Pamięć zwana imperium
string(15) ""
» Blog » My Fate cz. 7 - this plan had, like, phases!
01-03-2014 19:21

My Fate cz. 7 - this plan had, like, phases!

Odsłony: 201

My Fate cz. 7 - this plan had, like, phases!

No i stało się. Poprowadziłem wreszcie kolejną sesję Fate. Następna, jak Bóg da, za tydzień.

Czas na obiecaną notkę o planach w Fate.

Przypominam - ostatnio, tzn. miesiąc temu ( http://oddtail.polter.pl/My-Fate-cz-6-trzeba-miec-plan-b17538 ) opisałem, dlaczego czasem warto dodać do RPG plan działań postaci graczy/NPCów jako (mechaniczną) część gry. Nie tylko coś, nad czym kombinują sami gracze. Jeśli ktoś jeszcze nie czytał tamtej notki - zapraszam.

Dziś propozycja, jak to rozwiązać w konkretach.

Na początek - spróbujmy wypunktować, co jest potrzebne by plan działał fajnie. Inspirowałem się wszystkim, od Drużyny A po Reservoir Dogs. Doszedłem w końcu do tych, najważniejszych według mnie punktów:

1) To oczywiste, ale rozwiązanie musi wpisać się w reguły Fate i stanowić ich szczególny przypadek. Czyli angażujemy umiejętności, przymiotniki, Aspekty, compele and all that fun stuff.
2) Plany często mają fazy - z jednej strony daje to historii odrobinę struktury, z drugiej gracze mogą zmierzyć swoje postępy, z trzeciej - jest lista rzeczy, które mogą pójść nie tak.
3) Plan, z punktu widzenia graczy, musi być na zasadzie "fill in the blanks", czyli musi być możliwość zrobienia części i wypełnienia dziur później - czasem nawet retroaktywnie. Z jednej strony po to, by planowanie nie zajmowało zbyt wiele czasu, z drugiej - by można było dodawać po drodze twisty i niespodzianki.
4) Co za tym idzie, plany muszą być możliwe do rozbudowania, od bardzo prostych do bardzo szczegółowych. Najlepiej z możliwością dodania nowych elementów później.
5) Plan powinien z jednej strony przynosić potencjalną korzyść, z drugiej - być wyzwaniem dla graczy.
6) Da się jasno określić, kiedy plan wchodzi do gry i kiedy zostaje zrealizowany - żeby nie zamącić i nie "zamulić" gry.
7) Ciekawa w planie jest zwykle jego relacja do tego, co się rzeczywiście wydarzy - od planu, który perfekcyjnie, jak w zegarku, punkt po punkcie zostaje zrealizowany, przez potrzebę improwizowania i kombinowania i zmieniania wszystkiego na bieżąco, po plany walące się jak domek z kart, gdy kolejne elementy idą nie tak, jak trzeba. Potrzebny jest zatem jakiś mechanizm określania, jak dobrze idzie plan w danym momencie.
8) Każdy ma (w mechanicznym sensie) dostęp do planu - nie tylko jego uczestnicy. Odzwierciedla to możliwość, że ktoś namiesza w planie lub spróbuje go udaremnić.

Oto moja propozycja, jak to rozwiązać. W punktach, bo w punktach zawsze mi najłatwiej rozpisać tego rodzaju koncepcję.

PODSTAWY

0) Plan jest stosowany w każdej sytuacji, gdy gracze mają określony cel i chcą ułatwić sobie życie przy docieraniu do tego celu.
1) Plan jest osobnym mechanicznym bytem, jak gdyby "postacią" (analogicznie, jak "postacią" w Fate może być magiczny miecz czy wypasiony samochód czy grupa orków).
2) Tak, jak postać gracza jest zbudowana przede wszystkim dookoła Aspektów (zwłaszcza dwóch), Plan jest zbudowany dookoła przymiotnika (np. Świetny (+4) plan).

