze. Nagle możemy przyspieszyć walkę i to bardzo.

Rzecz jasna musimy, zanim otworzymy szampana, rozwiązać kilka kwestii. Po pierwsze, deklaracje muszą jakoś kształtować dalszą walkę. Gracze muszą podejmować decyzje, w których jest "coś za coś", nie mogą po prostu w nieskończoność wymierzać ciosów. Po trzecie, choć skuteczność ciosu powinna zależeć od deklaracji przeciwnika, deklaracje te muszą być jakoś ograniczone, naturalnie. Po czwarte, zgodziliśmy się, że chcemy by w walce pojawiały się bardzo różne ataki. Należy zastanowić się, NA CZYM polega ta różnica, skoro nie na różnej skuteczności. Po piąte, skoro rezygnujemy z modelu "ja go uderzam, trafiam, rzucam za obrażenia", bez miernika tego, jaki efekt wywołuje atak się nie obędzie.

Pamiętacie mój argument "można nie zadać ani jednego ciosu, a mimo to wygrywać walkę"? To dobry moment, by wrócić do tej kwestii i spróbować ją rozwiązać. Dlaczego nie bijąc przeciwnika zdobywamy przewagę? Oczywiście, mimo że nie jest wyprowadzany atak, postać "coś" robi. Gdybyśmy jednak dodali akcje w rodzaju "krok do tyłu" albo "wyczekiwanie" do możliwości postaci, gra na tym by nie zyskała. Po pierwsze, to nie tak badassowate jak akcje w stylu "kopnięcie z wyskoku". Po drugie, to spowalnia grę. Po trzecie, prawie na pewno albo takie "dodatkowe" akcje byłyby bezużyteczne, albo za mocne - a nie chcemy, by każde kopnięcie było "kontrowane" przez potężną akcję Krok Do Tyłu. Zatem mamy pozornie sytuację bez wyjścia - nic nie robiąc postać może coś zrobić.

Dlaczego Asimov nie potrafi uderzyć Spike'a, a Spike sobie radzi? Dla tych, którzy nie znają anime - Asimov znajduje się pod wpływem środka o nazwie "bloody eye", który przyspiesza refleks i czas reakcji do niemal nadludzkich poziomów. We wcześniejszej scenie widzimy, jak Asimov bez wysiłku pokonuje grupę ludzi uzbrojonych W PISTOLETY. Nawet biorąc poprawkę na to, że Cowboy Bebop jest tylko umiarkowanie realistycznym serialem, Asimov jest dostatecznie szybki, by poradzić sobie z każdym atakiem Spike'a. Dlaczego zatem mu się nie wiedzie w walce? Moja odpowiedź - bo nie jest gotów na ataki. Nie umie ich przewidzieć, nie radzi sobie z nimi, nie ma doświadczenia, by właściwie na nie reagować. Dlatego właśnie Spike mówi, że Asimov za bardzo polega na swoich oczach.

Tutaj właśnie leży rozwiązanie problemu "jak postać ma coś zrobić, skoro w zasadzie nic nie robi". Postać musi być przygotowana na atak przeciwnika i sama wykonywać ataki, na które on nie jest przygotowany. Doświadczone postacie robią to lepiej. Trudno to rozwiązać na poziomie deklaracji "to ja teraz będę uderzał", bo to by nie zmieniło nic poza deklarowaniem każdej akcji dwa razy.

W tym miejscu wchodzi element, który nadał mojej mechanice oryginalny kształt. Odol, znudzony mało fajną walką w Savage Worlds, postanowił na potrzeby prowadzonych sesji "Wiedźmina" stworzyć mechanikę pojedynków wiedźmińskich. Posługując się talią kart i korzystając z rozwiązań z kolekcjonerskich gier karcianych, wymyślił że każdy gracz będzie miał swoją własną talię, a każda karta będzie reprezentowała jakiś atak w jednym z czterech stylów (ten z kolei pomysł wzięty był pewnie z pierwszego komputerowego "Wiedźmina"). Gracze wybierają, jakie karty wchodzą w skład ich talii, czyli co potrafi dana postać. W tamtej mechanice kombosy ciosów stanowiły wykładane kolejno, rosnące/malejące karty tego samego koloru. Pomysł bardzo mi się spodobał i okazał się brakującym elementem do stworzenia mechaniki walki wręcz.

Karty miały tę przewagę nad kostkami, że pozwalały w bardziej skondensowanej formie podać dużo więcej informacji na raz. Po paru eksperymentach - na przykład "obie strony wykładają serię kart, karty w kolejności 'mierzą' się jedna z drugą i po każdym takim porównaniu kart jedna z kart wygrywa" doszedłem do czegoś, co zaczęło mnie satysfakcjonować. Koncepcją, która rozwiązała problem wykonywania akcji było zauważenie, że skoro postać blokująca cios jest na ten cios "gotowa", ową gotowość trzeba jakoś odzwierciedlić. Deklarowanie "a teraz mój bohater szykuje się do ciosu" jest konfundujące i dość głupie, poza tym oczywiście postacie powinny szykować kilka różńych ataków czy obron, a nie tylko jedną - bo przygotowanie na raz tylko jednej akcji, a potem jej wykonanie nie różni się właściwie jeśli chodzi o proces decyzyjny od po prostu wykonania tej akcji.

