» Blog » Walka wręcz w RPG (1)
26-02-2012 12:10

Walka wręcz w RPG (1)

Odsłony: 1149

Kto by pomyślał - praca, dziewczyna (*), teatr amatorski (**) i próby wciśnięcia w to wszystko jeszcze względnie regularnych treningów aikido sprawiają, że człowiekowi zostaje podejrzanie mało czasu wolnego. Jakieś pół roku temu pisałem o tworzonej przez siebie grze karcianej/planszowej. Gra broń Boże nie jest projektem zarzuconym, ale źle mi się pracuje z doskoku, a rzadko miewałem cały wolny dzień na takie bzdety. Postępy więc są niewielkie.

Na szczęście (?) moje zamiłowanie do tworzenia reguł nie znikło, i po drodze dłubałem przy paru mniejszych projektach. Jednym z nich postanowiłem się podzielić - a przy okazji (najpierw) napisać, po co właściwie powstał.

Ale po kolei.

Jestem może dość surowy, ale walka wręcz w grach RPG - rozumiana jako walka bez użycia broni białej - jest najzwyczajniej do dupy. Jeśli podzielimy bardzo ogólnie mechaniki na takie, w których wszelkie reguły są bardzo abstrakcyjne i takie, gdzie reguły próbują odzwierciedlać konkretne sytuacje, to te pierwsze nie stanowią jeszcze specjalnego problemu. Jeśli takie same rzuty reprezentują wyścigi motocyklowe, walkę na miecze i pieczenie synchroniczne, lub też mechanika jest czysto abstrakcyjną grą/licytacją/zarządzaniem środkami, gdzie efekt działań jest tylko luźno związany z regułami, wszystko gra. Reguły i tak są oderwane od sytuacji.

Gorzej, gdy mechanika ma ambicję reprezentować świat gry, co w moim przekonaniu dotyczy większości znanych i popularnych mechanik. Tutaj walka wręcz - sądząc na podstawie mechanik, z którymi się zetknąłem - rozwiązana jest nie najciekawiej. Czasem jest lepiej (np. nowy Świat Mroku jest tu od biedy akceptowalny), czasem gorzej.

Trochę na tej samej zasadzie, na jakiej swojego czasu pisałem o porażce w RPG (***), dziś napiszę o praniu po mordach w RPG. Podkreślę tu jednak, że choć moje uwagi dotyczą głównie walki bez broni, w dużym stopniu odnoszą się do walki w ogóle. Na problemy, które widzę można po prostu łatwiej przymknąć oko, gdy mowa o dźganiu smoka mieczem.

Wielu z was zapewne nie widzi problemu i zabrzmię jak gość z TV przekonujący, że koniecznie potrzebujecie elektrycznej prasowalnicy do kapusty i wasze życie bez niej nie ma sensu. Prawda, że nie każda mechanika potrzebuje dobrych reguł walki wręcz - tak samo, jak Legenda Pięciu Kręgów nie potrzebuje mechaniki pościgów samochodowych. Problem jednak jest moim zdaniem szerszy - uważam, że w WIĘKSZOŚCI mechanik walka wręcz rozwiązana jest nieciekawie, co zubaża grę tak mechanicznie, jak i narracyjnie.

Zanim przejdę do krytyki mechanik, krótkie wyjaśnienie, dlaczego uważam takie reguły za pożyteczne. Przede wszystkim, truizmem jest, że fajne i wciągające reguły zachęcą tak MG, jak i graczy do kładzenia większego nacisku na dany rodzaj konfliktu. A oto, dlaczego warto to robić:

a) Walka wręcz ma inną estetykę i naturę niż walka bronią. O ile szermierka na rapiery czy przywalenie Kozakowi pałaszem z końskiego grzbietu ma swój urok, to mistrz kung fu, bokser na ringu albo bójka w karczmie - też. To już samo w sobie powinno wystarczać, by wprowadzać taki rodzaj konfliktu w grze. Walka na pięści czy zapasy bardzo często znajdują drogę do filmu i telewizji (i nie mówię tylko o filmach wuxia czy Matriksie), a w RPG jakoś jest ich... mniej. Prawie wszystkie przygody do RPG, które czytałem zawierają w sobie założenie, że choć jedna z postaci jest uzbrojona.
b) Walka wręcz ma więcej sensu w wielu settingach. Ile widzicie na ulicy osób z mieczami przewieszonymi przez plecy? Nawet jeśli możliwe jest w większości krajów posiadanie broni palnej (w mniejszym lub większym zakresie), zwyczajny człowiek raczej nie oczekuje, że w jakichkolwiek okolicznościach posłuży się czymkolwiek poza własnymi pięściami.
c) Nawet w realiach, gdzie noszenie broni jest akceptowalne, nie zawsze posługiwanie się nią jest mile widziane lub rozsądne. Jujutsu wymyślono w dużej mierze dlatego, że samuraj mógł znaleźć się w sytuacji zagrożenia, gdzie nie mógł - na przykład z braku czasu - dobyć miecza. Podobnie ma się sprawa z policjantem, ochroniarzem czy sanitariuszem w szpitalu psychiatrycznym. Walka wręcz jest mniej zabójcza - a wiele dobrych przygód i scenariuszy po prostu znika z "radaru", gdy wyzwania sprowadzają się do zabijania wrogów.
d) W RPG śmierć jest tania. Walka wręcz może przypomnieć graczom, że zabicie przeciwnika - zwłaszcza, gdy jest istotą rozumną - is kind of a big deal. Chyba tylko w RPG mamy do czynienia ze specyficznym rodzajem socjopatii, w której rozwiązanie konfliktu prawie zawsze zakłada możliwość morderstwa. Nie neguję, że to bywa miłym eskapizmem, ale czasem przydałoby się to nieco stonować. Bardziej poważna kampania powinna uwzględniać etyczno-moralne, prawne i psychologiczne konsekwencje użycia zabójczej siły.
e) Traktowanie walki wręcz jako wyjściowego rozwiązania zostawia sporo miejsca na eskalację konfliktu. Kiedy ktoś dobędzie miecza czy spluwy - wiemy, że sprawa jest poważna. I w drugą stronę - nie każdy konflikt musi kończyć się zdruzgotaniem drugiej strony. W prawdziwym życiu wiele walk, również poza tym bardzo brutalnych i zabójczych, kończyło się ugodą, poddaniem się jednej ze stron, opłaceniem okupu, braniem jeńców - moje doświadczenie dowodzi zaś, że gracze dużo łatwiej o tym pamiętają, gdy jest to wpisane w mechanikę (vide możliwość wycofania się z konfliktu za określoną "cenę" w mechanice FATE).
f) Paradoksalnie - może przez to, że jest bliższa naszemu codziennemu doświadczeniu lub dlatego, że kontakt walczących jest dużo bardziej bezpośredni (****), walka wręcz bywa subiektywnie odbierana jako dużo bardziej brutalna. Kiedy myślę "pojedynek na miecze", widzę dwóch ścierających się wojowników. Jeśli walka jest grim'n'gritty, będzie zapewne krew, ból, odcięte kończyny i powolne konanie z rozciętym brzuchem. A jednak fizyczna strona walk w, powiedzmy, filmie Fight Club budzi we mnie dużo silniejsze pod względem emocjonalnym skojarzenia. Może to subiektywna ocena, ale wydaje mi się że istnieje tu pewien element uniwersalny.

Dość już jednak "po co", pozwólcie, że napiszę co nieco o tym, dlaczego to, co istnieje obecnie mnie nie przekonuje. Raz jeszcze chciałbym podkreślić, że część moich uwag można odnieść do walki przy użyciu broni białej, a moja niechęć do pewnych rozwiązań może - dlaczego nie - wynikać z tego, że o walce wręcz wiem po prostu relatywnie dużo.

