» Blog » Pojedynek samurajów v2
27-09-2013 16:48

Pojedynek samurajów v2

Odsłony: 159

Jest to druga, poprawiona wersja zasad umieszczonych w mojej poprzedniej notce ( http://oddtail.polter.pl/Pojedynek-samurajow-b16713 ), gdzie możecie znaleźć też parę słów wyjaśnienia i komentarza - tutaj zamieszczam tylko update reguł. Ta wersja też nie jest jeszcze ostateczna, więc być może w końcu zamieszczę i trzecią, finalną, jednak jest nieco lepiej przetestowana niż poprzednia. Zapraszam do komentowania, a także przejrzenia dyskusji pod poprzednią notką.

Główna zmiana w zasadach to podział kości niedostępnych do rzutu na "Aktywne" i "Zablokowane". Oprócz zmniejszenia znaczenia Kiai ma to ten dodatkowy efekt, że na podstawie kości znajdujących się na stole można ocenić sytuację i przebieg walki. Na przykład, jeśli i my, i przeciwnik mamy na stole bardzo podobne kości, to szansa zarówno trafienia, jak i bycia trafionym jest bardzo wysoka. Jeśli mamy np. 1,2,6 a przeciwnik 2,3,5 - szansa na natychmiastowe trafienie jest nieco mniejsza, choć nie jest ono niemożliwe, zwłaszcza gdy jedna ze stron użyje Kiai i przerzuci niektóre z leżących na stole kości.


PODSTAWY

1) Mechanika symuluję walkę dwóch postaci. W podstawowej wersji reguł jest to dwóch samurajów uzbrojonych w katany.

2) Do gry potrzebna jest duża liczba k6 oraz kilka drobnych przedmiotów, spełniających rolę żetonów.

3) Postacie opisane są dwoma współczynnikami - Kenjutsu i Kiai. Wyższe współczynniki oznaczają większe zdolności i kompetencje.

4) Kenjutsu określa sprawność w walce, znajomość technik i fizyczne predyspozycje. Orientacyjne wartości to:

1 - starcy, dzieci;
3 - ktoś, kto posługiwał się już kiedyś bronią;
5 - solidnie przeszkolony (przeciętny poziom u samuraja);
7 - doświadczony szermierz;
9 - mistrz;
12 - legendarny mistrz.

5) Kiai to umiejętność koncentracji siły w jednym ataku, zdecydowanie, wola przetrwania i wewnętrzny spokój. Wartości to:

0 - "zwykli" ludzie, chłopi, rzemieślnicy, rekruci wojskowi;
1 - minimalny poziom dla samuraja, przeciętny dla zwykłego żołnierza;
2 - solidny poziom (przeciętny dla samuraja);
3 - wysoki poziom;
4 - mistrzowstwo;
5 - legendarne mistrzowstwo.

6) Obaj walczący rozpoczynają walkę z jedną k6 za każdy punkt Kenjutsu i jednym żetonem za każdy punkt Kiai (przeciętny samuraj ma więc 5k6 i dwa żetony).

ROZPOCZĘCIE WALKI

7) Gracze ujawniają, ile mają kostek i żetonów przed ukryciem ich przed wzrokiem przeciwnika.

TYPY KOŚCI

8) Gracze dysponują pulami kości - w każdym momencie starcia każda z kości należy do jednego z trzech typów. Rzuty kośćmi i zmiana ich typów reprezentują przebieg całej walki.

9) Typy kości to "Dostępne", "Aktywne" i "Zablokowane". Gracze zaczynają z pełną pulą Dostępnych kości, bez kości Aktywnych i Zablokowanych.

10) Dostępne kości gracze trzymają w ręku lub ukryte gdzieś, gdzie nie widzi ich przeciwnik. Kości Aktywne leżą na środku stołu tak, by gracze mieli wgląd w wyniki na nich. Kości Zablokowane leżą na obrzeżu stołu - te kości ani wyniki na nich nie mają bezpośredniego wpływu na grę.

11) Kości Dostępne służą do wykonywania rzutów - reprezentujących ruch, uniki i techniki bojowe.

12) Kości Aktywne to kości Dostępne, którymi już wykonano rzut. Reprezentują przebieg walki (wykonane ataki, uniki etc.) i wzajemną pozycję walczących. W zależności od liczby i wyników na nich określane jest każdorazowo, czy zadane zostały rany.

13) Kości Zablokowane reprezentują popełnione błędy, szczególnie agresywne ataki, chybione cięcia, odsłonięte słabe punkty itd. W przeciwieństwie do Kości Aktywnych, nie wpływają bezpośrednio na przebieg starcia.

14) Kości Dostępne stają się kośćmi Aktywnymi, gdy wykona się nimi rzut. Kości Aktywne mogą stać się kośćmi Zablokowanymi po przegranej rundzie walki lub ewentualnie po użyciu żetonu Kiai. Zarówno kości Aktywne, jak i Zablokowane mogą zostać przywrócone z powrotem do puli kości Dostępnych, jeśli dojdzie do chwilowej przerwy w wymianie ataków.

