string(15) ""
» Blog » My FATE cz. 4 - jak rzucać
15-10-2012 11:12

My FATE cz. 4 - jak rzucać

Odsłony: 37

DISCLAIMER: cykl notek nie będzie prezentował reguł FATE w żadnej powszechnie znanej wersji, choć zasadniczo oparte one są na trzeciej edycji tej mechaniki. Prezentować zamierzam specyficzny "zestaw", często bardzo subiektywny i dostosowany do mojego stylu prowadzenia oraz erpegowych doświadczeń. Niektóre reguły w moich notkach będą całkowicie sfabrykowane przeze mnie. Nie trudzę się też wypunktowywać, co jest "oficjalne", co zmieniłem, co dodałem albo wyciąłem. Nie zawsze nawet wyjaśniam logikę moich zmian (ale zapraszam do pytania w komentarzach, jeśli coś szczególnie was zdziwi, zaintryguje albo wyda się bez sensu).

Dlaczego piszę w ten sposób powinna częściowo wyjaśnić pierwsza notka z cyklu, którą można znaleźć pod tym linkiem: http://oddtail.polter.pl/My-FATE-czesc-zerowa-b14662.


I znowu nadszedł czas, by napisać dwa słowa o FATE. Przepraszam za dość długą pauzę po ostatniej notce - założenia "krótkie notki" udaje mi się trzymać (no... powiedzmy), założenia "częste notki" - nieco mniej. Ale to nie oznacza, że nie zamierzam dokończyć. Po prostu jak już znajdę wolny dzień, to znajdują się często przyjemniejsze i/lub pilniejsze rzeczy do załatwienia.

Ostatnio napisałem, co to jest drabinka i jak, zasadniczo, działa rzut. Dziś rozwinę nieco kwestię rzutów, żeby pokazać jak FATE pozwala ich używać.

Z jednej strony, FATE ma mechanikę w miarę "normalną" i trudno z pozoru o udziwnienia. Jak w każdym systemie, możemy miec zwykły test, test sporny, serię testów i co tam jeszcze. Nie trzeba odkrywać Ameryki. Ale każdy z tych, wydawałoby się oczywistych, typów testów jest jakoś "pokolorowany" specyfiką FATE i, moim zdaniem, wymaga odrobiny uwagi. A więc po kolei:

Zacznijmy od zwykłego testu. Jak wspomniałem ostatnio, bierzemy wartość początkową i rzucamy 4kF. Daje nam to wynik maksymalnie o 4 wyższy niż bazowa umiejętnośći, minimalnie o 4 niższy. Średnio dostajemy wynik równy umiejętności. Jak możemy skorzystać przy takim teście z tego, jak działa FATE?

Po pierwsze, rzut koncentruje się dookoła bazowej wartości, a możliwe wyniki stanowią możliwie płynne kontinuum. Dlaczego to jest dobra wiadomość? Bo niekoniecznie musimy posługiwać się oczywistym z pozoru modelem "test jest zdany / test jest niezdany". Pisałem już kiedyś o tym, że uważam sposób w jaki RPG traktują porażkę za potencjalnie kłopotliwy (http://oddtail.polter.pl/,blog.html?10813). Nawet w sytuacji gdy chcemy mieć test tak zwany "stopniowany", fakt że prawie zawsze istnieje jakaś magiczna granica między zdanym a oblanym testem kształtuje naszą wyobraźnię. W FATE tak nie musi - i moim zdaniem nie powinno - być. Jeśli postać jest w czymś Dobra (+3) i pójdzie jej zdecydowanie niedobrze (wyrzuci -3), ostateczny wynik jej akcji będzie Przeciętny (+0). Ktoś, komu poszło umiarkowanie dobrze, ale jego bazowe umiejętności są Przeciętne (+0) osiągnie identyczny wynik.