Przy symulowaniu starcia, zwłaszcza przy użyciu liczb, słów i punktów, konieczne są pewne uproszczenia i schematy (wykraczające zresztą poza RPG, bo w np. grach komputerowych pojawiają się w prawie identycznej formie). Wiadomo, że ludzie lubią to, co znane, więc istnieje pewna pula wspólnych elementów mechaniki walki, z której część, większość lub wszystkie mogą być wykorzystane w danych regułach:

1) Każda ze stron ma określoną ilość "odporności na bycie zabitym" - punkty życia, poziomy ran, kratki do odhaczania trafień. Zwykle im mocniejsze uderzenie, tym więcej tych punkcików zostaje skasowanych.
2) Postacie mają w ten czy inny sposób wyznaczaną inicjatywę. Wykonuje się po jednej akcji, zwykle po kolei.
3) Każdy atak ma określoną szansę trafienia, zaatakowanie przeciwnika wymaga wykonania rzutu przeciwko albo statycznej wartości "obrony" przeciwnika, albo przeciw jego własnemu rzutowi.
4) Standardowy atak, który trafia zadaje zwykle określoną liczbę obrażeń. Obrażenia zależą od celności trafienia, siły postaci i/lub rodzaju używanej broni.
5) Specjalne ataki mogą służyć wywołaniu określonego efektu na przeciwniku, na przykład rozbrojeniu go, przytrzymaniu lub przewróceniu. Ma to na celu albo ograniczenie możliwości działania przeciwnika, albo karne modyfikatory dla niego/premiowe dla atakującego.
6) Walka kończy się definitywnie w momencie, gdy przeciwnik nie jest zdolny do walki.
7) Rany mogą wiązać się z karnymi modyfikatorami - postać może krwawić, mieć karę za otrzymane rany, grę może ubarwić to, że walka nie kończy się śmiercią postaci, ale np. utratą przytomności.
8) Postacie mogą mieć specjalne zalety, manewry, szczególne ataki czy inne znane sobie sztuczki, co rozszerza nieco opcje taktyczne. Dość często, zwłaszcza w systemach w których jest miejsce w drużynie na role mniej bojowe, możliwe jest pokierowanie walką za pomocą niekoniecznie bojowych umiejętności, na przykład zastraszenie przeciwnika czy zniechęcenie go do dalszej walki w inny sposób.

Powyższe schematy, jak wspomniałem, przewijają się wszędzie. Oczywiście, żaden z nich nie jest wyryty w skale, każda mechanika odstępuje od przynajmniej niektórych z nich. Co więcej, swobodne żonglowanie nimi i dodawanie lub modyfikowanie pewnych elementów umożliwia stworzenie naprawdę ciekawych i specyficznych dla danej gry reguł. Savage Worlds ma więc bardzo prosty i wszechstronny efekt "Shaken" (*****), który jest moim zdaniem bardzo zgrabnie pomyślany i pasuje tak do pulpowej przygody, jak i do np. horroru. Świat Mroku ma podział na trzy rodzaje obrażeń, by określić jak problematyczny dla postaci będzie efekt walki, kiedy ta już się zakończy. Legenda Pięciu Kręgów i Deadlands mają zabawne reguły inicjatywy podczas pojedynku. Dzikie Pola rozstrzygają liczbę akcji dzięki puli punktów na ciosy dostępnej każdej ze stron. D&D ma dużą liczbę HP, pozwalając na dłuższe i bardziej fantastyczne walki, podczas gdy w Monastyrze jeden cios - i pozamiatane.

I wszystko byłoby fajnie, ale ze względu na specyfikę walki wręcz ŻADEN z tych ośmiu, wydawałoby się - dość intuicyjnych - elementów nie jest rozwiązaniem zbyt dobrym. Przyjrzyjmy się, dlaczego:

1) HPki reprezentują w "normalnej" walce fakt, że broń jest zabójcza i każdy celny cios się liczy. Poziom zabójczości ciosu bywa różny, to prawda. Czasem jeden cios i właściwie walka jest rozstrzygnięta, częściej od dwóch do pięciu. Niekiedy, jak w D&D, walka trwa dłużej - ale wspólny element jest jeden. Liczy się to, by nadziać kogoś na miecz lub włócznię, by trafić go toporem albo kastetem. Trafienie jest celem w zasadzie jedynym, każdy celny cios to poważna sprawa. Co więcej, zwykle obrażenia zależą od tego, jak groźne narzędzie je zadaje.

Naturalnie, przebicie kogoś na wylot i chlaśnięcie go w bok czy w ramię czubkiem ostrza to nie to samo - ale tutaj, bardzo często, pomaga fakt, że obrażenia broni są w pewnym stopniu losowe (np. 1k6 obrażeń z miecza czy coś podobnego). Wciąż jednak chodzi nam o to, by trafiać przeciwnika. A w walce wręcz nagle staje się to dużo mniej oczywiste.

Po pierwsze, uderzenie przeciwnika, który się w miarę aktywnie broni w sposób, który go poważnie zrani nie jest bardzo prawdopodobne. Wystarczy zatem obniżyć zadawane obrażenia, prawda? Nic podobnego! Jeśli pojedynczy cios czy nawet kilka trafień nie wywołuje dramatycznego, groźnego efektu, to walka staje się i za długa, i nudna. Można zastosować takie same obrażenia jak w walce bronią białą, ale w jakiś sposób "upośledzone" (stłuczenia, obrażenia lekkie etc.). Znowu niedobrze, bo po co w takim razie komu broń?

Niebagatelne znaczenie ma fakt, że wiele uderzeń formalnie rzecz biorąc "trafia" i wywołuje swój efekt, ale jest blokowanych i przez to nie ma pełnego efektu. Standardowy model "ja go trafiam albo nie, zadaję mu obrażenia albo nie" nie pasuje do np. meczu bokserskiego. Tam rzadko kiedy walczący próbuje trafić przeciwnika złowrogim ciosem, który nie zostanie zablokowany i spowoduje nokaut. To się zdarza, owszem, ale większość uderzeń przyjmowana jest na gardę, taktyka walki nie polega na zadaniu "celnego" ciosu, ale na zmęczeniu przeciwnika, sprowokowaniu błędów. Nawet, jeśli walka na ciężkie miecze ma podobną logikę, uproszczenie "chcę trafić go mieczem i skasować mu pięć poziomów ran" ma więcej sensu. Zdecydowanie odróżniamy zmęczenie wywołane blokowaniem kolejnych cięć i pchnięć od tego, co stałoby się, gdyby parowanie albo unik jednak nie wyszły. A jak mierzyć "obrażenia" otrzymane przez boksera przyjmującego ciosy na gardę? Trudno tu o prosty i satysfakcjonujący model.

Dalej - uderzenie w walce wręcz nie zawsze i niekoniecznie ma na swoim celu przede wszystkim zranienie przeciwnika. Niektórzy z was nie słyszeli zapewne o koncepcji "kuzushi", istniejącej w japońskich sztukach walki. Kuzushi, czyli w wolnym tłumaczeniu "wychylenie", to pozbawienie przeciwnika fizycznej i, w mniejszym stopniu, mentalnej równowagi i stworzenie przez to okazji do następnego ataku. Kuzushi jest kluczowe w judo czy aikido - przeciwnik nie może stać mocno na nogach, jeśli chcemy wyrządzić mu poważną krzywdę. W aikido WSZYSTKIE uderzenia służą tylko temu, by odwrócić uwagę przeciwnika i sprawić, by odchylił się do tyłu lub na bok, zasłonił się, odwrócił czy w inny sposób znalazł w pozycji dla siebie niedogodnej. Nawet sztuki walki w rodzaju karate, gdzie kuzushi jest mniej ważne, korzystają z tej koncepcji. Założenie, że atak ma "zadać obrażenia" nie jest wtedy już zbyt dobre. Można, naturalnie, przyjąć że "obrażenia" po prostu abstrakcyjnie reprezentują utrudnienia w walce, jakie ma przeciwnik, ale to oznacza, że przestraszony przeciwnik powinien tracić HP, podobnie przeciwnik podcięty albo oślepiony. Nie mówię, że to złe rozwiązanie, ale większość systemów przyjmuje milczące założenie, że HP to miara poharatania przeciwnika, a za ataki daje jedynie modyfikatory okolicznościowe. Do tych zaś wrócimy za chwilę.

Krócej ujmując: HP nie działają, bo po pierwsze - trudno ustalić zabójczość trafień w walce wręcz tak, by walka była jednocześnie sensowna i dramatyczna, po drugie - system "obrażeń" trudno wybronić, gdy kwestią nie jest trafienie przeciwnika, a nawet "zablokowany" atak wywołuje analogiczne "obrażenia" jak atak "niezablokowany", po trzecie zaś - nie da się zgrabnie przedstawić walki, w której w domyśle każdy atak ma za zadanie zadać obrażenia, co jest akceptowalnym uproszczeniem dla broni białej.

