04-08-2009 13:12
Klanastyr, czyli Monarchia (długi, długi wpis. Błagam o wybaczenie)
Odsłony: 12
Jak wie każdy, kto czytuje stosowny dział na Polterze, swojego czasu byłem bardzo, bardzo gorącym fanem Monastyru. Teraz trochę mi przeszło. Nie najmniejszą rolę w tym grał fakt, że na Podręcznik Gracza czekać musiałem tak dłuuuuuuugo, że kiedy wreszcie wyszedł, już dawno przestało mnie obchodzić co może w nim być. Zresztą przeczytana recenzja nie nastroiła mnie do niego megapozytywnie. Ale pewną rolę grał też fakt, że rozwaliliwszy i rozczłonkowawszy mechanikę na czynniki pierwsze znalazłem w niej masę rzeczy, które... nie działały. Pomijając takie sobie rozwiązania designerskie, mechanika nie wspierała tego, jaki był system, i jaki twierdził że był.
Ale o tym długo by gadać. Ogólnie Monastyr uważam wciąż za system z ogromnym, zmarnowanym potencjałem. By nie przedłużać (bo tak naprawdę to ja nie o tym chciałem...), podstawowe problemy które mam z systemem, mechaniczne i nie tylko, to:
1) W zasadzie nie przeszkadza mi, że gramy starymi ludźmi, ale gra KŁAMIE, że ci starzy ludzie są ultramegapotężni. Monastyr to taki Geriatric RPG, że się wierzyć nie chce. Poza tym bez sensu jest fakt, że mamy (czasami) bardzo wysokie cechy, ale bardzo niskie umiejętności. Dude, WTF. Powinno być jeśli już, to odwrotnie. A jeśli mechanika z tym nie współgra, to należy zmienić mechanikę.
2) Losowanie początkowych statystyk jest trzy razy za bardzo losowe. A pisze te słowa człowiek, który mistrzuje w Deadlands i *nigdy* nie pozwala na ponowne losowanie statsów. Jeśli znacie mechanikę DL Classic, wiecie że statystyki bywają dość drastycznie mocne lub słabe, od czasu do czasu. Ale Monastyr popełnia tutaj jeszcze cięższe przestępstwo. To niewybaczalne.
3) Umiejętności są za słabe w stosunku zarówno do ich opisów, jak i poziomu, jaki mogą realistycznie osiągnąć.
4) Mechanika walki jest w miarę fajna, ale zbyt prawdopodobne jest, że wyrzuci się liczby poniżej 10 na wszystkich trzech kościach i świetny szermierz gryzie glebę. Jak by autorzy nie bronili tego rozwiązania, to NIE jest zgodne z konwencją. To nie jest grim and gritty, to jest totalnie anticlimactic. Jakiego by się builda nie miało i jak pomysłowo by się nie walczyło, mechanika gryzie w tym momencie gracza w dupę. Mechanika nie jest od tego, żeby w dupę gryzła, tylko od tego by stwarzała wyzwania, które można przezwyciężyć. Pojedynczy rzut zabijający postać jest dopuszczalny tylko w systemach, gdzie gracz ma wpływ na wynik rzutu - jak Deadlands ze swoimi Sztonami. Tam jeśli straci się postać, to przynajmniej po części należy mieć pretensje do samego siebie, że źle się długoterminowo planowało. Poza tym w Deadlands można *uniknąć* sytuacji, gdzie rzut może potencjalnie zabić postać, przy ostrożnej grze. W Monastyrze postać jest bezpieczna tylko jeśli *wcale* nie walczy. Bez sensu.
5) Poza tym, mechanika walki ma parę gamebreakerów i za dużo bezużytecznych opcji. Akceptuję fakt, że niektóre biegłości szermiercze są supermocne, a inne słabsze, to da się przeżyć. Natomiast fakt, że można wyzyskać mechanikę i stworzyć postać, która nie potrzebuje pewnych akcji, a innymi nie musi się martwić (np. bardzo wysoki Fechtunek + włożenie wszystkich punktów w Uniki i Pchnięcie Zwodem + Biegłości "Walka Lewakiem" i "Obrót" (czy jak tam to się zwało) = wygranie przeciw ogromnej większości ludzkich przeciwników).
6) Po Neuroshimie (bardzo zacnym systemie, swoją drogą) dziwi mnie, że w Monastyrze specjalne opcje ograniczały się tylko do szermierczych. WTF. Co z umiejętnościami specjalnymi do pościgów, konfrontacji społecznych, obrony przed magią (albo i samej magii), dowodzenia Sojusznikami czy nawet zarządzania majątkiem?
7) Czarni magowie są beznadziejni i nudni. Nie dość że mają kretyńską mechanikę, to jeszcze w zasadzie nie mają użytecznych mocy. Na kpinę zakrawa, że najbardziej Mroczne i Złe i Wypasione Zaklęcie Które Nawet Czarnych Magów Przyprawia O Skręt Kiszek to... zaklęcie pozwalające kraść duszę i przez to dające więcej mocy. Do innych, bezużytecznych zaklęć. Jedno z nielicznych naprawdę mocnych zaklęć służy do wzmacniania innych zaklęć. Radość radość. Gdy po raz pierwszy zobaczyłem rozdział o magii, byłem rozczarowany jak sto pięćdziesiąt nawet mimo mojej ówczesnej euforii i zakochania w systemie.
8) Rola Ciemności jest nieźle zarysowana, ale system nie buduje konsekwentnego rozwiązania wplatającego Ciemność w życie Dominium. Czuje się tu pewien niedosyt. Oficjalne przygody budzą podobne skojarzenie. Niby jest Ciemność i demony i ogóle zuo, ZUOOOOOO, ale tylko w przygodzie osadzonej w Matrze to fajnie wygląda. I nie podoba mi się, że Nieśmiertelni nie są bardziej wpleceni w setting. Kiedy coś jest opisane nie w podręczniku głównym, tylko w czasopismie o grach, to dla mnie nie jest tak do końca elementem gry, jest ozdobnikiem. Bo nie zapuszcza korzeni w resztę gry tak, jak powinno.