Do czego to prowadzi? Ponieważ nie mamy podziału na testy zdanie i niezdane, możemy całkowicie darować sobie wyznaczanie arbitralnego poziomu trudności testu. Stopniowane sukcesy są w prawie każdej mechanice jakimś dodatkiem i komplikacją. W FATE mogą być normą. Patrzymy na wynik, dajmy na to Niezły (+1) i określamy, co się dzieje. Kiedy bohater targuje się, wspina na skałę, leci balonem nad górami, coś się wydarzy. Coś ciekawego. Poziom zdanego testu decyduje, czy pchnie to bohatera w kierunku w którym chciał podążać czy przeciwnie - spowoduje komplikacje. Ale każdy wynik coś znaczy - bohater COŚ zrobił, lepiej lub gorzej. Nie musimy karmić demona o nazwie "nie wyszło ci". Nie ma oblanych testów. Nie ma też zdanych. Jeśli bohater, że posłużę się absurdalnym przykładem, robi kanapkę i rzuci Kiepsko (-1), to nie znaczy że kanapka eksplodowała mu w rękach. To po prostu jest Kiepska (-1) kanapka.

Nie znaczy to oczywiście, że nigdy nie możemy wyznaczyć granicy, powyżej której coś się wydarzy. Czasem sztywne rozgraniczenie ma sens, oczywiście. Jeśli bohater próbuje przeskoczyć przez dziurę, zanim dziura się zamknie, możemy uznać że wyjdzie mu to przy Dobrym (+3) i wyższym wyniku. Nie ma sprawy. Jednak FATE daje możliwość skupić się na tym, co w interesujący sposób poszło dobrze (lub źle), a nie na sukcesie i porażce. Inne systemy oczywiście też tego nie zabraniają, jednak zasadniczo sukcesy, poziomy trudności i tego typu rozwiązania nie promują tego rodzaju wyobraźni. Przymiotnikowy opis efektów działań w FATE dodatkowo nam pomaga.

Jest oczywiście jedna sytuacja, w której warto wprowadzić ostrzejsze rozgraniczenie między sukcesem i porażką - bezpośredni konflikt. Ale tu sprawa jest nieco bardziej złożona i poświęcę kwestii osobną notkę. Zapowiem tylko, że i tutaj niekoniecznie wszystko będzie całkowicie oczywiste.

Kolejną ciekawą rzeczą, którą pozwala robić FATE jest kwestia automatycznych sukcesów. W RPG zwykle istnieją mniej lub bardziej skomplikowane zasady dotyczące tego, że proste testy nie wymagają rzucania i są automatycznie zdawane. W FATE jest nieco prościej. Jeśli uznamy, że nie chcemy rzucać, możemy po prostu wziąć bazową wartość umiejętności i potraktować ją jako ostateczny wynik. "Ale chwileczkę!", powie niejeden czytelnik. "Czy to nie jest zbyt mocne? Gwarancja zdania testu to chyba za dużo?". Tutaj wszystko zależy od nastawienia MG i tego, po co mu są rzuty. Jeśli chce, by element ryzyka pojawiał się zawsze, można używać normalnych rzutów. Kiedy chcemy określić, jak sobie radzi bohater z dość rutynowym zadaniem, rzuty tylko przedłużają grę. Dobrym pomysłem jest pozwalać na używanie Aspektów tylko wtedy, gdy wykonywany jest też rzut. Ponieważ Aspekty mogą BARDZO znacznie zmienić wartość rzutu, powinno być to wystarczającym argumentem. Zazwyczaj najlepiej jest rzucać po prostu wtedy, gdy sytuacja jest dostatecznie dramatyczna. Tak czy inaczej, nierzucanie zawsze (a nawet nierzucanie NIGDY, jeśli akurat nie potrzebujemy elementu losowego) nie zaburzy przesadnie gry.