TWORZENIE PLANU

3) To, jak dobry jest plan zależy od wstępnego testu umiejętności, gdy gracz/postać bierze się do szykowania/wprawiania w ruch planu. Rzut odzwierciedla planowanie, przygotowania, poczynione wydatki itp.
4) Gracz testuje wybraną umiejętność, wymyśla nazwę dla planu, ewentualnie wydaje punkty albo używa Stunts by poprawić wynik testu.
5) Uzyskany wynik (i jakość planu) będzie stanowić "budżet" gracza przy tworzeniu planu - im lepiej, tym bezpieczniejszy i lepiej skonstruowany będzie plan.
6) Contacts, Rapport, Resources to dobre przykłady, ale równie dobrze kluczowa dla planowania może być umiejętność w rodzaju Investigate, Lore czy Will. Plan oparty o np. Shooting czy Crafts może być cokolwiek trudny do uzasadnienia, ale przy kreatywnych graczach i ciekawym planie...

FAZY PLANU I JEGO CEL

7) Plany są podzielone na fazy. Każda faza to jeden fragment planu i łatwo przekłada się na fragment sesji czy kampanii. Fazy mogą mieć elementy takie jak Aspekty czy stres, ale przede wszystkim są wyznacznikiem tego, jak dobrze (lub jak źle) idzie realizacja planu. O "anatomii" poszczególnych faz za chwilę.
8) Realizacja planu oznacza, że wszystkie jego fazy "rozegrały" się podczas gry. Warto zwrócić uwagę, że niekoniecznie wszystko musi pójść jak trzeba. Dopóki jednak plan jest obecny w grze, może dojść do jego realizacji.
9) Plan jest zasadniczo zaplanowanym z góry przez gracza/graczy Milestone. Jeśli udany napad na bank wiązałby się z osiągnięciem w danej kampanii np. Significant Milestone, można stworzyć plan odpowiadający takiemu Milestone. Realizacja planu oznacza osiągnięcie danego Milestone - o ocenie skuteczności planu będzie dalej.
10) Duże cele wymagają dużych planów - im ważniejszy plan, tym więcej faz będzie miał. Plany odpowiadające Minor Milestones (np. drobna kradzież lub przekręt, przygotowanie zasadzki, opuszczenie po cichu miasta) składają się z trzech faz. Plany "Significant" (napad na bank, zabójstwo polityczne, rozpracowanie szajki przestępczej, ucieczka z więzienia) to pięć faz, a najbardziej spektakularne plany, czyli odpowiednik Major Milestones (obalenie rządu, zrujnowanie międzynarodowej korporacji, wywołanie trzeciej wojny światowej) to aż siedem faz.
11) UWAGA: w swoich kampaniach zwykle przydzielam o wiele więcej Milestones niż sugeruje podręcznik (każda postać otrzymuje zwykle 2-3 Milestones na sesję, z czego jeden to często Significant Milestone). Pozwalam też potraktować Minor Milestone jako "pół" Significant Milestone, jeśli ma to sens fabularny i dany Milestone zostanie dalej "pociągnięty" przez gracza. Jeśli prowadzisz bardziej "koszernie", być może warto zmienić liczbę faz z poprzedniego punktu. Wiele na pewno zależy od prowadzonej kampanii oraz tego, jak wiele wydarza się w toku typowej sesji.
12) W zależności od kampanii Milestones uzyskiwane dzięki planom mogą być dodatkiem do normalnych albo nawet (częściowo lub całkowicie) je zastępować. W kampanii politycznej lub szpiegowskiej można bez problemu wprowadzić zasadę, że każdy Milestone musi być efektem realizacji jakiegoś planu. W kampanii bardziej nastawionej na akcję niekoniecznie będzie to konieczne ani nawet korzystne.