9) Nie każdy lubi bohaterów którzy są zbudowani dookoła przegranej i ogólnie taplania się w gównie. Koncepcja Tajemnicy jest fajna, ale Monastyr powinien być systemem o podnoszeniu głowy i stawaniu naprzeciwko całego świata, z którym nie da się wygrać... i wygrywania. W podręczniku NAPISANO, że o to biega... ale znowu, brak konsekwencji w budowaniu takiej wizji. A, jeśli spojrzeć na mechanikę, z Tajemnicą człowiek rozprawia się tylko raz (dziesięć kości które można sobie na testy powydawać). Fatalne z punktu widzenia długiej kampanii i dalej dość kiepsko rozwiązane w krótszych sekwencjach przygód.
10) Powiązane z punktem 8: tracenie duszy jest zbyt umatematycznione, przewidywalne, a efekt niskiego poziomu Duszy nie budzi ani grozy, ani dramatyzmu (jedyne co może się stać to opętanie przez demona, a to: a) sprawia że gracz jest bezsilny, czyli nie ma konfliktu, oraz b) zdarza się tylko pod koniec zsuwania się po tym slippery slope). W ogóle nie widzę w tym kontekście bohaterów zaprzedających mrocznym siłom duszę w zamian za pomoc w dzielnej, bohaterskiej walce ze złem - jak chociażby w opowiadaniach Kresa ze zbiorku "Piekło i Szpada". Nie ma Faustopodobnych wyborów i dylematów, nie ma użytecznych i budzących grozę mocy otrzymywanych w zamian za nieuniknione zepsucie - chyba że MG "whouseruluje" demona z przygotowanym cyrografem do kampanii. Ale w podręczniku tego nie ma. Magia naturalna, "nie zła, tylko niezrozumiana" jest o wiele fajniejsza, ale za mało eksplorowane jest podejście magów naturalnych do kwestii własnej moralności, podręcznik w ogóle nie pokazuje ich punktu widzenia. Może to świadomy zabieg, ale podręcznik główny do Monastyru budzi wrażenie, że spisał je fanatyk wierzący ślepo w Dominium, a nie obiektywny obserwator. Jeśli tak, to szkoda że między wierszami nie da się wyczytać alternatywnej interpretacji.
Ogólnie rzecz biorąc... Monastyr jest grą potencjalnie świetną, psutą przez mechanikę oraz, zbyt często, brak konsekwencji w budowaniu wizji. Z tym można walczyć i łatać, ale to dużo pracy i idzie się trochę pod prąd. Dobry, współczesny erpeg to taki, który oprócz dawania MG świata i mechaniki mówi jeszcze "jak zagrać w naszą grę". Takie jest moje zdanie.
Efekt? Memłałem się z Monastyrem i rozmaitymi mechanikami (zwłaszcza FATE), próbując wykombinować coś, co by lepiej niż pierwowzór grało z tą inspirującą, wspaniałą iskierką w której się zakochałem przy pierwszym kontakcie z podręcznikiem. Ale to dużo pracy i mi się nie chciało. Ja lubię modyfikacje, dłubanie i poprawki - w prowadzonych przeze mnie regularnie Deadlands powymyślałem masę house rules i pozmieniałem parę detali, dostosowując je do mojej wizji - ale czym innym jest wziąć gotową, mocną ramę i dokręcać do niej śrubkami różne wichajstry, a czym innym jest tę ramę rozkręcić i skręcić w zupełnie innej konfiguracji, wymieniając 1/3 części.
Rozpisałem się bardziej niż chciałem, ale żal du...szę ściska, że Monastyr nie jest tym czym mógłby być. Najbardziej to widać w tym, ilu graczy było skłonnych grać u mnie w Mona, a ilu w Deadlands. Nie jestem świetnym Mistrzem Gry, ale Deadlands doczekał się trzech kampanii, chyba ze dwóch tuzinów graczy ogółem, oraz paru graczy którzy byli chętni, ale w końcu nie zagrali. Przy Monastyrze cudem było zebranie drużyny na parę sesji z rzędu. Biorąc pod uwagę że drugi element równania, Mistrz Gry, był taki sam (albo i lepszy dla Mona, bo ten system bardziej mnie fascynował), źle to świadczy o Monastyrze, amen.
A teraz przejdźmy do części drugiej moich wynurzeń. Niedawno udało mi się pożyczyć od nieocenionego Odola podręcznik do Klanarchii. I teraz zrobię coś, co niektórzy uznają za nierozsądne, czyli (subiektywnie) porównam oba systemy. Wiem, że Klanarchia to nie jest Monastyr, a Monastyr to nie jest Klanarchia, widzę między nimi istotne różnice... ale tak jak kiedyś ludzie rozkminiali co można zrobić za pomocą zabawki którą jest Seventh Sea, a co za pomocą zabawki którą jest Monastyr, co je łączy, a co różni i dlaczego... teraz zrobię podobne coś z Klanarchią i Monastyrem. Pewnie to już robiono przede mną, ale na forum Poltera ostatnio nie zaglądam za wiele, więc moje wynurzenia będą nieskalane tak prostackimi i niskimi rzeczami jak zdrowy rozsądek, wiedza czy obeznanie w temacie. Czytajcie na zdrowie, jeśli wam się chce.