Dzięki użyciu kart "przygotowane" akcje dało się odzwierciedlić bardzo prosto. Jeśli gracz wyłoży kartę na stół, jego postać szykuje się do odpowiadającego tej karcie działania. Użycie karty już leżącej na stole to właściwe uderzenie, rzut, kopnięcie czy wszystko jedno co. Ponieważ karty dzielą się na cztery kolory, każdy z tych kolorów mógłby odzwierciedlać jeden styl czy metodę walki. W zależności od preferencji gracze mogliby dawać swoim postaciom jedno- czy dwukolorowe talie, czyli style bardzo wyspecjalizowane, lub też odwrotnie - zrównoważone talie bez mocnych combosów, ale bez wyraźnych słabych stron. Oczywiście bowiem szybko doszedłem do wniosku, że jedne kolory powinny wygrywać z innymi.

Stwarzając sytuację, w której gracz może wystawiać kolejne karty - by być gotowym na kolejne akcje - lub też używać kart, tym samym nacierając bez liczenia się z tym, co będzie za chwilę, dałem graczom pierwsze proste opcje taktyczne. Dobór kart do "własnej" talii gracza oznaczał, że zamiast zwyczajnie rozwijać "umiejętność walka wręcz" gracz mógł mieć postać naprawdę walczącą w określony sposób, podatną na określonych przeciwników i sytuacje i radzącą sobie z innymi. Mogłem też zrezygnować z klasycznej dychotomii "atak/obrona". Jeśli przeciwnik szykuje technikę, można zawsze przeciwko tej technice przygotować inną. Tym samym zrodziła się koncepcja, że położenie karty naprzeciwko karty przeciwnika oznacza, że karty te wzajemnie się "blokują" i jakoś utrudniają swoje użycie. Gracz oprócz wyboru, jakie akcje chce wykonać musiał więc również zdecydować, czy woli blokować już wystawione karty, czy też wystawiać własne. I tak stało się możliwe przeprowadzenie walki, gdzie postać wykonuje np. rzut przez poświęcenie lub młóci przeciwnika pięściami, przyjmując jego ciosy na klatę - zamiast "każdy atak przeciwnika jest unikany za pomocą pasywnej obrony". Walka, w której gracze wzajemnie blokują swoje karty różniłaby się dość znacznie od walki, gdzie każda ze stron woli ignorować ataki przeciwnika i zająć się własną ofensywą.

Kolejną zaletą takiego rozwiązania jest jego spora abstrakcyjność. Gracz nie musi szczegółowo opisywać każdego ataku, a jednocześnie może wykonywać akcje, które realnie się różnią. Dwójka pik różni się od dziesiątki pik, ale nie jest nigdzie napisane, że dziesiątka pik zawsze jest - powiedzmy - uderzeniem "z dyńki". Tym samym, choć każda postać radzi sobie z walką w określony sposób, nie mamy sytuacji, która mogłaby się pojawić, gdyby każdy atak był kupowanym i rozwijanym manewrem, że walkę wygrywa się zawsze takimi samymi, wyuczonymi, identycznymi ciosami.

Skoro do walki używane są karty, istotne jest, co oznacza ich kolor i wartość. Kolor był dość prosty - cztery różne sposoby walki. Ponieważ uderzanie to najbardziej intuicyjny sposób atakowania, zdecydowałem, że jeden z kolorów będzie tak właśnie funkcjonował - będzie obejmować wszystko od uderzeń pięścią przez kopnięcia po uderzenia barkiem czy "z dyńki". Kolorem, który mi się tu nasuwał był pik. Dla kontrastu, symbol kiera kojarzył mi się natarczywie z obroną, dlatego do koloru tego zdawały się pasować bloki, uniki i wszelkiego rodzaju obrona. Dla większej łatwości, skoro jeden z czarnych kolorów wiązał się z bezpośrednim natarciem i był mocno aktywny, a czerwony prowadził do wygranej tylko pośrednio i pasywnie, trefle również postanowiłem uczynić kolorem związanym z technikami bezpośrednio krzywdzącymi. Aby zbyt mocno nie zawężać ich roli, trefle odpowiedzialne miały być za wszystkie techniki nie będące uderzeniem - podcięcia, rzuty, chwyty, dźwignie, popychanie, szarpanie, walkę w parterze, duszenia i tak dalej. Pozostało karo. Przydzieliwszy już pikom bezpośrednie, agresywne ataki, treflom tak ofensywne, jak i defensywne techniki rodem z zapasów i innych "szarpanin", a kiery całkowicie poświęciwszy obronie, do karo przydzieliłem wszelkie działania taktyczne na polu walki. Ponieważ w walce wręcz nie bez znaczenia jest timing, dystans, wyczucie przeciwnika, reakcja na jego działania, łapanie go w pułapkę, wszelkie próby zdobycia przewagi czy to pozycyjnej, czy prędkości, czy dystansu, czy w inny sposób sytuacyjne pasowały tu idealnie. Karo odpowiedzialne miało być za pracę nóg, pilnowanie dystansu, wycofania, zwroty, ale również np. wyczekiwanie na dogodny do natarcia moment.