Kolejną miłą i może niekoniecznie oczywistą dla każdego cechą rzutów w FATE jest fakt, że nie ma żadnego znaczenia, iloma kośćmi rzucamy. Statystycznie wyniki będą te same - różni się tylko stopień losowości/rozpiętość rzutów w stosunku do podstawy. Zazwyczaj 4 kości są sensowną liczbą - rzut jest dość losowy, a zarazem ma sporą rozpiętość. Najczęściej nie ma potrzeby zmieniać liczby kości. Jednakże mogą zdarzyć się sytuacje, gdzie być może warto:

- rzut można podzielić na kawałki. Miewałem czasem wątpliwości, czy dłuższe akcje bohaterów należy załatwiać jednym rzutem czy ich serią. Pojedynczy rzut strasznie oddala mechaniczną część gry od tego, co się dzieje - zwykle albo rzucamy przed serią akcji czy wydarzeń i (mimo starań MG i graczy) to, co się dzieje staje się nieco mniej interesujące, gdy bardziej staramy się to dopasować do mechaniki, niż tworzyć opis i historię, albo na odwrót - rzucamy po wszystkim co się stało, a działania postaci robią się odrobinę arbitralne. Z kolei seria rzutów jest o tyle problemem, że wymaga - cóż, serii rzutów. W FATE rzut łatwiej podzielić na czynniki pierwsze - każdy rzut kostką zmienia (albo nie) sytuację i stanowi samodzielny element. Nawet w systemach z pulami kości nie do końca tak to działa - kiedy np. zbieramy określoną liczbę sukcesów prowadzących nas do celu, rzucenie każdą kolejną kostką (jeśli rzucamy kostkami pojedynczo) ma coraz mniejsze znaczenie. W FATE nie ma wyrzuconych albo niewyrzuconych sukcesów, każdy moment może być zatem odzwierciedlony rzutem kostką, który względnie bezszwowo możemy wplątać w opis jako przeciwność albo powodzenie konkretnej, drobniejszej czynności. Nie jest to zasadnicza, dramatyczna rozbieżność między FATE a innymi mechanikami - jest to jednak różnica jakościowa, bliżej wiążąca mechanikę z opisem.
- ponieważ liczba kostek jest w zasadzie nieistotna dla szansy powodzenia rzutu na określonym poziomie, nie ma problemu z dodawaniem kostek dla dłuższych działań postaci. Pozwala to na bardzo, bardzo długie akcje czy serie akcji, które odzwierciedlamy jednym rzutem "składającym" się z np. 10 kości. Możemy w ten sposób nawet odzwierciedlać coś, co dzieje się w tle czy przez długi czas - na przykład przez czas trwania całej sceny, sesji czy nawet kampanii. W każdym momencie wiemy, jak na razie mają się sprawy, od drobiazgów po globalne kwestie.
- jak wiele razy pisałem w notkach, nie jestem fanem modyfikatorów do testów. Po pierwsze, uważam to rozwiązanie za dość nieeleganckie. Po drugie, jest to element bardzo słabo wiążący (moim zdaniem) mechanikę z opisem, i to aż z dwóch powodów. Po pierwsze, rzut rzutem, a modyfikator jest w pewnym sensie "doklejony" na końcu już wykonanego rzutu. Drugi powód jest bardziej matematyczny. Modyfikator może mieć mniejsze albo większe znaczenie dla rzutu, ale często jest albo zupełnie nieistotny, albo sprawia, że sam RZUT nie ma już znaczenia. Jest to często dość trudne do zbalansowania. W FATE możemy modyfikować warunki rzutu bez uciekania się do modyfikatorów jako takich. W jaki sposób? Jeśli wyobrazimy sobie rzut jako symulację jakiegoś działania podjętego przez bohatera, a każdą z rzuconych kości jako element całej sytuacji - czy to losowy, czy konkretną okoliczność, czy element działań bohatera, czy coś jeszcze innego - to możemy część rzutu zastąpić ustalonymi wynikami. Jeśli bohater robi coś dobrze, jest szczególnie solidnie przygotowany, ma stosowne narzędzia czy z jakiegokolwiek innego powodu powinno mu pójść dobrze - jedną z kości w rzucie traktujemy jako automatyczny plus. Dobrą wskazówką jest tutaj obecność określonych Aspektów, sugerujących co mogłoby się dziać. Analogicznie kłopoty, porażki, utrudnienia lub złe decyzje gracza mogą wiązać się z automatycznie "wyrzuconym" minusem na kości. Możemy nawet dać na kości automatyczne "zero". W tym momencie mamy niemal pełną swobodę określenia, co się dzieje, jak bardzo jest skomplikowane, ile trwa i jak bardzo definiuje efekt działań decyzja gracza, a jak bardzo element losowy. I wszystko to jest ściśle związane z opisem - kość, którą nie rzucamy i której wynik ustalamy może pojawić się na początku rzutu, w jego trakcie albo na końcu. A wszystkie kości, dla których nie określamy wyniku? Tymi rzucamy. Co uzyskujemy z tego wszystkiego? Dynamiczną sytuację, gdzie gracz widzi efekty swoich działań, gdzie kombinuje by nie zdać się tylko na los, gdzie MG daje mu natychmiastowy feedback, gdy uzna decyzję gracza za złą - ale bez "położenia" całego rzutu. Co więcej, każdy element rzutu, każdy istotny, dramatyczny moment ma własną kość - rzucaną lub pomijaną. Nie ma osobno rzutu i opisu. Nie ma też trudności ze zintegrowaniem jednego z drugim. I jak napisałem wcześniej - to nie jest dramatyczna zmiana, jakiś Święty Graal erpegowy. Mechanika FATE jest dość zwyczajna. Ale jest tak zaprojektowana, że gładko, bezszmerowo idzie krok w krok z fabułą, opisem, procesem decyzyjnym. Nie ma przestojów, czkawek i sztywnych granic.
- Co wynika z powyższego, rzut jest czymś otwartym i zawsze można go przedłużyć. Wynik poprzedniego rzutu może być poziomem "umiejętności", za którą rzucamy w następnym rzucie. Nasz wynik rzutu może być nawet umiejętnością, za którą rzuci ktoś inny! System jest elastyczny. Powiedzmy, że fatalny wynik rzutu powoduje, że bohater zwisa z krawędzi klifu (może to i klisza, ale za to fajna). I ten wynik może być tym, za co bohater będzie rzucał unikając, powiedzmy, kopniaka w głowę ze strony draba, który próbuje go zepchnąć. Wynik będzie się powiększał, zmniejszał - jeśli spadnie za nisko, bohater też... spadnie nisko. Jeśli będzie dostatecznie wysoki - bohater zdoła się wspiąć z powrotem na stabilne podłoże. Większość znanych mi mechanik nie załatwiłaby takiej dynamicznej, zmiennej interakcji JEDNĄ umiejętnością i jednym (na swój sposób), ciągnącym się rzutem.
- O ile możliwy jest rzut więcej niż 4 kośćmi, po drugiej stronie spektrum jest "minirzut". Kiedy sytuacja jest względnie jasna i nie wymaga rzutu, ale Mistrz Gry chce lekko zachwiać pewnością graczy, zawsze można rzucić jedną kością. Wynik będzie dużo bardziej losowy niż rzut 4 kostkami, ale jego rozpiętość będzie niewielka - bazowa wartość czasem zwiększona, czasem zmniejszona o 1.