Zacznijmy od koniecznego kroku pierwszego. Dlaczego porównywanie Monastyru jest w ogóle zasadne? Cóż, pierwsze skojarzenie i podobieństwo - mamy mroczny horror z niewolącymi ludzi upiorami. Mamy Ciemność (nawet nazywa się tak samo!), inkwizytorów, silną otoczkę religijną. Mamy bohaterów, którzy w założeniu mają być "mocni" i kompetentni. Mamy brutalny świat. Różnic jest o wiele więcej niż podobieństw, w pewnym sensie, ale widzę między jednym i drugim systemem silne duchowe podobieństwo.
Moving on... pozwolę sobie tutaj na krótką recenzję Klanarchii, raz żeby zachęcić nieobeznanych z nią do przeczytania podręcznika, dwa żeby wyłuszczyć, co właściwie mi się w niej podoba. Żeby zniszczyć budowane napięcie: Klanarchia to bardzo, bardzo ciekawy system, oceniam go wielce pozytywnie. Od razu zwrócił moją uwagę fakt, że Klanarchia dość intensywnie "naprowadza" Mistrza Gry na konkretny styl prowadzenia. Nie ukrywam, że to rozwiązanie irytowało mnie podczas czytania, ale widzę jego sens i nawet mi się podoba. Bardzo zacne jest rozwiązanie, że postacie są robione pod kampanię, a kampania pod postacie. To eleganckie i rozsądne. Lubię też motyw, wedle którego gracze mają wyraźny, choć wybiórczy wpływ na rozgrywkę. To powinno być defaultowe podejście w grach RPG, bo po pierwsze zdejmuje dużą część ciężaru z barków MG, po drugie daje naprawdę masę frajdy wielu graczom.
Sama mechanika? Palce lizać. Rzuty jako takie są rozwiązane prosto, quasi-nWoDowo (a nawet lepiej, bo "6 lub więcej" wydaje się bardziej intuicyjne niż "8 lub więcej"). Miłym bonusem jest fakt, że rzucamy dużą liczbą kości - każdy lubi rzucać ogromną liczbą kości. System dodatkowych kości z bonusów jest prosty i nie narzucający się, ale wydaje się sprawdzać (reguła, że za dobry opis jest dokładnie jedna kość jest rozsądna i wyważona). Reguła, że o rzut prosi osoba, która rzutu chce jest również dobrym pomysłem. System z przebiciami pozwala na łatwą interpretację wyników i jest prosty jak konstrukcja cepa. Bardzo cieszy mnie tworzenie postaci - gracz ma spory, ale nie zupełny wpływ na statystyki postaci. Bardzo lubię takie rozwiązanie, bo pewna losowość stymuluje wyobraźnię i zachęca do dostosowania postaci do tego, co wypadnie. Jednocześnie wydarzenia z przeszłości postaci są zarazem fabularne i mechaniczne - to też pomaga. To już osobista preferencja ale: lubię mechaniki oparte o umiejętności, dlatego podoba mi się lista umiejętności i prosty system czterech cech wysokich/średnich/niskich.
Ale najlepszą, zdecydowanie, częścią mechaniki jest walka i schemat pentagramu. Zawsze brakowało mi w grach RPG elementu taktyki i planowania, wpływu na to, jak dobrze pójdzie akcja innego niż mocne umiejętności. Zwłaszcza podczas walki. Monastyr próbował to wprowadzić, ale trochę mu zabrakło... a mnogość akcji szermierczych nieco zaciemniała obraz całości. "Klanarchia" rozwiązuje to prosto, intuicyjnie, w sposób bardzo ładnie zbalansowany, inteligentny i dający mnogość opcji. Połączenie systemu z pentagramem z funkcjami lider/poplecznik oraz specjalnymi zagrywkami, mimo że każdy element jest bardzo prosty (i tak powinno być!), stwarza olbrzymią liczbę różnych opcji i pomysłów na walkę, jednocześnie umacniając interakcję między graczami podczas starcia i pozwalając każdemu, nawet słabo walczącemu, pełnić istotną rolę w walce. Walka w Klanarchii wydaje się być wręcz perfekcyjna. Jeśli dodamy do tego fakt, że nawet dobór broni wpływa na taktykę, co pozwala nie tylko planować własną taktykę walki, ale i widzieć czym uderzyć w konkretnego przeciwnika... system wydaje się być świetny. Brakuje mi może dwóch elementów, które można co prawda wprowadzić jako house rule, ale które warto by wprowadzić kanonicznie (może w drugiej edycji?). Po pierwsze, powinien istnieć sposób (mechaniczny) na odkrycie, do jakich akcji ma premie czy kary potwór. Wiedząc, że mocną stroną potwora jest ślepa szarża, a inny jest zbudowany mocno i solidnie i pewnie jest niewzruszony jak skała przy obronie dawałoby graczom jeszcze większe możliwości inteligentnego poprowadzenia walki. Drugi brakujący element, powiązany z pierwszym: co prawda wydaje się to być logiczne, ale należałoby podkreślić, że w określonych sytuacjach przeciwnicy wybiorą określoną akcję walki (sprowokowani pójdą we "Wściekły atak", przestraszeni w "Zaciekłą obronę" i tak dalej). Ba, może nawet dałoby się wpleść gdzieś mechanikę prowokowania przeciwnika do wybrania określonej akcji. Trochę przez analogię do Testów Woli w Deadlands wyobrażam sobie np. test Blefu, który pozwalałby zmusić przeciwnika do zrezygnowania z określonej akcji (na przykład, za każde dwa Przebicia jedna z akcji ze schematu pentagramu byłaby dla niego zabroniona, zgodnie z wyborem gracza któremu wyszedł blef). Jeśli to za mocne, możnaby chociaż dać szansę - może w formie Zagrywki - by gracz wiedział, jaki mniej więcej atak wybierze przeciwnik. Zwiększałoby to, być może, rolę Spostrzegawczości (czy jak tam nazywała się ta umiejętność) w walce?
Pozostając jeszcze przy mechanice: może troszkę nie podoba mi się system rozwoju postaci. Za mały, w praktyce, rozstrzał punktów. Ale da się przeżyć.