2) Fajna walka wręcz to nie "jeden cios za jeden cios". Nie wiem, na ile to kwestia realizmu, a na ile przyzwyczajenia, ale walka na miecze, gdzie jedna strona tnie, druga paruje, potem na odwrót - to brzmi akceptowalnie. W walce wręcz widzę oczyma wyobraźni raczej serię ciosów, w której strona broniąca się czeka na swoją "kolej". Wyobraźcie sobie mistrza kung fu, który zamiast Morderczej Serii Pląsających Pięści uderza dokładnie jeden raz, potem blokuje cios, potem uderza ponownie. To nawet wizualnie nie wygląda tak fajnie. I znowu - gra tu pewnie sporą rolę fakt, że jedno zwyczajne uderzenie, nie będące jakimś imponującym kopnięciem z wyskoku czy czymś równie fajnym - nie budzi skojarzeń "oho, to jest ogromne zagrożenie". Tu pojawia się interesująca opcja, by kilka ciosów traktować jako jeden atak. To już nieco lepiej, ale zmniejsza to powiązanie symulacji, jaką jest mechanika z tym, co się akurat dzieje. No i interakcja walczących staje się dziwnie mała - gracz opisuje cios, potem drugi, trzeci, podcięcie, blok, kopnięcie, a przeciwnik co ma robić w tym czasie? Zdrzemnąć się? Przecież dopóki nie wiemy, jak mechanicznie wyglądał ten "jeden" atak, trudno powiedzieć czy te ciosy trafiły? A jeśli trafia tylko ostatni - po co opisywać pięć poprzednich?

Wykonywanie po jednej akcji zatem za bardzo się nie sprawdza. Bardzo często uderzenia mają tylko na celu stworzyć "drogę" dla kolejnych. Ale może istnieją rozwiązania lepsze, a stosowane już dla broni białej? W przypadku Dzikich Pól i Monastyru rzeczywiście jest nieco lepiej - swoją drogą ciekawe, że jedyne znane mi mechaniki, które rozwiązują inicjatywę w sposób, który jest akceptowalny w walce wręcz to mechaniki fechtunku... - ale wciąż można mieć spore zastrzeżenia. Każda ze stron ma pulę ataków na daną turę, które wykorzystuje po kolei, a żeby przejąć inicjatywę trzeba wykonać odpowiednio dobry atak/obronę. To rozsądne, ale dalej lepiej pasuje do modelu, w którym bardzo, bardzo chcemy uniknąć ciosu. Wydaje mi się, żę wypływa to ze specyfiki sytuacji, ale nie ma tu elementu ryzyka, który jest nieodzowny dla walki wręcz - gdzie nie chcemy "zapędzić" się za daleko. Proponuję obejrzeć zawody judo, a łatwo zorientujecie się, że jest tam bardzo ważne, by nie przesadzić z ofensywą. Jeśli wysuniemy się ciut za daleko - przeciwnik to wykorzysta i wylądujemy na macie. Bardzo ważne jest, że nie chodzi tu jedynie o to, że atak został wykonany "dobrze" lub "źle", dlatego też model z np. Monastyru (gdzie ripostę lub wyprzedzenie stosuje się TYLKO przeciw słabemu atakowi przeciwnika) nie działa. Kiedy ataki nie grożą śmiercią lub poważnym okaleczeniem, napieranie na przeciwnika atakami, nawet jeśli są to ataki skuteczne, nie wystarcza by zniechęcić go do odpowiedzi własnym kontratakiem. Moje osobiste, praktyczne doświadczenie z aikido, judo i karate sugeruje, że to jest właśnie kluczowy element walki wręcz, nie zaś "zadanie jak największych obrażeń". Choć moje doświadczenie z formami z bronią jest bardzo ubogie, tam rzeczywiście do pewnego stopnia funkcjonuje schemat "ja atakuję, potem on atakuje". Prawie wszystkie ćwiczenia z bokenem (x) to formy, gdzie w każdym ruchu jedna ze stron atakuje, druga odpowiada na ten ruch i tak na zmianę. Owszem, obrona często jest jednoczesna z atakiem, ale istnieje tu pewien naprzemienny rytm. W aikido, a nawet w karate tego rytmu nie dostrzegłem - walka to głównie czekanie na okazję, atakowanie ile wlezie, jeśli mamy taką opcję, wycofywanie się gdy nie jest dobrym pomysłem nacierać.

W skrócie: standardowy model inicjatywy nie działa, bo szybki atak, zanim przeciwnik zareaguje nie wiąże się z tak poważnymi konsekwencjami, a równie ważne jak to, by trafić jest upewnienie się, że nie zapłacimy zbyt drogo za owo trafienie.

3) Tu rozpiszę się nieco mniej, bo o wielu kwestiach wspomniałem już w dwóch poprzednich punktach. Nacisk na "trafienie" jest mało ważny, bo trafienie nie jest w ataku wszystkim. Każde ładne, celne trafienie bronią może wywołać druzgoczący efekt. Przy walce wręcz arbitralne rozgraniczenie na celne i niecelne ciosy jest niepraktyczne, bo liczy się w zasadzie tylko jakość trafienia. Posunę się nawet tak daleko, by powiedzieć, że nie ma czegoś takiego jak nietrafione uderzenie. Prawie każdy cios uderza w jakąś część ciała przeciwnika i do pewnego stopnia uprzykrza mu życie. Nie istnieje tak ostra granica, za którą możemy mówić, że cios był "celny", że przebił ciało i spowodował fizyczne obrażenia. Definiowanie, co to jest "trafienie" w sytuacji, gdy nie każdy atak to uderzenie to inna sprawa, ale o tym w dalszych punktach.

4) W grach RPG, podobnie jak w planszówkach, karciankach, grach komputerowych (nie tylko związanych z RPGami) bardzo duży nacisk kładziony jest na to, jak mocny jest atak. Magiczne bronie w D&D zadają więcej obrażeń, a wysokopoziomowe postacie czy przeciwnicy mają tyle HP, że nawet z premią +150 do trafienia nie pokonamy przeciwnika, jeśli nasz atak nie będzie odpowiednio "mocny". W grach komputerowych gracze zbierają nowe bronie, power-upy czy w inny sposób wzmacniają siłę ataku postaci. W Magic: the Gathering przyzywane stworzenia mają bardzo ważną cechę określającą, ile zadadzą obrażeń. Grając w Diablo, robimy co możemy, by obrażenia postaci były możliwie duże. Dbanie o to, by postać mocno biła jest kluczowe.

W walce wręcz... najzwyczajniej tak nie jest. To znaczy owszem - siła ataku gra sporą rolę. W karate ćwiczy się nie tylko szybkość, ale i siłę uderzeń. W zapasach i judo po to istnieją kategorie wagowe, by walka była w miarę wyrównana - bo przy podobnych umiejętnościach większy i silniejszy zawsze wygra, a do pewnego etapu siła i tak poradzi sobie z umiejętnościami. To wszystko prawda.

Ale natura siły w walce wręcz jest po prostu inna. Sztuki walki wymyślono po to, żeby silny nie wygrał automatycznie ze słabym. Jeśli przeciwnik nie spodziewa się tego, zapewniam - każdy z was potrafi tak rąbnąć kogoś w szczękę, by co najmniej zatoczył się pod ścianę. Przy stosownym wyszkoleniu nie jest problemem tak kopnąć, by połamać połowę żeber.

Ale siła nie decyduje o tym, jaką krzywdę zrobimy przeciwnikowi. Dużo większą rolę ma użycie tej siły. Sprawne kopnięcie nawet największego chucherka będzie o wiele groźniejsze, niż cios pięścią średniej wagi boksera.

