26-02-2012 12:10
Walka wręcz w RPG (1)
Odsłony: 1149
Kto by pomyślał - praca, dziewczyna (*), teatr amatorski (**) i próby wciśnięcia w to wszystko jeszcze względnie regularnych treningów aikido sprawiają, że człowiekowi zostaje podejrzanie mało czasu wolnego. Jakieś pół roku temu pisałem o tworzonej przez siebie grze karcianej/planszowej. Gra broń Boże nie jest projektem zarzuconym, ale źle mi się pracuje z doskoku, a rzadko miewałem cały wolny dzień na takie bzdety. Postępy więc są niewielkie.
Na szczęście (?) moje zamiłowanie do tworzenia reguł nie znikło, i po drodze dłubałem przy paru mniejszych projektach. Jednym z nich postanowiłem się podzielić - a przy okazji (najpierw) napisać, po co właściwie powstał.
Ale po kolei.
Jestem może dość surowy, ale walka wręcz w grach RPG - rozumiana jako walka bez użycia broni białej - jest najzwyczajniej do dupy. Jeśli podzielimy bardzo ogólnie mechaniki na takie, w których wszelkie reguły są bardzo abstrakcyjne i takie, gdzie reguły próbują odzwierciedlać konkretne sytuacje, to te pierwsze nie stanowią jeszcze specjalnego problemu. Jeśli takie same rzuty reprezentują wyścigi motocyklowe, walkę na miecze i pieczenie synchroniczne, lub też mechanika jest czysto abstrakcyjną grą/licytacją/zarządzaniem środkami, gdzie efekt działań jest tylko luźno związany z regułami, wszystko gra. Reguły i tak są oderwane od sytuacji.
Gorzej, gdy mechanika ma ambicję reprezentować świat gry, co w moim przekonaniu dotyczy większości znanych i popularnych mechanik. Tutaj walka wręcz - sądząc na podstawie mechanik, z którymi się zetknąłem - rozwiązana jest nie najciekawiej. Czasem jest lepiej (np. nowy Świat Mroku jest tu od biedy akceptowalny), czasem gorzej.
Trochę na tej samej zasadzie, na jakiej swojego czasu pisałem o porażce w RPG (***), dziś napiszę o praniu po mordach w RPG. Podkreślę tu jednak, że choć moje uwagi dotyczą głównie walki bez broni, w dużym stopniu odnoszą się do walki w ogóle. Na problemy, które widzę można po prostu łatwiej przymknąć oko, gdy mowa o dźganiu smoka mieczem.
Wielu z was zapewne nie widzi problemu i zabrzmię jak gość z TV przekonujący, że koniecznie potrzebujecie elektrycznej prasowalnicy do kapusty i wasze życie bez niej nie ma sensu. Prawda, że nie każda mechanika potrzebuje dobrych reguł walki wręcz - tak samo, jak Legenda Pięciu Kręgów nie potrzebuje mechaniki pościgów samochodowych. Problem jednak jest moim zdaniem szerszy - uważam, że w WIĘKSZOŚCI mechanik walka wręcz rozwiązana jest nieciekawie, co zubaża grę tak mechanicznie, jak i narracyjnie.
Zanim przejdę do krytyki mechanik, krótkie wyjaśnienie, dlaczego uważam takie reguły za pożyteczne. Przede wszystkim, truizmem jest, że fajne i wciągające reguły zachęcą tak MG, jak i graczy do kładzenia większego nacisku na dany rodzaj konfliktu. A oto, dlaczego warto to robić:
a) Walka wręcz ma inną estetykę i naturę niż walka bronią. O ile szermierka na rapiery czy przywalenie Kozakowi pałaszem z końskiego grzbietu ma swój urok, to mistrz kung fu, bokser na ringu albo bójka w karczmie - też. To już samo w sobie powinno wystarczać, by wprowadzać taki rodzaj konfliktu w grze. Walka na pięści czy zapasy bardzo często znajdują drogę do filmu i telewizji (i nie mówię tylko o filmach wuxia czy Matriksie), a w RPG jakoś jest ich... mniej. Prawie wszystkie przygody do RPG, które czytałem zawierają w sobie założenie, że choć jedna z postaci jest uzbrojona.
b) Walka wręcz ma więcej sensu w wielu settingach. Ile widzicie na ulicy osób z mieczami przewieszonymi przez plecy? Nawet jeśli możliwe jest w większości krajów posiadanie broni palnej (w mniejszym lub większym zakresie), zwyczajny człowiek raczej nie oczekuje, że w jakichkolwiek okolicznościach posłuży się czymkolwiek poza własnymi pięściami.
c) Nawet w realiach, gdzie noszenie broni jest akceptowalne, nie zawsze posługiwanie się nią jest mile widziane lub rozsądne. Jujutsu wymyślono w dużej mierze dlatego, że samuraj mógł znaleźć się w sytuacji zagrożenia, gdzie nie mógł - na przykład z braku czasu - dobyć miecza. Podobnie ma się sprawa z policjantem, ochroniarzem czy sanitariuszem w szpitalu psychiatrycznym. Walka wręcz jest mniej zabójcza - a wiele dobrych przygód i scenariuszy po prostu znika z "radaru", gdy wyzwania sprowadzają się do zabijania wrogów.
d) W RPG śmierć jest tania. Walka wręcz może przypomnieć graczom, że zabicie przeciwnika - zwłaszcza, gdy jest istotą rozumną - is kind of a big deal. Chyba tylko w RPG mamy do czynienia ze specyficznym rodzajem socjopatii, w której rozwiązanie konfliktu prawie zawsze zakłada możliwość morderstwa. Nie neguję, że to bywa miłym eskapizmem, ale czasem przydałoby się to nieco stonować. Bardziej poważna kampania powinna uwzględniać etyczno-moralne, prawne i psychologiczne konsekwencje użycia zabójczej siły.
e) Traktowanie walki wręcz jako wyjściowego rozwiązania zostawia sporo miejsca na eskalację konfliktu. Kiedy ktoś dobędzie miecza czy spluwy - wiemy, że sprawa jest poważna. I w drugą stronę - nie każdy konflikt musi kończyć się zdruzgotaniem drugiej strony. W prawdziwym życiu wiele walk, również poza tym bardzo brutalnych i zabójczych, kończyło się ugodą, poddaniem się jednej ze stron, opłaceniem okupu, braniem jeńców - moje doświadczenie dowodzi zaś, że gracze dużo łatwiej o tym pamiętają, gdy jest to wpisane w mechanikę (vide możliwość wycofania się z konfliktu za określoną "cenę" w mechanice FATE).
f) Paradoksalnie - może przez to, że jest bliższa naszemu codziennemu doświadczeniu lub dlatego, że kontakt walczących jest dużo bardziej bezpośredni (****), walka wręcz bywa subiektywnie odbierana jako dużo bardziej brutalna. Kiedy myślę "pojedynek na miecze", widzę dwóch ścierających się wojowników. Jeśli walka jest grim'n'gritty, będzie zapewne krew, ból, odcięte kończyny i powolne konanie z rozciętym brzuchem. A jednak fizyczna strona walk w, powiedzmy, filmie Fight Club budzi we mnie dużo silniejsze pod względem emocjonalnym skojarzenia. Może to subiektywna ocena, ale wydaje mi się że istnieje tu pewien element uniwersalny.
Dość już jednak "po co", pozwólcie, że napiszę co nieco o tym, dlaczego to, co istnieje obecnie mnie nie przekonuje. Raz jeszcze chciałbym podkreślić, że część moich uwag można odnieść do walki przy użyciu broni białej, a moja niechęć do pewnych rozwiązań może - dlaczego nie - wynikać z tego, że o walce wręcz wiem po prostu relatywnie dużo.
Przy symulowaniu starcia, zwłaszcza przy użyciu liczb, słów i punktów, konieczne są pewne uproszczenia i schematy (wykraczające zresztą poza RPG, bo w np. grach komputerowych pojawiają się w prawie identycznej formie). Wiadomo, że ludzie lubią to, co znane, więc istnieje pewna pula wspólnych elementów mechaniki walki, z której część, większość lub wszystkie mogą być wykorzystane w danych regułach:
1) Każda ze stron ma określoną ilość "odporności na bycie zabitym" - punkty życia, poziomy ran, kratki do odhaczania trafień. Zwykle im mocniejsze uderzenie, tym więcej tych punkcików zostaje skasowanych.
2) Postacie mają w ten czy inny sposób wyznaczaną inicjatywę. Wykonuje się po jednej akcji, zwykle po kolei.
3) Każdy atak ma określoną szansę trafienia, zaatakowanie przeciwnika wymaga wykonania rzutu przeciwko albo statycznej wartości "obrony" przeciwnika, albo przeciw jego własnemu rzutowi.
4) Standardowy atak, który trafia zadaje zwykle określoną liczbę obrażeń. Obrażenia zależą od celności trafienia, siły postaci i/lub rodzaju używanej broni.
5) Specjalne ataki mogą służyć wywołaniu określonego efektu na przeciwniku, na przykład rozbrojeniu go, przytrzymaniu lub przewróceniu. Ma to na celu albo ograniczenie możliwości działania przeciwnika, albo karne modyfikatory dla niego/premiowe dla atakującego.
6) Walka kończy się definitywnie w momencie, gdy przeciwnik nie jest zdolny do walki.
7) Rany mogą wiązać się z karnymi modyfikatorami - postać może krwawić, mieć karę za otrzymane rany, grę może ubarwić to, że walka nie kończy się śmiercią postaci, ale np. utratą przytomności.
8) Postacie mogą mieć specjalne zalety, manewry, szczególne ataki czy inne znane sobie sztuczki, co rozszerza nieco opcje taktyczne. Dość często, zwłaszcza w systemach w których jest miejsce w drużynie na role mniej bojowe, możliwe jest pokierowanie walką za pomocą niekoniecznie bojowych umiejętności, na przykład zastraszenie przeciwnika czy zniechęcenie go do dalszej walki w inny sposób.
