» Blog » Gra w (N) pytań
03-01-2014 15:36

Gra w (N) pytań

Odsłony: 484

W moich dawnych kampaniach zdarzało się, że gracz grzązł i nie miał wizji czy nawet pomysłu na postać. Przy tamtych kampaniach stosowałem dwie metody rozruszania wyobraźni gracza. Obie te metody odłożyłem na bok na wiele lat (i niestety straciłem do nich pisane materiały), ale przypomniały mi się ostatnio, przy okazji zakładania nowej postaci do Pathfindera przez moją narzeczoną. I, a jakże, blokady przy tym zakładaniu.

A skoro sobie przypomniałem o mojej metodzie, to i mogę się nią podzielić. Uprzedzam - to nic superodkrywczego, doświadczeni MG pewnie stosowali choć czasami wariant tego pomysłu. Ale po pierwsze - może skorzysta na tym ktoś mniej doświadczony? Po drugie - diabeł tkwi w szczegółach i może konkretne, stosowane przeze mnie rozwiązania komuś pomogą. Tak czy siak, doświadczonych MG proszę o cierpliwość, jeśli będę pisał koszałki-opałki. Wszystkich zaś graczy i MG, niezależnie od doświadczenia, zapraszam do lektury =)

Wiele podręczników RPG korzysta z listy pytań do zadania sobie przy tworzeniu postaci. Dotyczą one wyglądu, charakteru, przeszłości, rodziny, zamiłowań postaci. Przejście przez nie pozwala lepiej wyobrazić sobie bohatera.

Na papierze - to dobry pomysł. Takie serie pytań są bardzo szczegółowe i odpowiadając, tworzymy sobie wizję postaci na każdą okazję. Jesteśmy gotowi na wszystko i wszystko wiemy, co tylko jest nam potrzebne. Prawda?

Nieprawda.

Moje doświadczenie z prowadzeniem (i, dość skromne, graniem) zniechęciło mnie do takich, skądinąd sensownie umotywowanych, list pytań. Problem jest prosty - fikcyjna postać, w tym postać w RPG, to nie jest wór pełen faktów i danych. Składa się raczej z kilku elementów:

  1. Fakty o postaci. Wiek, wygląd, motywacja, charakter, yadda yadda.
  2. Postrzeganie postaci przez gracza. Jak ją "czuje". Na czym się skupia.
  3. Metoda i styl odgrywania i kierowania postacią.
  4. Efekt końcowy - to, jak inni grający widzą postać.

Przy tworzeniu postaci, oczywiście, punkty 3 i 4 są drugorzędne; tak naprawdę pojawiają się dopiero na/po pierwszej sesji czy dwóch. O tym pewnie też napiszę, ale dziś mówimy o samym zakładaniu postaci.

Niestety, klasyczne pytania nt. postaci podkreślają za mocno punkt 1. Kreacja bohatera zamienia się w odpowiadanie na suche pytania - gracz nie ma wizji postaci. Gracz ma zbiór faktów, które nic mu nie mówią. Połowę z tych rzeczy zapomni, połowa reszty jest nieistotna lub trudna do odegrania.

Przy postaci nie potrzebujemy nadmiaru faktów, potrzebujemy pomysłu. Fakty można dodać (masę, masę faktów...), jeśli ktoś tak lubi grać, ale już czując instynktownie, o jakiego bohatera nam chodzi. Dobry film, serial może zarysować postać w parę minut. Do tego dążymy.

Postać musi być naszym (Mistrza Gry czy gracza) "znajomym". I to, z mojego doświadczenia, problem nr 1 "zablokowanego" przy kreacji postaci gracza. Utykanie na wymyślaniu faktów. Trochę analogicznie do graczy, którzy piszą historię postaci na 5 stron, której MG nie ma ochoty czytać.

Dlatego system pytań podsuwanych graczowi nie powinien dawać faktów, powinien dawać zalążek wizji.