FAZY

13) Każda faza planu ma dwojaką rolę - jest wyzwaniem, a zarazem ułatwieniem.
14) W zależności od czasu, energii i cierpliwości, gracze mogą wypełnić fazy planu od razu (całkowicie lub częściowo), lub też pozostawić szczegóły na później. Nie znaczy to koniecznie, że POSTAĆ nie przygotowała jeszcze planu (choć może i tak się zdarzyć) - raczej, że "widz" nie zna planu i na razie jest on tajemnicą.
15) Każda faza składa się z kilku elementów. Są to: Operacja, Przygotowania, Plan B. Nie wszystkie elementy muszą być obecne w każdej fazie.
16) Rozpisanie, co należy do każdej z faz zależy od tego, jak dobry jest plan.
17) Zakładając, że plan jest Mediocre (+0), gracz wpisuje pod "Operacja" jeden Aspekt. Aspekt odzwierciedla to, co mniej więcej zostanie zrobione/dokonane w ramach tej fazy. Jak to przy Aspektach, wiele w sposobie jego sformułowania zależy od konwencji gry i zwyczajów oraz inwencji graczy i Mistrza Gry. Przykładowy Aspekt Operacji to "Rozstawiamy żołnierzy", "Musimy pozbyć się świadków", "Podmiana walizek" itp.
18) Oprócz Aspektu Operacji warto dopisać jeden lub dwa inne Aspekty (jeśli gracz sobie życzy). Mogą to być dodatkowe Aspekty Operacji, ale mogą to też być Aspekty Przygotowań lub Planu B (w dowolnej konfiguracji, tzn. wszystkie trzy Aspekty MOGĄ należeć do Operacji).
19) Zasadniczo Aspekty Operacji to to, co zostało/zostanie zrobione jako część planu. Aspekty Przygotowań to to, co UMOŻLIWI realizację planu, ale nie jest częścią jego wykonania. Plan B to to, co należy/można zrobić, jeśli część lub całość Operacji pójdzie nie tak, jak trzeba. Linia między tymi trzema kategoriami jest dość rozmyta i bardzo uznaniowa. Powiedzmy, że planowana jest operacja wojskowa. Można założyć, że np. ciche usunięcie wrogiego zwiadowcy to Przygotowania, zasadzka na przejeżdżający oddział wroga to Operacja, a dokładne zapoznanie się z mapą terenu i plan ewakuacji to Plan B. Ale przy innej interpretacji dany gracz może uznać, że np. zabicie zwiadowcy to Plan B (bo plan przewiduje, że zwiadowca niczego nie zauważy i zostanie zastrzelony przez snajpera tylko w ostateczności), sama zasadzka to Przygotowania, a plan ewakuacji to Operacja. Plan niby jest podobny, ale większy nacisk kładzie na wydostanie biorących udział w akcji żołnierzy w jednym kawałku, a mniejszy na samą zasadzkę. Jeszcze inny gracz uzna, że wszystkie trzy Aspekty są częścią Operacji, i to też jest uzasadnione podejście.
20) Po wybraniu Aspektów gracze (zapewne w porozumieniu z MG) mogą wpisać w danej fazie kluczowe dla niej umiejętności (reprezentujące ludzi biorących udział w planie, użyty sprzęt, budżet na całą akcję, zdobyte dane komputerowe itd.), kratki Stresu (reprezentujące zabezpieczenia, wypatrywaczy, dodatkowe posiłki itp.), Stunts (czyli specjalne okoliczności, jakie stwarza plan, a jakie mogą pomóc graczom lub NPCom) i tak dalej. Ogólnie takich dodatkowych elementów powinno być mniej więcej tyle, co Aspektów (plus-minus jeden). Jeśli w fazę wpisana jest umiejętność (obojętne, czy odzwierciedla wydane pieniądze, zaangażowanych ludzi, zdolności NPCów, ich liczbę czy coś jeszcze innego), wyjściowo ma ona poziom +2. Każdy stress track składa się z dwóch kratek. Stunts działają porównywalnie, jak Stunts postaci.
21) Wszystkie powyższe statystyki dotyczą planu, który jest Mediocre (+0). Lepsze plany dają większe możliwości. Za każdy punkt powyżej zera, w każdej z faz, można (do wyboru):

  • Dodać jeszcze jeden Aspekt powyżej podstawowych trzech;
  • Dodać darmowe użycie Aspektu dla twórcy planu lub wskazanej przez niego osoby/grupy (można to zrobić tylko raz na Aspekt);
  • Dodać kolejną umiejętność na poziomie +2;
  • Dodać jeszcze jeden Stunt;
  • Podnieść o 1 jedną z umiejętności powiązanych z fazą;
  • Dodać jedną kratkę Stresu do jednego ze Stress Tracks fazy (nie można w ten sposób przekroczyć czterech kratek chyba, że za zgodą MG);
  • Dodać fazie jednen slot na Małą Konsekwencję (faza nie może mieć więcej niż jednej Konsekwencji bez zgody MG);
  • Opcjonalnie, jeśli MG nie ma nic przeciwko: "Utajnić" jeden z Aspektów, umiejętności, Stunts lub Stress Tracków (tzn. gracz zapisuje dany Aspekt, umiejętność itp., ale nie pokazuje go innym graczom ani Mistrzowi Gry).
22) Podane powyżej dodatkowe efekty można zastosować w każdej z faz. Czyli jeśli np. plan jest Dobry (+3), gracz może dodać np. trzy nowe umiejętności albo Aspekty do KAŻDEJ z faz, jeśli tak sobie życzy.
23) Jeśli MG uzna (np. gdy plan jest Fantastyczny, co gracz wykorzystuje do podwyższenia jednej z umiejętności w każdej z faz o +6), że propozycja gracza nie pasuje do gry lub jest oczywistym exploitem, może omówić kwestię z graczem i/lub ograniczyć nieco jego możliwości. Powyższe reguły nie są (i nie mają być) w stu procentach odporne na exploity.