Powyższe schematy, jak wspomniałem, przewijają się wszędzie. Oczywiście, żaden z nich nie jest wyryty w skale, każda mechanika odstępuje od przynajmniej niektórych z nich. Co więcej, swobodne żonglowanie nimi i dodawanie lub modyfikowanie pewnych elementów umożliwia stworzenie naprawdę ciekawych i specyficznych dla danej gry reguł. Savage Worlds ma więc bardzo prosty i wszechstronny efekt "Shaken" (*****), który jest moim zdaniem bardzo zgrabnie pomyślany i pasuje tak do pulpowej przygody, jak i do np. horroru. Świat Mroku ma podział na trzy rodzaje obrażeń, by określić jak problematyczny dla postaci będzie efekt walki, kiedy ta już się zakończy. Legenda Pięciu Kręgów i Deadlands mają zabawne reguły inicjatywy podczas pojedynku. Dzikie Pola rozstrzygają liczbę akcji dzięki puli punktów na ciosy dostępnej każdej ze stron. D&D ma dużą liczbę HP, pozwalając na dłuższe i bardziej fantastyczne walki, podczas gdy w Monastyrze jeden cios - i pozamiatane.
I wszystko byłoby fajnie, ale ze względu na specyfikę walki wręcz ŻADEN z tych ośmiu, wydawałoby się - dość intuicyjnych - elementów nie jest rozwiązaniem zbyt dobrym. Przyjrzyjmy się, dlaczego:
1) HPki reprezentują w "normalnej" walce fakt, że broń jest zabójcza i każdy celny cios się liczy. Poziom zabójczości ciosu bywa różny, to prawda. Czasem jeden cios i właściwie walka jest rozstrzygnięta, częściej od dwóch do pięciu. Niekiedy, jak w D&D, walka trwa dłużej - ale wspólny element jest jeden. Liczy się to, by nadziać kogoś na miecz lub włócznię, by trafić go toporem albo kastetem. Trafienie jest celem w zasadzie jedynym, każdy celny cios to poważna sprawa. Co więcej, zwykle obrażenia zależą od tego, jak groźne narzędzie je zadaje.
Naturalnie, przebicie kogoś na wylot i chlaśnięcie go w bok czy w ramię czubkiem ostrza to nie to samo - ale tutaj, bardzo często, pomaga fakt, że obrażenia broni są w pewnym stopniu losowe (np. 1k6 obrażeń z miecza czy coś podobnego). Wciąż jednak chodzi nam o to, by trafiać przeciwnika. A w walce wręcz nagle staje się to dużo mniej oczywiste.
Po pierwsze, uderzenie przeciwnika, który się w miarę aktywnie broni w sposób, który go poważnie zrani nie jest bardzo prawdopodobne. Wystarczy zatem obniżyć zadawane obrażenia, prawda? Nic podobnego! Jeśli pojedynczy cios czy nawet kilka trafień nie wywołuje dramatycznego, groźnego efektu, to walka staje się i za długa, i nudna. Można zastosować takie same obrażenia jak w walce bronią białą, ale w jakiś sposób "upośledzone" (stłuczenia, obrażenia lekkie etc.). Znowu niedobrze, bo po co w takim razie komu broń?
Niebagatelne znaczenie ma fakt, że wiele uderzeń formalnie rzecz biorąc "trafia" i wywołuje swój efekt, ale jest blokowanych i przez to nie ma pełnego efektu. Standardowy model "ja go trafiam albo nie, zadaję mu obrażenia albo nie" nie pasuje do np. meczu bokserskiego. Tam rzadko kiedy walczący próbuje trafić przeciwnika złowrogim ciosem, który nie zostanie zablokowany i spowoduje nokaut. To się zdarza, owszem, ale większość uderzeń przyjmowana jest na gardę, taktyka walki nie polega na zadaniu "celnego" ciosu, ale na zmęczeniu przeciwnika, sprowokowaniu błędów. Nawet, jeśli walka na ciężkie miecze ma podobną logikę, uproszczenie "chcę trafić go mieczem i skasować mu pięć poziomów ran" ma więcej sensu. Zdecydowanie odróżniamy zmęczenie wywołane blokowaniem kolejnych cięć i pchnięć od tego, co stałoby się, gdyby parowanie albo unik jednak nie wyszły. A jak mierzyć "obrażenia" otrzymane przez boksera przyjmującego ciosy na gardę? Trudno tu o prosty i satysfakcjonujący model.
Dalej - uderzenie w walce wręcz nie zawsze i niekoniecznie ma na swoim celu przede wszystkim zranienie przeciwnika. Niektórzy z was nie słyszeli zapewne o koncepcji "kuzushi", istniejącej w japońskich sztukach walki. Kuzushi, czyli w wolnym tłumaczeniu "wychylenie", to pozbawienie przeciwnika fizycznej i, w mniejszym stopniu, mentalnej równowagi i stworzenie przez to okazji do następnego ataku. Kuzushi jest kluczowe w judo czy aikido - przeciwnik nie może stać mocno na nogach, jeśli chcemy wyrządzić mu poważną krzywdę. W aikido WSZYSTKIE uderzenia służą tylko temu, by odwrócić uwagę przeciwnika i sprawić, by odchylił się do tyłu lub na bok, zasłonił się, odwrócił czy w inny sposób znalazł w pozycji dla siebie niedogodnej. Nawet sztuki walki w rodzaju karate, gdzie kuzushi jest mniej ważne, korzystają z tej koncepcji. Założenie, że atak ma "zadać obrażenia" nie jest wtedy już zbyt dobre. Można, naturalnie, przyjąć że "obrażenia" po prostu abstrakcyjnie reprezentują utrudnienia w walce, jakie ma przeciwnik, ale to oznacza, że przestraszony przeciwnik powinien tracić HP, podobnie przeciwnik podcięty albo oślepiony. Nie mówię, że to złe rozwiązanie, ale większość systemów przyjmuje milczące założenie, że HP to miara poharatania przeciwnika, a za ataki daje jedynie modyfikatory okolicznościowe. Do tych zaś wrócimy za chwilę.
Krócej ujmując: HP nie działają, bo po pierwsze - trudno ustalić zabójczość trafień w walce wręcz tak, by walka była jednocześnie sensowna i dramatyczna, po drugie - system "obrażeń" trudno wybronić, gdy kwestią nie jest trafienie przeciwnika, a nawet "zablokowany" atak wywołuje analogiczne "obrażenia" jak atak "niezablokowany", po trzecie zaś - nie da się zgrabnie przedstawić walki, w której w domyśle każdy atak ma za zadanie zadać obrażenia, co jest akceptowalnym uproszczeniem dla broni białej.
2) Fajna walka wręcz to nie "jeden cios za jeden cios". Nie wiem, na ile to kwestia realizmu, a na ile przyzwyczajenia, ale walka na miecze, gdzie jedna strona tnie, druga paruje, potem na odwrót - to brzmi akceptowalnie. W walce wręcz widzę oczyma wyobraźni raczej serię ciosów, w której strona broniąca się czeka na swoją "kolej". Wyobraźcie sobie mistrza kung fu, który zamiast Morderczej Serii Pląsających Pięści uderza dokładnie jeden raz, potem blokuje cios, potem uderza ponownie. To nawet wizualnie nie wygląda tak fajnie. I znowu - gra tu pewnie sporą rolę fakt, że jedno zwyczajne uderzenie, nie będące jakimś imponującym kopnięciem z wyskoku czy czymś równie fajnym - nie budzi skojarzeń "oho, to jest ogromne zagrożenie". Tu pojawia się interesująca opcja, by kilka ciosów traktować jako jeden atak. To już nieco lepiej, ale zmniejsza to powiązanie symulacji, jaką jest mechanika z tym, co się akurat dzieje. No i interakcja walczących staje się dziwnie mała - gracz opisuje cios, potem drugi, trzeci, podcięcie, blok, kopnięcie, a przeciwnik co ma robić w tym czasie? Zdrzemnąć się? Przecież dopóki nie wiemy, jak mechanicznie wyglądał ten "jeden" atak, trudno powiedzieć czy te ciosy trafiły? A jeśli trafia tylko ostatni - po co opisywać pięć poprzednich?
Wykonywanie po jednej akcji zatem za bardzo się nie sprawdza. Bardzo często uderzenia mają tylko na celu stworzyć "drogę" dla kolejnych. Ale może istnieją rozwiązania lepsze, a stosowane już dla broni białej? W przypadku Dzikich Pól i Monastyru rzeczywiście jest nieco lepiej - swoją drogą ciekawe, że jedyne znane mi mechaniki, które rozwiązują inicjatywę w sposób, który jest akceptowalny w walce wręcz to mechaniki fechtunku... - ale wciąż można mieć spore zastrzeżenia. Każda ze stron ma pulę ataków na daną turę, które wykorzystuje po kolei, a żeby przejąć inicjatywę trzeba wykonać odpowiednio dobry atak/obronę. To rozsądne, ale dalej lepiej pasuje do modelu, w którym bardzo, bardzo chcemy uniknąć ciosu. Wydaje mi się, żę wypływa to ze specyfiki sytuacji, ale nie ma tu elementu ryzyka, który jest nieodzowny dla walki wręcz - gdzie nie chcemy "zapędzić" się za daleko. Proponuję obejrzeć zawody judo, a łatwo zorientujecie się, że jest tam bardzo ważne, by nie przesadzić z ofensywą. Jeśli wysuniemy się ciut za daleko - przeciwnik to wykorzysta i wylądujemy na macie. Bardzo ważne jest, że nie chodzi tu jedynie o to, że atak został wykonany "dobrze" lub "źle", dlatego też model z np. Monastyru (gdzie ripostę lub wyprzedzenie stosuje się TYLKO przeciw słabemu atakowi przeciwnika) nie działa. Kiedy ataki nie grożą śmiercią lub poważnym okaleczeniem, napieranie na przeciwnika atakami, nawet jeśli są to ataki skuteczne, nie wystarcza by zniechęcić go do odpowiedzi własnym kontratakiem. Moje osobiste, praktyczne doświadczenie z aikido, judo i karate sugeruje, że to jest właśnie kluczowy element walki wręcz, nie zaś "zadanie jak największych obrażeń". Choć moje doświadczenie z formami z bronią jest bardzo ubogie, tam rzeczywiście do pewnego stopnia funkcjonuje schemat "ja atakuję, potem on atakuje". Prawie wszystkie ćwiczenia z bokenem (x) to formy, gdzie w każdym ruchu jedna ze stron atakuje, druga odpowiada na ten ruch i tak na zmianę. Owszem, obrona często jest jednoczesna z atakiem, ale istnieje tu pewien naprzemienny rytm. W aikido, a nawet w karate tego rytmu nie dostrzegłem - walka to głównie czekanie na okazję, atakowanie ile wlezie, jeśli mamy taką opcję, wycofywanie się gdy nie jest dobrym pomysłem nacierać.