Podział na cztery kolory, choć wymagał nieco zastanowienia nad tym, co oznaczać miałby który z nich, ma tę zaletę, że łatwo pozwala sobie wyobrazić różne style walki. Trenowane przeze mnie aikido, sztuka walki kładąca bardzo mocny nacisk na defensywę i kontrolę przeciwnika, dążąca do natychmiastowego wykorzystania ataku przeciwnika do rzutu, stroniąca od statyki i twardego trzymania pozycji byłaby wedle takich reguł zapewne oparta głównie na kierach i karo. Trefle czy piki znalazłyby się w talii postaci aikidoki sporadycznie, a strategia opierałaby się na zdobyciu dzięki karo druzgoczącej przewagi. Podobnie łatwo wyobrazić sobie, jak wyglądałaby postać walcząca każdą z pozostałych par kolorów i jakim znanym z życia, z filmów czy z komiksów stylem mogłaby się posługiwać. Pik+kier=boks, karo+trefl=judo... w ten sposób można wcielić się w postać walczącą w określony sposób bez dogłębnej analizy, jak "działa" dany sport czy sztuka walki.

Ustaliwszy, do czego służą poszczególne kolory zastanowiłem się nad wartością kart. Pierwszym, co się nasuwało było uczynienie z wyższych kart technik "silniejszych". Dość długo trzymałem się wersji, że postacie o wyższych statystykach będą po prostu miały dostęp do wyższych kart, podczas gdy słabeusze w danej dziedzinie będą mogli dla określonego koloru używać np. tylko dwójek, trójek i czwórek. Jednak w końcu zarzuciłem ten pomysł, z dwóch powodów:

- po pierwsze, nie ma czegoś takiego jak techniki "lepsze" albo "skuteczniejsze". Istnieje tylko skuteczne albo słabe ich wykonanie. Oczywiście, istnieją ataki trudniejsze do wykonania - osoba początkująca raczej nie wykona kopnięcia bocznego w głowę przeciwnika - ale nie jest tak, że automatycznie są "lepsze". Techniki, które zadałyby w tradycyjnym RPG większe "obrażenia" są zwykle mało praktyczne i raczej nie można na nich za bardzo polegać.
- po drugie i o wiele ważniejsze, nie chciałem by postacie słabsze nie miały co robić. To, że ktoś wciela się w słabeusza, który więcej ucieka niż się bije nie powinno moim zdaniem oznaczać, że będzie miał mało, nudnych opcji. Poza tym wiedza, że przeciwnik jest mało wyszkolony sprawiałaby, że przeciwnik wiedziałby bardzo dokładnie, jaki może być skład talii takiego amatora. Jeśli zróżnicowanie kart miało mieć jakikolwiek ciekawy wpływ na walkę, nie mogło polegać tylko na prostym "jak chcesz mieć w talii dziesiątkę, to miej lepsze umiejętności" tak samo, jak talii w Magic: the Gathering nie buduje się tylko z kart, których koszt many wynosi 5 lub więcej. Mimo, że te karty są "mocniejsze" od kart o koszcie 1 many.

Skoro nie chciałem dzielić kart na lepsze i gorsze i chciałem dać słabym postaciom taki sam wybór technik do wykonania, ograniczając tylko w inne sposoby to, jak mogą z nich skorzystać, potrzebny był mi system, w którym wysokie karty mają inne zalety, a niskie inne. Tu znowu przeszedłem przez parę lepszych i gorszych koncepcji, które łączył jeden element - techniki proste, nie wymagające wiele wysiłku i ryzyka, nieskomplikowane zrównałem z kartami niskimi, zaś techniki spektakularne i złożone, trudne ale imponujące - z wysokimi. I tak popchnięcie lub złapanie za rękę to dwójka-trójka trefl, podcięcie to zapewne karta wyższa - może piątka lub szóstka, podczas gdy rzuty, duszenia i inne techniki zdecydowanie obliczone na skończenie z już osłabionym przeciwnikiem to wysokie karty - od siódemki do dziesiątki. Analogicznie niskie karty w kolorze pik oznaczałyby ostrożne, proste uderzenia, wyższe karty niskie kopnięcia albo uderzenia z szerokiego zamachu (czy z innych przyczyn "mocne, ale niepraktyczne"), a wyczyny rodem z filmów kung fu - ósemki i wyżej. Niezależnie od koloru, figury mogłyby być zarezerwowane dla specjalnych, właściwych postaci sztuczek i wyczynów. Dzięki temu, niezależnie od podstawowych ataków, otwarta byłaby furtka dla specjalnych manewrów, sztuczek znanych tylko danej postaci albo akcji nie przewidzianych przez podstawowe zasady.

Z technikami spektakularnymi jest taki problem, że zwykle są ryzykowne i lepiej wyglądają w filmach, niż podczas sparringu. Nie bez powodu w sportowym judo pojawiają się wciąż podobne rzuty, a każdy kto uczy się walczyć z praktycznym zacięciem wyśmiewa wysokie kopnięcia, drastycznie podatne na "sekretną i zabójczą" technikę zwaną złapaniem za nogę. Tu zrodził się dylemat, bo nie chciałem przecież, by wszystkie skuteczne w walce postacie miały tylko niskie karty. Walki byłyby przez to narracyjnie mniej imponujące (bo kto chce wcielać się w postać walczącą stuprocentowo realistycznie i nie robiącą nic fajnego)? Jednocześnie chciałem zachować choć minimalny realizm. W efekcie potrzebowałem sposobu, by wysokie karty były użyteczne, ale w jakiś sposób ustępowały niskim.