O tyle, o ile poradzimy sobie z problemami samych HP, o którym mowa wcześniej, dzielenie obrażeń na większe lub mniejsze nie stanowi problemu. Jednak popularnym schematem jest to, że postać ma ogólnie określone "bazowe" obrażenia. Silny bohater zadaje bazowo, dajmy na to, 3k4 obrażeń. Jasne, za kopnięcie dostanie premię +2. Albo inaczej - bohater uzbrojony w dwuręczny miecz zadaje 2k7+3 obrażeń, plus ewentualna premia z siły. Ten model mi się nie podoba. Nie jest dobrym pomysłem, by stający do walki bohater miał mniej więcej określoną siłę swojego "typowego" uderzenia. Każda postać w walce wręcz powinna być zdolna do zadawania ciosów od najsłabszych do najmocniejszych. Fizyczna krzepa postaci lepiej sprawdzi się jako wyznacznik, które z jej ataków przeciwnik może uważać za naprawdę groźne. Kontrast między tą sytuacją a np. postacią w heroic fantasy, gdzie zastanawiamy się, jaką postać będzie stosować broń (bo topór zadaje większe obrażenia niż sztylet) powinien być oczywisty.

Innymi słowy: schemat, w którym staramy się, by postać zadawała możliwie duże "bazowe" obrażenia nie sprawdzi się.

5) Model, w którym specjalne manewry i ataki dają okolicznościowe premie da się co prawda teoretycznie zastosować do walki wręcz, ale jest to bardzo zły pomysł. Problem w tym, że - jak już wspomniałem - w walce bronią białą "chodzi" o to, żeby trafić. Oczywiście zatem mniej interesuje nas to, żeby kogoś podciąć czy oślepić. To tylko środki do osiągnięcia celu. Są to zatem działania niestandardowe, niejako wyjątek od normalnych reguł.

Nie w walce wręcz. Tutaj wiele "niestandardowych" ataków, które miały tylko charakter pomocniczy w walce na topory, może być dla określonego stylu walki kluczowe i podstawowe. Zapaśnik nie będzie traktował podcięcia, złapania za kołnierz czy rzutu przez biodro jako "manewru". To jest podstawowy, zwyczajny atak, mający na celu konkretne zaszkodzenie przeciwnikowi. Jeśli już, to właśnie uderzenie czy kopnięcie jest tutaj specjalnym manewrem.

Dlaczego jest to problem? Wszystko rozbija się o rozłożenie akcentów i o komplikację. Jeśli postać jest mistrzem jujutsu, walka wedle standardowego modelu (do którego, najwyraźniej, wracam w tej notce raz za razem...) "chcę go trafić i uszkodzić" sugeruje, że postać dąży do zupełnie innego celu niż w rzeczywistości. To trochę tak, jakby używać reguł konfrontacji społecznej podczas pościgu samochodowego. Może istnieją tam jakieś opcjonalne reguły, które pozwalają rozegrać ten pościg, ale po co? Cały czas grający będą mieli wrażenie, że toczymy zupełnie inny konflikt. Tak samo nasz praktykant jujutsu, stosujący piękne i wymyślne dźwignie, podcięcia i rzuty, podczas gdy mechanika krzyczy na niego "zadaj obrażenia, zadaj obrażenia!" będzie sprawiał wrażenie, że nie walczy, tylko robi coś mechanicznie dziwnego. Nie, dla niego osią mechaniki, a nie opcjonalnymi manewrami powinny być rzuty i dźwignie. Inaczej podświadome skojarzenie, że to nie jest "prawdziwa" i "normalna" walka będzie nieodparte.

Drugi czynnik jest nawet ważniejszy. Spróbujcie rozegrać walkę w niemal dowolnym systemie, korzystając z pełnych reguł walki w zwarciu/zapasów. Gwarantuję, że reguły albo nie pozwolą zrobić 90% tego, co chciałby/mógłby wymyślić gracz, albo będą dramatycznie skomplikowane i każda akcja będzie wymagała trzy razy więcej rzutów niż zazwyczaj. Kto nie jest świadom tego fenomenu, zwracam uwagę że istnieje cała strona na TvTropes opisująca go: http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/GrapplingWithGrapplingRules

6) Tutaj wszystko gra... w pewnym sensie. Problem jest taki, że zakończenie walki prawie zawsze równoznaczne jest z byciem poranionym, nieprzytomnym lub coś w tym rodzaju. Tymczasem walka wręcz bardzo często kończy się unieruchomieniem lub schwytaniem przeciwnika. Po raz N-ty winne jest to, o czym już mówiłem (widzicie, jak to się zazębia i ile problemów powoduje?). Po pierwsze, mamy HPki. Trzymanie przeciwnika powoduje, że ma on jakieś tam karne modyfikatory i musi rzucić za siłę/zręczność/walkę wręcz, żeby się wyrwać, ale reguły NIE PRZEWIDUJĄ, że dobrze, że OK, że to już koniec walki! Nie ma "HPków swobodnego poruszania się". Nawet jak kogoś złapiemy, to robimy to tylko i wyłącznie po to, by zadać mu obrażenia. Co z bezkrwawym kończeniem walki? Co z wykręceniem komuś ręki przez gliniarza i założeniem mu kajdanek? Co z zawodami sportowymi w rodzaju judo, gdzie mecz najłatwiej wygrać wykonując jeden "czysty" rzut (xx)? Nie ma na to prostych reguł. Trzeba łatać. A to niedobrze.

7) Modyfikatory to zwierzę bardzo niebezpieczne. Są one jednocześnie bardzo uniwersalne i bardzo ogólne. Każda niemal mechanika nie rozstrzyga pewnych podstawowych spraw i sytuacji ogólnymi "modyfikatorami", ale podstawowymi regułami. Modyfikatory są właśnie po to, by te reguły... no, modyfikować. Są okazjonalne i sytuacyjne, najlepiej bardzo proste. Dlatego właśnie stworzono, chociażby, HPki. Oczywiście możnaby zastosować złożony system modyfikatorów za trafienie zmieniających się w czasie, ale taka gra byłaby skrajnie niegrywalna. Siłą rzeczy, wszystko co pojawia się w walce dość powszechnie to albo modyfikatory proste do skalkulowania, najlepiej na stałe zapisane na karcie postaci (np. stałe modyfikatory z ran), albo jakaś inna forma abstrakcji, w rodzaju puli punktów czy kości albo odhaczanych kratek.

W walce wręcz zbyt wiele jest elementów kluczowych i ważnych, które w walce bronią białą można "bezpiecznie" uznać za modyfikatory.

Kara za to, że leży się na ziemi? Nie dość, że w wielu walkach (xxx) obie strony będą miały cały czas modyfikatory, a nic tak nie ekscytuje jak walka, w której żadnej ze stron nie chce wyjść ani jeden rzut. Do tego modyfikator za leżenie na ziemi jest mało sensowny, gdy obie strony są na ziemi. Negujemy go u obu stron? Dajemy jednej, tej która leży pod spodem? Różnicujemy ich wartość? No i lepiej, żeby żaden z graczy nigdy o swoim modyfikatorze nie zapomniał!

Kary za ból? Ogłuszenie? Zaskoczenie? Premia do szybkości działania - coś boskiego, gdy trzeba skalkulować, jak potraktować kogoś, kto na kopnięcie w głowę odpowiada uderzeniem pięścią (spoiler alert: uderzenie pięścią będzie szybsze...). Przeciwnik mnie uderza, ja próbuję wykonać rzut przez biodro, ale on to kontruje, ale za to że szarpnąłem go za rękę ma minus dwa, ja mam minus jeden za to, że atak nie wyszedł... czekajcie, przyniosę mój kalkulator.

Nie jest tak, że walka bronią białą da się realistycznie odwzworować. Wszystkie osiem punktów, które omawiam to najlepszy dowód. Ale fakt, że w walce wręcz dzieją się też inne rzeczy niż typowy "atak dla obrażeń" (znowu to samo... ktoś jeszcze wątpi, dlaczego ten zupełnie sensowny model nie sprawdza się, gdy nie używamy prostego schematu "obrażenia godzące w HP"?) sugeruje, że powinny mieć własne, najlepiej równie proste jak "atak vs obrona" reguły.