W skrócie: standardowy model inicjatywy nie działa, bo szybki atak, zanim przeciwnik zareaguje nie wiąże się z tak poważnymi konsekwencjami, a równie ważne jak to, by trafić jest upewnienie się, że nie zapłacimy zbyt drogo za owo trafienie.
3) Tu rozpiszę się nieco mniej, bo o wielu kwestiach wspomniałem już w dwóch poprzednich punktach. Nacisk na "trafienie" jest mało ważny, bo trafienie nie jest w ataku wszystkim. Każde ładne, celne trafienie bronią może wywołać druzgoczący efekt. Przy walce wręcz arbitralne rozgraniczenie na celne i niecelne ciosy jest niepraktyczne, bo liczy się w zasadzie tylko jakość trafienia. Posunę się nawet tak daleko, by powiedzieć, że nie ma czegoś takiego jak nietrafione uderzenie. Prawie każdy cios uderza w jakąś część ciała przeciwnika i do pewnego stopnia uprzykrza mu życie. Nie istnieje tak ostra granica, za którą możemy mówić, że cios był "celny", że przebił ciało i spowodował fizyczne obrażenia. Definiowanie, co to jest "trafienie" w sytuacji, gdy nie każdy atak to uderzenie to inna sprawa, ale o tym w dalszych punktach.
4) W grach RPG, podobnie jak w planszówkach, karciankach, grach komputerowych (nie tylko związanych z RPGami) bardzo duży nacisk kładziony jest na to, jak mocny jest atak. Magiczne bronie w D&D zadają więcej obrażeń, a wysokopoziomowe postacie czy przeciwnicy mają tyle HP, że nawet z premią +150 do trafienia nie pokonamy przeciwnika, jeśli nasz atak nie będzie odpowiednio "mocny". W grach komputerowych gracze zbierają nowe bronie, power-upy czy w inny sposób wzmacniają siłę ataku postaci. W Magic: the Gathering przyzywane stworzenia mają bardzo ważną cechę określającą, ile zadadzą obrażeń. Grając w Diablo, robimy co możemy, by obrażenia postaci były możliwie duże. Dbanie o to, by postać mocno biła jest kluczowe.
W walce wręcz... najzwyczajniej tak nie jest. To znaczy owszem - siła ataku gra sporą rolę. W karate ćwiczy się nie tylko szybkość, ale i siłę uderzeń. W zapasach i judo po to istnieją kategorie wagowe, by walka była w miarę wyrównana - bo przy podobnych umiejętnościach większy i silniejszy zawsze wygra, a do pewnego etapu siła i tak poradzi sobie z umiejętnościami. To wszystko prawda.
Ale natura siły w walce wręcz jest po prostu inna. Sztuki walki wymyślono po to, żeby silny nie wygrał automatycznie ze słabym. Jeśli przeciwnik nie spodziewa się tego, zapewniam - każdy z was potrafi tak rąbnąć kogoś w szczękę, by co najmniej zatoczył się pod ścianę. Przy stosownym wyszkoleniu nie jest problemem tak kopnąć, by połamać połowę żeber.
Ale siła nie decyduje o tym, jaką krzywdę zrobimy przeciwnikowi. Dużo większą rolę ma użycie tej siły. Sprawne kopnięcie nawet największego chucherka będzie o wiele groźniejsze, niż cios pięścią średniej wagi boksera.
O tyle, o ile poradzimy sobie z problemami samych HP, o którym mowa wcześniej, dzielenie obrażeń na większe lub mniejsze nie stanowi problemu. Jednak popularnym schematem jest to, że postać ma ogólnie określone "bazowe" obrażenia. Silny bohater zadaje bazowo, dajmy na to, 3k4 obrażeń. Jasne, za kopnięcie dostanie premię +2. Albo inaczej - bohater uzbrojony w dwuręczny miecz zadaje 2k7+3 obrażeń, plus ewentualna premia z siły. Ten model mi się nie podoba. Nie jest dobrym pomysłem, by stający do walki bohater miał mniej więcej określoną siłę swojego "typowego" uderzenia. Każda postać w walce wręcz powinna być zdolna do zadawania ciosów od najsłabszych do najmocniejszych. Fizyczna krzepa postaci lepiej sprawdzi się jako wyznacznik, które z jej ataków przeciwnik może uważać za naprawdę groźne. Kontrast między tą sytuacją a np. postacią w heroic fantasy, gdzie zastanawiamy się, jaką postać będzie stosować broń (bo topór zadaje większe obrażenia niż sztylet) powinien być oczywisty.
Innymi słowy: schemat, w którym staramy się, by postać zadawała możliwie duże "bazowe" obrażenia nie sprawdzi się.
5) Model, w którym specjalne manewry i ataki dają okolicznościowe premie da się co prawda teoretycznie zastosować do walki wręcz, ale jest to bardzo zły pomysł. Problem w tym, że - jak już wspomniałem - w walce bronią białą "chodzi" o to, żeby trafić. Oczywiście zatem mniej interesuje nas to, żeby kogoś podciąć czy oślepić. To tylko środki do osiągnięcia celu. Są to zatem działania niestandardowe, niejako wyjątek od normalnych reguł.
Nie w walce wręcz. Tutaj wiele "niestandardowych" ataków, które miały tylko charakter pomocniczy w walce na topory, może być dla określonego stylu walki kluczowe i podstawowe. Zapaśnik nie będzie traktował podcięcia, złapania za kołnierz czy rzutu przez biodro jako "manewru". To jest podstawowy, zwyczajny atak, mający na celu konkretne zaszkodzenie przeciwnikowi. Jeśli już, to właśnie uderzenie czy kopnięcie jest tutaj specjalnym manewrem.
Dlaczego jest to problem? Wszystko rozbija się o rozłożenie akcentów i o komplikację. Jeśli postać jest mistrzem jujutsu, walka wedle standardowego modelu (do którego, najwyraźniej, wracam w tej notce raz za razem...) "chcę go trafić i uszkodzić" sugeruje, że postać dąży do zupełnie innego celu niż w rzeczywistości. To trochę tak, jakby używać reguł konfrontacji społecznej podczas pościgu samochodowego. Może istnieją tam jakieś opcjonalne reguły, które pozwalają rozegrać ten pościg, ale po co? Cały czas grający będą mieli wrażenie, że toczymy zupełnie inny konflikt. Tak samo nasz praktykant jujutsu, stosujący piękne i wymyślne dźwignie, podcięcia i rzuty, podczas gdy mechanika krzyczy na niego "zadaj obrażenia, zadaj obrażenia!" będzie sprawiał wrażenie, że nie walczy, tylko robi coś mechanicznie dziwnego. Nie, dla niego osią mechaniki, a nie opcjonalnymi manewrami powinny być rzuty i dźwignie. Inaczej podświadome skojarzenie, że to nie jest "prawdziwa" i "normalna" walka będzie nieodparte.
Drugi czynnik jest nawet ważniejszy. Spróbujcie rozegrać walkę w niemal dowolnym systemie, korzystając z pełnych reguł walki w zwarciu/zapasów. Gwarantuję, że reguły albo nie pozwolą zrobić 90% tego, co chciałby/mógłby wymyślić gracz, albo będą dramatycznie skomplikowane i każda akcja będzie wymagała trzy razy więcej rzutów niż zazwyczaj. Kto nie jest świadom tego fenomenu, zwracam uwagę że istnieje cała strona na TvTropes opisująca go: http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/GrapplingWithGrapplingRules
6) Tutaj wszystko gra... w pewnym sensie. Problem jest taki, że zakończenie walki prawie zawsze równoznaczne jest z byciem poranionym, nieprzytomnym lub coś w tym rodzaju. Tymczasem walka wręcz bardzo często kończy się unieruchomieniem lub schwytaniem przeciwnika. Po raz N-ty winne jest to, o czym już mówiłem (widzicie, jak to się zazębia i ile problemów powoduje?). Po pierwsze, mamy HPki. Trzymanie przeciwnika powoduje, że ma on jakieś tam karne modyfikatory i musi rzucić za siłę/zręczność/walkę wręcz, żeby się wyrwać, ale reguły NIE PRZEWIDUJĄ, że dobrze, że OK, że to już koniec walki! Nie ma "HPków swobodnego poruszania się". Nawet jak kogoś złapiemy, to robimy to tylko i wyłącznie po to, by zadać mu obrażenia. Co z bezkrwawym kończeniem walki? Co z wykręceniem komuś ręki przez gliniarza i założeniem mu kajdanek? Co z zawodami sportowymi w rodzaju judo, gdzie mecz najłatwiej wygrać wykonując jeden "czysty" rzut (xx)? Nie ma na to prostych reguł. Trzeba łatać. A to niedobrze.