Rozwiązanie, którego użyłem wyglądało następująco: niskie karty dużo lepiej nadają się do blokowania kart przeciwnika. Kiedy ktoś szykuje wysokie kopnięcie, naraża się na wiele potencjalnych zagrożeń. Takiego kopnięcia nie trzeba blokować - wystarczy uderzyć w momencie, gdy atakujący się odsłoni. Albo złapać go za nogę. Albo wykorzystać sytuację i znaleźć się za nim. Jednak oczywiście jeśli takie kopnięcie jednak wyjdzie, efekt będzie naprawdę groźny. Zatem NIEzablokowane, wysokie karty stanowić miały większe niż normalnie zagrożenie. Pozwalałoby to graczowi na wybór strategii, gdzie miałby wiele wysokich kart, czyli uderzeń, które naprawdę mogą zakończyć walkę szybko i skutecznie, lub też skupiać się bardziej na niskich kartach, czyli naprawdę dobrze radzić sobie z powstrzymywaniem ataków wroga i wyprowadzać własne, mniej może skuteczne, ale pewniejsze. Aby dobór kolorów w talii miał jakieś znaczenie i by jeden sposób walki nie sprawdzał się zawsze, przeciwko każdemu przeciwnikowi, dodałem jeszcze element "papier-kamień-nożyce", czyniąc każdy kolor silniejszy od jednego z pozostałych, a słabszy od innych. Przy czterech kolorach było to nieco niewygodne, ale na szczęście istnienie pojedynczego, ściśle defensywnego koloru uprościło sprawę. W efekcie zdecydowałem, że piki będą skuteczniejsze w blokowaniu karo (bo bezpośredni atak to dobra kontra przeciwko komuś, kto próbuje wyczekiwania i ostrożnej walki), karo ma przewagę nad treflem (najłatwiej uniknąć czegoś, co może nas przewrócić czy unieruchomić dbając o mocną postawę, bezpieczny dystans i właściwy timing), zaś trefl jest silniejszy niż pik (chociażby dlatego, że wiele technik np. jujutsu jest wprost obliczonych na kontrowanie uderzeń). Kier, jako pozbawiony ofensywnych zalet, miałby większą skuteczność niż każdy kolor w obronie, ale stanowił najsłabszy kolor w ofensywie.

Nietrudno zauważyć, że skoro każdą kartę można zablokować, a niższa karta (lub karta odpowiedniego koloru) blokuje skuteczniej niż wysoka, uszkodzenie przeciwnika staje się bardzo trudne. Wykładam kartę? Przeciwnik ją blokuje. Wykładam kolejną? Blokuje znowu. Jeszcze jedną? Kolejna karta ląduje na stole, blokując moją. Ani ja nie mogę zaatakować, ani przeciwnik nie ma czasu na nic poza blokowaniem. Aby posunąć się dalej, trzeba działać szybciej i bardziej zdecydowanie. Zatem powinna istnieć opcja wykonania więcej niż jednej akcji.

Dlaczego tylko opcja? Ponieważ czułem, że to dodać mogło dodatkowy interesujący element. Nie ma zakazu zaatakowania kogoś wściekłą serią ataków, tak jak można spróbować grać bardzo defensywnie i niewiele robić. Nie będzie pewnie wielką niespodzianką, że to KOLEJNY element gry, gdzie przetestowałem parę rozwiązań, w końcu jednak stanęło na tym, że gracz może ZAWSZE zadeklarować, że po akcji wykonuje następną. Wiąże się to jednak z kosztem - postać bardziej się odsłania, zapędza się za daleko, nie dba o obronę, wystawia się na kontrę. Ponieważ jest bardzo dużo rzutów w judo czy jujutsu korzystających właśnie z tego, że atak jest zbyt zaangażowany lub przechwycony w odpowiednim momencie, ten ograniczony zasób nazwałem "równowagą" (albo "kuzushi", ale to chyba nieco bardziej odstręczająćy termin). Punkty równowagi stanowić mogłyby "walutę", za którą możliwe byłoby wykupienie dodatkowych ruchów. Jeśli przeciwnik chciałby zapobiec wykonywaniu przez postać więcej niż jednego ruchu na raz, musiałby zapłacić własnymi punktami równowagi.

Mając już zrąb mechaniki i określiwszy z grubsza działanie poszczególnych kart, czas zastanowić się jaki jest cel walki i jaki efekt wywołują ataki w poszczególnych kolorach. Piki oczywiście powinny ujmować przeciwnikowi "HPków". Pamiętajmy jednak, że nie chcemy, by narzucało to żadnego rodzaju modyfikator. Skoro zatem uderzenia oznaczają ból, zmęczenie, uszkodzenie ciała i inne tego typu nieprzyjemne efekty, w efekcie przeciwnik zapewne męczy się i jest coraz mniej zdolny do długiej walki. Jako, że obie strony mają ograniczony rozmiar talii reprezentującej techniki, które są w stanie wykonać, dobrym efektem pika byłoby wyrzucenie kart z ręki i/lub talii przeciwnika.

W przypadku trefla sytuacja jest oczywista. Ataki w kolorze trefl mogłyby po prostu odbierać przeciwnikowi punkty równowagi.

Karo, jako karty symbolizujące sytuacyjną przewagę, powinny zapewne zwiększać skuteczność własnych kart lub osłabiać wrogie. Ponieważ skuteczność kart w określonych sytuacjach zależy od ich wartości, karo mogłoby w jakiś sposób zwiększać lub zmniejszać wartość kart. Ewentualnie karo mogłoby usuwać karty przeciwnika leżące na stole.