Genericowy modyfikator, w mechanice RPG nie będącej zupełną abstrakcją, jest rozwiązaniem często bardzo nieeleganckim. To jak przyznanie się przez autora gry, że nie uważa danej sytuacji za ważną, a jedynie za szczególny przypadek ogólniejszej sytuacji. I to jest OK, jeśli tak jest rzeczywiście. Ale walka w parterze nie jest szczególnym przypadkiem walki w stójce, kuzushi nie jest szczególnym przypadkiem fizycznych obrażeń, ból nie jest szczególnym przypadkiem ran, a seria ciosów nie jest szczególnym przypadkiem pojedynczego ciosu. A wszystkie te rzeczy (sensownie, przyznaję) "załatwia" się zwykle w mechanikach walki pojedynczym modyfikatorem, co przy zmianie niektórych założeń przypomina wciskanie kwadratowego klocka w okrągły otwór. Pewne sytuacje trzeba uznać za wyraźnie osobne, głośno powiedzieć że wymagają osobnych reguł - albo uznać, że WSZYSTKO używa takich samych reguł, nie tylko fizyczna walka. Jeśli w Legendzie Pięciu Kręgów jest osobna mechanika pojedynków, to niewprowadzenie żadnych reguł dla walki wręcz jest równoznaczne z powiedzeniem "walka wręcz mniej różni się od walki bronią białą niż pojedynek iaido" - co jest wierutną bzdurą - albo "walka wręcz nas zasadniczo nie interesuje", co jest akceptowalne, ale nie jest rozwiązaniem, które mnie satysfakcjonuje.

8) W walce wręcz, jak już wspomniałem, bardzo wiele zależy od formy wybranego ataku. Postać nie może mieć po prostu ogólnej premii do ataku, do obrażeń i ewentualnie nakładać na to specjalnych modyfikacji jak cięcie z zamachu lub bycza szarża. Aby odzwierciedlić różnorodność i dynamikę starcia, potrzebne są wyraźnie zróżnicowane ataki. Znowu powołam się na Dzikie Pola czy Monastyr - tam różnych cięć, pchnięć i innych manewrów jest od groma. I nie stanowią one w pełnej wersji walki "opcji". One są kluczowe dla gry, stanowią jej oś. Monastyr ma całą wielką tabelę określającą, jaki poziom ma dany atak dla danej wartości cechy. Opisy ciosów to parę stron podręcznika. Dzikie Pola wyglądają tu bardzo podobnie, choć mechanicznie rozwiązują walkę inaczej.

Jeśli chcemy mieć do dyspozycji ładną walkę wręcz w pełnej krasie, oczywiście potrzebujemy podobnego rozwiążania. Walka stanie się przez to od razu fajniejsza - nie musimy aż tak szaleć jak w wymienionych przykładach, ale trochę urozmaicenia się przyda. I to działa! W pierwszym Falloucie walka wręcz była nudna. W Fallout 2 dysponowaliśmy różnymi ciosami i kopnięciami w zależności od poziomu umiejętności, i nagle mecz bokserski czy pojedynek kung fu stały się o wiele ciekawsze.

Oczywiście, trzeba się zastanowić, jak daleko chcemy się posunąć. Jeśli nie chcemy tworzyć gry NA TEMAT walki wręcz, nie możemy tworzyć tak skomplikowanych reguł jak w Monastyrze/Dzikich Polach. Lepiej znaleźć rozwiązanie bliższe Falloutowi 2. Zatem potrzebny nam schemat, który pozwoli nam "poczuć", że różne ataki zdecydowanie się od siebie różnią, ale bez potrzeby uczenia się pięćdziesięciu różnych form ataków na pamięć.

-----

Mam nadzieję, że dość jasno wyłuszczyłem, dlaczego schematy sprawdzające się w mechanikach walki bronią białą niekoniecznie przekonują mnie w przypadku walki wręcz. Choć widziałem mechaniki, które ciekawie rozwiązywały związane z walką kwestie, które były "potrzebne" w danej grze RPG (pojedynki w Deadlands i L5K, fechtunek w Monastyrze i Dzikich Polach, rozstrzyganie bitew w L5K i SW), nigdzie nie widziałem naprawdę ładnych reguł do tego, co fascynuje mnie w walce może najbardziej.

Co na to poradzić? Pokombinowałem, pomyślałem i stworzyłem reguły, które odzwierciedlają moją wiedzę na temat sztuk walki, jednocześnie stanowiąc znośny w moim przekonaniu kompromis między trzema ważnymi czynnikami: realizmem, prostotą i "fajnością". Reguły te już istnieją i przeszły bardzo wstępne testy. Ponieważ moja notka i tak osiągnęła monstrualne rozmiary, postanowiłem poczekać do drugiego "odcinka" z wywodem, jak postanowiłem poradzić sobie z problemami, które dziś opisałem, a także z innym, może jeszcze ważniejszym - jak ulepszyć walkę wręcz, jeśli gracz ma już swoją ulubioną mechanikę i nie zamierza z niej rezygnować. Oczywiście, nie da się stworzyć napisanych od nowa reguł dla każdej istniejącej popularnej mechaniki, ale reguły które wymyśliłem stanowią prostą, bardzo uniwersalną "nakładkę" na prawie każdy w miarę typowy system. Daje się on użyć we wszystkich wymienionych przeze mnie systemach, a także m.in. Savage Worlds, k100tkowym Zewie Cthulhu i paru innych.

Do następnego razu, a w międzyczasie - zapraszam do komentowania i zadawania pytań, jak również do sugestii, o czym napisać w następnej notce. Łatwiej mi będzie opowiedzieć o procesie koncepcyjno/designerskim mojej pseudomechaniki, jeśli będę wiedział, od której strony podejść do zagadnienia, by było interesujące.


(*) Od paru dni już narzeczona! Od czasu gdy stworzyłem szkic niniejszej notki, ten jeden "drobiazg" się zmienił.
(**) Patrz moja poprzednia notka.
(***) Od czasu opublikowania tamtej notki przyjrzałem się paru mechanikom i doszedłem do wniosku, ze znalazłem reguły, które pozwalają grać z równym naciskiem na zwycięstwo, jak i porażkę. FATE ze swoją drabinką przymiotnikowych określeń staje się zupełnie innym systemem, gdy MG zrezygnuje z wyznaczania "poziomu trudności" testu. Opisowe efekty mogą po prostu pozwalać zinterpretować efekt działania, jeśli zapomni się o fałszywej dychotomii sukces/porażka. Yay! Kolejny powód, by lubić FATE.
(****) Podobny schemat działa, gdy mamy do czynienia np. z walką na noże. Fizyczna bliskość najwyraźniej budzi w nas atawistyczne lęki, które MG powinien w pewnym stopniu wykorzystywać na korzyść dobrej historii.
(*****) Nie znam polskiego tłumaczenia, wybaczcie mi. Pewnie jest to coś w stylu "ogłuszony".
(x) Drewniana replika katany.
(xx) Ładny rzut judo na beton czy inne twarde podłoże też kończy walkę, zaufajcie mi. A o ile można jakoś przeliczyć zderzenie klatki piersiowej z chodnikiem na obrażenia, to rozwiązanie to nie przekonuje mnie. To nie jest zagrożenie dla życia i zdrowia, to po prostu boli jak jasna cholera i nikt z wami po takim potraktowaniu walczyć dalej nie będzie.
(xxx) patrz zapasy w kisielu.

Komentarze


Gerard Heime
   
Ocena:
0
Ok, chyba wszystko rozbija się o to, że ja traktowałem to jako próbę stworzenia czegoś użytecznego, a nie "sztuka dla sztuki". Dzięki za wyklarowanie sytuacji.
27-02-2012 00:09
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Oddtail, fajne, troche zbyt rozległe i szczegółowe, ale fajny art.
Polecam ci do przejrzenia mechanikę Fung Shui. Czyli Hongkong RPG ;)
27-02-2012 00:24
oddtail
   
Ocena:
+1
@Gerard: nie zrozum mnie źle, CHCIAŁBYM żeby to było użyteczne i grywalne. Jednak byłoby to miłym, opcjonalnym zaskoczeniem. Przede wszystkim chodzi mi o popełnienie ciekawostki, która być może komuś się spodoba, nawet jeśli nie będzie w nią grał.