7) Modyfikatory to zwierzę bardzo niebezpieczne. Są one jednocześnie bardzo uniwersalne i bardzo ogólne. Każda niemal mechanika nie rozstrzyga pewnych podstawowych spraw i sytuacji ogólnymi "modyfikatorami", ale podstawowymi regułami. Modyfikatory są właśnie po to, by te reguły... no, modyfikować. Są okazjonalne i sytuacyjne, najlepiej bardzo proste. Dlatego właśnie stworzono, chociażby, HPki. Oczywiście możnaby zastosować złożony system modyfikatorów za trafienie zmieniających się w czasie, ale taka gra byłaby skrajnie niegrywalna. Siłą rzeczy, wszystko co pojawia się w walce dość powszechnie to albo modyfikatory proste do skalkulowania, najlepiej na stałe zapisane na karcie postaci (np. stałe modyfikatory z ran), albo jakaś inna forma abstrakcji, w rodzaju puli punktów czy kości albo odhaczanych kratek.
W walce wręcz zbyt wiele jest elementów kluczowych i ważnych, które w walce bronią białą można "bezpiecznie" uznać za modyfikatory.
Kara za to, że leży się na ziemi? Nie dość, że w wielu walkach (xxx) obie strony będą miały cały czas modyfikatory, a nic tak nie ekscytuje jak walka, w której żadnej ze stron nie chce wyjść ani jeden rzut. Do tego modyfikator za leżenie na ziemi jest mało sensowny, gdy obie strony są na ziemi. Negujemy go u obu stron? Dajemy jednej, tej która leży pod spodem? Różnicujemy ich wartość? No i lepiej, żeby żaden z graczy nigdy o swoim modyfikatorze nie zapomniał!
Kary za ból? Ogłuszenie? Zaskoczenie? Premia do szybkości działania - coś boskiego, gdy trzeba skalkulować, jak potraktować kogoś, kto na kopnięcie w głowę odpowiada uderzeniem pięścią (spoiler alert: uderzenie pięścią będzie szybsze...). Przeciwnik mnie uderza, ja próbuję wykonać rzut przez biodro, ale on to kontruje, ale za to że szarpnąłem go za rękę ma minus dwa, ja mam minus jeden za to, że atak nie wyszedł... czekajcie, przyniosę mój kalkulator.
Nie jest tak, że walka bronią białą da się realistycznie odwzworować. Wszystkie osiem punktów, które omawiam to najlepszy dowód. Ale fakt, że w walce wręcz dzieją się też inne rzeczy niż typowy "atak dla obrażeń" (znowu to samo... ktoś jeszcze wątpi, dlaczego ten zupełnie sensowny model nie sprawdza się, gdy nie używamy prostego schematu "obrażenia godzące w HP"?) sugeruje, że powinny mieć własne, najlepiej równie proste jak "atak vs obrona" reguły.
Genericowy modyfikator, w mechanice RPG nie będącej zupełną abstrakcją, jest rozwiązaniem często bardzo nieeleganckim. To jak przyznanie się przez autora gry, że nie uważa danej sytuacji za ważną, a jedynie za szczególny przypadek ogólniejszej sytuacji. I to jest OK, jeśli tak jest rzeczywiście. Ale walka w parterze nie jest szczególnym przypadkiem walki w stójce, kuzushi nie jest szczególnym przypadkiem fizycznych obrażeń, ból nie jest szczególnym przypadkiem ran, a seria ciosów nie jest szczególnym przypadkiem pojedynczego ciosu. A wszystkie te rzeczy (sensownie, przyznaję) "załatwia" się zwykle w mechanikach walki pojedynczym modyfikatorem, co przy zmianie niektórych założeń przypomina wciskanie kwadratowego klocka w okrągły otwór. Pewne sytuacje trzeba uznać za wyraźnie osobne, głośno powiedzieć że wymagają osobnych reguł - albo uznać, że WSZYSTKO używa takich samych reguł, nie tylko fizyczna walka. Jeśli w Legendzie Pięciu Kręgów jest osobna mechanika pojedynków, to niewprowadzenie żadnych reguł dla walki wręcz jest równoznaczne z powiedzeniem "walka wręcz mniej różni się od walki bronią białą niż pojedynek iaido" - co jest wierutną bzdurą - albo "walka wręcz nas zasadniczo nie interesuje", co jest akceptowalne, ale nie jest rozwiązaniem, które mnie satysfakcjonuje.
8) W walce wręcz, jak już wspomniałem, bardzo wiele zależy od formy wybranego ataku. Postać nie może mieć po prostu ogólnej premii do ataku, do obrażeń i ewentualnie nakładać na to specjalnych modyfikacji jak cięcie z zamachu lub bycza szarża. Aby odzwierciedlić różnorodność i dynamikę starcia, potrzebne są wyraźnie zróżnicowane ataki. Znowu powołam się na Dzikie Pola czy Monastyr - tam różnych cięć, pchnięć i innych manewrów jest od groma. I nie stanowią one w pełnej wersji walki "opcji". One są kluczowe dla gry, stanowią jej oś. Monastyr ma całą wielką tabelę określającą, jaki poziom ma dany atak dla danej wartości cechy. Opisy ciosów to parę stron podręcznika. Dzikie Pola wyglądają tu bardzo podobnie, choć mechanicznie rozwiązują walkę inaczej.
Jeśli chcemy mieć do dyspozycji ładną walkę wręcz w pełnej krasie, oczywiście potrzebujemy podobnego rozwiążania. Walka stanie się przez to od razu fajniejsza - nie musimy aż tak szaleć jak w wymienionych przykładach, ale trochę urozmaicenia się przyda. I to działa! W pierwszym Falloucie walka wręcz była nudna. W Fallout 2 dysponowaliśmy różnymi ciosami i kopnięciami w zależności od poziomu umiejętności, i nagle mecz bokserski czy pojedynek kung fu stały się o wiele ciekawsze.
Oczywiście, trzeba się zastanowić, jak daleko chcemy się posunąć. Jeśli nie chcemy tworzyć gry NA TEMAT walki wręcz, nie możemy tworzyć tak skomplikowanych reguł jak w Monastyrze/Dzikich Polach. Lepiej znaleźć rozwiązanie bliższe Falloutowi 2. Zatem potrzebny nam schemat, który pozwoli nam "poczuć", że różne ataki zdecydowanie się od siebie różnią, ale bez potrzeby uczenia się pięćdziesięciu różnych form ataków na pamięć.
-----
Mam nadzieję, że dość jasno wyłuszczyłem, dlaczego schematy sprawdzające się w mechanikach walki bronią białą niekoniecznie przekonują mnie w przypadku walki wręcz. Choć widziałem mechaniki, które ciekawie rozwiązywały związane z walką kwestie, które były "potrzebne" w danej grze RPG (pojedynki w Deadlands i L5K, fechtunek w Monastyrze i Dzikich Polach, rozstrzyganie bitew w L5K i SW), nigdzie nie widziałem naprawdę ładnych reguł do tego, co fascynuje mnie w walce może najbardziej.
Co na to poradzić? Pokombinowałem, pomyślałem i stworzyłem reguły, które odzwierciedlają moją wiedzę na temat sztuk walki, jednocześnie stanowiąc znośny w moim przekonaniu kompromis między trzema ważnymi czynnikami: realizmem, prostotą i "fajnością". Reguły te już istnieją i przeszły bardzo wstępne testy. Ponieważ moja notka i tak osiągnęła monstrualne rozmiary, postanowiłem poczekać do drugiego "odcinka" z wywodem, jak postanowiłem poradzić sobie z problemami, które dziś opisałem, a także z innym, może jeszcze ważniejszym - jak ulepszyć walkę wręcz, jeśli gracz ma już swoją ulubioną mechanikę i nie zamierza z niej rezygnować. Oczywiście, nie da się stworzyć napisanych od nowa reguł dla każdej istniejącej popularnej mechaniki, ale reguły które wymyśliłem stanowią prostą, bardzo uniwersalną "nakładkę" na prawie każdy w miarę typowy system. Daje się on użyć we wszystkich wymienionych przeze mnie systemach, a także m.in. Savage Worlds, k100tkowym Zewie Cthulhu i paru innych.
Do następnego razu, a w międzyczasie - zapraszam do komentowania i zadawania pytań, jak również do sugestii, o czym napisać w następnej notce. Łatwiej mi będzie opowiedzieć o procesie koncepcyjno/designerskim mojej pseudomechaniki, jeśli będę wiedział, od której strony podejść do zagadnienia, by było interesujące.
(*) Od paru dni już narzeczona! Od czasu gdy stworzyłem szkic niniejszej notki, ten jeden "drobiazg" się zmienił.
(**) Patrz moja poprzednia notka.
(***) Od czasu opublikowania tamtej notki przyjrzałem się paru mechanikom i doszedłem do wniosku, ze znalazłem reguły, które pozwalają grać z równym naciskiem na zwycięstwo, jak i porażkę. FATE ze swoją drabinką przymiotnikowych określeń staje się zupełnie innym systemem, gdy MG zrezygnuje z wyznaczania "poziomu trudności" testu. Opisowe efekty mogą po prostu pozwalać zinterpretować efekt działania, jeśli zapomni się o fałszywej dychotomii sukces/porażka. Yay! Kolejny powód, by lubić FATE.
(****) Podobny schemat działa, gdy mamy do czynienia np. z walką na noże. Fizyczna bliskość najwyraźniej budzi w nas atawistyczne lęki, które MG powinien w pewnym stopniu wykorzystywać na korzyść dobrej historii.
(*****) Nie znam polskiego tłumaczenia, wybaczcie mi. Pewnie jest to coś w stylu "ogłuszony".
(x) Drewniana replika katany.
(xx) Ładny rzut judo na beton czy inne twarde podłoże też kończy walkę, zaufajcie mi. A o ile można jakoś przeliczyć zderzenie klatki piersiowej z chodnikiem na obrażenia, to rozwiązanie to nie przekonuje mnie. To nie jest zagrożenie dla życia i zdrowia, to po prostu boli jak jasna cholera i nikt z wami po takim potraktowaniu walczyć dalej nie będzie.
