24-08-2012 10:03
My FATE, cz.1 - kręcimy serial!
Odsłony: 25
DISCLAIMER: cykl notek nie będzie prezentował reguł FATE w żadnej powszechnie znanej wersji, choć zasadniczo oparte one są na trzeciej edycji tej mechaniki. Prezentować zamierzam specyficzny "zestaw", często bardzo subiektywny i dostosowany do mojego stylu prowadzenia oraz erpegowych doświadczeń. Niektóre reguły w moich notkach będą całkowicie sfabrykowane przeze mnie. Nie trudzę się też wypunktowywać, co jest "oficjalne", co zmieniłem, co dodałem albo wyciąłem. Nie zawsze nawet wyjaśniam logikę moich zmian (ale zapraszam do pytania w komentarzach, jeśli coś szczególnie was zdziwi, zaintryguje albo wyda się bez sensu).
Dlaczego piszę w ten sposób powinna częściowo wyjaśnić pierwsza notka z cyklu, którą można znaleźć pod tym linkiem: http://oddtail.polter.pl/My-FATE-czesc-zerowa-b14662.
No więc o co chodzi z tym FATE?
Najkrócej ujmując, jest to mocno "narracyjnie" nastawiony RPG. Tylko że nawet to proste i, wydawać by się mogło, niedwuznaczne zdanie można zinterpretować na rozmaite sposoby. W ogóle w erpegi da się grać bardzo różnie. Zdecydujmy się na chwilę na jeden sposób.
Powiedzmy, że chcemy RPG prowadzone, jakbyśmy kręcili serial. Nie chcę tutaj przekonywać nikogo, że tak należy grać czy że tak gra się najlepiej - ale od czegoś trzeba zacząć. Dawniej porównywałem RPG do teatru, dziś wolę myśleć o nim jako o serialu. Oby ta metafora wytrzymała parę następnych akapitów.
A więc serial. Najlepiej serial wypełniony akcją. Wszystkie elementy tego podejścia dość dobrze współgrają z sesją RPG. Dużo się dzieje. Fabuła skupia się na grupie wyrazistych bohaterów. Co odcinek pojawiają się nowe wyzwania. Skoro o odcinkach mowa, fabułę mamy jakoś podzieloną na odrębne kawałki (sesje). Mogą być one powiązane fabularnie, mogą to być osobne, odrębne "przygody", ale ta rytmiczna struktura jest wyraźnie widoczna i w serialach, i RPG.
Co dalej? Bohaterowie, powtórzę, muszą być wyraziści. Z reguły w dłuższym filmie mamy więcej czasu na subtelności, introspekcję, skomplikowane wątki. Serial, nawet bardzo inteligentnie napisany, trzyma się bardziej zewnętrznej, bardziej oczywistej formuły. Zmagania, dylematy moralne, wady i zalety są zawsze bardzo "kolorowe" i wyraźne. Mogą być ukryte, mogą się zmieniać, mogą być ujawniane z czasem, ale są tak zbudowane, by w każdym odcinku pewne rzeczy było widać jak na dłoni. Każdy odcinek eksploruje bohaterów przez uwypuklenie pewnych ich cech - czy to przez centralny dla odcinka konflikt, czy skupienie się na jakiejś cesze bohatera, czy na relacji naszych herosów z konkretną osobą (NPCem!). Kiedy oglądamy pojedynczy odcinek serialu, niekoniecznie wiemy wszystko o bohaterze. W te pół godziny czy godzinę wszystkiego nie ogarniemy. Potrzebne są nam ikony, jakieś rozpoznawalne schematy, konkretne punkty zaczepienia. Jednocześnie unikamy stereotypów, bo to właśnie odróżnia dobry serial od złego serialu.