EDIT: a co do użyteczności - reguły które stworzyłem stanowią "nakładkę" kompatybilną między innymi z mechaniką SW. Więc gdyby ktoś uznał, że zmienione reguły walki wręcz są mu potrzebne, może swobodnie, bez żadnego adaptowania, użyć moich zasad, w tym dla istniejących już postaci =).
27-02-2012 00:35
Tyldodymomen
   
Ocena:
0
Nie chce być upierdliwy ale autorzy niemal każdego podrecznika zaznaczają że w "świecie gry" walka toczy dynamicznie, jak w kinie akcji,ale mechanika nie pozwala na uwzględnie w/w niuansów bez jej spowalniania.- "Błędy i wypaczenia" które wypunktowałeś odkryli już dawno. I podejrzewam że gdyby był jakiś sposób żeby problemy wyliczone przez Ciebie wyeliminować nie wytracając tempa gry to pewnie d&d spadłoby niechybnie z piedestału.
Podzielam zdanie Gruszczego-lepiej nie kopac się z koniem a skupić się na rolplaju. Zamiast mnożyć rzuty i modyfikatory niech gracz do rzutu doda mięsisty opis manewrów-jeśli mistrzujesz i uprawiasz sporty walki mozesz po opisie dodawać/odejmować bonus do kostologii zgodnie z Twoją wiedzą nt skutecznosci danego manewru w konkretnej sytuacji bojowej.
Zdropuffka
27-02-2012 01:33
oddtail
   
Ocena:
+2
@Tyldodymomen: pomijając nawet kwestię, że ja LUBIĘ, jak w grze jest mechanika, a modyfikatorów na wszystko nie lubię, Twoje rozwiązanie ma jedną wadę. Gracze często nie wiedzą dość na temat walki, żeby wiedzieć, jaki ładny atak opisać. Po to, w moim przekonaniu, są mechaniki walki, by gracz mógł wiedzieć dużo mniej niż jego postać i nie musieć za to płacić. A mimo to, niezależnie czego postać się podejmuje, robić przy tym "fajne rzeczy".
27-02-2012 02:08
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Oddtail, ale z drugiej strony - czemu ma to slużyć, takie kostkowanie czegoś na czym gracz się nie zna?
Jeśli przyjmiemy że w naszej grze ma dominować wspolne tworzenie opowieści, a mechanika sluży tylko do decydowaniu o tym jak sie ona potoczy, narracja gracza bedzie ważna. Jeśli skupimy się glownie na mechanice, to narracja przestanie byc az tak istotna, dlatego graczowi ktory nie wie o co chodzi z tymi sztukami walki to niepotrzebne - wystarczy deklaracja: "to ja go tnę/leję po pysku", rzut koscią i stwierdzenie: dostał/nie dostał. Komplikowanie mechaniki rownież nie ma sensu.
Wreszcie w przypadku gdzie staramy się balansować mechanikę i opowieść, zwykłe rozwlekanie mechaniki dla tego jednego aspektu jakim sa sztuki walki w dodatku tylko po to zeby protezować wiedzę gracza ten balans psuje.
Bo w koncu zastanowmy sie - czy gracz ktory nie ma zielonego pojęcia o sztukach walki doceni to że jego postać dokonala jakiejś ekwilibrystyki, zaskoczyla przeiwnika, oszolomila/wytrącila go z rownowagi jakąś sztuczką po czym zadała błyskawiczny cios? Wydaje mi sie ze doceni tak samo jak zwykłe stwierdzenie - ok, trafiłeś go w nochal.
Dla niego nie bedzie to istotne.
Poza tym - ilu znasz graczy ktorzy chcieliby sztuki walki dla swojej postaci a ktorych one kompletnie nie interesują?
I jeszcze jedno - wiele mechanik, jak np ta z SW czy Warhammera 1ed mają ukrytą w swoim systemie walki dość ciekawą abstrakcyjną cechę. Mianowicie mechanicznie to wygląda tak, że podczas tury trwającej np całe 6 czy 10 sekund bohater mechanicznie jest w stanie zadać tylko jeden cios. No, czasem dwa.
A przez reszte czasu niejako stoi nic nie robiąc. Wielu graczy traktuje to doslownie, zaczynają jęczeć i modyfikować zasady gry "bo to bez sensu". Jednakże w warstwie opisowej przez te 10 sekund bohater przecież nie stoi jak sierota, tylko aktywnie fechtuje, markuje ciosy i szuka luki w obronie przeciwnika, samemu sie rownoczesnie broniąc. A jednak opis kuleje zwykle i sprowadza sie do "to ja go tnę" i ze strony MG "ok, trafiłeś, teraz on tnie ciebie".
Ty próbujesz to obejść mechaniką, ale to nie ma sensu - wystarczy deklaracja w stylu: "przez następną chwilę będę próbował założyć mu nalsona" - nastepnie mg uznaje wszystkie modyfikatory ze sztuk walki, pozycji, itd, turlacie kostkami i jest efekt, ktroy po prostu wystarczy opisać -"ok, chwytasz go za szmaty wprawnym ruchem podpatrzonym u mistrza Zielonego Muchomorka, gdy próbuje cie odepchnąć chwytasz go za rękę, przekręcasz w nadgarstku, nurkujesz pod nią i już jesteś za jego plecami, wsuwając mu rękę pod pachę i ciągniesz w górę, starając się chwycić gościa za kark, rownoczesnie wciaz wykrecając mu drugą rękę w nadgarstku. Gość próbuje sie wyrwać, ale nie udaje mu się to ze względu na wykręcenie - gdy już w końcu chwytacz go za kark, unieruchamiając wolną rękę, chwyt jest udany, koleś jest obezwładniony".
I naprawde żadnej mecanhiki do tego nie trzeba, tylko troche wiedzy od MG - a jesli i tego brakuje, to przecież nikt nie ucierpi jak gracz zadeklaruje "widzialem w podreczniku ze można zrobić Chwyt i Obezwładnić przeciwnika - chcę to zrobić" - na co MG mowi po turlaniu - "ok, chwytasz go i po krotkiej szamotaninie udaje ci sie go obezwladnić."

podsumowując - jesli chcesz by gracze i MG bardziej "realistycznie" podchodzili do tych kwestii, lepiej niech to robią w warstwie opisowej - niech sobie pooglądają filmy z Jackie Chanem czy Chuckiem Norrisem - dodatkowa mechanika jest raczej zbędna.
27-02-2012 08:54
WekT
   
Ocena:
0
Na zjavie była dobra prelekcja o walce Zeda.
Ciekawy wpis, choć nie dla mnie, mechanikętraktuję drugorzędnie względem opisów.

Tekst i komentarze dają torchę do myślenia.
Fajnie jakby pojawiła się większa opcja linkowania blogów do działów RPG.
27-02-2012 09:39
Szczur
   
Ocena:
+3
Fajny wpis, czekam na drugą część i liczę że co najmniej część z Twoich pomysłów będzie warto ukraść do tych mechanik, gdzie lekko bym widział podrasowanie walki wręcz.
27-02-2012 09:51
de99ial
   
Ocena:
+1
Przyznam szczerze całości nie przeczytałem bo tekst przesiąknięty jest mentalnością aikidoki ;) To nie jest negatywne zjawisko ale narzuca pewne ograniczenia (lub uwalnia myślenie, bo w większości przypadków jednak mamy błędne mniemanie na temat sztuk walki).

Na samym początku polecam - rzuć okiem na moją mechanikę autorską, jest tutaj na blogu.

I gratuluje zaręczyn ;)

Bokken to nie replika a zwyczajnie drewniany miecz (w domyśle treningowy).

No i tak naprawdę to tyle by było - chętnie wrócę do dyskusji po zapoznaniu się z zaproponowanym przeze mnie modelem mechanicznym. Bo tutaj odnosisz się do tego najbardziej klasycznego.
27-02-2012 10:47
Ninetongues
   
Ocena:
+2
Nie rozumiem Gerarda i Gruszczego, za to w całej tej dyskusji przemawia do mnie tylko oczywista i zwięzła wypowiedź Szczura. Czyżby koniec świata?

Nie rozumiem pytania "po co", szczególnie w kategorii tak istotnej jak walka. Stwierdzenie, że pomysły będą słabe/nieużyteczne, bo oddtail zna się na tym, o czym pisze jest tak kuriozalne, że mózg mi się topi. :)

Chyba muszę przestać czytać komentarze pod interesującymi wpisami, bo zgłupieję do reszty...
27-02-2012 12:20
Headbanger
   
Ocena:
0
Mi tekst bardzo pomoże w opisywaniu starć w walce wręcz w moich sesjach Świata Mroku, za co ci bardzo dziękuję. Zaś po zastanowieniu, nie ma co wiele modyfikować, a skupić się na opisach jak zigzak mówi i ew. brać rzeczy na zdrowy rozsądek. Wiadomo, że lanie pochwyconego gościa łbem o pisuar będzie bardziej dotkliwe niż tłuczenie pięścią po brzuchu - choć obie rzeczy miłe nie są.