(xxx) patrz zapasy w kisielu.
Na szczęście (?) moje zamiłowanie do tworzenia reguł nie znikło, i po drodze dłubałem przy paru mniejszych projektach. Jednym z nich postanowiłem się podzielić - a przy okazji (najpierw) napisać, po co właściwie powstał.
Ale po kolei.
Jestem może dość surowy, ale walka wręcz w grach RPG - rozumiana jako walka bez użycia broni białej - jest najzwyczajniej do dupy. Jeśli podzielimy bardzo ogólnie mechaniki na takie, w których wszelkie reguły są bardzo abstrakcyjne i takie, gdzie reguły próbują odzwierciedlać konkretne sytuacje, to te pierwsze nie stanowią jeszcze specjalnego problemu. Jeśli takie same rzuty reprezentują wyścigi motocyklowe, walkę na miecze i pieczenie synchroniczne, lub też mechanika jest czysto abstrakcyjną grą/licytacją/zarządzaniem środkami, gdzie efekt działań jest tylko luźno związany z regułami, wszystko gra. Reguły i tak są oderwane od sytuacji.
Gorzej, gdy mechanika ma ambicję reprezentować świat gry, co w moim przekonaniu dotyczy większości znanych i popularnych mechanik. Tutaj walka wręcz - sądząc na podstawie mechanik, z którymi się zetknąłem - rozwiązana jest nie najciekawiej. Czasem jest lepiej (np. nowy Świat Mroku jest tu od biedy akceptowalny), czasem gorzej.
Trochę na tej samej zasadzie, na jakiej swojego czasu pisałem o porażce w RPG (***), dziś napiszę o praniu po mordach w RPG. Podkreślę tu jednak, że choć moje uwagi dotyczą głównie walki bez broni, w dużym stopniu odnoszą się do walki w ogóle. Na problemy, które widzę można po prostu łatwiej przymknąć oko, gdy mowa o dźganiu smoka mieczem.
Wielu z was zapewne nie widzi problemu i zabrzmię jak gość z TV przekonujący, że koniecznie potrzebujecie elektrycznej prasowalnicy do kapusty i wasze życie bez niej nie ma sensu. Prawda, że nie każda mechanika potrzebuje dobrych reguł walki wręcz - tak samo, jak Legenda Pięciu Kręgów nie potrzebuje mechaniki pościgów samochodowych. Problem jednak jest moim zdaniem szerszy - uważam, że w WIĘKSZOŚCI mechanik walka wręcz rozwiązana jest nieciekawie, co zubaża grę tak mechanicznie, jak i narracyjnie.
Zanim przejdę do krytyki mechanik, krótkie wyjaśnienie, dlaczego uważam takie reguły za pożyteczne. Przede wszystkim, truizmem jest, że fajne i wciągające reguły zachęcą tak MG, jak i graczy do kładzenia większego nacisku na dany rodzaj konfliktu. A oto, dlaczego warto to robić:
a) Walka wręcz ma inną estetykę i naturę niż walka bronią. O ile szermierka na rapiery czy przywalenie Kozakowi pałaszem z końskiego grzbietu ma swój urok, to mistrz kung fu, bokser na ringu albo bójka w karczmie - też. To już samo w sobie powinno wystarczać, by wprowadzać taki rodzaj konfliktu w grze. Walka na pięści czy zapasy bardzo często znajdują drogę do filmu i telewizji (i nie mówię tylko o filmach wuxia czy Matriksie), a w RPG jakoś jest ich... mniej. Prawie wszystkie przygody do RPG, które czytałem zawierają w sobie założenie, że choć jedna z postaci jest uzbrojona.
b) Walka wręcz ma więcej sensu w wielu settingach. Ile widzicie na ulicy osób z mieczami przewieszonymi przez plecy? Nawet jeśli możliwe jest w większości krajów posiadanie broni palnej (w mniejszym lub większym zakresie), zwyczajny człowiek raczej nie oczekuje, że w jakichkolwiek okolicznościach posłuży się czymkolwiek poza własnymi pięściami.
c) Nawet w realiach, gdzie noszenie broni jest akceptowalne, nie zawsze posługiwanie się nią jest mile widziane lub rozsądne. Jujutsu wymyślono w dużej mierze dlatego, że samuraj mógł znaleźć się w sytuacji zagrożenia, gdzie nie mógł - na przykład z braku czasu - dobyć miecza. Podobnie ma się sprawa z policjantem, ochroniarzem czy sanitariuszem w szpitalu psychiatrycznym. Walka wręcz jest mniej zabójcza - a wiele dobrych przygód i scenariuszy po prostu znika z "radaru", gdy wyzwania sprowadzają się do zabijania wrogów.
d) W RPG śmierć jest tania. Walka wręcz może przypomnieć graczom, że zabicie przeciwnika - zwłaszcza, gdy jest istotą rozumną - is kind of a big deal. Chyba tylko w RPG mamy do czynienia ze specyficznym rodzajem socjopatii, w której rozwiązanie konfliktu prawie zawsze zakłada możliwość morderstwa. Nie neguję, że to bywa miłym eskapizmem, ale czasem przydałoby się to nieco stonować. Bardziej poważna kampania powinna uwzględniać etyczno-moralne, prawne i psychologiczne konsekwencje użycia zabójczej siły.
e) Traktowanie walki wręcz jako wyjściowego rozwiązania zostawia sporo miejsca na eskalację konfliktu. Kiedy ktoś dobędzie miecza czy spluwy - wiemy, że sprawa jest poważna. I w drugą stronę - nie każdy konflikt musi kończyć się zdruzgotaniem drugiej strony. W prawdziwym życiu wiele walk, również poza tym bardzo brutalnych i zabójczych, kończyło się ugodą, poddaniem się jednej ze stron, opłaceniem okupu, braniem jeńców - moje doświadczenie dowodzi zaś, że gracze dużo łatwiej o tym pamiętają, gdy jest to wpisane w mechanikę (vide możliwość wycofania się z konfliktu za określoną "cenę" w mechanice FATE).
f) Paradoksalnie - może przez to, że jest bliższa naszemu codziennemu doświadczeniu lub dlatego, że kontakt walczących jest dużo bardziej bezpośredni (****), walka wręcz bywa subiektywnie odbierana jako dużo bardziej brutalna. Kiedy myślę "pojedynek na miecze", widzę dwóch ścierających się wojowników. Jeśli walka jest grim'n'gritty, będzie zapewne krew, ból, odcięte kończyny i powolne konanie z rozciętym brzuchem. A jednak fizyczna strona walk w, powiedzmy, filmie Fight Club budzi we mnie dużo silniejsze pod względem emocjonalnym skojarzenia. Może to subiektywna ocena, ale wydaje mi się że istnieje tu pewien element uniwersalny.
Dość już jednak "po co", pozwólcie, że napiszę co nieco o tym, dlaczego to, co istnieje obecnie mnie nie przekonuje. Raz jeszcze chciałbym podkreślić, że część moich uwag można odnieść do walki przy użyciu broni białej, a moja niechęć do pewnych rozwiązań może - dlaczego nie - wynikać z tego, że o walce wręcz wiem po prostu relatywnie dużo.
Przy symulowaniu starcia, zwłaszcza przy użyciu liczb, słów i punktów, konieczne są pewne uproszczenia i schematy (wykraczające zresztą poza RPG, bo w np. grach komputerowych pojawiają się w prawie identycznej formie). Wiadomo, że ludzie lubią to, co znane, więc istnieje pewna pula wspólnych elementów mechaniki walki, z której część, większość lub wszystkie mogą być wykorzystane w danych regułach:
1) Każda ze stron ma określoną ilość "odporności na bycie zabitym" - punkty życia, poziomy ran, kratki do odhaczania trafień. Zwykle im mocniejsze uderzenie, tym więcej tych punkcików zostaje skasowanych.
2) Postacie mają w ten czy inny sposób wyznaczaną inicjatywę. Wykonuje się po jednej akcji, zwykle po kolei.
3) Każdy atak ma określoną szansę trafienia, zaatakowanie przeciwnika wymaga wykonania rzutu przeciwko albo statycznej wartości "obrony" przeciwnika, albo przeciw jego własnemu rzutowi.
4) Standardowy atak, który trafia zadaje zwykle określoną liczbę obrażeń. Obrażenia zależą od celności trafienia, siły postaci i/lub rodzaju używanej broni.
5) Specjalne ataki mogą służyć wywołaniu określonego efektu na przeciwniku, na przykład rozbrojeniu go, przytrzymaniu lub przewróceniu. Ma to na celu albo ograniczenie możliwości działania przeciwnika, albo karne modyfikatory dla niego/premiowe dla atakującego.
6) Walka kończy się definitywnie w momencie, gdy przeciwnik nie jest zdolny do walki.
7) Rany mogą wiązać się z karnymi modyfikatorami - postać może krwawić, mieć karę za otrzymane rany, grę może ubarwić to, że walka nie kończy się śmiercią postaci, ale np. utratą przytomności.
8) Postacie mogą mieć specjalne zalety, manewry, szczególne ataki czy inne znane sobie sztuczki, co rozszerza nieco opcje taktyczne. Dość często, zwłaszcza w systemach w których jest miejsce w drużynie na role mniej bojowe, możliwe jest pokierowanie walką za pomocą niekoniecznie bojowych umiejętności, na przykład zastraszenie przeciwnika czy zniechęcenie go do dalszej walki w inny sposób.