Kiery są użytecznymi kartami chociażby dlatego, że nadają się dobrze do blokowania kart przeciwnika niezależnie od koloru. Jednak oczywiście gdyby nie miały innych zastosowań, stanowiłyby niepotrzebne marnowanie kart w talii, bo przeciwnik mógłby po prostu wyłożyć kolejną kartę po tym, jak zablokujemy poprzednią. Dlatego aktywne użycie kierów powinno dawać jakąś korzyść, inaczej przeciwnik mógłby po prostu je ignorować. Ponieważ inne techniki pozbawiają gracza kart i równowagi, kiery mogłyby jakoś niwelować te efekty - co sugeruje odzyskiwanie równowagi i/lub dobieranie kart.

Jak można wygrać walkę? Jak dotąd mechanika sugeruje dwie możliwości - utrata wszystkich punktów równowagi lub wszystkich kart w talii. Każda z tych metod wygranej pasuje do jednego z kolorów - pik lub trefl. Kier nie potrzebuje "własnej" metody wygrania, bo trudno wyobrazić sobie walkę wygraną dzięki morderczemu blokowi. Pozostawia to nam karo. Jeśli karo potrzebne jest jakieś "własne" zwycięstwo, powinno się wiązać ze zdobyciem przewagi tak znacznej, że przeciwnik nie jest w stanie dalej działać. Tu można wyobrazić sobie dwa proste rozwiązania - takie nagromadzenie bonusów, że dalsza walka dla przeciwnika jest niemożliwa lub sprawienie, że przeciwnik z jakiegoś powodu nie może już zagrywać/dobierać kart (przy czym to drugie rozwiązanie nie wynika bezpośrednio z działania karo).

Ponieważ notka robi się powoli przeraźliwie długa, a nie chcę usypiać tych czytelników, którzy jakoś dotrwali do tego momentu, czas na małe podsumowanie. Notkę zacząłem od wymienienia ośmiu punktów, które chciałem "naprawić". Spójrzmy, co na razie udało się poradzić na każdy z nich:

1) Zamiast HP mamy dwa ograniczone zasoby, które z jednej strony używane są do walki, z drugiej są odbierane dzięki atakom. Dwa to trochę mało, trzy byłoby liczbą bardziej optymalną. Dlatego przydałby się jakiś trzeci sposób atakowania, najlepiej przypisany do koloru karo.
2) Inicjatywa jest płynna i zależy od tego, czy gracz zdecyduje się zaryzykować utratę równowagi w zamian za dodatkową akcję. Ponieważ wykonywanie tylko jednej akcji pozwala przeciwnikowi na bieżąco blokować wszystkie próby ataku, decyzja ile ataków można jeszcze bezpiecznie wykonać staje się ważnym elementem gry.
3) Wszystkie ataki "trafiają", jeśli nie są zablokowane. Skuteczniejsze mają być w założeniu ataki związane z wysokimi kartami, choć nie ustaliliśmy jeszcze, jak dokładnie miałoby to działać (i jak do licha mamy wykonać "skuteczny" atak, jeśli wysokie karty banalnie prosto jest zablokować).
4) Mechanika nie uwzględnia na razie w ogóle siły postaci czy innych tego typu czynników. Z jednej strony kładzie to bardzo duży nacisk na rodzaj ataku, tak jak chcieliśmy. Z drugiej, musimy zrezygnować ze statystyki "siła" lub znaleźć dla niej nowe zastosowanie.
5) Nie ma obrażeń, są tylko ataki - na razie dwóch rodzajów - zmniejszające albo zakres możliwych działań przeciwnika (uderzenia), albo ograniczające jego mobilność/inicjatywę (rzuty, dźwignie, duszenia).
6) Na razie walkę można wygrać na dwa sposoby. Za mało, ale jest postęp.
7) Jedynym możliwym modyfikatorem jest działanie kart w kolorze karo. Chwilowo mechanika nie przewiduje w ogóle rzutów i prawdopodobieństw, więc liczenie modyfikatorów do testów przestało być kwestią.
8) Gracz nie musi wiedzieć, jak nazywa się ósemka kier albo szóstka trefl. Wystarczy, by pamiętał, że niskie wartości oznaczają techniki prostsze i bezpieczniejsze, a wysokie - bardzo mocne, ale wymagające sporo przygotowania, by dały się właściwie wykonać.

Zapraszam do przeczytania kolejnej części notki, która pojawi się - mam nadzieję - z mniejszym opóźnieniem niż ta tutaj. Rozwinę opisane tutaj ogólne założenia i zacznę mówić o konkretniejszych rozwiązaniach mechanicznych. Będę pisać między innymi:

- o tym, jak dokładnie działają karty tzn. jak bardzo są skuteczne;
- o combosach i o tym, jak sprawić by dobór kolorów do talii nie był oczywisty;
- o technikach kończących, czyli spektakularnym zakończeniu walki lub jej części - i dlaczego takie techniki kończące muszą się pojawić;
- o specjalnych skillach używanych dzięki figurom;
- o tym, kiedy kończy się tura, kiedy dobiera się karty, odzyskuje równowagę, czy w walce pojawiają się przerwy lub fazy;
- o tym, czy i dlaczego reguły są kompatybilne z każdą mechaniką ever i o tym, jak tworzyć postać i jakie ma statystyki i do czego służą;
- o sile postaci i dlaczego silne postacie nie powinny zadawać więcej obrażeń.

Przepraszam raz jeszcze za późną notkę, za niezamknięcie tematu całkowicie oraz zapraszam do komentowania i pytań. Mam nadzieję, że udało mi się utrzymać wasze zainteresowanie na tyle, by ktoś jeszcze przeczytał część trzecią ;).