Przekonało mnie dodatkowo jak dobrze napisana jest mechanika prania po mordach w nowym Świecie Morku. Gdzie rany lekkie leczą się w 15 minut... co oznacza, że to tylko ból a nie prawdziwe obrażenia, a szansa na gość padnie pobity, ale bez poważnych obrażeń jest bardzo duża. Jedyne co tak naprawdę bym zmienił to obniżył o połowę pulę ataku i robienia czegokolwiek dla postaci która ruszała się w turze i pokombinować nieco z chwytami - min. dać postaci, która chwyciła jeszcze jedną akcję w turze pozwalającą wykonać np. rzut, czy unieruchomienie w tej samej turze. A i jeszcze utrudnić przełamanie chwytu i wyrwanie się z niego, bo jest nieco za łatwe (np. do wyrwania się trzeba odjąć od rzutu siłę chwytającego, albo liczbę sukcesów - co większe, a do przełamania, co jest trudniejsze - zdobyć w jednym rzucie więcej sukcesów niż chwytający ma siły, czy osiągniętych sukcesów w teście chwytania, w obu przypadkach maksymalne utrudnienie wynosi 5), ale żeby chwyt nie był ostatecznym rozwiązaniem każdej walki, dać temu pochwyconemu dodatkową akcję po wyrwaniu się, na kontratak (w końcu tamten średnio spodziewa się tego co zrobić jak trzymana osoba się wyrwie). Oddaje to też fakt, że jak dobrze kogoś złapiesz to trudno będzie mu cokolwiek zrobić.

To wszystko... reszta zależy od opisu. Nie jestem też zdania, że nie da się zrobić wiarygodnej, w miarę realistycznej mechaniki, która nie była by prosta - da się i samemu to robię, małymi kroczkami wprowadzając usprawnienia do moich sesji. Sporo jest na blogu u mnie i to jeszcze w czasie rzeczywistym przez betatesty modyfikowane i upraszczane. Muszę to zebrać ostatecznie do kupy i wraz ze ostatnimi zmianami na nowo opublikować.

Ciekaw też jestem tego co ty wymyśliłeś, więc czekam następnej notki.

Zaś stwierdzanie "olej mechanikię, niech działa źle i zajmij się opisem" i inne takie narratywistyczne postulaty, traktuję jako czyste lenistwo mg, któremu nie chce się zastanowić nad konsekwencjami stosowanych zasad, albo wręcz nie chce się tych zasad uczyć. Dla mnie i mechanika i narracja są równie ważne i gdy któraś strona kuleje - sesja kuleje. Tak samo jak źle się kiedyś bawiłem u jednego MG, dla którego "magiczny modyfikator MG" rozwiązywał wszystkie problemy i jak w jego mniemani jakiegoś testu miałem nie zdać to dostawałem, żałośnie wysokie utrudnienia, a jak miałem zdać to ohydne ułatwienia. Samo zjawisko było do tego stopnia bezczelne, że pomimo posiadania 50% ogłady, dostałem -40%, jak próbowałem przekonać innego gracza (elfa), że jego pomysł jest raczej głupi. Wyjaśnieniem, było: "on nie lubi ludzi". O nie, nie, nie, tak nie będziemy się bawić.

Mechanika ma działać, jak jest tak zła, że nie działa to trzeba coś z tym zrobić.

A i jeszcze jedno Oddtail. Narzekałeś na walkę na śmierć i życie przy biciu się i braku sensu obezwładniania. Szczerze? To raczej problem MG i kierowania sesji, gdzie NPC w trakcie walki zmieniają się w bezmózgie miniony, toczące pianę z ust i walczące do samego końca nie dbając o swoje bezpieczeństwo. U mnie jak już kogoś obezwładnią, to walka się kończy bo gość, co najwyżej może próbować gadać.

@Gruszczy - bez bucowszczyzny proszę.
27-02-2012 13:42
Kot
   
Ocena:
+3
Zacznę od rzeczy najważniejszych:

1. Gratulacje.

2. To naprawdę dobry tekst. We wszystkich aspektach. Mimo drobnego ale (o tym poniżej) muszę ocenić go jako jeden z najlepszych tekstów na tym nieszczęsnym serwisie. Takich artykułów brakuje na polterze (a nawet gdyby policzyć te które są, niewiele może się z tym wpisem równać). No i niesamowicie poprawił mi humor (który pewnie się zważy jak skończę czytać komentarze, ale to zostawię sobie na później).

3. Wspomniane 'ale': Poszczególne punkty jak najbardziej prawdziwe i prawidłowe. Wyraźnie napisane na podstawie faktycznej wiedzy i doświadczeń. Tylko jednej rzeczy nie wziąłeś pod uwagę.

Mechanika gry jest rzeczą umowną. Jeden atak mechaniczny nie jest jednym atakiem. Jedna runda nie jest jedną wymianą ciosów. Inicjatywa nie jest szybkością reakcji... To wszystko cyferki, które mają przesunąć ciężar decyzji z MG na mniej-lub-bardziej bezstronne reguły oparte o rzuty kośćmi. I to takie, które pozwalają graczom na zmierzenie pewnych abstrakcyjnych wartości, takich właśnie jak siła, spryt, czy obrażenia zadawane przez pocisk kalibru .44. Posłużę się przykładem z 'mojego podwórka'.

Earthdawn. Mechanika zawiera wszystkie wspomniane przez ciebie elementy - 'punkty życia' (Próg Życia/Przytomności), zasady walki w zwarciu (też kiepskie czasami), czy bazowe obrażenia zadawane przez miecze (stopień 5). Weźmy na przykład taką hipotetyczną sytuację:

Bohater Staszka jest Adeptem Wojownikiem, dumnym krasnoludem z mieczem na plecach, który wdaje się w bójkę z przypadkowym gburem z karczmy, który pogardliwie wyraził się o jego krewnym. Żaden z nich nie sięga po broń, biorąc pod uwagę dość dużą ilość gości w karczmie i srogie kary jakie Throalski wymiar sprawiedliwości wymierza za przelewanie krwi na terenie królestwa.
Mechanika: Inicjatywa. Gracz wygrywa inicjatywę i wykorzystuje Talent Walka Wręcz. Rzuca, trafia, rzuca na obrażenia. Przeciwnik otrzymuje ranę po krzepkim ciosie i nie udaje mu się rzut na równowagę... Tak to wygląda po kilku (a dokładnie pięciu - trzech gracza i dwóch MG) rzutach.
Opis: Bohater staszka w gniewie rzuca się na przeciwnika, po tym jak ten poparł obelgi obraźliwym i prowokacyjnym gestem, oczekując wręcz że prowokacja mu się uda. Nie przewidział tylko jednego - zadarł z Adeptem, a ten z łatwością zaskoczył go swoim refleksem, bez trudu przedarł się przez gardę przeciwnika szybką i silną serią ciosów, po czym zaserwował wytrąconemu z równowagi przeciwnikowi potężny lewy sierpowy, który powalił zamroczonego i plującego krwią przeciwnika na kolana.
Na tym walka się kończy - MG uznaje, że nawet podpity opryszek ma instynkt samozachowawczy i dostał swoją lekcję. Gracz także jest usatysfakcjonowany - obronił honor rodu i zrobił wrażenie na miejscowych. No i zarobił trochę Punktów Legend oczywiście. A to, że MG nie zasugerował się mechaniką i nie powiedział. 'Uderzasz... *turl* Trafiasz... *turl* Zadajesz ranę... *turl* Przeciwnik pada.' to esencja bycia MG - wyobraźnia i intuicja działające w parze z wiedzą i logiką.
A jakie były wyniki testów i jak działa mechanika dokładnie? Jakie to ma znaczenie, jeśli można za jej pomocą osiągnąć coś takiego? Dla tych którzy żądają odpowiedzi na pytania retoryczne podam odpowiedź: drugorzędne.