Powyższe schematy, jak wspomniałem, przewijają się wszędzie. Oczywiście, żaden z nich nie jest wyryty w skale, każda mechanika odstępuje od przynajmniej niektórych z nich. Co więcej, swobodne żonglowanie nimi i dodawanie lub modyfikowanie pewnych elementów umożliwia stworzenie naprawdę ciekawych i specyficznych dla danej gry reguł. Savage Worlds ma więc bardzo prosty i wszechstronny efekt "Shaken" (*****), który jest moim zdaniem bardzo zgrabnie pomyślany i pasuje tak do pulpowej przygody, jak i do np. horroru. Świat Mroku ma podział na trzy rodzaje obrażeń, by określić jak problematyczny dla postaci będzie efekt walki, kiedy ta już się zakończy. Legenda Pięciu Kręgów i Deadlands mają zabawne reguły inicjatywy podczas pojedynku. Dzikie Pola rozstrzygają liczbę akcji dzięki puli punktów na ciosy dostępnej każdej ze stron. D&D ma dużą liczbę HP, pozwalając na dłuższe i bardziej fantastyczne walki, podczas gdy w Monastyrze jeden cios - i pozamiatane.
I wszystko byłoby fajnie, ale ze względu na specyfikę walki wręcz ŻADEN z tych ośmiu, wydawałoby się - dość intuicyjnych - elementów nie jest rozwiązaniem zbyt dobrym. Przyjrzyjmy się, dlaczego:
1) HPki reprezentują w "normalnej" walce fakt, że broń jest zabójcza i każdy celny cios się liczy. Poziom zabójczości ciosu bywa różny, to prawda. Czasem jeden cios i właściwie walka jest rozstrzygnięta, częściej od dwóch do pięciu. Niekiedy, jak w D&D, walka trwa dłużej - ale wspólny element jest jeden. Liczy się to, by nadziać kogoś na miecz lub włócznię, by trafić go toporem albo kastetem. Trafienie jest celem w zasadzie jedynym, każdy celny cios to poważna sprawa. Co więcej, zwykle obrażenia zależą od tego, jak groźne narzędzie je zadaje.
Naturalnie, przebicie kogoś na wylot i chlaśnięcie go w bok czy w ramię czubkiem ostrza to nie to samo - ale tutaj, bardzo często, pomaga fakt, że obrażenia broni są w pewnym stopniu losowe (np. 1k6 obrażeń z miecza czy coś podobnego). Wciąż jednak chodzi nam o to, by trafiać przeciwnika. A w walce wręcz nagle staje się to dużo mniej oczywiste.
Po pierwsze, uderzenie przeciwnika, który się w miarę aktywnie broni w sposób, który go poważnie zrani nie jest bardzo prawdopodobne. Wystarczy zatem obniżyć zadawane obrażenia, prawda? Nic podobnego! Jeśli pojedynczy cios czy nawet kilka trafień nie wywołuje dramatycznego, groźnego efektu, to walka staje się i za długa, i nudna. Można zastosować takie same obrażenia jak w walce bronią białą, ale w jakiś sposób "upośledzone" (stłuczenia, obrażenia lekkie etc.). Znowu niedobrze, bo po co w takim razie komu broń?
Niebagatelne znaczenie ma fakt, że wiele uderzeń formalnie rzecz biorąc "trafia" i wywołuje swój efekt, ale jest blokowanych i przez to nie ma pełnego efektu. Standardowy model "ja go trafiam albo nie, zadaję mu obrażenia albo nie" nie pasuje do np. meczu bokserskiego. Tam rzadko kiedy walczący próbuje trafić przeciwnika złowrogim ciosem, który nie zostanie zablokowany i spowoduje nokaut. To się zdarza, owszem, ale większość uderzeń przyjmowana jest na gardę, taktyka walki nie polega na zadaniu "celnego" ciosu, ale na zmęczeniu przeciwnika, sprowokowaniu błędów. Nawet, jeśli walka na ciężkie miecze ma podobną logikę, uproszczenie "chcę trafić go mieczem i skasować mu pięć poziomów ran" ma więcej sensu. Zdecydowanie odróżniamy zmęczenie wywołane blokowaniem kolejnych cięć i pchnięć od tego, co stałoby się, gdyby parowanie albo unik jednak nie wyszły. A jak mierzyć "obrażenia" otrzymane przez boksera przyjmującego ciosy na gardę? Trudno tu o prosty i satysfakcjonujący model.
Dalej - uderzenie w walce wręcz nie zawsze i niekoniecznie ma na swoim celu przede wszystkim zranienie przeciwnika. Niektórzy z was nie słyszeli zapewne o koncepcji "kuzushi", istniejącej w japońskich sztukach walki. Kuzushi, czyli w wolnym tłumaczeniu "wychylenie", to pozbawienie przeciwnika fizycznej i, w mniejszym stopniu, mentalnej równowagi i stworzenie przez to okazji do następnego ataku. Kuzushi jest kluczowe w judo czy aikido - przeciwnik nie może stać mocno na nogach, jeśli chcemy wyrządzić mu poważną krzywdę. W aikido WSZYSTKIE uderzenia służą tylko temu, by odwrócić uwagę przeciwnika i sprawić, by odchylił się do tyłu lub na bok, zasłonił się, odwrócił czy w inny sposób znalazł w pozycji dla siebie niedogodnej. Nawet sztuki walki w rodzaju karate, gdzie kuzushi jest mniej ważne, korzystają z tej koncepcji. Założenie, że atak ma "zadać obrażenia" nie jest wtedy już zbyt dobre. Można, naturalnie, przyjąć że "obrażenia" po prostu abstrakcyjnie reprezentują utrudnienia w walce, jakie ma przeciwnik, ale to oznacza, że przestraszony przeciwnik powinien tracić HP, podobnie przeciwnik podcięty albo oślepiony. Nie mówię, że to złe rozwiązanie, ale większość systemów przyjmuje milczące założenie, że HP to miara poharatania przeciwnika, a za ataki daje jedynie modyfikatory okolicznościowe. Do tych zaś wrócimy za chwilę.
Krócej ujmując: HP nie działają, bo po pierwsze - trudno ustalić zabójczość trafień w walce wręcz tak, by walka była jednocześnie sensowna i dramatyczna, po drugie - system "obrażeń" trudno wybronić, gdy kwestią nie jest trafienie przeciwnika, a nawet "zablokowany" atak wywołuje analogiczne "obrażenia" jak atak "niezablokowany", po trzecie zaś - nie da się zgrabnie przedstawić walki, w której w domyśle każdy atak ma za zadanie zadać obrażenia, co jest akceptowalnym uproszczeniem dla broni białej.
2) Fajna walka wręcz to nie "jeden cios za jeden cios". Nie wiem, na ile to kwestia realizmu, a na ile przyzwyczajenia, ale walka na miecze, gdzie jedna strona tnie, druga paruje, potem na odwrót - to brzmi akceptowalnie. W walce wręcz widzę oczyma wyobraźni raczej serię ciosów, w której strona broniąca się czeka na swoją "kolej". Wyobraźcie sobie mistrza kung fu, który zamiast Morderczej Serii Pląsających Pięści uderza dokładnie jeden raz, potem blokuje cios, potem uderza ponownie. To nawet wizualnie nie wygląda tak fajnie. I znowu - gra tu pewnie sporą rolę fakt, że jedno zwyczajne uderzenie, nie będące jakimś imponującym kopnięciem z wyskoku czy czymś równie fajnym - nie budzi skojarzeń "oho, to jest ogromne zagrożenie". Tu pojawia się interesująca opcja, by kilka ciosów traktować jako jeden atak. To już nieco lepiej, ale zmniejsza to powiązanie symulacji, jaką jest mechanika z tym, co się akurat dzieje. No i interakcja walczących staje się dziwnie mała - gracz opisuje cios, potem drugi, trzeci, podcięcie, blok, kopnięcie, a przeciwnik co ma robić w tym czasie? Zdrzemnąć się? Przecież dopóki nie wiemy, jak mechanicznie wyglądał ten "jeden" atak, trudno powiedzieć czy te ciosy trafiły? A jeśli trafia tylko ostatni - po co opisywać pięć poprzednich?
Wykonywanie po jednej akcji zatem za bardzo się nie sprawdza. Bardzo często uderzenia mają tylko na celu stworzyć "drogę" dla kolejnych. Ale może istnieją rozwiązania lepsze, a stosowane już dla broni białej? W przypadku Dzikich Pól i Monastyru rzeczywiście jest nieco lepiej - swoją drogą ciekawe, że jedyne znane mi mechaniki, które rozwiązują inicjatywę w sposób, który jest akceptowalny w walce wręcz to mechaniki fechtunku... - ale wciąż można mieć spore zastrzeżenia. Każda ze stron ma pulę ataków na daną turę, które wykorzystuje po kolei, a żeby przejąć inicjatywę trzeba wykonać odpowiednio dobry atak/obronę. To rozsądne, ale dalej lepiej pasuje do modelu, w którym bardzo, bardzo chcemy uniknąć ciosu. Wydaje mi się, żę wypływa to ze specyfiki sytuacji, ale nie ma tu elementu ryzyka, który jest nieodzowny dla walki wręcz - gdzie nie chcemy "zapędzić" się za daleko. Proponuję obejrzeć zawody judo, a łatwo zorientujecie się, że jest tam bardzo ważne, by nie przesadzić z ofensywą. Jeśli wysuniemy się ciut za daleko - przeciwnik to wykorzysta i wylądujemy na macie. Bardzo ważne jest, że nie chodzi tu jedynie o to, że atak został wykonany "dobrze" lub "źle", dlatego też model z np. Monastyru (gdzie ripostę lub wyprzedzenie stosuje się TYLKO przeciw słabemu atakowi przeciwnika) nie działa. Kiedy ataki nie grożą śmiercią lub poważnym okaleczeniem, napieranie na przeciwnika atakami, nawet jeśli są to ataki skuteczne, nie wystarcza by zniechęcić go do odpowiedzi własnym kontratakiem. Moje osobiste, praktyczne doświadczenie z aikido, judo i karate sugeruje, że to jest właśnie kluczowy element walki wręcz, nie zaś "zadanie jak największych obrażeń". Choć moje doświadczenie z formami z bronią jest bardzo ubogie, tam rzeczywiście do pewnego stopnia funkcjonuje schemat "ja atakuję, potem on atakuje". Prawie wszystkie ćwiczenia z bokenem (x) to formy, gdzie w każdym ruchu jedna ze stron atakuje, druga odpowiada na ten ruch i tak na zmianę. Owszem, obrona często jest jednoczesna z atakiem, ale istnieje tu pewien naprzemienny rytm. W aikido, a nawet w karate tego rytmu nie dostrzegłem - walka to głównie czekanie na okazję, atakowanie ile wlezie, jeśli mamy taką opcję, wycofywanie się gdy nie jest dobrym pomysłem nacierać.