Robiłem to na dwa sposoby, każdy obliczony na nieco inny efekt:

SPOSÓB PIERWSZY

Gdy prowadziłem Deadlands, zadawałem graczom serię pytań na temat ich postaci. Pytań było dosłownie kilkaset, ale zadawałem ich "tylko" losowo wybrane parę tuzinów.

Pytania, co bardzo ważne, dotyczyły bzdur. Żadnych pytań na temat tego, czym postać się zajmuje, jaką ma motywację, jaka jest jej przeszłość i tak dalej. Z pozoru te, najmocniej często grające na sesji, elementy byłyby najlepsze. Ale, choć muszą się W KOŃCU wyłonić, to jest właśnie element blokujący.

Proponuję małe ćwiczenie umysłowe: weźmy popularną postać o wyrazistej osobowości i umieśćmy ją w sytuacji, która nie wynika z tego, co robi w życiu i co ją spotyka w typowej historii. Brudny Harry w kolejce po bułki. Bruce Wayne w windzie, która utknęła między piętrami. Bilbo Baggins na karnawale w Rio. Mary Poppins chora na grypę.  Potrafimy sobie po chwili namysłu wyobrazić takie sceny, prawda? Raczej ich nie uświadczymy w filmach poświęconych tym postaciom. Ale jednak mamy wizję postaci na tyle mocną, że wiemy jak się zachowa w jakiej sytuacji. Potrafimy sobie wyobrazić wybory jakie podejmą, słowa które wypowiedzą, ich emocje czy reakcje.

Oczywiście, Batman nie przebierający się za nietoperza i nie walczący ze złem nie byłby taką ciekawą postacią. To JEST istotny element postaci. Ale nudny bohater, który spełnia funkcję Batmana by nie zadziałał, mimo że esencją bycia Batmanem jest.. .bycie Batmanem.

Dobrym sposobem na wyobrażenie sobie postaci jest odejście na chwilę od tego, co sprawia że postać jest ciekawa z punktu widzenia akcji czy spełnianej funkcji, a skupienie się na tym, jak "działa" postać. Czyli właśnie wyobrażenie sobie Batmana czy Mary Poppins w oderwaniu od (fajnej) funkcji, którą spełniają w swoich historiach.

Dlatego odrzućmy na chwilę motywacje postaci, ich historię, zawód/klasę postaci, nawet rzeczy typu wiek, rodzina czy przyjaciele. Spróbujmy postać "poczuć" i może wtedy wykluje nam się w głowie koncepcja, i łatwiej będzie z tej postaci zrobić szermierza, rewolwerowca albo kapitana X-Winga.

Stąd pytania o bzdury. Niestety, listę pytań, które zadawałem graczom dawno wyrzuciłem. Ale były tam pytania krótkie, często na zasadzie "albo-albo" (zamiast rzeczy typu "opowiedz mi o dzieciństwie postaci"). Krótkie migawki, które pozwalały graczowi wyobrazić sobie osobę, w którą się wcieli. Pytania typu:

  • Wolisz psy czy koty?
  • Jesteś zwolennikiem Unii czy Konfederacji?
  • Na co wydałeś pierwsze zarobione pieniądze?
  • Jak się zachowujesz po pijaku?
  • Czy nosisz dużo śmieci/drobiazgów w kieszeniach?
  • Co myślisz o Nowej Nauce?
  • Czy dobrze sypiasz w nocy?
  • Jaki jest Twój ulubiony napój?
  • Jak dobrze dbasz o swoj rewolwer?