Co do innych elementów systemu - bardzo, BARDZO podoba mi się, że podręcznik aż kipi od sugestii budowania opisu, nastroju, konwencji i ogólnie wyjaśnia nie tylko o jaki klimat chodzi, ale jak go osiągnąć. To istotny element systemu i sprawia, że jest on godzien uwagi bardziej, niż wskazywałby na to sam świat, a nawet mechanika. Jedno, co budzi mój lekki sprzeciw to formuła utrudniająca stworzenie naprawdę długiej kampanii. Nie podoba mi się, że po paru przygodach postacie wypełnią swoje zadanie i kampania się skończy. Oczywiście, Mistrz Gry może pociągnąć fabułę dalej, otworzyć nową historię ze starymi postaciami... ale system do tego nie zachęca. To budzi mój niepokój, bo jako gracz kocham tasiemcowate fabuły, nawet jeśli czasem nie do końca spójne, logiczne i mające tylko pretekstową myśl przewodnią. Niemniej, czysto teoretycznie, widzę siłę takiego rozwiązania.
Napisałem co myślę o mechanice, o nastroju, o sugestiach dotyczących narracji... wszystko jest fajne. A świat? A świat do mnie nie przemawia. To dość zabawne, ale choć wszystkie elementy podobają mi się (i to bardzo!) jeśli chodzi o formę, to trochę "leżą" jeśli chodzi o treść. Nie mam nic ani przeciwko postapokaliptyce, ani fantasy, ani horrorowi, ani mrocznemu okultyzmowi, ani tak naprawdę przeciw żadnemu innemu elementowi systemu. Chciałbym pograć w Klanarchię, ale nie w świecie Klanarchii. To trochę tak, jakby ktoś obejrzał "Pulp Fiction" i zamarzył o obejrzeniu remake'u "Casablanki" nakręconego przez Quentina Tarantino (lubię, nawet bardzo, Pulp Fiction, ale chodziło mi o klarowny przykład). Albo jakby ktoś czytał komiksy Franka Millera i nie był nimi zachwycony, ale stwierdził "kurczę, chętnie zobaczyłbym jego wariację na temat Kubusia Puchatka". Chciałbym zagrać w coś, co jest narysowane "kreską" Klanarchii i ma jej "feel", ale setting mi nie jest potrzebny. Zagrałbym w nim, pewnie nawet bawiłbym się świetnie - ale tylko dlatego, że system jest świetny, nie z miłości do settingu.
Może takie właśnie przemyślenia skłoniły mnie do porównania Monastyru i Klanarchii. Bo Monastyr... Monastyr jest dla mnie lustrzanym odbiciem Klanarchii. Ma bardzo fajny świat, ciekawą opcję na bohaterów, ale brakuje mu dobrze, praktycznie zrealizowanego "feelu" i wspierającej konwencję mechaniki. Brakuje mu nawet solidnych, odpowiednio ciężkich dekoracji (wizja fetish fantasy, elementy technologii, połączenie technologii i magii - wszystko to buduje "smak" Klanarchii). Ba, co tu przedłużać - zagrałbym w Klanarchię w świecie Monastyru (albo nawet zrobił crossover, wykorzystując elementy obu settingów - czy tylko mnie wydaje się, że "Klanarchia" w pewnym sensie mogłaby być starożytnością świata Monastyru, świata który z czasem zapomniał o technologii, gdy zrodziła się nowa, fanatyczna religia? Czy wszystkie te piły łańcuchowe i kusze pneumatyczne, te wszystkie ruiny żelbetowych drapaczy chmur nie mogły po tysiąc kilkuset lat zostać zapomniane i nazwane "Rodiańskimi ruinami"?). Klanarchia ma lepszy system walki, lepszy system kreacji postaci, ciekawszą stylistykę, a jednocześnie wydaje się być niemal w stu procentach kompatybilna z Monastyrem. Niektóre elementy po jedynie kosmetycznej zmianie nadają się do grania w Monastyr - ryzyko związane z podeszłym wiekiem w Klanarchii wystarczy powiązać z koncepcją "Tajemnicy" z Monastyru, czarną magię zastąpić Klanarchiową, zmienić dostępne bronie, dodać parę Zagrywek i Manewrów Bojowych odzwierciedlających niektóre, co fajniejsze biegłości szermiercze... wszystko inne, od mechaniki stosowanych pancerzy po wpływ Pomroku na bohatera można by zostawić w formie praktycznie niezmienionej. Ba, dodanie szczypty technologii (nawet jeśli byłaby tylko elementem tła lub "spadkiem po Rodianach" ściganym przez Inkwizycję), zmiana pewnych realiów (dodać do miksu Monastyrowego, zawierającego głównie inspiracje XVII wiekiem, elementy bardziej pulpowo-komiksowe i uczynić bohaterów bardziej filmowo-zawadiackimi)... i mamy system idealny dla niżej podpisanego. Ba! Wymyślona przeze mnie swojego czasu "Szermierka na słowa", mechanika konfliktów społecznych w Monastyrze, to coś, o czym do grobowej deski będę mówił z dumą i bez fałszywej skromności twierdził, że udała mi się, i to bardzo. A jednak czytając mechanikę konfliktów społecznych w Klanarchii miałem ochotę zakrzyknąć: to jest to! O to mi chodziło, oni uchwycili to, co starałem się zrobić, wojując z nieprzyjazną mechaniką Mona. Czystym zbiegiem okoliczności pewne elementy, których nie wpisałem w mechanikę "Szermierki...", ale rozważałem (zasłanianie ręką kości) znalazły się w Klanarchiowych zasadach. Ponieważ znalazłem bardzo fajny system, kusi mnie - cholernie! - żeby wziąć z systemu to, co mi się w nim podoba - czyli wszystko poza settingiem - i wpleść w niego to, o co moim zdaniem "chodzi" w Monastyrze.