W skrócie: standardowy model inicjatywy nie działa, bo szybki atak, zanim przeciwnik zareaguje nie wiąże się z tak poważnymi konsekwencjami, a równie ważne jak to, by trafić jest upewnienie się, że nie zapłacimy zbyt drogo za owo trafienie.
3) Tu rozpiszę się nieco mniej, bo o wielu kwestiach wspomniałem już w dwóch poprzednich punktach. Nacisk na "trafienie" jest mało ważny, bo trafienie nie jest w ataku wszystkim. Każde ładne, celne trafienie bronią może wywołać druzgoczący efekt. Przy walce wręcz arbitralne rozgraniczenie na celne i niecelne ciosy jest niepraktyczne, bo liczy się w zasadzie tylko jakość trafienia. Posunę się nawet tak daleko, by powiedzieć, że nie ma czegoś takiego jak nietrafione uderzenie. Prawie każdy cios uderza w jakąś część ciała przeciwnika i do pewnego stopnia uprzykrza mu życie. Nie istnieje tak ostra granica, za którą możemy mówić, że cios był "celny", że przebił ciało i spowodował fizyczne obrażenia. Definiowanie, co to jest "trafienie" w sytuacji, gdy nie każdy atak to uderzenie to inna sprawa, ale o tym w dalszych punktach.
4) W grach RPG, podobnie jak w planszówkach, karciankach, grach komputerowych (nie tylko związanych z RPGami) bardzo duży nacisk kładziony jest na to, jak mocny jest atak. Magiczne bronie w D&D zadają więcej obrażeń, a wysokopoziomowe postacie czy przeciwnicy mają tyle HP, że nawet z premią +150 do trafienia nie pokonamy przeciwnika, jeśli nasz atak nie będzie odpowiednio "mocny". W grach komputerowych gracze zbierają nowe bronie, power-upy czy w inny sposób wzmacniają siłę ataku postaci. W Magic: the Gathering przyzywane stworzenia mają bardzo ważną cechę określającą, ile zadadzą obrażeń. Grając w Diablo, robimy co możemy, by obrażenia postaci były możliwie duże. Dbanie o to, by postać mocno biła jest kluczowe.
W walce wręcz... najzwyczajniej tak nie jest. To znaczy owszem - siła ataku gra sporą rolę. W karate ćwiczy się nie tylko szybkość, ale i siłę uderzeń. W zapasach i judo po to istnieją kategorie wagowe, by walka była w miarę wyrównana - bo przy podobnych umiejętnościach większy i silniejszy zawsze wygra, a do pewnego etapu siła i tak poradzi sobie z umiejętnościami. To wszystko prawda.
Ale natura siły w walce wręcz jest po prostu inna. Sztuki walki wymyślono po to, żeby silny nie wygrał automatycznie ze słabym. Jeśli przeciwnik nie spodziewa się tego, zapewniam - każdy z was potrafi tak rąbnąć kogoś w szczękę, by co najmniej zatoczył się pod ścianę. Przy stosownym wyszkoleniu nie jest problemem tak kopnąć, by połamać połowę żeber.
Ale siła nie decyduje o tym, jaką krzywdę zrobimy przeciwnikowi. Dużo większą rolę ma użycie tej siły. Sprawne kopnięcie nawet największego chucherka będzie o wiele groźniejsze, niż cios pięścią średniej wagi boksera.
O tyle, o ile poradzimy sobie z problemami samych HP, o którym mowa wcześniej, dzielenie obrażeń na większe lub mniejsze nie stanowi problemu. Jednak popularnym schematem jest to, że postać ma ogólnie określone "bazowe" obrażenia. Silny bohater zadaje bazowo, dajmy na to, 3k4 obrażeń. Jasne, za kopnięcie dostanie premię +2. Albo inaczej - bohater uzbrojony w dwuręczny miecz zadaje 2k7+3 obrażeń, plus ewentualna premia z siły. Ten model mi się nie podoba. Nie jest dobrym pomysłem, by stający do walki bohater miał mniej więcej określoną siłę swojego "typowego" uderzenia. Każda postać w walce wręcz powinna być zdolna do zadawania ciosów od najsłabszych do najmocniejszych. Fizyczna krzepa postaci lepiej sprawdzi się jako wyznacznik, które z jej ataków przeciwnik może uważać za naprawdę groźne. Kontrast między tą sytuacją a np. postacią w heroic fantasy, gdzie zastanawiamy się, jaką postać będzie stosować broń (bo topór zadaje większe obrażenia niż sztylet) powinien być oczywisty.
Innymi słowy: schemat, w którym staramy się, by postać zadawała możliwie duże "bazowe" obrażenia nie sprawdzi się.
5) Model, w którym specjalne manewry i ataki dają okolicznościowe premie da się co prawda teoretycznie zastosować do walki wręcz, ale jest to bardzo zły pomysł. Problem w tym, że - jak już wspomniałem - w walce bronią białą "chodzi" o to, żeby trafić. Oczywiście zatem mniej interesuje nas to, żeby kogoś podciąć czy oślepić. To tylko środki do osiągnięcia celu. Są to zatem działania niestandardowe, niejako wyjątek od normalnych reguł.
Nie w walce wręcz. Tutaj wiele "niestandardowych" ataków, które miały tylko charakter pomocniczy w walce na topory, może być dla określonego stylu walki kluczowe i podstawowe. Zapaśnik nie będzie traktował podcięcia, złapania za kołnierz czy rzutu przez biodro jako "manewru". To jest podstawowy, zwyczajny atak, mający na celu konkretne zaszkodzenie przeciwnikowi. Jeśli już, to właśnie uderzenie czy kopnięcie jest tutaj specjalnym manewrem.
Dlaczego jest to problem? Wszystko rozbija się o rozłożenie akcentów i o komplikację. Jeśli postać jest mistrzem jujutsu, walka wedle standardowego modelu (do którego, najwyraźniej, wracam w tej notce raz za razem...) "chcę go trafić i uszkodzić" sugeruje, że postać dąży do zupełnie innego celu niż w rzeczywistości. To trochę tak, jakby używać reguł konfrontacji społecznej podczas pościgu samochodowego. Może istnieją tam jakieś opcjonalne reguły, które pozwalają rozegrać ten pościg, ale po co? Cały czas grający będą mieli wrażenie, że toczymy zupełnie inny konflikt. Tak samo nasz praktykant jujutsu, stosujący piękne i wymyślne dźwignie, podcięcia i rzuty, podczas gdy mechanika krzyczy na niego "zadaj obrażenia, zadaj obrażenia!" będzie sprawiał wrażenie, że nie walczy, tylko robi coś mechanicznie dziwnego. Nie, dla niego osią mechaniki, a nie opcjonalnymi manewrami powinny być rzuty i dźwignie. Inaczej podświadome skojarzenie, że to nie jest "prawdziwa" i "normalna" walka będzie nieodparte.
Drugi czynnik jest nawet ważniejszy. Spróbujcie rozegrać walkę w niemal dowolnym systemie, korzystając z pełnych reguł walki w zwarciu/zapasów. Gwarantuję, że reguły albo nie pozwolą zrobić 90% tego, co chciałby/mógłby wymyślić gracz, albo będą dramatycznie skomplikowane i każda akcja będzie wymagała trzy razy więcej rzutów niż zazwyczaj. Kto nie jest świadom tego fenomenu, zwracam uwagę że istnieje cała strona na TvTropes opisująca go: http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/GrapplingWithGrapplingRules
6) Tutaj wszystko gra... w pewnym sensie. Problem jest taki, że zakończenie walki prawie zawsze równoznaczne jest z byciem poranionym, nieprzytomnym lub coś w tym rodzaju. Tymczasem walka wręcz bardzo często kończy się unieruchomieniem lub schwytaniem przeciwnika. Po raz N-ty winne jest to, o czym już mówiłem (widzicie, jak to się zazębia i ile problemów powoduje?). Po pierwsze, mamy HPki. Trzymanie przeciwnika powoduje, że ma on jakieś tam karne modyfikatory i musi rzucić za siłę/zręczność/walkę wręcz, żeby się wyrwać, ale reguły NIE PRZEWIDUJĄ, że dobrze, że OK, że to już koniec walki! Nie ma "HPków swobodnego poruszania się". Nawet jak kogoś złapiemy, to robimy to tylko i wyłącznie po to, by zadać mu obrażenia. Co z bezkrwawym kończeniem walki? Co z wykręceniem komuś ręki przez gliniarza i założeniem mu kajdanek? Co z zawodami sportowymi w rodzaju judo, gdzie mecz najłatwiej wygrać wykonując jeden "czysty" rzut (xx)? Nie ma na to prostych reguł. Trzeba łatać. A to niedobrze.
7) Modyfikatory to zwierzę bardzo niebezpieczne. Są one jednocześnie bardzo uniwersalne i bardzo ogólne. Każda niemal mechanika nie rozstrzyga pewnych podstawowych spraw i sytuacji ogólnymi "modyfikatorami", ale podstawowymi regułami. Modyfikatory są właśnie po to, by te reguły... no, modyfikować. Są okazjonalne i sytuacyjne, najlepiej bardzo proste. Dlatego właśnie stworzono, chociażby, HPki. Oczywiście możnaby zastosować złożony system modyfikatorów za trafienie zmieniających się w czasie, ale taka gra byłaby skrajnie niegrywalna. Siłą rzeczy, wszystko co pojawia się w walce dość powszechnie to albo modyfikatory proste do skalkulowania, najlepiej na stałe zapisane na karcie postaci (np. stałe modyfikatory z ran), albo jakaś inna forma abstrakcji, w rodzaju puli punktów czy kości albo odhaczanych kratek.