I tak dalej, i tak dalej. Pytania mogą dotyczyć kwestii istotniejszych dla postaci (przekonań politycznych, celów), ale powinny być oderwane od tego, co zwykle stanowi oś postaci. Takie pytania, z mojego doświadczenia, aktywowały wyobraźnię gracza i już po kilku zaczynał mieć jakąś wizję swojej postaci. Istotniejsze kwestie w rodzaju zawodu czy motywacji czy nawet statystyk "wykluwały" się same po takim rozruszaniu wyobraźni. Co więcej, takie pytania można zadawać szybko i oczekiwać natychmiastowej odpowiedzi. Gracz nie myślący nad pytaniem zbyt długo i odpowiadający na tych pytań wiele nie ma czasu przesadnie analizować, co często przekłada się na postacie niby dobrze przemyślane, ale mało "wyczuwane" przez gracza.

Ten sposób, choć dobrze działał, nie jest idealny. Nie zawsze pomoże graczowi i czasem pozostawi pewne luki. Miałem jednak i drugi sposób. Dużo bardziej konkretny i bezpośredni, choć dalej skupiony bardziej na tym, jakim postać jest człowiekiem niż ja jej roli i innych ważnych dla historii elementach.

Skupiałem się mianowicie na cechach charakteru.

Stworzyłem listę 100 par przymiotników. Przymiotniki opisywały przeciwne postawy czy cechy temperamentu czy osobowiści. Co BARDZO ważne, obie cechy były zasadniczo ujęte w sposób jak najbardziej pozytywny, jaki znalazłem. Nie chciałem np. dychotomii "odważny/tchórzliwy" ani nawet "odważny/ostrożny". Zamiast tego używałem pary "odważny/przezorny". Podczas tworzenia postaci losowałem ich kilka i gracz MUSIAŁ zdecydować się na jedno słowo z każdej z par.

Ten przymus i konieczność opowiedzenia się po jednej ze stron, a także brak wpływu na to, JAKIE cechy gracz określi jest bardzo ważny. Dzięki temu gracz nie popadał w schematy (a to było ważne, bo w moich kampaniach gracze tworzyli po kilka postaci, bo mieli tendencję często je tracić) i musiał pomyśleć o postaci z niekoniecznie przewidywalnego, tego samego co zawsze kierunku i punktu widzenia.

Potem, po odpowiedzeniu na pytania, gracz miał wgląd w podjęte wybory. I, z tego co widziałem, w jego głowie na podstawie tych kilku słów dość szybko wyłaniał się koncept. I nagle gracz dodawał do tego jakiś główny, bardziej tradycyjnie "istotny" koncept (np. wiedział, że chce zagrać indiańskim szamanem, który stracił zdolność mówienia), i presto! Postać była gotowa.

Niestety, obie listy - i pytania do postaci, i przymiotniki zebrane parami - zaginęły, bo stosowałem obie opcje wiele lat temu. Natomiast chodzi mi po głowie ich stworzenie na nowo (i, jeśli to zrobię, oczywiście wrzucenie na Poltera). Jeśli ktoś jest zainteresowany, dajcie znać. Zwłaszcza, że przyda mi się feedback czy podrzucane sugestie. Myślę, że dla osób zainteresowanych takim narzędziem przydałoby się zebrać listę czy bazę tego typu pytań.

A jeśli nie będzie chętnych - cóż, mam nadzieję że chociaż notka była ciekawa w lekturze ;).

EDIT: zapomniałem o ważnym elemencie pierwszej metody. Gracz miał prawo odpowiedzieć niby na temat, ale dowolnie rozwinąć odpowiedź i zboczyć z pierwotnej kwestii (dopóki technicznie rzecz biorąc odpowiadał na pytanie). Nawet zachęcałem do dygresji czy odpowiedzi bardziej nietypowych. Na pytanie "wolisz psy czy koty?" gracz miał prawo odpowiedzieć wywodem na temat tego, że wkurzają go starsze panie trzymające w domu od groma kotów, a na pytanie "czy jesteś zwolennikiem Unii czy Konfederacji" skomentować, że jego przodkowie w niemal każdym pokoleniu zaciągali się do armii, jeszcze przed Wojną Rewolucyjną. Pytania były punktem startowym, gracz mógł ten punkt startowy wykorzystać wedle uznania.