NIEOKREŚLONY PLAN

24) Jeśli gracz nie ma ochoty wymyślać szczegółowo wszystkich faz planu (w czym nie ma nic dziwnego, bo przy większych planach to dużo roboty), ma kilka opcji. Można uznać, że plan został stworzony, ale "widz" nie zna jego szczegółów. Można uznać, że plan jest niekompletny i postacie dopracowują jego szczegóły w trakcie trwania kampanii. Można też uznać, że postacie "idą na żywioł" i tak naprawdę nie mają bardzo precyzyjnego planu, co najwyżej luźny pomysł, co i jak ma działać.
25) Jeśli faza planu nie jest dokładnie stworzona, ale gracze zakładają, że postacie są przygotowane i po prostu nie chcą się babrać w szczegółach, plan jest do dopisania później. Jeśli faza jest ogólnie określona (ma minimum jeden Aspekt Operacji), można ją dopisać później, w trakcie kampanii, ale wynik rzutu planowania jest traktowany jako o 1 niższy (tzn. jeśli plan jest Świetny (+4), ale gracze nie rozpisują w całości jednej z faz i zostawiają to sobie na później, to ta konkretna faza jest zaledwie Dobra (+3). Jeśli faza planu nie jest nawet ogólnie określona, dana faza jest traktowana jako o 2 gorzej zorganizowana. Jeśli zatem gracze nie mają pojęcia, jaka będzie jedna z faz ich planu, a plan jest poza tym Fantastyczny (+6), to ta konkretna faza jest "tylko" Świetna. W zamian jednak gracze mogą zdecydować retroaktywnie, jaki był ich plan dopiero w trakcie jego realizacji.
26) Co ważne, powyższa opcja nie może być wykorzystywana do tego, by dopasowywać plan do tego, co się dzieje. Jeśli na przykład okaże się, że antagonista w kampanii wyjechał do Nowego Jorku, gracze nie mogą natychmiast dopisać do fazy swojego planu Aspektu "Joe wyjeżdża do Nowego Jorku". Pozwala na to jedna z pozostałych opcji, ale ta ("możecie wpisać fazę później") ma dać graczom czas na namysł, a nie pozwolić dopasować plan do wydarzeń. Jeśli MG uzna to za stosowne, może wprowadzić "lag" planów, tzn. że trzeba je dookreślić minimum 1-2 sceny (albo sesje, jeśli chodzi o długofalowy plan) przed realizacją.
27) Druga interpretacja nie dookreślonego planu to uznanie, że same postacie jeszcze nad nim pracują. W tym przypadku uzupełnienie fazy wymaga jakichś działań postaci. Zwykle oznacza to zaangażowanie czasu, środków, dogadanie się z odpowiednimi ludźmi itp. W praktyce, w mechanice gry - wykonanie rzutu co najmniej tak dobrego, jak rzut użyty przy tworzeniu oryginalnego planu. Jeśli zatem postacie dojdą do wniosku, że potrzebują więcej broni, a pierwotny plan był Dobry (+3), ktoś w drużynie musi wykonać co najmniej Dobry (+3) rzut za Resources, by kupić sprzęt. Wtedy gracze, w sposób pasujący do wydarzeń, dopisują do planu bardziej szczegółowe informacje o danej fazie.
28) Trzecia interpretacja nieokreślonych planów to postacie, które nie zaprzątają sobie głowy detalami i uznają, że "jakoś to będzie". W takim przypadku plan rzeczywiście jest tworzony spontanicznie przez same postacie. Mechanicznie wymaga to, by każdy z graczy biorących udział w realizacji planu wydał po 1 punkcie Fate (przy bardzo dużych i złożonych planach MG może prosić o 2 lub więcej punktów). Zaraz po takim wydaniu punktu, gracze mogą natychmiast rozpisać fazę planu tak, jakby był on gotów od początku. W grze oznacza to, że postacie naprędce stworzyły plan (zapewne genialny, bo w końcu postacie w grze są kompetentnymi, inteligentnymi bohaterami).
29) Oczywiście, część faz planu może być określona, a część nie. Również fazy jeszcze niedokończone mogą być różnie interpretowane, o ile gracze zdecydują się na jedną, konkretną opcję dla każdej z faz.