Wiemy więc, że potrzebni nam wyraźni, rozpoznawalni bohaterowie, nie stereotypowi, ale dający się skondensować. Powiedzmy, że kręcimy pilota naszego serialu. Może w drugim odcinku trzeciego sezonu poznamy bliżej jakiś epizod dzieciństwa naszego protagonisty, w piątym odcinku czwartego - jego poglądy na temat literatury, ale chwilowo mamy do dyspozycji 30-60 minut. Musimy, niestety albo na szczęście, "destylować". Zarysować. Teraz czas na coś krótkiego, przyciągającego wzrok, coś co widz łatwo "złapie". Wypełniać luki będziemy później.
RPGi mają podobnie. Gracze reagują na to, co widzą i wiedzą. Gracz nie przekaże MG ani innym graczom barokowej, skomplikowanej wizji, potrzebny jest jakiś skrót. Dokładnie tak, jak przy oglądaniu serialu. Potrzebny nam szablon bohatera.
Tylko tutaj możemy łatwo wpaść w pułapkę. Erpegi z natury rzeczy skupiają się na tym, co bohater potrafi, a co nie. To zrozumiałe. Postaci mają cechy i umiejętności, w myśl logiki, że to jest najważniejsze, bo fabuła jest pełna akcji. No więc... tak - i nie. W naszym serialu pełnym akcji bardziej interesuje nas mięso i konkrety. To czy bohater jest twardzielem, cwaniakiem, ma imponującą wiedzę czy jeździ na motocyklu jest ważniejsze niż to, czy lubi szparagi albo literaturę francuską. Ale nawet jeśli liczy się głównie "mięso", trzeba jeszcze je umieć przyrządzić.
Powiedzmy, że chcemy skupić się na opisie. Ale miło by było, by ten opis działał zgodnie z logiką naszego "serialu". Nie jest tak, że fajny bohater bije się jak każdy inny bohater, strzela jak każdy inny bohater i potem ma swoją "fabularną" scenę, w której możemy zobaczyć jego osobowość czy "background". Weźmy Batmana. Batmana definiują sceny akcji, dochodzenia, skradanie się, gadżety. Kiedy Batman bije się z oprychem, robi to w jedynym, niepowtarzalnym, nie do pomylenia z niczym Batmańskim stylu. I co zabawne - mimo tej charakterystyczności istnieją różne Batmany. Inaczej wygląda on w Batman: TAS, inaczej w Batman: The Brave and the Bold, jeszcze inaczej w starym serialu z Adamem Westem. O filmach i komiksach już nie wspomnę. Poziomy kompetencji - na przykład w B:TAS Batman regularnie bije się z pospolitymi oprychami i nierzadko zbiera przejściowe bęcki! - sposób walki, nawet fabuły jakie mu się przydarzają się różnią. Ale Batmana rozpoznajemy. Można go różnie interpretować, ale czujemy przez skórę "o co chodzi" z Batmanem. To jest dobrze skonstruowany bohater.
I co? I miło byłoby, gdyby w erpegu było podobnie. Jeśli chcemy grać na "serialową" modłę, to chcemy by nasz bohater miał sceny akcji, dochodzenia, skradanie się i gadżety, które są charakterystyczne i jego "własne". Liczbowe statystyki tu się po prostu nie sprawdzą. Oblany test Walki Wręcz u Batmana nie sprawia, że przestaje być Batmanem. Zalety i Wady? To już prędzej. Ale one zwykle stanowią dodatek do cech i umiejętności.
A więc może na odwrót? Powiedzmy, że nasz bohater jest zbudowany dookoła Zalet i Wad. Że cechy i umiejki istnieją, ale nie są tak ważne. Ale pójdźmy i o krok dalej. Po co nam schematyczne Zalety i Wady? Więcej - po co nam podział na Zalety i Wady? Powiedzmy, że naszego bohatera opiszemy kilkoma "serialowymi", czyli łatwo rozpoznawalnymi słowami? Frazami? Całymi akapitami? Załóżmy, że umiejętności będą dla nas jakimś dodatkiem do tych kilku kluczowych dla naszego bohatera specjalnych cech.