W walce wręcz zbyt wiele jest elementów kluczowych i ważnych, które w walce bronią białą można "bezpiecznie" uznać za modyfikatory.
Kara za to, że leży się na ziemi? Nie dość, że w wielu walkach (xxx) obie strony będą miały cały czas modyfikatory, a nic tak nie ekscytuje jak walka, w której żadnej ze stron nie chce wyjść ani jeden rzut. Do tego modyfikator za leżenie na ziemi jest mało sensowny, gdy obie strony są na ziemi. Negujemy go u obu stron? Dajemy jednej, tej która leży pod spodem? Różnicujemy ich wartość? No i lepiej, żeby żaden z graczy nigdy o swoim modyfikatorze nie zapomniał!
Kary za ból? Ogłuszenie? Zaskoczenie? Premia do szybkości działania - coś boskiego, gdy trzeba skalkulować, jak potraktować kogoś, kto na kopnięcie w głowę odpowiada uderzeniem pięścią (spoiler alert: uderzenie pięścią będzie szybsze...). Przeciwnik mnie uderza, ja próbuję wykonać rzut przez biodro, ale on to kontruje, ale za to że szarpnąłem go za rękę ma minus dwa, ja mam minus jeden za to, że atak nie wyszedł... czekajcie, przyniosę mój kalkulator.
Nie jest tak, że walka bronią białą da się realistycznie odwzworować. Wszystkie osiem punktów, które omawiam to najlepszy dowód. Ale fakt, że w walce wręcz dzieją się też inne rzeczy niż typowy "atak dla obrażeń" (znowu to samo... ktoś jeszcze wątpi, dlaczego ten zupełnie sensowny model nie sprawdza się, gdy nie używamy prostego schematu "obrażenia godzące w HP"?) sugeruje, że powinny mieć własne, najlepiej równie proste jak "atak vs obrona" reguły.
Genericowy modyfikator, w mechanice RPG nie będącej zupełną abstrakcją, jest rozwiązaniem często bardzo nieeleganckim. To jak przyznanie się przez autora gry, że nie uważa danej sytuacji za ważną, a jedynie za szczególny przypadek ogólniejszej sytuacji. I to jest OK, jeśli tak jest rzeczywiście. Ale walka w parterze nie jest szczególnym przypadkiem walki w stójce, kuzushi nie jest szczególnym przypadkiem fizycznych obrażeń, ból nie jest szczególnym przypadkiem ran, a seria ciosów nie jest szczególnym przypadkiem pojedynczego ciosu. A wszystkie te rzeczy (sensownie, przyznaję) "załatwia" się zwykle w mechanikach walki pojedynczym modyfikatorem, co przy zmianie niektórych założeń przypomina wciskanie kwadratowego klocka w okrągły otwór. Pewne sytuacje trzeba uznać za wyraźnie osobne, głośno powiedzieć że wymagają osobnych reguł - albo uznać, że WSZYSTKO używa takich samych reguł, nie tylko fizyczna walka. Jeśli w Legendzie Pięciu Kręgów jest osobna mechanika pojedynków, to niewprowadzenie żadnych reguł dla walki wręcz jest równoznaczne z powiedzeniem "walka wręcz mniej różni się od walki bronią białą niż pojedynek iaido" - co jest wierutną bzdurą - albo "walka wręcz nas zasadniczo nie interesuje", co jest akceptowalne, ale nie jest rozwiązaniem, które mnie satysfakcjonuje.
8) W walce wręcz, jak już wspomniałem, bardzo wiele zależy od formy wybranego ataku. Postać nie może mieć po prostu ogólnej premii do ataku, do obrażeń i ewentualnie nakładać na to specjalnych modyfikacji jak cięcie z zamachu lub bycza szarża. Aby odzwierciedlić różnorodność i dynamikę starcia, potrzebne są wyraźnie zróżnicowane ataki. Znowu powołam się na Dzikie Pola czy Monastyr - tam różnych cięć, pchnięć i innych manewrów jest od groma. I nie stanowią one w pełnej wersji walki "opcji". One są kluczowe dla gry, stanowią jej oś. Monastyr ma całą wielką tabelę określającą, jaki poziom ma dany atak dla danej wartości cechy. Opisy ciosów to parę stron podręcznika. Dzikie Pola wyglądają tu bardzo podobnie, choć mechanicznie rozwiązują walkę inaczej.
Jeśli chcemy mieć do dyspozycji ładną walkę wręcz w pełnej krasie, oczywiście potrzebujemy podobnego rozwiążania. Walka stanie się przez to od razu fajniejsza - nie musimy aż tak szaleć jak w wymienionych przykładach, ale trochę urozmaicenia się przyda. I to działa! W pierwszym Falloucie walka wręcz była nudna. W Fallout 2 dysponowaliśmy różnymi ciosami i kopnięciami w zależności od poziomu umiejętności, i nagle mecz bokserski czy pojedynek kung fu stały się o wiele ciekawsze.
Oczywiście, trzeba się zastanowić, jak daleko chcemy się posunąć. Jeśli nie chcemy tworzyć gry NA TEMAT walki wręcz, nie możemy tworzyć tak skomplikowanych reguł jak w Monastyrze/Dzikich Polach. Lepiej znaleźć rozwiązanie bliższe Falloutowi 2. Zatem potrzebny nam schemat, który pozwoli nam "poczuć", że różne ataki zdecydowanie się od siebie różnią, ale bez potrzeby uczenia się pięćdziesięciu różnych form ataków na pamięć.
-----
Mam nadzieję, że dość jasno wyłuszczyłem, dlaczego schematy sprawdzające się w mechanikach walki bronią białą niekoniecznie przekonują mnie w przypadku walki wręcz. Choć widziałem mechaniki, które ciekawie rozwiązywały związane z walką kwestie, które były "potrzebne" w danej grze RPG (pojedynki w Deadlands i L5K, fechtunek w Monastyrze i Dzikich Polach, rozstrzyganie bitew w L5K i SW), nigdzie nie widziałem naprawdę ładnych reguł do tego, co fascynuje mnie w walce może najbardziej.
Co na to poradzić? Pokombinowałem, pomyślałem i stworzyłem reguły, które odzwierciedlają moją wiedzę na temat sztuk walki, jednocześnie stanowiąc znośny w moim przekonaniu kompromis między trzema ważnymi czynnikami: realizmem, prostotą i "fajnością". Reguły te już istnieją i przeszły bardzo wstępne testy. Ponieważ moja notka i tak osiągnęła monstrualne rozmiary, postanowiłem poczekać do drugiego "odcinka" z wywodem, jak postanowiłem poradzić sobie z problemami, które dziś opisałem, a także z innym, może jeszcze ważniejszym - jak ulepszyć walkę wręcz, jeśli gracz ma już swoją ulubioną mechanikę i nie zamierza z niej rezygnować. Oczywiście, nie da się stworzyć napisanych od nowa reguł dla każdej istniejącej popularnej mechaniki, ale reguły które wymyśliłem stanowią prostą, bardzo uniwersalną "nakładkę" na prawie każdy w miarę typowy system. Daje się on użyć we wszystkich wymienionych przeze mnie systemach, a także m.in. Savage Worlds, k100tkowym Zewie Cthulhu i paru innych.
Do następnego razu, a w międzyczasie - zapraszam do komentowania i zadawania pytań, jak również do sugestii, o czym napisać w następnej notce. Łatwiej mi będzie opowiedzieć o procesie koncepcyjno/designerskim mojej pseudomechaniki, jeśli będę wiedział, od której strony podejść do zagadnienia, by było interesujące.
(*) Od paru dni już narzeczona! Od czasu gdy stworzyłem szkic niniejszej notki, ten jeden "drobiazg" się zmienił.
(**) Patrz moja poprzednia notka.
(***) Od czasu opublikowania tamtej notki przyjrzałem się paru mechanikom i doszedłem do wniosku, ze znalazłem reguły, które pozwalają grać z równym naciskiem na zwycięstwo, jak i porażkę. FATE ze swoją drabinką przymiotnikowych określeń staje się zupełnie innym systemem, gdy MG zrezygnuje z wyznaczania "poziomu trudności" testu. Opisowe efekty mogą po prostu pozwalać zinterpretować efekt działania, jeśli zapomni się o fałszywej dychotomii sukces/porażka. Yay! Kolejny powód, by lubić FATE.
(****) Podobny schemat działa, gdy mamy do czynienia np. z walką na noże. Fizyczna bliskość najwyraźniej budzi w nas atawistyczne lęki, które MG powinien w pewnym stopniu wykorzystywać na korzyść dobrej historii.
(*****) Nie znam polskiego tłumaczenia, wybaczcie mi. Pewnie jest to coś w stylu "ogłuszony".
(x) Drewniana replika katany.
(xx) Ładny rzut judo na beton czy inne twarde podłoże też kończy walkę, zaufajcie mi. A o ile można jakoś przeliczyć zderzenie klatki piersiowej z chodnikiem na obrażenia, to rozwiązanie to nie przekonuje mnie. To nie jest zagrożenie dla życia i zdrowia, to po prostu boli jak jasna cholera i nikt z wami po takim potraktowaniu walczyć dalej nie będzie.
(xxx) patrz zapasy w kisielu.
33
Notka polecana przez: AdamWaskiewicz, Aesandill, Darken, de99ial, dzemeuksis, Ezechiel, E_elear , Gerard Heime, Gruszczy, Headbanger, Jingizu, kbender, Klapaucjusz, Kot, Krishakh, Królik, ment, Nadiv, nerv0, Ninetongues, Nuriel, Radagast Bury1, Salantor, Scobin, Shevu, Szczur, Szponer, WekT, zatapatique, zegarmistrz, Zireael
Poleć innym tę notkę