REALIZACJA PLANU

30) Zasadniczo, by plan został zrealizowany, należy przejść z sukcesem przez każdą z jego faz. Jest to najczęściej bardzo łatwe do określenia - wyjaśniają to Aspekty każdej fazy. Gracze i MG uzgadniają, co trzeba zrobić, by sprawy poszły zgodnie z planem - zwykle będzie to oznaczać jakiś test umiejętności, contest, walkę itp. Można stosować wszystkie normalne reguły - inwokować Aspekty postaci, rzucać testy sporne, NPCe (lub bohaterowie graczy) mogą blokować akcje, i tak dalej, i tak dalej. Kiedy jest jasne, że faza planu została zrealizowana dostatecznie dobrze, uznaje się że faza jest zakończona.
31) Zakończenie sukcesem wszystkich faz oznacza powodzenie planu, otrzymanie przez graczy Milestone'a odpowiedniego do sytuacji, i powód do radości i świętowania.
32) Podczas realizacji danej fazy gracze mogą korzystać z dostępnych dla tej fazy, wypisanych na niej, umiejętności i Stunts - oczywiście, jeśli pasuje to do sytuacji. Zasadniczo nie powinno się korzystać z jednego takiego zasobu częściej niż raz na scenę-dwie (przy większych planach nawet nie częściej niż raz na sesje), ale dopóki MG nie ma z tym problemu, gracze mogą używać zasobów z danej fazy tak, jakby znajdowały się na ich karcie postaci.
33) Z zasobów (umiejętnosci, Stunts) z innych faz - wcześniejszych lub późniejszych niż akurat realizowana - można korzystać tylko za zgodą Mistrza Gry.

ASPEKTY PLANU

34) Tak, jak Aspekty postaci czy sytuacyjne, Aspekty planu mogą być compelowane i invoke'owane. Działa to tak, jakby Aspekt należał do jednej z postaci biorących udział w realizacji planu (tzn. wydają lub otrzymują punkt Fate tak, jak przy normalnych zasadach). Oprócz tego każda z kategorii Aspektów ma własne, specjalne reguły:
35) MG może compelować Aspekt Operacji, by jeden z bohaterów graczy trzymał się planu (oczywiście, o ile pasuje to do danego Aspektu i kontekstu całej sytuacji). Podobnie gracz może poprosić MG o punkt, jeśli jego postać realizuje dany element planu, wyrażony Aspektem. Na przykład jeśli Aspekt nazywa się "Zatrzymać Pociąg", a nasi uzbrojeni bohaterowie nieoczekiwanie odkrywają, że w pociągu podwojono zbrojnych strażników, w zamian za dodatkowy Fate Point gracze mogą stwierdzić "do diabła z tym, trzymamy się planu" - dobrowolnie lub za sugestią Mistrza Gry.
36) Drugie użycie Aspektów Operacji jest nieco inne. Jeśli gracze przewidzieli jakieś wydarzenie i ewidentnie odzwierciedla to Aspekt, gracze mogą wskazać na ten fakt i otrzymać jeden lub więcej punkt Fate. Powiedzmy na przykład, że gracze nielegalnie produkują alkohol w okresie Prohibicji. Jedna z faz planu ma Aspekt "Zjawia się policja", bo gracze słusznie uznali, że na tym etapie ich działań zainteresują się nimi gliny. Ponieważ nie pomylili się, zostają nagrodzeni za to, że przewidzieli komplikację.
37) Warto zauważyć, że rozwiązanie z poprzedniego punktu pozwala symulować plany, jakie ktoś robi "na wszelki wypadek". Plan może długo nie być realizowany, a Aspekty w niego wpisane być dostępne graczowi na wypadek, gdyby coś niefortunnego się wydarzyło. W takich planach celuje chociażby Batman. Gracze mogą w ten sposób uchronić się przed np. napaścią, kradzieżą czy tym, że podejrzanie się zachowujący NPC ich zdradzi. Jeśli do tego zabezpieczą się za pomocą "tajnych" Aspektów, efekt będzie tym lepszy.
38) Aspekt Przygotowań może być użyty przez gracza (który wydaje Fate Point). Po takiej aktywacji zakłada się, że przygotowania miały miejsce gdzieś "w tle" (przed sesją, między sesjami, jednocześnie z wydarzeniami na sesji, wszystko jedno). Przykładowo, jeśli gracze dodali Aspekt Przygotowań "Włamanie do systemu informatycznego", gracz może go aktywować i stwierdzić że owszem, jego postać wcześniej tego samego dnia włamała się do rzeczonego systemu informatycznego. Takie użycie Aspektu Przygotowań pozwala wykonać pewne nieciekawe dla samej sesji czynności "w tle" lub odzwierciedlić, jak doskonale zorganizowane są operacje danej postaci.
39) Aspekty Planu B aktywowane są wtedy, gdy opisane w nich "awaryjne" działanie może jakoś pomóc w trudnej sytuacji. Gracz aktywuje Aspekt i, jeśli MG nie widzi przeciwwskazań, niweluje jakieś negatywne wydarzenie, któremu da się zapobiec lub ewentualnie dostaje premię do testu wybranej umiejętności (chociażby Stealth przy próbie ucieczki albo Rapport przy próbie wyślizgnięcia się poza mury miejskie).
40) Tak jak w przypadku używania umiejętności czy Stuntów związanych z planem, zasadniczo aktywowane powinny być tylko Aspekty należące do aktualnie realizowanej jego fazy. Oczywiście jednak zdarzać się mogą logiczne wyjątki od tej zasady.