(*) Ciekawostka: od wielu lat uważam tę właśnie scenę za swojego rodzaju świętego Graala erpegowego, a zarazem papierek lakmusowy. To nie jest najlepsza scena walki w historii telewizji czy nawet najlepsza scena walki w tym serialu - ale stanowi ładny przykład, jak trudno odwzorować walkę w erpegach. Długo zanim nawet pomyślałem o pisaniu mechaniki walki wręcz wiedziałem, że mechanika, która potrafiłaby w jakimś stopniu "opowiedzieć" tę walkę byłaby mechaniką idealną. I - zanim ktoś zapyta - nie, moje własne reguły, choć jestem z nich bardzo, ale to bardzo zadowolony, to zapewne jeszcze nie do końca to. Ale są bliżej niż tradycyjne erpegowe zasady, które zwyczajnie działają na innej płaszczyźnie niż takie walki i zostawiają zbyt wiele na barkach narracji, często wprost przeczącej regułom.
(**) Z jakiegoś powodu w praktyce supersilni bohaterowie/czarne charaktery rzadko wygrywają z szybkimi słabeuszami. Prawie zawsze strona posługująca się brutalną siłą z początku prezentowana jest jako ogromne zagrożenie - by później dostać mocno po łbie. Choć jednak ten schemat rozpoznaję i uznaję, nie znaczy to że żaden bohater gracza nie chciałby nigdy zagrać powolnym siłaczem.

Komentarze


Aesandill
   
Ocena:
+1
Na razie z pobieżnej lektury odniosłem wrażenie ze dość dobra była by... klanarchia ze swoją mechaniką :)
Dość dobra, ale nie idealna...
Ale najwyraźniej świadczy to o tym, ze nie przeczytałem wystarczająco uważnie ;)

Pozdrawiam
Aes
25-03-2012 22:48
oddtail
   
Ocena:
+1
Aesandill: bardzo lubię mechanikę Klanarchii. Częściowo się na niej opierałem przy wymyślaniu własnych koncepcji. Ale ona raczej podchodzi do walki od strony fajnego opowiadania o fajnej walce, a mniej na próbie symulacji starcia. Co jest jak najbardziej w porządku, po prostu brakuje mi bardziej symulacjonistycznej mechy. O tym pisałem zresztą w pierwszej części notki =)

Ale good catch, owszem, Klanarchiową mechanikę uważam za naprawdę godną uwagi.
25-03-2012 22:54
Szponer
   
Ocena:
+1
Przy okazji 'różnych HP' - w The Shadows of Yesterday jesteś w stanie 'dostać obrażenia' w różne Pule (Wigor, Rozsądek, Instynkt), co będzie skutkowało ograniczeniem testowania wszelkich zdolności (zmniejsza prawdopodobieństwo na ich powodzenie, ale nie działa, jak ujemny modyfikator). Aczkolwiek to mechanika bardzo prosta, niemniej jednak może coś z tego Cię zainspiruje ;)

Czytałam pierwszą część i brzmi to naprawdę interesująco. Trochę trenuję i przyznam szczerze, że ciekawi mnie efekt końcowy Twych przemyśleń :)
26-03-2012 00:12
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
fajna erpegówka z warszawy, ursynowa wyśle zdjęcia zapasów za doładowanie
26-03-2012 08:59
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
W mechanikach gdzie są dostepne pule kosci mozna to zalatwic duzo prosciej. W mechanikach gdzie nie ma pul kosci mozna to zalatwic jednym modyfikatorem.
Bierzemy "składowe sukcesu" czyli np szybkosc wyprowadzenia ciosu (inicjatywa) bieglosc w trafieniu przeciwnika (zrecznosc, walka wrecz,), zdolnosc do skutecznej obrony (uniki, bloki, parowania) i wreszcie moc zadawanych obrażeń (siła).
W mechanice pulowej po prostu przekladamy kostke z jednego testu do drugiego. I tak postac moze zadac slabszy, ale szybszy cios (-1k do Sily, +1k do Inicjatywy), albo powolny, ale bardzo dokladny i silny cios (-2 do inicjatywy, +1 do skilla i +1 do Sily), albo szalenczy atak (-2 do obrony, +2 do trafienia) i tak dalej. Gracze sami beda majstrowac sobie combo. Duzo prosciej, grywalniej i mozna opisac w paru zdaniach.
Dalej - mechanika indiasowa. Mamy sile, inicjatywe i walke wrecz i uniki jako jedna pule kosci. Wybieramy ile z tego przeznaczamy na atak, ile na obrone, ile na szybkosc, ile na obrazenia. I juz. Silny cios, albo dwa slabe, superszybki ale niedokladny i slaby... Itd itp.
26-03-2012 10:05
~Oddtail

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
zigzak: tak i nie. Niby masz rację, że teoretycznie da się zrobić tak, jak napisałeś. Ale jest z tym parę problemów.

W sytuacji, gdzie możemy przekładać kości między pulami albo w ogóle jest jedna, nie istnieją żadne różnice między postaciami silnymi, szybkimi, wyszkolonymi etc. Jeśli mam osiem kostek w sumie, to potrafię walnąć jak taranem, potrafię zaatakować niewiarygodnie szybko, potrafię wykonać zmyślne salto w powietrzu. To nie jest rozwiązanie zupełnie nie do przyjęcia, można tak. Ale to odbiera element symulacyjny, że różne postacie RÓŻNIE walczą. Przy takiej elastyczności kazdy może walczyć tak samo.