To tyle, jeśli chodzi o zwykłe testy - oraz serie testów, które w FATE są na tyle prosto rozwiązane, że w zasadzie nie różnią się od pojedynczych rzutów (warto zwaużyć, że nie ma gromadzenia sukcesów, które mnie osobiście wydaje się dość monotonne - jedyny możliwy dramatyzm to ograniczone ramy czasowe, ale i to wydaje mi się dość sztuczne). A na koniec - rzuty sporne. Co jest w nich fajnego? To, że łatwo ustalić "przeciwko" czemu rzucamy w teście spornym. Tam, gdzie umiejętności wyrażane są inną skalą niż ich wyniki czasem potrzebne są dokładne reguły, na jakim poziomie trudności rzuca która ze stron. Tutaj rzucamy zwykle za stosowną umiejętność przeciwnika. Co więcej, w RPG zwykle występują dwa rodzaje spornych testów - takie, w których dla oszczędzenia czasu rzucamy tylko my oraz takie, gdzie przeciwnik aktywnie nam się opiera i sam rzuca. Co jest fajne w FATE, te dwa testy niczym się nie różnią. Możemy śmiało rzucać tak albo inaczej i nie zakłóci to prawdopodobieństw. Najprostsze rozwiązanie jest takie, że rzucamy przeciw statycznemu poziomowi naszego "przeciwnika", a jeśli uzna on za stosowne (przed lub po rzucie), może sam wykonać swój rzut. W takiej sytuacji rzut przeciw statycznej wartości odzwierciedla próbę zaszkodzenia komuś czy inny "atak", przed którym on się broni, a "rzut przeciw rzutowi" sytuację, gdzie i druga strona stara się jakoś zmienić reguły gry. Co, oczywiście, może przynieść więcej szkody niż pożytku, jeśli rzut okaże się niższy niż +0 w stosunku do bazowej wartości.