Wiecie co? Mam teraz straszną ochotę poprowadzić i/lub zagrać w Klanastyr.
Ale o tym długo by gadać. Ogólnie Monastyr uważam wciąż za system z ogromnym, zmarnowanym potencjałem. By nie przedłużać (bo tak naprawdę to ja nie o tym chciałem...), podstawowe problemy które mam z systemem, mechaniczne i nie tylko, to:
1) W zasadzie nie przeszkadza mi, że gramy starymi ludźmi, ale gra KŁAMIE, że ci starzy ludzie są ultramegapotężni. Monastyr to taki Geriatric RPG, że się wierzyć nie chce. Poza tym bez sensu jest fakt, że mamy (czasami) bardzo wysokie cechy, ale bardzo niskie umiejętności. Dude, WTF. Powinno być jeśli już, to odwrotnie. A jeśli mechanika z tym nie współgra, to należy zmienić mechanikę.
2) Losowanie początkowych statystyk jest trzy razy za bardzo losowe. A pisze te słowa człowiek, który mistrzuje w Deadlands i *nigdy* nie pozwala na ponowne losowanie statsów. Jeśli znacie mechanikę DL Classic, wiecie że statystyki bywają dość drastycznie mocne lub słabe, od czasu do czasu. Ale Monastyr popełnia tutaj jeszcze cięższe przestępstwo. To niewybaczalne.
3) Umiejętności są za słabe w stosunku zarówno do ich opisów, jak i poziomu, jaki mogą realistycznie osiągnąć.
4) Mechanika walki jest w miarę fajna, ale zbyt prawdopodobne jest, że wyrzuci się liczby poniżej 10 na wszystkich trzech kościach i świetny szermierz gryzie glebę. Jak by autorzy nie bronili tego rozwiązania, to NIE jest zgodne z konwencją. To nie jest grim and gritty, to jest totalnie anticlimactic. Jakiego by się builda nie miało i jak pomysłowo by się nie walczyło, mechanika gryzie w tym momencie gracza w dupę. Mechanika nie jest od tego, żeby w dupę gryzła, tylko od tego by stwarzała wyzwania, które można przezwyciężyć. Pojedynczy rzut zabijający postać jest dopuszczalny tylko w systemach, gdzie gracz ma wpływ na wynik rzutu - jak Deadlands ze swoimi Sztonami. Tam jeśli straci się postać, to przynajmniej po części należy mieć pretensje do samego siebie, że źle się długoterminowo planowało. Poza tym w Deadlands można *uniknąć* sytuacji, gdzie rzut może potencjalnie zabić postać, przy ostrożnej grze. W Monastyrze postać jest bezpieczna tylko jeśli *wcale* nie walczy. Bez sensu.
5) Poza tym, mechanika walki ma parę gamebreakerów i za dużo bezużytecznych opcji. Akceptuję fakt, że niektóre biegłości szermiercze są supermocne, a inne słabsze, to da się przeżyć. Natomiast fakt, że można wyzyskać mechanikę i stworzyć postać, która nie potrzebuje pewnych akcji, a innymi nie musi się martwić (np. bardzo wysoki Fechtunek + włożenie wszystkich punktów w Uniki i Pchnięcie Zwodem + Biegłości "Walka Lewakiem" i "Obrót" (czy jak tam to się zwało) = wygranie przeciw ogromnej większości ludzkich przeciwników).
6) Po Neuroshimie (bardzo zacnym systemie, swoją drogą) dziwi mnie, że w Monastyrze specjalne opcje ograniczały się tylko do szermierczych. WTF. Co z umiejętnościami specjalnymi do pościgów, konfrontacji społecznych, obrony przed magią (albo i samej magii), dowodzenia Sojusznikami czy nawet zarządzania majątkiem?
7) Czarni magowie są beznadziejni i nudni. Nie dość że mają kretyńską mechanikę, to jeszcze w zasadzie nie mają użytecznych mocy. Na kpinę zakrawa, że najbardziej Mroczne i Złe i Wypasione Zaklęcie Które Nawet Czarnych Magów Przyprawia O Skręt Kiszek to... zaklęcie pozwalające kraść duszę i przez to dające więcej mocy. Do innych, bezużytecznych zaklęć. Jedno z nielicznych naprawdę mocnych zaklęć służy do wzmacniania innych zaklęć. Radość radość. Gdy po raz pierwszy zobaczyłem rozdział o magii, byłem rozczarowany jak sto pięćdziesiąt nawet mimo mojej ówczesnej euforii i zakochania w systemie.
8) Rola Ciemności jest nieźle zarysowana, ale system nie buduje konsekwentnego rozwiązania wplatającego Ciemność w życie Dominium. Czuje się tu pewien niedosyt. Oficjalne przygody budzą podobne skojarzenie. Niby jest Ciemność i demony i ogóle zuo, ZUOOOOOO, ale tylko w przygodzie osadzonej w Matrze to fajnie wygląda. I nie podoba mi się, że Nieśmiertelni nie są bardziej wpleceni w setting. Kiedy coś jest opisane nie w podręczniku głównym, tylko w czasopismie o grach, to dla mnie nie jest tak do końca elementem gry, jest ozdobnikiem. Bo nie zapuszcza korzeni w resztę gry tak, jak powinno.
9) Nie każdy lubi bohaterów którzy są zbudowani dookoła przegranej i ogólnie taplania się w gównie. Koncepcja Tajemnicy jest fajna, ale Monastyr powinien być systemem o podnoszeniu głowy i stawaniu naprzeciwko całego świata, z którym nie da się wygrać... i wygrywania. W podręczniku NAPISANO, że o to biega... ale znowu, brak konsekwencji w budowaniu takiej wizji. A, jeśli spojrzeć na mechanikę, z Tajemnicą człowiek rozprawia się tylko raz (dziesięć kości które można sobie na testy powydawać). Fatalne z punktu widzenia długiej kampanii i dalej dość kiepsko rozwiązane w krótszych sekwencjach przygód.