Komentarze


postapokaliptyk
   
Ocena:
+5

bohoMaze popełnił kiedyś takie tabelki:

http://bohomaze.blogspot.com/2012/07/k200-cech-osobowosci.html

http://bohomaze.blogspot.com/2012/11/k200-cech-wygladu.html

 

03-01-2014 16:09
Aesandill
   
Ocena:
+1

Jutro przetestuje. Świetny pomysł :D

03-01-2014 16:11
etcposzukiwacz
   
Ocena:
+6

http://bohomaze.blogspot.com/2012/07/k200-cech-osobowosci.html

http://bohomaze.blogspot.com/2012/11/k200-cech-wygladu.html

Dla ułatwienia czytającym ponownie wrzucę to co wrzucił Postapokaliptyk 

03-01-2014 16:20
oddtail
   
Ocena:
0

@postapokaliptyk, etcposzukiwacz:

Dzięki za linki. Natomiast uściślam - nie chodziło mi tylko o listy cech, ale też o fakt, że można/trzeba dokonać szybkiego wyboru "albo-albo". Żeby gracz mógł sobie wyobrazić postać. Były tam nawet dychotomie typu "żołnierz/kochanek" czy "doświadczony/utalentowany", nie ograniczałem się wyłącznie do samego charakteru.

Choć oczywiście tabelki z linka z cechami osobowościna pewno mi się przydadzą do odtworzenia tamtej listy ;) wystarczy wybrać wszystkie pozytywne cechy z tej tabeli i dopisać ich odpowiedniki.

03-01-2014 16:24
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A zaraz wyskoczy zigzak, że nie potrafisz odróżnić fikcji od rzeczywistości.
03-01-2014 16:32
Siman
    @oddtail
Ocena:
+1

Dajesz te pytania, pewnie. :)

03-01-2014 16:43
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
postapokaliptyk
   
Ocena:
+1

oddtail

ja widzę, że Twój pomysł to "kilka kroków dalej" niż to, co proponował bohoMaze (muszę przyznać, że jego tabelki stosuję z powodzeniem i są naprawdę świetne), linkuję go właśnie po to, żebyś miał czego używać przy odtwarzaniu Twojej, bo to będzie kolejne świetne narzędzie! :)

do roboty :P

03-01-2014 22:30
Gawk
   
Ocena:
0

Przy postaci nie potrzebujemy nadmiaru faktów, potrzebujemy pomysłu.

 

No właśnie rzecz w tym co zrobić, żeby ten pomysł mieć. Bo sam z siebie się nie zrobi niestety. Lecz nadmiar technik tworzenia takowych prostych faktów te nie jest dobry.

 

Postać musi być naszym (Mistrza Gry czy gracza) "znajomym". I to, z mojego doświadczenia, problem nr 1 "zablokowanego" przy kreacji postaci gracza. Utykanie na wymyślaniu faktów. Trochę analogicznie do graczy, którzy piszą historię postaci na 5 stron, której MG nie ma ochoty czytać.

 

Nie musi. A zasada odnośnie faktów jest następująca:

Im dokładniejsze są dane na temat postaci, tym jest ona trudniejsza do odegrania i mniej jest miejsca na rzeczy niespodziewane. I odwrotnie.*


*Oczywiście ta zasada tyczy sie tylko postaci fikcyjnych, których charakter jest całkowicie inny od naszego, i chcemy taką postać odgrywać z żelazna konsekwencją jej zachowań (pomijajać zdarzające się wyjątki).

 

Inymi słowy: Im mniej szczegółów i niuansów, tym łatwiej wymyślić daną postać, wypełniając białe plamy w trakcie jej odgrywania. A to dlatego, że każdy kolejny szczegół zaraz woła o kolejne prostą reakcją przyczynowo skutkową i im dokładniej chcemy coś ustalić, tym większej ilości faktów zaczyna to wymagać od logicznej strony naszej natury.