Mimo najszczerszych chęci, nie wyczerpałem w tej notce tematu rzutów w FATE. Następna notka, zapewne dość krótka, poświęcona zostanie genialnemu wynalazkowi drabinki i temu, jak jeszcze można ją wykorzystać w FATE. Do następnego razu!

Komentarze


Gruszczy
   
Ocena:
+2
a możliwe wyniki stanowią możliwie płynne kontinuum

Nie wiem, co to jest płynne kontinuum, ale wyniki rzutów (ich zbiór) w Fate są dyskretne (i dodatkowo jest ich skończona liczba), więc na pewno nie tworzą continuum.

15-10-2012 11:23
oddtail
   
Ocena:
0
@Gruszczy: OK, wyraziłęm się nieprecyzyjnie. Niemniej nie mam lepszego pomysłu, jak to napisać, a optymistycznie założę, że czytelnicy zrozumieją o co mi chodziło.

EDIT: chociaż z drugiej strony, seria małych zmian wydaje się pasować do takiej definicji:

Continuum theories or models explain variation as involving gradual quantitative transitions without abrupt changes or discontinuities. In contrast, categorical theories or models explain variation using qualitatively different states.

(za anglojęzyczną Wikipedią)

Jak również (naciągając nieco) do takiej:

A continuous sequence in which adjacent elements are not perceptibly different from each other, although the extremes are quite distinct.

(za dictionary.com)
15-10-2012 11:31
Gruszczy
   
Ocena:
0
Kluczowe jest to: "without abrupt changes or discontinuities". Mając dyskretne wyniki masz abrupt changes i discontinuities.
15-10-2012 11:42
oddtail
   
Ocena:
0
@Gruszczy: a dla mnie kluczowe jest "abrupt", bo zmiany są na tyle małe (zwłaszcza w porównaniu z dychotomią "zdany/nie zdany"), że nie nazwałbym ich "abrupt". A definicja "abrupt" jest już dużo bardziej otwarta na interpretację niż (matematyczna) definicja kontinuum.

Zresztą w świecie, w którym słów "szybkość" i "prędkość" używa się zamiennie, "ekologiczny" rzadko kiedy ma cokolwiek wspólnego z ekologią, a "stres" rzadko jest terminem pokrywającym się w 100% z jego definicją w psychologii - myślę, że użycie słowa "kontinuum" w znaczeniu "szeroki zakres złożony z nie różniących się w istotny jakościowy sposób, położonych blisko siebie elementów" jest dostatecznie zrozumiały, bym nie musiał martwić się ścisłą naukową definicją. Słowo, zwłaszcza w kontekście całego akapitu/notki, przekazuje moim zdaniem dostatecznie jasny komunikat, by nie spędzało mi jego nieprecyzyjne użycie snu z powiek.
15-10-2012 11:51

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.