PRZEBIEG RUNDY

15) Każda runda podzielona jest na cztery fazy: wybór kości, wybór dodatkowych kości, rzut, rozstrzygnięcie.

WYBÓR KOŚCI

16) W fazie wyboru kości każdy z graczy w sekrecie wybiera, iloma kośćmi będzie rzucał w danej rundzie. Gracz może wybrać kości tylko spośród Dostępnych kości. Oprócz tego, gracz może (ale nie musi) razem z kośćmi wziąć jeden żeton Kiai.

WYBÓR DODATKOWYCH KOŚCI

17) Gracze po dobraniu liczby kości ujawniają je. Jeśli gracz użył żetony Kiai, może dodać dodatkowe kości - jednak inaczej niż w przypadku zwykłego doboru kości, może dobrać je spośród Dostępnych *oraz* Aktywnych kości.

18) Jeśli obaj gracze posługują się Kiai, dobierają dodatkowe kości w sekrecie - tak, żeby żaden nie wiedział przed podjęciem decyzji, ile i jakich kości zostanie dodatkowo dobrane przez jego przeciwnika.

19) Raz użyty żeton Kiai jest odrzucany i nie może już w danej walce być w żaden sposób odzyskany.

RZUT

20) Każdy z graczy rzuca tyloma kośćmi, ile dobrał ich w sumie w dwóch poprzednich fazach. Gracz, który wyrzucił większą sumę oczek na kostkach jest zwycięzcą danej rundy.

21) W przypadku remisu obaj gracze traktowani są jako zwycięzcy.

22) Wszystkie kości, którymi rzucono stają się Kośćmi Aktywnymi i są do nich dołączane. Po wyłonieniu zwycięzcy rundy nie ma już znaczenia suma oczek, choć należy zapamiętać, iloma kostkami rzucał który z graczy (wliczając w to dodatkowe kości z Kiai).

23) Jeśli gracz użył żetonu Kiai to, już po rzucie, musi zamienić tyle kości na kości Zablokowane, ile żeton dał mu dodatkowych kości.

24) Zablokowane kości mogą być wzięte spośród kości Aktywnych i/lub Dostępnych danego gracza, wedle jego uznania.

25) Jeśli użyte są kości Aktywne, mogą to być zarówno kości właśnie użyte do rzutu, jak i kości które już wcześniej leżały na stole.

26) Kiedy wyłoniony zostanie zwycięzca oraz gdy gracze używający Kiai zablokują już odpowiednią liczbę kości, kończy się faza rzutu i rozpoczyna faza rozstrzygnięcia.

ROZSTRZYGNIĘCIE

27) W fazie rozstrzygnięcia zwycięzca danej rundy podejmuje decyzję, co robi po udanym natarciu. W zależności od sytuacji, ma trzy opcje: trafienie, kontynuacja ataku lub wycofanie.

28) Trafienie jest możliwe tylko, jeśli zwycięzca ma wśród Aktywnych kości każdą wartość, jaka pojawia się wśród Aktywnych kości przegranego. Na przykład: jeśli Aktywne kości przegranego to 1,1,2,4 - trafienie jest możliwe tylko, jeśli wśród Aktywnych kości wygrnaego jest minimum jedna jedynka, minimum jedna dwójka i minimum jedna czwórka.

29) W przypadku trafienia przegrany gracz zostaje ranny - traci bezpowrotnie tyle kości, iloma w danej rundzie rzucał zwycięzca. Przegrany gracz ma wybór, które kości traci.

30) Utracone w wyniki zranienia kości nie mają wpływu na dalszą walkę, podobnie jak zablokowane kości. Jednak w przeciwieństwie do utraconych kości, kości zablokowane można jeszcze odzyskać. Kości utracone nie biorą już udziału w dalszej grze.

31) Kontynuacja ataku oznacza, że zwycięzca blokuje jedną, wybraną kość przeciwnika. Musi być to jedna z Aktywnych kości, nie można blokować kości Dostępnych.

32) Wycofanie oznacza, że *obaj* gracze zbierają ze stołu (prawie) wszystkie swoje Zablokowane i Aktywne kości. Wszystkie te kości zamieniane są automatycznie na kości Dostępne. Gracze muszą jednak pozostawić na stole tyle kości, ilu użyli w ostatnim rzucie.

33) Przy wycofaniu gracze wybierają, które kości pozostają na stole, jednak musi być to ten sam typ kości, co w samym rzucie. Na przykład gracz, który w danej rundzie rzucił trzema kośćmi oraz dodatkowymi dwoma kośćmi dzięki Kiai zbiera ze stołu wszystkie kości poza pięcioma. Na stole pozostają 3 Aktywne i 2 Zablokowane kości (gracz może wybrać, które Aktywne kości pozostają - nie muszą być to dokładnie te kości, którymi rzucał).

34) W przypadku, gdy runda zakończyła się remisem (obaj gracze wyrzucili tę samą sumę oczek), każdy z nich ma wybór, co robi dalej (np. jeden gracz decyduje się na kontynuację, a drugi na wycofanie). Może to czasem oznaczać sytuację, w której nastąpi obustronne trafienie i każdy z walczących otrzyma ranę.