 

Ponad to warto wspomnieć o tym, że większość ludzi jest wzrokowcami, więc duzo łatwiej jest "dokleić" siebie do wizerunku postaci i wymyslić do niego cokolwiek, niż wymyslać coś od zera. To druga zasad:

 

O wiele łatwiej się buduje mając rusztowanie, niż samemu stawia fundamenty.

 

Zatem ja bym polecał po prostu z braku laku i pomysłu wziąć i poprzeglądać w necie zbiór awatarów. Na pewno wpdniemy na coś, co nas pobudzi i zaszczepi jakąś ideę. A losowanie postaci bym odradzał, bo to się szybko kończy podarciem karty, kiedy w czasie kolejnych mnut co chwile coś nam przestaje pasować i się zgadzać... z koncepcją naszej postaci, do której w tym wypadku dochodzimy metodą popełniania błędów.
Najgorzej w tym względzie jest z charakterem i osobowością postaci, którą przecież trudniej odgrywać wedle określonego wzoru, niż takowy odgrywaniem tworzyć. Zasada:

 

O wiele łatwiej jest tworzyć charakter postaci na bieżąco, podczas jej odgrywania, niż odgrywać z góry ustalony charakter. Ta zasada wiąże się z zasadą pierwszą  sposób ścisły.

 

Jeśli jednak ktoś już ma jakieś szczątki zamysłu na swoją postać przynajmniej, to sprawa jest jeszcze prostsza. Wtedy skupmy się na wyglądzie. Wypełnijmy tabelę (wiek, wzrost etc) i w kilku prostych słowach opiszmy wygląd postaci i jej ubiór. A reszta? Reszta robi się sama podczas gry. (Pomijam ekwipunek i tak dalej)

04-01-2014 01:42
Z Enterprise
   
Ocena:
+1

W moich dawnych kampaniach zdarzało się, że gracz grzązł i nie miał wizji czy nawet pomysłu na postać. Przy tamtych kampaniach stosowałem dwie metody rozruszania wyobraźni gracza. 

Te dwa pierwsze zdania.

Jasne, to się zdarza, ale czy MG powinien protezować (albo przynajmniej wychodzić z pozycji rehabilitanta) niedostatki wyobraźni u graczy? Pachnie mi to ingerencją w proces kreacji postaci, czymś, o co całkiem niedawno była żarliwa dyskusja. 

Tutaj oczywiście to manipulacja delikatna, subtelna, jednak wciąż konfrontująca, gdzie gracz musi odpowiedzieć na serię pytań. Oczywiście pomijam kwestię tego, czy czuje się z tym komfortowo, ale sam fakt narzucania graczowi pewnych reguł kreacji, nie narzuconych zasadami gry, a widzimisię Mistrza Gry, może być odebrany różnie.

Ja polecam nie ingerować w postać gracza nawet tak subtelnie, nie z poziomu MG - takie porady powinny być dobrowolne, samodzielnie zaakceptowane przez graczy, czy to podsunięte w podręczniku do gry, jako zasada opcjonalna, czy wyyszperane przez graczy  - graczy, którzy znajdą w nich użyteczne narzędzie wzbogacające postać. Ale nie jako coś narzuconego przez kolegę prowadzącego.

 

04-01-2014 12:31
Aesandill
   
Ocena:
+1

@ Zigzak

Czy naprawdę nie widzisz różnicy wsparcia przez MG na znanych zasadach od wpierdzielania się w czasie sesji bez pytania w cudzą sfere? 

To coś jakbyś twierdził że skoro złodziejstwo jest uważane za złe to darowizny też.