10) Powiązane z punktem 8: tracenie duszy jest zbyt umatematycznione, przewidywalne, a efekt niskiego poziomu Duszy nie budzi ani grozy, ani dramatyzmu (jedyne co może się stać to opętanie przez demona, a to: a) sprawia że gracz jest bezsilny, czyli nie ma konfliktu, oraz b) zdarza się tylko pod koniec zsuwania się po tym slippery slope). W ogóle nie widzę w tym kontekście bohaterów zaprzedających mrocznym siłom duszę w zamian za pomoc w dzielnej, bohaterskiej walce ze złem - jak chociażby w opowiadaniach Kresa ze zbiorku "Piekło i Szpada". Nie ma Faustopodobnych wyborów i dylematów, nie ma użytecznych i budzących grozę mocy otrzymywanych w zamian za nieuniknione zepsucie - chyba że MG "whouseruluje" demona z przygotowanym cyrografem do kampanii. Ale w podręczniku tego nie ma. Magia naturalna, "nie zła, tylko niezrozumiana" jest o wiele fajniejsza, ale za mało eksplorowane jest podejście magów naturalnych do kwestii własnej moralności, podręcznik w ogóle nie pokazuje ich punktu widzenia. Może to świadomy zabieg, ale podręcznik główny do Monastyru budzi wrażenie, że spisał je fanatyk wierzący ślepo w Dominium, a nie obiektywny obserwator. Jeśli tak, to szkoda że między wierszami nie da się wyczytać alternatywnej interpretacji.
Ogólnie rzecz biorąc... Monastyr jest grą potencjalnie świetną, psutą przez mechanikę oraz, zbyt często, brak konsekwencji w budowaniu wizji. Z tym można walczyć i łatać, ale to dużo pracy i idzie się trochę pod prąd. Dobry, współczesny erpeg to taki, który oprócz dawania MG świata i mechaniki mówi jeszcze "jak zagrać w naszą grę". Takie jest moje zdanie.
Efekt? Memłałem się z Monastyrem i rozmaitymi mechanikami (zwłaszcza FATE), próbując wykombinować coś, co by lepiej niż pierwowzór grało z tą inspirującą, wspaniałą iskierką w której się zakochałem przy pierwszym kontakcie z podręcznikiem. Ale to dużo pracy i mi się nie chciało. Ja lubię modyfikacje, dłubanie i poprawki - w prowadzonych przeze mnie regularnie Deadlands powymyślałem masę house rules i pozmieniałem parę detali, dostosowując je do mojej wizji - ale czym innym jest wziąć gotową, mocną ramę i dokręcać do niej śrubkami różne wichajstry, a czym innym jest tę ramę rozkręcić i skręcić w zupełnie innej konfiguracji, wymieniając 1/3 części.
Rozpisałem się bardziej niż chciałem, ale żal du...szę ściska, że Monastyr nie jest tym czym mógłby być. Najbardziej to widać w tym, ilu graczy było skłonnych grać u mnie w Mona, a ilu w Deadlands. Nie jestem świetnym Mistrzem Gry, ale Deadlands doczekał się trzech kampanii, chyba ze dwóch tuzinów graczy ogółem, oraz paru graczy którzy byli chętni, ale w końcu nie zagrali. Przy Monastyrze cudem było zebranie drużyny na parę sesji z rzędu. Biorąc pod uwagę że drugi element równania, Mistrz Gry, był taki sam (albo i lepszy dla Mona, bo ten system bardziej mnie fascynował), źle to świadczy o Monastyrze, amen.
A teraz przejdźmy do części drugiej moich wynurzeń. Niedawno udało mi się pożyczyć od nieocenionego Odola podręcznik do Klanarchii. I teraz zrobię coś, co niektórzy uznają za nierozsądne, czyli (subiektywnie) porównam oba systemy. Wiem, że Klanarchia to nie jest Monastyr, a Monastyr to nie jest Klanarchia, widzę między nimi istotne różnice... ale tak jak kiedyś ludzie rozkminiali co można zrobić za pomocą zabawki którą jest Seventh Sea, a co za pomocą zabawki którą jest Monastyr, co je łączy, a co różni i dlaczego... teraz zrobię podobne coś z Klanarchią i Monastyrem. Pewnie to już robiono przede mną, ale na forum Poltera ostatnio nie zaglądam za wiele, więc moje wynurzenia będą nieskalane tak prostackimi i niskimi rzeczami jak zdrowy rozsądek, wiedza czy obeznanie w temacie. Czytajcie na zdrowie, jeśli wam się chce.
Zacznijmy od koniecznego kroku pierwszego. Dlaczego porównywanie Monastyru jest w ogóle zasadne? Cóż, pierwsze skojarzenie i podobieństwo - mamy mroczny horror z niewolącymi ludzi upiorami. Mamy Ciemność (nawet nazywa się tak samo!), inkwizytorów, silną otoczkę religijną. Mamy bohaterów, którzy w założeniu mają być "mocni" i kompetentni. Mamy brutalny świat. Różnic jest o wiele więcej niż podobieństw, w pewnym sensie, ale widzę między jednym i drugim systemem silne duchowe podobieństwo.