KIEDY COŚ IDZIE NIE TAK

41) Większość powyższych zasad zakłada, że plan jest realizowany mniej więcej bezproblemowo. Poniżej znajdują się opcje dla MG i graczy dla sytuacji, gdzie coś jest nie w porządku.
42) Po pierwsze, oczywiście zawsze można compelować Aspekty związane z planem i tak odzwierciedlać pojawiające się komplikacje. Plan jeszcze nie nawalił, ale utrudnia postaciom życie w ten czy inny sposób.
43) Ponieważ dla fazy planu zwykle jest określone, co pozwala ją zrealizować (rzut o określonym poziomie trudności, konflikt, contest i tak dalej), sytuacja w przypadku niepowodzenia jest prosta - dana faza planu się nie udała. Jeśli realizacja planu nie zależy od konkretnych testów w konkretnej sytuacji, MG może też określić działania, które trzeba wykonać by faza planu się NIE udała - zasadniczo na takiej samej zasadzie, co działania prowadzące do realizacji planu (tzn. wygranie konfliktu, zdanie odpowiedniego testu, i tak dalej). Jest to zwłaszcza wygodne, jeśli plan stworzył antagonista, a nie bohaterowie.
44) Jeśli faza się nie uda, gracze mają dwie opcje. Mogą porzucić plan - zostaje on odrzucony, a każdy kto brał udział w jego realizacji i/lub planowaniu otrzymuje 1 lub więcej punktów Fate jako wynagrodzenie za starania. Mogą też mimo niepowodzenia brnąć dalej - w takiej sytuacji MG wykonuje rzut analogiczny do rzutu za atak (albo po prostu określa poziom Stresu niezbędny, by plan mógł być kontynuowany). Jeśli któryś z graczy (lub dana faza planu) da radę przyjąć ten Stres albo zamienić go na Konsekwencje, plan jest kontynuowany. Jeśli nie - plan zostaje odrzucony.
45) Oprócz niepowodzenia planu dlatego, że nie udało się zrealizować jego celów, plan może też być "atakowany", jeśli sytuacja to uzasadnia. Przykładowo, jeśli gracze szykują napad na bank, to oczywiście pojawienie się policji (atak za pomocą umiejętności Contacts prowadzącego śledztwo) może zniweczyć plan. Tak, jak w poprzednim punkcie - gracze lub plan jakoś muszą przyjąć Stres związany z danym atakiem, jeśli chcą kontynuować.
46) Niezależnie od poprzednich faz, to czy plan został zrealizowany czy nie rozstrzyga się w ostatniej fazie. Jeśli jest udana, to nawet jeśli w poprzednich fazach miały miejsce klęski, cały plan (i jego ostateczny cel) jest realizowany. I na odwrót, jeśli udadzą się wszystkie fazy planu poza ostatnią, plan i tak bierze w łeb w ostatniej chwili. Sprawia to, ze do ostatniej chwili obecny jest element napięcia i zawsze jest motywacja dla graczy, by ciągnęli sprawy dalej (ale i jest ciągła pokusa, by odpuścić i zrezygnować). Zupełnie jak w przypadku Aspektów - albo gracz dostanie punkt kosztem kłopotów i wyrzeczeń, albo wyda punkt i będzie miał względny spokój.