Słaby troll, bardzo cherlawy

 

04-01-2014 13:03
Z Enterprise
   
Ocena:
0

Aes, jeśli ktoś, załóżmy, jest wstydliwy, nieśmiały, usuwający się w cień, a MG mu wtrynia w jak najlepszych intencjach "rozruszania wyobraźni" i każe się obnażać ze swoimi odpowiedziami na pytania, to mogą być problemy. Poczynając od czucia się niekomfortowo, co jak wiemy, jest bardzo ważne nie tylko dla kobiet.

Dlatego, powtórzę, nie uważam, by to narzędzie powinno trafiać do rąk MG. Powinno być wybierane przez graczy samodzielnie, jako jedna z (wielu) metod stworzenia ciekawej i fajnej postaci, z której będą mieli frajdę. Na własnych warunkach, a nie bo tak kazał MG.

I radzę ci, zdejmij ten filtr "zigzak=troll", Przyjacielu, bo coraz większe duby smolone ci się zdarzają.

 

04-01-2014 14:28
oddtail
   
Ocena:
0

@Z: wysuwasz w miarę sensowne racje, ale nie mam siły ani ochoty z Tobą dyskutować, ponieważ z doświadczenia wiem, jak wyglądają dyskusje z Tobą.

Dlatego pozostawiam Twoje już istniejące komentarze tam, gdzie były, ale od chwili obecnej proszę Cię o niekomentowanie na moim blogu - ani pod tą notką, ani poprzednimi, ani przyszłymi.

Nie uważam, by ewentualna wymiana myśli z Tobą miała przynieść coś dobrego ani mnie, ani Tobie. Nie mam też ochoty moderować Twojego ewentualnego trollowania, a nie wierzę już, że jesteś w stanie się od trollowania powstrzymać (co nie znaczy, że uważam że trollujesz w tej chwili - działam raczej prewencyjnie).

Ewentualne komentarze, które wstawisz od tej pory na moim blogu będę kasował bez czytania.

04-01-2014 15:55
vonBoltzmann
   
Ocena:
0

Moje doświadczenie z prowadzeniem (i, dość skromne, graniem) zniechęciło mnie do takich, skądinąd sensownie umotywowanych, list pytań. Problem jest prosty - fikcyjna postać, w tym postać w RPG, to nie jest wór pełen faktów i danych. Składa się raczej z kilku elementów:

1.Fakty o postaci. Wiek, wygląd, motywacja, charakter, yadda yadda.
2.Postrzeganie postaci przez gracza. Jak ją "czuje". Na czym się skupia.
3.Metoda i styl odgrywania i kierowania postacią.
4.Efekt końcowy - to, jak inni grający widzą postać.

Przy tworzeniu postaci, oczywiście, punkty 3 i 4 są drugorzędne; tak naprawdę pojawiają się dopiero na/po pierwszej sesji czy dwóch.

Nie zgadzam się z faktem, że punkt 4 jest drugorzędny - wg mnie bardzo ważne jest, aby zostało określone przed grą jak inni widzą postać gracza, bo to w znaczącym stopniu wpływa na interakcję BG między sobą i (co dużo istotniejsze) pozwala MG na odpowiednią dywersyfikację opisów, a ostatecznie będzie miało wpływ na reakcję BNów na postać gracza i vice versa. Oczywiście, jest to rzecz na tyle dynamiczna, że często się zmienia, ale po prawdzie to przecież wygląd postaci też może się zmienić (na przykład gdy postać dostanie szramę). Ja pod względem ważności nie widzę różnicy pomiędzy tym a wyglądem.

Bardzo fajnie oddaje to system masek z Głębi Przestrzeni. Tam gracz już na początku określa, jak inni widzą jego postać, jak postać widzie sama siebie, a jaka jest naprawdę.

Natomiast co do twoich pomysłów, to uważam że są naprawdę super, choć może niekoniecznie jako obligatoryjna forma kreacji postaci (ale z drugiej strony, jak ktoś nie chce się podporządkować, to przecież nie musi grać w danej ekipie).