To z kolei prowadzi do dwóch kolejnych problemów. Po pierwsze, nie da się wymyślić przeciw komuś strategii. Wiedząc że mocno bije, ale nie jest strasznie szybki kombinuje się inaczej, niż gdy jest odwrotnie. Inaczej będę walczył z judoką, a inaczej z bokserem. Tymczasem przy proponowanym przez Ciebie rozwiązaniu postać odpowiednio mocna jest i judoką, i bokserem, i mistrzem kung fu, i zabijaką z portowej karczmy.

Po drugie, nie pojawia się sytuacja, w której jakaś metoda walki daje jednego rodzaju korzyści, a inna - innego. Szaleńczy atak od ostrożnego różni się w klasycznych mechanikach w zasadzie tym, że jak wyjdzie, to przeciwnik ma problem, a jak nie wyjdzie - to atakujący ma problem. Mnie bardziej bawi, gdy dobór metody walki to coś więcej niż żonglowanie prawdopodobieństwami. Jeśli atakuję ostro, to przypieram przeciwnika do ściany i nie daję mu czasu na odpowiedź. Nie wyprowadzi mocnego uderzenia, być może w ogóle nie będzie miał czasu zareagować, ale może na przykład złapać mnie i rzucić przez ramię.

Walcząc powoli i defensywnie polegam na swojej lepszej kondycji i liczę, że zmęczę przeciwnika i skorzystam, że ma taką sobie kondycję. Poza tym wiem, że w parterze jestem dupa wołowa, więc defensywna, konserwatywna walka, zmniejszająca szansę że obaj się przewrócimy, jest mi na rękę.

Wszystko to DA się zrobić, gdy po prostu decydujemy, czy cios jest szybki, mocny czy celny, ale jest to trudne i wymaga kombinowania. W podstawowej wersji pulowych mechanik rzadko ma znaczenie to, jak się walczy - a jeśli ma, np. mamy kary za walkę w parterze, w dużym/małym dystansie, w zwarciu, to nie jest to już tak proste, jak przełożenie kości z jednej puli do drugiej. Gra zaczyna się rozbijać na wiele modyfikatorów i traci na intuicyjności.

Poza tym to, o czym piszesz nie uwzględnia pozostałych elementów, których mi brakuje. Chociażby nieprzewidywalności walki, gdzie nie atakuje się pojedynczymi atakami na zmianę, albo skuteczności jednych technik przeciwko innym.

Jeśli to wszystko potrafisz mi, najlepiej na przykładzie, zilustrować i pokazać, jak jednym modyfikatorem (*) czy przełożeniem kości z puli do puli da się rozwiązać, to czapka z głowy, ale jestem sceptyczny.

(*) ten jeden modyfikator to też moim zdaniem nieprawda. Potrzebny modyfikator do szansy trafienia, do wyrządzonych w przypadku trafienia szkód, do obrony. Co najmniej trzy modyfikatory. Zależnie od mechaniki wcale nie naliczane do analogicznych pul, więc modyfikatory nie są koniecznie identyczne. Poza tym - jeśli pule np. ataku i obrony są w podobnej skali, to atak dający +1 do ataku i -1 do obrony daje moim zdaniem tylko iluzję taktycznej decyzji. Tak naprawdę tak znowu wiele nie zmienia.

I, jak już pisałem w tej notce i poprzedniej, nie odzwierciedla tego, DLACZEGO walka wręcz jest fajna. Wymusza dogięcie logiki walki do mechaniki, podczas gdy walka nie polega na wyprowadzaniu ciosów "-2 atak, +1 obrażenia". Nie tylko po to wykonuję kopnięcie zamiast uderzenia pięścią, żeby komuś "zadać więcej obrażeń", ale np. po to by utrzymać go na dystans czy by mieć wolne ręce. I, ponownie - mój cios najpewniej będzie zablokowany. Klasyczne "atak z taką premią i taką karą" nie odzwierciedla logiki następujących po sobie ataków i wachlarza konsekwencji tego, co się robi, ale polega na wykonywaniu ataków, aż komuś się wreszcie powiedzie i trafi.

Wydawało mi się, że w poprzedniej notce wyjaśniłem to wszystko, ale może było to nie do końca jasne.
26-03-2012 12:14
de99ial
   
Ocena:
0
Ponownie - polecam moja autorską. Bo chyba nie zajrzałeś.
26-03-2012 12:41
~Oddtail

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
de99ial: jeszcze nie, ale jest to świadoma decyzja, bo chwilowo nie chcę się sugerować. Jak będę miał jakąś tam wersję, to zajrzę, być może jakiś pomysł "ukradnę". Nie ma obawy, co się odwlecze, to nie uciecze ;)
26-03-2012 12:45
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Oddtail - wystarczy wprowadzic ogranicznik. Np - z grupy cech ktore posiadasz bierzesz najniższą i to jest limit, ile kostek mozesz maksymalnie przesunac - czyli jak masz np sile na 3, mozesz w calej puli przesunac maksymalnie 3 kostki - czyli teoretycznie mozesz zadac obrazenia jak koles z sila 6, ale bedziesz sie musial bardzo spiac i zrobic to z calej sily - wziac zamach (strata inicjatywy) i walnac siłowo, ale nie precyzyjnie - strata zdolnosci trafienia. I jeszcze dodatkowo - wychyla sie i odslania do tego ciosu (strata na unikach/parowaniu)
gracz sam decyduje co i jak.
Powiem tez po informatycznemu - u mnie działa. Testowalem rozne uklady (na k6tkach i prostej mechanice) i hulalo swietnie.
Do tego wprowadzilismy bajer, ze gracz mogl co tura odkladac jedna kostke ktora wynikala z inicjatywy na bok, zbierajac sily do ostatecznego ciosu - opisowo wygladlo to tak, ze szedl w defensywe (lub probną ofensywe, bez przemeczania sie) i testowal obrone przeciwnika, czekajac az sie odsloni. Walka wiec była serią potyczek, ktore budowaly pewne combo, ktorego mozna bylo uzyc w krytycznym momencie walki.
Sprawdzalo sie swietnie i przy szermierce i przy walce wręcz.