DODATKOWE UWAGI

47) Nie zawsze wszystkie elementy planu muszą być ustalane przez graczy. Czasem MG może zasugerować określoną umiejętność (co jest istotne zwłaszcza, gdy plan był słaby).
48) Skoro o umiejętnościach mowa - zwykle umiejętności "dostarczane" przez plan są dodatkową korzyścią dla graczy. Po pierwsze, mogą mieć lepszą wartość niż własne umiejętności graczy - jest to nawet dość łatwe, biorąc pod uwagę że naprawdę dobry plan bez większego trudu może dać graczom dostęp do umiejętności na poziomie np. +6. Po drugie, umiejętności "wpisane" w plan mogą, oczywiście, być używane - zależnie od sytuacji - gdy same postacie nie są obecne i nie są w stanie osobiście działać. Tym samym plan może wiązać się z zebraniem pomocników, prywatnej armii itp. Jednak jest też druga strona medalu - gdy umiejętność jest niska, MG może zaproponować (jeśli wynika to z wydarzeń), że rzut będzie musiał być wykonany przy jej pomocy, a nie z użyciem bardzo dobrych umiejętności bohaterów. Podręcznik do Fate Core wspomina, że sprzęt i wyposażenie postaci są niejako "wpisane" w ich umiejętności. Analogicznie, sprzęt i wyposażenie używane podczas akcji mogą ograniczać ich możliwości.
49) Zasadniczo w grze nie powinno być obecnych jednocześnie więcej niż 3-4 plany na raz (nawet, jeśli mają różną skalę).
50) Jeśli MG używa reguł stosowania planów, może dawać graczom np. Stunts z nimi związane (chociażby "przy tworzeniu planów otrzymujesz premię +2 do testów Contacts" albo "otrzymujesz dodatkowy slot Średniej Konsekwencji, do użycia tylko gdy próbujesz uchronić plan przed porażką").
51) Plan może być wygodną "mapą" sesji, przygody czy nawet kampanii, zwłaszcza gdy gracze są aktywni i pełni inicjatywy, a nie tylko reagują na wydarzenia w zaplanowanej przez Mistrza Gry storylinii.

Uff, to tyle. Troszkę rozwlekle wyszło (51 punktów, mój Boże), ale mam nadzieję, że rozpisałem swoją koncepcję w miarę zrozumiale. Jeśli pojawi się zainteresowanie, chętnie w następnej notce pokażę na przykładzie, jak mogłoby działać tworzenie planu na sesji, może nawet pokuszę się o stworzenie karty postaci dla planu. Tymczasem jednak czekam na feedback i Wasze opinie. Starałem się, by reguły planów były kompatybilne z regułami Fate (bo, jeśli się im przyjrzeć, tak naprawdę nic nie zmieniają, dają tylko Extra dający więcej Aspektów i czasem umiejętności, oraz regulują co trzeba zrobić by otrzymać milestone), ale być może znajdziecie w tym, co opisałem jakieś problemy czy rzeczy, które da się poprawić.

A może wszystkie te reguły wydają się Wam z lekka niepotrzebne? Napiszcie, co myślicie =)

Komentarze


jakkubus
   
Ocena:
0

TL;DR, ale FATE, więc polecam.

01-03-2014 21:10
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
oddtail, prawdę mówiąc bez spróbowania trudno mi ocenić, czy ten materiał jest użyteczny, ale cieszę się, że piszesz coraz więcej o FATE. Tak trzymać! :)
01-03-2014 21:28
~

Użytkownik niezarejestrowany
Z Enterprise
   
Ocena:
+1

Tak właściwie, to pisałem o tym na Polterze, dawno temu. Zostały komentarze, podklejam, bo kilka fajnych pomysłów tam było. http://polter.pl/Byc-jak-Hannibal-Smith-b11707

02-03-2014 11:13

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.