I to jest jedna z trzech centralnych koncepcji w FATE. Nazywa się to "Aspekty" i polega na tym, że bohatera bardzo mocno definiuje charakterystyczny, krótki, zwięzły opis, złożony z kilku odrębnych "cegiełek". Ale i taka idea może być różnie zrealizowana - tak od strony technicznej, jak i pewnych abstrakcyjnych założeń. O tym, czy i jak to działa napiszę jednak w kolejnej części.
Dlaczego piszę w ten sposób powinna częściowo wyjaśnić pierwsza notka z cyklu, którą można znaleźć pod tym linkiem: http://oddtail.polter.pl/My-FATE-czesc-zerowa-b14662.
No więc o co chodzi z tym FATE?
Najkrócej ujmując, jest to mocno "narracyjnie" nastawiony RPG. Tylko że nawet to proste i, wydawać by się mogło, niedwuznaczne zdanie można zinterpretować na rozmaite sposoby. W ogóle w erpegi da się grać bardzo różnie. Zdecydujmy się na chwilę na jeden sposób.
Powiedzmy, że chcemy RPG prowadzone, jakbyśmy kręcili serial. Nie chcę tutaj przekonywać nikogo, że tak należy grać czy że tak gra się najlepiej - ale od czegoś trzeba zacząć. Dawniej porównywałem RPG do teatru, dziś wolę myśleć o nim jako o serialu. Oby ta metafora wytrzymała parę następnych akapitów.
A więc serial. Najlepiej serial wypełniony akcją. Wszystkie elementy tego podejścia dość dobrze współgrają z sesją RPG. Dużo się dzieje. Fabuła skupia się na grupie wyrazistych bohaterów. Co odcinek pojawiają się nowe wyzwania. Skoro o odcinkach mowa, fabułę mamy jakoś podzieloną na odrębne kawałki (sesje). Mogą być one powiązane fabularnie, mogą to być osobne, odrębne "przygody", ale ta rytmiczna struktura jest wyraźnie widoczna i w serialach, i RPG.
Co dalej? Bohaterowie, powtórzę, muszą być wyraziści. Z reguły w dłuższym filmie mamy więcej czasu na subtelności, introspekcję, skomplikowane wątki. Serial, nawet bardzo inteligentnie napisany, trzyma się bardziej zewnętrznej, bardziej oczywistej formuły. Zmagania, dylematy moralne, wady i zalety są zawsze bardzo "kolorowe" i wyraźne. Mogą być ukryte, mogą się zmieniać, mogą być ujawniane z czasem, ale są tak zbudowane, by w każdym odcinku pewne rzeczy było widać jak na dłoni. Każdy odcinek eksploruje bohaterów przez uwypuklenie pewnych ich cech - czy to przez centralny dla odcinka konflikt, czy skupienie się na jakiejś cesze bohatera, czy na relacji naszych herosów z konkretną osobą (NPCem!). Kiedy oglądamy pojedynczy odcinek serialu, niekoniecznie wiemy wszystko o bohaterze. W te pół godziny czy godzinę wszystkiego nie ogarniemy. Potrzebne są nam ikony, jakieś rozpoznawalne schematy, konkretne punkty zaczepienia. Jednocześnie unikamy stereotypów, bo to właśnie odróżnia dobry serial od złego serialu.
Wiemy więc, że potrzebni nam wyraźni, rozpoznawalni bohaterowie, nie stereotypowi, ale dający się skondensować. Powiedzmy, że kręcimy pilota naszego serialu. Może w drugim odcinku trzeciego sezonu poznamy bliżej jakiś epizod dzieciństwa naszego protagonisty, w piątym odcinku czwartego - jego poglądy na temat literatury, ale chwilowo mamy do dyspozycji 30-60 minut. Musimy, niestety albo na szczęście, "destylować". Zarysować. Teraz czas na coś krótkiego, przyciągającego wzrok, coś co widz łatwo "złapie". Wypełniać luki będziemy później.
RPGi mają podobnie. Gracze reagują na to, co widzą i wiedzą. Gracz nie przekaże MG ani innym graczom barokowej, skomplikowanej wizji, potrzebny jest jakiś skrót. Dokładnie tak, jak przy oglądaniu serialu. Potrzebny nam szablon bohatera.