Wrzuce to kiedys jako notke. Ale na razie nie mam czasu, wiec sie nie rozwine. Ale tak, wg mnie - do zrobienia.
26-03-2012 12:53
de99ial
   
Ocena:
0
@Oddtali - wiesz czasami lepiej spojrzeć na wiele innych wariantów zanim okaże się, że wykonaliśmy dużo zbędnej pracy ;)
26-03-2012 13:10
~Oddtail

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
zigzak: OK, to rozsądne rozwiązanie. Być może z niego skorzystam, zupełnie abstrahując już od walki wręcz konkretnie. Niemniej ani nie rozwiązuje niektórych moich problemów z walką wręcz, ani nie dodaje tego, co chciałbym do niej dodać, więc raczej za substytut swojej mechaniki go nie uznam.

To trochę tak, że nie przekonuje mnie jazda samochodem i tłumaczę, jakie zalety mają rowery, a Ty podajesz mi adres taniej stacji benzynowej. Nie mogę nie zgodzić się z tym co piszesz, ale nie uważam by miało możliwość jakoś ukształtować to, o czym opowiadam czy uczynić to niepotrzebnym. Dążę do tego, by każde działanie w walce było decyzją przynoszącą wymierne korzyści i straty w różnych dziedzinach, a Twoje rozwiązanie, jakkolwiek ładne, w dalszym ciągu operuje wedlug schematu "ja go atakuję, on atakuje mnie, w kazdym ataku chybiamy albo trafiamy, i tak aż ktoś już nie ma sily walczyć", który nie wydaje mi się ciekawy i który toleruję tylko, gdy walka jest naprawdę fajna narracyjnie.

A do walk fajnych narracyjnie, z mechaniką dającą się "przełknąć" mam już swój ulubiony system, jakim jest FATE ;) tutaj piszę o tym, nad czym kombinuję gdy na FATE nie mam ochotę i chodzi mi o walkę stawiającą na piedestale nie kreatywność i wyobraźnię, ale kombinowanie i taktykę.

Ma to sens?
26-03-2012 13:20
~Oddtail

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@De99ial: ja już swoją mechanikę mam. Dalsza "praca" to wyłącznie testy i poprawianie tego, co moim zdaniem nie działa. Przeczytanie Twoich pomysłów może co najwyżej pozwolić mi wkomponować coś nowego do swojej mechaniki, bo nie widzę sensu wyrzucić tego, co jak na razie dla mnie działa i wziąć czegoś zupełnie innego. A dodawanie nowych, nawet fajnych elementów może poczekać, aż to co już jest będzie działało. Już teraz mam sto pomysłów, które są naprawdę fajne, ale na które w mechanice miejsca nie mam. Nie mogę wrzucić do gry wszystkiego, próbuję stworzyć konstrukcję możliwie prostą. A czytanie mechanik mi w tym nie pomoże, przynajmniej na tym etapie.
26-03-2012 13:22
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
No sens ma. :)
26-03-2012 13:34
de99ial
   
Ocena:
0
W takim razie ok ;)
26-03-2012 13:40
ment
   
Ocena:
+3
Mała wskazówka: spróbuj jednak wplatać ogwiazdkowane dygresje w tekst. Tekst jest bardzo długi, szczególnie w tym layoucie. Scrollowanie na sam dół, żeby zobaczyć, co tam ciekawego miałeś do dodania, i powrót do czytanego fragmentu jest bardzo irytujące. Czytanie przypisów po przeczytaniu tekstu stwarza podobny problem -znów wypada poscrollować, żeby przypomnieć, co właściwie komentujesz.

Da się zrobić? Z góry i na przyszłość dziękuje.

Tekst bardzo ciekawy, podobnie jak poprzedni skłonił mnie do rozmyślań erpegowych, co bardzo lubię.
26-03-2012 20:45
oddtail
   
Ocena:
0
ment: zapamiętam, dzięki za uwagę =) BTW: da się robić śródtekstowe linki? To by rozwiąząło problem...
26-03-2012 21:48
Kot
   
Ocena:
0
@Oddatail: Jeszcze czytam. Linki da się zrobić w htmlu, ale mogą być problematyczne.
Nie pamiętam poltertagu na ramkę, ale jest taki, popytaj redakcję. Powinno pomóc.
26-03-2012 22:53
Grimdark
    Hmmmmmmmmmmmmmmmmmmmm...
Ocena:
0
Ja bym nadmienił ze nie tylko walka wręcz czesto jest w Rpg zepsuta. Bronie też czesto maja błedy co wie każdy jak był w bractwie. Dobrze że coś sie ruszyło i ktoś pórbuje naprawiać. Tylko ja bym nie przeginał z mechanika bo można sie pogubić a przecież wystarczy wziaść na logike.
29-03-2012 14:33

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.