Mechanika może być realistyczna, albo grywalna, albo próbować pogodzić oba aspekty i ponieść porażkę. Nie może za to być jedynym wyznacznikiem tego, co się dzieje w świecie gry. No, chyba że to Erfworld. :)
27-02-2012 15:14
Sethariel
   
Ocena:
+2
2) Zobacz Qin: The Warring States. Tam Inicjatywa, owszem jak w większości RPG wpływa na kolejność, ale w jednej rundzie jest możliwość wykonania kilku akcji w zależności od twojego doświadczenia w danej technice walki. Akcje podzielone są na sekwencje, więc walka dwóch doświadczonych adeptów sztuk walki może (jeśli zdecydujemy się na bezmyślne rzucanie na sam atak) przypominać standardową erpegową wymianę akcji. Natomiast w przypadku gdy jeden z walczących jest mniej doświadczony będzie to wyglądało bardziej jak sekwencja ataków/ruchów vs. jeden atak/ruch, a gdy jeden z walczących aktywnie sie broni będzie to przypominało walkę rodem z kina wushu.

6) Teoretycznie w Qin: The Warring States walkę da się zakończyć całkowicie kogoś unieruchamiając. Choć nadal to bardziej uścisk zadający "obrażenia" niż chwyt unieruchamiający. Z drugiej strony chyba na tym właśnie chwyt polega. Dobra dźwignia i przeciwnik próbując się uwolnić tylko traci siły, aż straci je całkowicie.

Co do możliwości skończenia walki inaczej niż przywaleniem w mordę... Są tak naprawdę dwie możliwości skończenia walki.

1. Przeciwnik jest niezdolny do dalszej walki. Został unieruchomiony, nie może się ruszać, jest otumaniony, zemdlał, nie żyje, itd.
2. Przeciwnik rezygnuje, uznając wyższość swego rywala.

W drugim przypadku przechodzimy do zupełnie innej kwestii (mentalność, psychika, morale itp.).
27-02-2012 15:31
~~ktoś-z-Osnowy

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Pytaniem podstawowym jest, czy zawierając taką walkę wręcz idziemy w jej maksymalne uproszczenie i ujednolicenie, czy wręcz przeciwnie.

Druga edycja Shadowruna (jedyna, którą znam...) zawierała zabawne rozwiązanie oferując ogólnostylową walkę wręcz jako umiejętność oraz umożliwiając specjalizację w stylach walki tylko, jeśli MG i gracze zdają sobie sprawę ze specyfiki stylów. Ba, nawet dalej niż ze specjalizacją w stylu można było iść w koncentrację na konkretnej technice! Judoka mógł być mistrzem jednego manewru, grunt by on i MG to rozumieli.

Sama walka przebiegała o tyle ciekawie, że istotnie wypełniały się kratki ogłuszeń, ale można je było traktować właśnie jako "przewagi" co jest jednym z najlepszych opcjonalnych rules. Natomiast jak było koło siebie dwóch delikwentów, w najlepszym stylu Cyberpunku atak oznaczał rzut atakowanego i atakującego - dopiero porównanie sukcesów oznaczało, kto dostawał obrażenia! Zwycięski obrońca nawet w swojej kolejce mógł tego gościa nie atakować dalej.

A modyfikatory były np. za bliskość sojuszników/oponentów, a nie jakieś leżenie... I Ci oponenci nie musieli wcale skupiać się na atakowaniu tego samego celu - już ich taka bliskość implikowała jakiś udział czy nawet potencjał zagrożenia w walce wręcz. Do dziś jeżeli iść w uproszczenie, a nie bogactwo manewrów, to chyba najlepszy układ jaki widziałem, zwłaszcza, że atakować można było dowolną liczbę oponentów w tym bezpośrednim kontakcie - po prostu trzeba było wówczas być lepszym, aby to się źle nie skończyło. Jak pisałem, atak mógł przynieść efekt odwrotny do zamierzonego, a potem kolesie jeszcze mieli swoją kolejkę...

Co do artykułu, bardzo dobra analiza niedomagań współczesnych mechanik. ;)
27-02-2012 15:48
zatapatique
   
Ocena:
+1
Dobry artykul, takze czekam z niecierpliwoscia na rozstrzygniecie.

Jako, ze takze interesuje sie sztukami walki, propozycje rozstrzygania konfliktow silowych znalezione w rpgach sa dla mnie malo satysfakcjonujace. Sa albo przesadnie skomplikowane i nieintuicyjne (monastyr, burning wheel), albo zbyt ogolne (wolsung, fate), albo zwyczajnie nudne (k10 obrazen i 150 pz do odebrania). Wada pierwszych jest powolnosc i sztywne reguly ktore latwo moga doprowadzic do absurdalych sytuacji, drugie sie bezsensownie dluza (a opis sytuacji - jaki by nie byl, sprowadza sie do testu ataku/obrazen), ostanie natomiast pomijaja wiele czynnikow ktore mogly by byc w konflikcie interesujace/rozstrzygajace, gdyby nie byly mniej istotne od - jak to napisal gruszczy - powodow walki oraz jej konsekwencji dla walczacych.

Sam staralem sie latac te braki wprowadzajac jakies nowe konstrukty w stylu punktow przewagi (po zdobyciu ktorych moglbys wykonac skuteczny atak/dzwignie/chwyt) ale skonczylo sie tylko na planach i frustracji, ze idealna mechanika nie istnieje (albo nie mam czasu na jej tworzenie) Dlatego tym bardziej ciekawy jestem Twoich rozwiazan.

pozdrawiam
27-02-2012 16:19
~Jakub Zapała

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Sądząc po Twoich założeniach, spodobałaby Ci się mechanika walki w Dziedzictwie Imperium (zwłaszcza po darmowym rozszerzeniu o walce wręcz). Starcie tam to test przeciwstawny (bez inicjatywy i sekwencji atak-obrona: bardziej abstrakcyjnie), uzupełniony zasadami Przewagi (nie musisz zadawać obrażeń, możesz zbierać punkty na inne działania - ogłuszenie, obezwładnienie itd., jednocześnie to samo może zrobić Twój przeciwnik - obydwie strony są aktywne). Manewry są tam efektami (opłacanymi za Przewagę i wytrzymałość postaci), a nie modyfikatorami. Istnieją możliwości przerwania lub wycfania się ze starcia. No i w końcu walka wręcz jest nastawiona na wyczerpanie przeciwnika, podczas gdy używanie broni oznacza krwawiące rany (choć dzięki Przewadze, czyli pewnemu odbicu koncepcji kuzushi, można i doprowadzić do takich obrażeń).

Fajnie zrealizowane starcia bez broni widziałem we wspomnianym tu przez kogoś Qin (które poniekąd o tym jest, choć bardziej się skupia na sztukach walki z bronią), oraz... 7th Sea (w nim biegłości, czyli wyspecjalizowane podkategorie szerszej umiejętności walki, pozwalają na wyprowadzenie róznych rodzajów ciosów, a inicjatywa jest rozbita na kilka akcji, które można poświęcić tak na atak jak i na obronę)

Dodam na koniec, że prawdziwa walka bronią biała nie wygląda tak, jak w RPG - cios i obrona i tak na przemian. Tak wygląda trening dla początkujących. To, co Ciebie emocjonuje w starciu bez broni, pojawia się też w walce z uzbrojonym przeciwnikiem. Zmienia się za to efekt wykonanej sekwencji/techniki.
Dzikie Pola, a w dużo mniejszym stopniu Monastyr, po prostu to uwzględniają.
28-02-2012 12:21
Kot
   
Ocena:
0
@Jakub: Raczysz waść żartować. Waści mechanika niegrywalną jest zgoła, jak każda próba oddania pojedynkowego stylu rycerskiego wywiedziona od J.O. Mości Pagińskiego. A jam ich juże widział z pół tuzina...
29-02-2012 13:50
Eva
   
Ocena:
+4
Ja przepraszam, ale muszę. Tylko nie weź tego do siebie. Po prostu bez przerwy mi się to rzuca w oczy na głównej i... No, nie mogę już dłużej milczeć.
Za każdym razem jak widzę gwiazdkę między nawiasami mam wrażenie, że ta dziewczyna Ci umarła. Wiem, że nie są kwadratowe, ALE.
29-02-2012 19:39
~Jakub Zapała

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@ Kot: Wybacz, ale nie wiem, do czego się odnosisz. Czy możesz rozwinąc? Pojedynkowy styl rycerski? Pagiński? To jednak nie tu.

Z pokorą wysłucham jednakowoż merytorycznych uwag. Nie wiem tylko, czy jest to właściwe miejsce. W związku z tym maila podaję.
03-03-2012 20:06

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.