Moving on... pozwolę sobie tutaj na krótką recenzję Klanarchii, raz żeby zachęcić nieobeznanych z nią do przeczytania podręcznika, dwa żeby wyłuszczyć, co właściwie mi się w niej podoba. Żeby zniszczyć budowane napięcie: Klanarchia to bardzo, bardzo ciekawy system, oceniam go wielce pozytywnie. Od razu zwrócił moją uwagę fakt, że Klanarchia dość intensywnie "naprowadza" Mistrza Gry na konkretny styl prowadzenia. Nie ukrywam, że to rozwiązanie irytowało mnie podczas czytania, ale widzę jego sens i nawet mi się podoba. Bardzo zacne jest rozwiązanie, że postacie są robione pod kampanię, a kampania pod postacie. To eleganckie i rozsądne. Lubię też motyw, wedle którego gracze mają wyraźny, choć wybiórczy wpływ na rozgrywkę. To powinno być defaultowe podejście w grach RPG, bo po pierwsze zdejmuje dużą część ciężaru z barków MG, po drugie daje naprawdę masę frajdy wielu graczom.
Sama mechanika? Palce lizać. Rzuty jako takie są rozwiązane prosto, quasi-nWoDowo (a nawet lepiej, bo "6 lub więcej" wydaje się bardziej intuicyjne niż "8 lub więcej"). Miłym bonusem jest fakt, że rzucamy dużą liczbą kości - każdy lubi rzucać ogromną liczbą kości. System dodatkowych kości z bonusów jest prosty i nie narzucający się, ale wydaje się sprawdzać (reguła, że za dobry opis jest dokładnie jedna kość jest rozsądna i wyważona). Reguła, że o rzut prosi osoba, która rzutu chce jest również dobrym pomysłem. System z przebiciami pozwala na łatwą interpretację wyników i jest prosty jak konstrukcja cepa. Bardzo cieszy mnie tworzenie postaci - gracz ma spory, ale nie zupełny wpływ na statystyki postaci. Bardzo lubię takie rozwiązanie, bo pewna losowość stymuluje wyobraźnię i zachęca do dostosowania postaci do tego, co wypadnie. Jednocześnie wydarzenia z przeszłości postaci są zarazem fabularne i mechaniczne - to też pomaga. To już osobista preferencja ale: lubię mechaniki oparte o umiejętności, dlatego podoba mi się lista umiejętności i prosty system czterech cech wysokich/średnich/niskich.
Ale najlepszą, zdecydowanie, częścią mechaniki jest walka i schemat pentagramu. Zawsze brakowało mi w grach RPG elementu taktyki i planowania, wpływu na to, jak dobrze pójdzie akcja innego niż mocne umiejętności. Zwłaszcza podczas walki. Monastyr próbował to wprowadzić, ale trochę mu zabrakło... a mnogość akcji szermierczych nieco zaciemniała obraz całości. "Klanarchia" rozwiązuje to prosto, intuicyjnie, w sposób bardzo ładnie zbalansowany, inteligentny i dający mnogość opcji. Połączenie systemu z pentagramem z funkcjami lider/poplecznik oraz specjalnymi zagrywkami, mimo że każdy element jest bardzo prosty (i tak powinno być!), stwarza olbrzymią liczbę różnych opcji i pomysłów na walkę, jednocześnie umacniając interakcję między graczami podczas starcia i pozwalając każdemu, nawet słabo walczącemu, pełnić istotną rolę w walce. Walka w Klanarchii wydaje się być wręcz perfekcyjna. Jeśli dodamy do tego fakt, że nawet dobór broni wpływa na taktykę, co pozwala nie tylko planować własną taktykę walki, ale i widzieć czym uderzyć w konkretnego przeciwnika... system wydaje się być świetny. Brakuje mi może dwóch elementów, które można co prawda wprowadzić jako house rule, ale które warto by wprowadzić kanonicznie (może w drugiej edycji?). Po pierwsze, powinien istnieć sposób (mechaniczny) na odkrycie, do jakich akcji ma premie czy kary potwór. Wiedząc, że mocną stroną potwora jest ślepa szarża, a inny jest zbudowany mocno i solidnie i pewnie jest niewzruszony jak skała przy obronie dawałoby graczom jeszcze większe możliwości inteligentnego poprowadzenia walki. Drugi brakujący element, powiązany z pierwszym: co prawda wydaje się to być logiczne, ale należałoby podkreślić, że w określonych sytuacjach przeciwnicy wybiorą określoną akcję walki (sprowokowani pójdą we "Wściekły atak", przestraszeni w "Zaciekłą obronę" i tak dalej). Ba, może nawet dałoby się wpleść gdzieś mechanikę prowokowania przeciwnika do wybrania określonej akcji. Trochę przez analogię do Testów Woli w Deadlands wyobrażam sobie np. test Blefu, który pozwalałby zmusić przeciwnika do zrezygnowania z określonej akcji (na przykład, za każde dwa Przebicia jedna z akcji ze schematu pentagramu byłaby dla niego zabroniona, zgodnie z wyborem gracza któremu wyszedł blef). Jeśli to za mocne, możnaby chociaż dać szansę - może w formie Zagrywki - by gracz wiedział, jaki mniej więcej atak wybierze przeciwnik. Zwiększałoby to, być może, rolę Spostrzegawczości (czy jak tam nazywała się ta umiejętność) w walce?
Pozostając jeszcze przy mechanice: może troszkę nie podoba mi się system rozwoju postaci. Za mały, w praktyce, rozstrzał punktów. Ale da się przeżyć.
Co do innych elementów systemu - bardzo, BARDZO podoba mi się, że podręcznik aż kipi od sugestii budowania opisu, nastroju, konwencji i ogólnie wyjaśnia nie tylko o jaki klimat chodzi, ale jak go osiągnąć. To istotny element systemu i sprawia, że jest on godzien uwagi bardziej, niż wskazywałby na to sam świat, a nawet mechanika. Jedno, co budzi mój lekki sprzeciw to formuła utrudniająca stworzenie naprawdę długiej kampanii. Nie podoba mi się, że po paru przygodach postacie wypełnią swoje zadanie i kampania się skończy. Oczywiście, Mistrz Gry może pociągnąć fabułę dalej, otworzyć nową historię ze starymi postaciami... ale system do tego nie zachęca. To budzi mój niepokój, bo jako gracz kocham tasiemcowate fabuły, nawet jeśli czasem nie do końca spójne, logiczne i mające tylko pretekstową myśl przewodnią. Niemniej, czysto teoretycznie, widzę siłę takiego rozwiązania.