Jakbyś potrzebował jakiejś pomocy w wymyślaniu pytań czy czegokolwiek innego ,to wal jak w dym :)

05-01-2014 12:36
oddtail
   
Ocena:
0

@vonBoltzmann:

1) Nie twierdzę, że punkt 4 jest nieważny, twierdzę, że tak naprawdę rozwija skrzydła podczas samego grania. Można planować i kombinować i myśleć, ale nie da się zaplanować tego, jak gracze odbiorą postać. Dlatego podczas zakładania postaci lepiej skupić się na tym, co jest do przewidzenia, czyli na podejściu samego gracza do postaci.

2) Zgadzam się, że taki element zakładania postaci nie powinien być obowiązkowy. Jak napisałem, to jest coś co dodawałem, gdy gracz miał problem z wyobrażeniem sobie dobrze postaci czy nawet jej wymyśleniem. Natomiast jeśli już ZASTOSUJĘ to rozwiązanie, to owszem - wymuszam odpowiedź na każde pytanie, bez opcji "to ja poproszę następne". To jest po to, by gracz nie odpowiadał tylko na pytania, które są w 100% w jego "comfort zone" Czy bohater jest bardziej odważny czy bardziej przezorny, albo czy jest bardziej łagodny czy bezkompromisowy (nawet, jeśli nie jest specjalnie odważny, warto wiedzieć że gracz jednak bardziej skłania się ku "odważny" niż drugiej opcji. To nie musi być kluczowa dla postaci cecha).

No a w przy pierwszej metodzie zadawania pytań, jeśli gracz nie ma pomysłu albo uważa daną kwestię za marginalną, zwykle ma możliwość udzielenia bardzo prostej odpowiedzi. Często w jednym słowie. Albo tylko pretekstowego odpowiedzenia na pytanie i przy okazji poruszenia innego, luźno jedynie powiązanego tematu.

05-01-2014 14:31
Aesandill
   
Ocena:
+3

Wykorzystałem wczoraj metode. Drobnostka, ale zadziałała.

Pozdrawiam
Aes

05-01-2014 14:58
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1

@ von Boltzman
A mi akurat punkt 4 kompletnie nie pasuje. W punkcie 3 gracz określa, jak stara się być postrzegany - i tyle wystarczy. Określanie, jak postrzegają go inni (zwłaszcza inne postacie), to już ich zadanie. Jeśli postać bardzo stara się wypaść w określony sposób (pozuje na twardziela, intelektualistę, etc) to wcale nie oznacza automatycznie, że jej się to udaje - postronni obserwatorzy mogą na jej temat odnieść zupełnie inne wrażenie od tego, które postać stara się stworzyć.

05-01-2014 16:41
Siman
    @vonBolztmann
Ocena:
+2

Bardzo fajnie oddaje to system masek z Głębi Przestrzeni. Tam gracz już na początku określa, jak inni widzą jego postać, jak postać widzie sama siebie, a jaka jest naprawdę.

Ale to jest nadal punkt 1, to element tworzenia faktów i cech na temat bohatera. Punkty 2, 3 i 4 są metagamowe, 4 dotyczy tego jak inni GRAJĄCY (nie postacie graczy czy BN-i) widzą postać. Prawda jest taka, że nie ważne jak długie byśmy pisali elaboraty o postaci i z jak wielu ingamowych perspektyw, kluczowe jest to, jak dana postać będzie działała "w praniu", jaką rolę będzie pełniła w grze (co też niekoniecznie musi się pokrywać z tym, jaką rolę odgrywa w fabule) i jak inni gracze ją odbiorą. I takie rzeczy wychodzą dopiero w trakcie rozgrywki. Także od strony MG, który może mieć jakąś wizję postaci na podstawie jej opisu, ale w trakcie grania dopiero dowiaduje się, jak to tak naprawdę widzi i rozgrywa gracz prowadzący BG.

06-01-2014 16:33

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.