ZWYCIĘSTWO

34) Walka zakończyć może się na trzy sposoby - okaleczenie, obalenie lub śmiertelne cięcie.

35) Jeśli gracz w danej rundzie nie rzuci ani jedną kością (nie wziął do ręki żadnych kości ani w fazie wyboru, ani fazie dodatkowego wyboru), oznacza to że jest całkowicie bezbronny i przeciwnik zabija go jednym ciosem.

36) Jeśli gracz ma na stole tylko Zablokowane kości i ani jednej Aktywnej kości, przegrana runda automatycznie oznacza, że samuraj potknął się i upadł na ziemię, całkowicie na łasce wroga. Taki wynik jest możliwy oczywiście tylko wtedy, gdy przegrana postać używała Kiai - przy normalnym rzucie postać ma na stole Aktywne kości, bo właśnie je dodała na stół poprzez rzut.

37) Jeśli gracz nie ma ani jednego punktu Kiai *i* nie wydał w danej rundzie punktu Kiai, to jeśli otrzyma ranę, zostaje okaleczony - właśnie zadana rana całkowicie uniemożliwia mu dalszą walkę.

38) W przypadku obalenia lub okaleczenia zwycięzca decyduje, czy dobija przeciwnika, czy bierze go do niewoli.

______________________________________________________

Dodatkowe/opcjonalne zasady (uaktualnione i zmodyfikowane):

1) ZBROJA - postać w ciężkiej zbroi (czyli, w praktyce, ruszająca do regularnej bitwy) nie może być pokonana przez okaleczenie. Wszelkie rany zadane postaci w zbroi eliminują o jedną kostkę mniej niż normalnie.

2) IAIJUTSU - dodatkowa umiejętność, zwykle na poziomie od 0 do 5, dla przeciętnego samuraja wynosi 1. Umiejętność dobycia broni i płynnego przejścia w precyzyjne cięcie. Jeśli postać wygra pierwszą rundę walki (i tylko pierwszą), to rzuca dodatkowymi kośćmi równymi poziomowi umiejętności. Te dodatkowe kości liczone są na potrzeby ustalenia, czy przeciwnik został trafiony (choć nie zwiększają liczby zadanych ran). Na przykład, jeśli zwycięzca wyrzucił 2,5 a przeciwnik 1,2,2, to gracz może rzucić dodatkowymi kośćmi w nadziei, że na jednej z dodatkowych kostek wypadnie jedynka i będzie miało miejsce trafienie. Iaijutsu można używać tylko w pojedynku i tylko, gdy walczący nie dobyli przed pojedynkiem broni.

3) WAKIZASHI - walcząc przy użyciu wakizashi lub innej krótkiej broni postać jest w niekorzystnej sytuacji ze względu na krótki zasięg. Zawsze, gdy postać przegrywa rundę walki, blokuje jedną kostkę (niezależnie od innych efektów przegranej). Jeśli przeciwnik decyduje się zablokować kostkę postaci, w sumie blokowane są dwie kości.

4) KATANA + WAKIZASHI - walcząc dwoma brońmi, postać ma startową pulę kości zmniejszoną o 1 ze względu na trudność posługiwania się takim orężem (katana jest pomyślana jako broń dwuręczna). W zamian, już po zobaczeniu kości przeciwnika, gracz może dodać do rzutu jeszcze jedną kość na tych samych zasadach, co przy użyciu Kiai (tzn. ta kość po ataku zostanie zablokowana).

5) YARI/NAGINATA - walka bronią drzewcową ogranicza mobilność, ale znacznie ułatwia obronę. Negatywnym efektem używania yari lub naginaty jest fakt, że gracz MUSI po każdym rzucie przerzucić najwyższy wynik na kości (tak więc wygranie rundy jest trudniejsze niż dla zwykłej broni. W zamian jednak, jeśli przeciwnik wygra rundę przeciwko walczącemu yari, może zdecydować się na wycofanie tylko kosztem zablokowania jednej, dodatkowej kości. Walcząc przeciwko uzbrojonemu w naginatę może się wycofać tylko kosztem zablokowania dwóch kości. Zadawanie rany lub kontynuowanie natarcia przebiega normalnie.

6) SHURIKEN - jest to broń pomagająca w rozproszeniu przeciwnika w kluczowym momencie, ale niekoniecznie optymalna w samym środku wrogiego natarcia. Tuż przed rzutem (już po ewentualnym użyciu Kiai przez obu graczy), gracz może zablokować jedną ze swoich Aktywnych kości. Jeśli tak zrobi, przeciwnik rzuca jedną kością mniej. Ta nieużyta kość wraca do jego Dostępnych kości. Jeśli shuriken zostanie użyty przeciwko oponentowi rzucającemu tylko jedną kością, nie wywiera żadnego efektu.

7) NINJA - postać prawdopodobnie walczy za pomocą ninjato (reguły jak dla wakizashi) i ma zwykle dostęp do shurikenów. Dodatkowo przeciwnik nie zna przed walką wartości jej umiejętności oraz Kiai.

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.