Napisałem co myślę o mechanice, o nastroju, o sugestiach dotyczących narracji... wszystko jest fajne. A świat? A świat do mnie nie przemawia. To dość zabawne, ale choć wszystkie elementy podobają mi się (i to bardzo!) jeśli chodzi o formę, to trochę "leżą" jeśli chodzi o treść. Nie mam nic ani przeciwko postapokaliptyce, ani fantasy, ani horrorowi, ani mrocznemu okultyzmowi, ani tak naprawdę przeciw żadnemu innemu elementowi systemu. Chciałbym pograć w Klanarchię, ale nie w świecie Klanarchii. To trochę tak, jakby ktoś obejrzał "Pulp Fiction" i zamarzył o obejrzeniu remake'u "Casablanki" nakręconego przez Quentina Tarantino (lubię, nawet bardzo, Pulp Fiction, ale chodziło mi o klarowny przykład). Albo jakby ktoś czytał komiksy Franka Millera i nie był nimi zachwycony, ale stwierdził "kurczę, chętnie zobaczyłbym jego wariację na temat Kubusia Puchatka". Chciałbym zagrać w coś, co jest narysowane "kreską" Klanarchii i ma jej "feel", ale setting mi nie jest potrzebny. Zagrałbym w nim, pewnie nawet bawiłbym się świetnie - ale tylko dlatego, że system jest świetny, nie z miłości do settingu.
Może takie właśnie przemyślenia skłoniły mnie do porównania Monastyru i Klanarchii. Bo Monastyr... Monastyr jest dla mnie lustrzanym odbiciem Klanarchii. Ma bardzo fajny świat, ciekawą opcję na bohaterów, ale brakuje mu dobrze, praktycznie zrealizowanego "feelu" i wspierającej konwencję mechaniki. Brakuje mu nawet solidnych, odpowiednio ciężkich dekoracji (wizja fetish fantasy, elementy technologii, połączenie technologii i magii - wszystko to buduje "smak" Klanarchii). Ba, co tu przedłużać - zagrałbym w Klanarchię w świecie Monastyru (albo nawet zrobił crossover, wykorzystując elementy obu settingów - czy tylko mnie wydaje się, że "Klanarchia" w pewnym sensie mogłaby być starożytnością świata Monastyru, świata który z czasem zapomniał o technologii, gdy zrodziła się nowa, fanatyczna religia? Czy wszystkie te piły łańcuchowe i kusze pneumatyczne, te wszystkie ruiny żelbetowych drapaczy chmur nie mogły po tysiąc kilkuset lat zostać zapomniane i nazwane "Rodiańskimi ruinami"?). Klanarchia ma lepszy system walki, lepszy system kreacji postaci, ciekawszą stylistykę, a jednocześnie wydaje się być niemal w stu procentach kompatybilna z Monastyrem. Niektóre elementy po jedynie kosmetycznej zmianie nadają się do grania w Monastyr - ryzyko związane z podeszłym wiekiem w Klanarchii wystarczy powiązać z koncepcją "Tajemnicy" z Monastyru, czarną magię zastąpić Klanarchiową, zmienić dostępne bronie, dodać parę Zagrywek i Manewrów Bojowych odzwierciedlających niektóre, co fajniejsze biegłości szermiercze... wszystko inne, od mechaniki stosowanych pancerzy po wpływ Pomroku na bohatera można by zostawić w formie praktycznie niezmienionej. Ba, dodanie szczypty technologii (nawet jeśli byłaby tylko elementem tła lub "spadkiem po Rodianach" ściganym przez Inkwizycję), zmiana pewnych realiów (dodać do miksu Monastyrowego, zawierającego głównie inspiracje XVII wiekiem, elementy bardziej pulpowo-komiksowe i uczynić bohaterów bardziej filmowo-zawadiackimi)... i mamy system idealny dla niżej podpisanego. Ba! Wymyślona przeze mnie swojego czasu "Szermierka na słowa", mechanika konfliktów społecznych w Monastyrze, to coś, o czym do grobowej deski będę mówił z dumą i bez fałszywej skromności twierdził, że udała mi się, i to bardzo. A jednak czytając mechanikę konfliktów społecznych w Klanarchii miałem ochotę zakrzyknąć: to jest to! O to mi chodziło, oni uchwycili to, co starałem się zrobić, wojując z nieprzyjazną mechaniką Mona. Czystym zbiegiem okoliczności pewne elementy, których nie wpisałem w mechanikę "Szermierki...", ale rozważałem (zasłanianie ręką kości) znalazły się w Klanarchiowych zasadach. Ponieważ znalazłem bardzo fajny system, kusi mnie - cholernie! - żeby wziąć z systemu to, co mi się w nim podoba - czyli wszystko poza settingiem - i wpleść w niego to, o co moim zdaniem "chodzi" w Monastyrze.
Wiecie co? Mam teraz straszną ochotę poprowadzić i/lub zagrać w Klanastyr.
35
Notka polecana przez: AdamWaskiewicz, Alchemist, Alfar, Ardavel, Chavez, Darken, Feniks, Freya25, gervaz, Gruszczy, Ifryt, kaduceusz, kaellion, KRed, Maestro, Mandos, ment, Mgalangzingme, Mroczny Pomiot, Munchhausen, Nadiv, Nuriel, Odol, Repek, Senthe, Shakaras, sil, Siman, slann, spermologos, Szczur, szelest, Thronaar, Tomazzy, Zuhar
Poleć innym tę notkę