Tylko tutaj możemy łatwo wpaść w pułapkę. Erpegi z natury rzeczy skupiają się na tym, co bohater potrafi, a co nie. To zrozumiałe. Postaci mają cechy i umiejętności, w myśl logiki, że to jest najważniejsze, bo fabuła jest pełna akcji. No więc... tak - i nie. W naszym serialu pełnym akcji bardziej interesuje nas mięso i konkrety. To czy bohater jest twardzielem, cwaniakiem, ma imponującą wiedzę czy jeździ na motocyklu jest ważniejsze niż to, czy lubi szparagi albo literaturę francuską. Ale nawet jeśli liczy się głównie "mięso", trzeba jeszcze je umieć przyrządzić.
Powiedzmy, że chcemy skupić się na opisie. Ale miło by było, by ten opis działał zgodnie z logiką naszego "serialu". Nie jest tak, że fajny bohater bije się jak każdy inny bohater, strzela jak każdy inny bohater i potem ma swoją "fabularną" scenę, w której możemy zobaczyć jego osobowość czy "background". Weźmy Batmana. Batmana definiują sceny akcji, dochodzenia, skradanie się, gadżety. Kiedy Batman bije się z oprychem, robi to w jedynym, niepowtarzalnym, nie do pomylenia z niczym Batmańskim stylu. I co zabawne - mimo tej charakterystyczności istnieją różne Batmany. Inaczej wygląda on w Batman: TAS, inaczej w Batman: The Brave and the Bold, jeszcze inaczej w starym serialu z Adamem Westem. O filmach i komiksach już nie wspomnę. Poziomy kompetencji - na przykład w B:TAS Batman regularnie bije się z pospolitymi oprychami i nierzadko zbiera przejściowe bęcki! - sposób walki, nawet fabuły jakie mu się przydarzają się różnią. Ale Batmana rozpoznajemy. Można go różnie interpretować, ale czujemy przez skórę "o co chodzi" z Batmanem. To jest dobrze skonstruowany bohater.
I co? I miło byłoby, gdyby w erpegu było podobnie. Jeśli chcemy grać na "serialową" modłę, to chcemy by nasz bohater miał sceny akcji, dochodzenia, skradanie się i gadżety, które są charakterystyczne i jego "własne". Liczbowe statystyki tu się po prostu nie sprawdzą. Oblany test Walki Wręcz u Batmana nie sprawia, że przestaje być Batmanem. Zalety i Wady? To już prędzej. Ale one zwykle stanowią dodatek do cech i umiejętności.
A więc może na odwrót? Powiedzmy, że nasz bohater jest zbudowany dookoła Zalet i Wad. Że cechy i umiejki istnieją, ale nie są tak ważne. Ale pójdźmy i o krok dalej. Po co nam schematyczne Zalety i Wady? Więcej - po co nam podział na Zalety i Wady? Powiedzmy, że naszego bohatera opiszemy kilkoma "serialowymi", czyli łatwo rozpoznawalnymi słowami? Frazami? Całymi akapitami? Załóżmy, że umiejętności będą dla nas jakimś dodatkiem do tych kilku kluczowych dla naszego bohatera specjalnych cech.
I to jest jedna z trzech centralnych koncepcji w FATE. Nazywa się to "Aspekty" i polega na tym, że bohatera bardzo mocno definiuje charakterystyczny, krótki, zwięzły opis, złożony z kilku odrębnych "cegiełek". Ale i taka idea może być różnie zrealizowana - tak od strony technicznej, jak i pewnych abstrakcyjnych założeń. O tym, czy i jak to działa napiszę jednak w kolejnej części.
13
Notka polecana przez: DeathlyHallow, FireFrost, Kaczorski, kbender, KFC, Nadiv, nerv0, Planetourist, Rukasu, Steenan, tomakon, Vukodlak, zatapatique
Poleć innym tę notkę