Gra w (N) pytań
Odsłony: 484W moich dawnych kampaniach zdarzało się, że gracz grzązł i nie miał wizji czy nawet pomysłu na postać. Przy tamtych kampaniach stosowałem dwie metody rozruszania wyobraźni gracza. Obie te metody odłożyłem na bok na wiele lat (i niestety straciłem do nich pisane materiały), ale przypomniały mi się ostatnio, przy okazji zakładania nowej postaci do Pathfindera przez moją narzeczoną. I, a jakże, blokady przy tym zakładaniu.
A skoro sobie przypomniałem o mojej metodzie, to i mogę się nią podzielić. Uprzedzam - to nic superodkrywczego, doświadczeni MG pewnie stosowali choć czasami wariant tego pomysłu. Ale po pierwsze - może skorzysta na tym ktoś mniej doświadczony? Po drugie - diabeł tkwi w szczegółach i może konkretne, stosowane przeze mnie rozwiązania komuś pomogą. Tak czy siak, doświadczonych MG proszę o cierpliwość, jeśli będę pisał koszałki-opałki. Wszystkich zaś graczy i MG, niezależnie od doświadczenia, zapraszam do lektury =)
Wiele podręczników RPG korzysta z listy pytań do zadania sobie przy tworzeniu postaci. Dotyczą one wyglądu, charakteru, przeszłości, rodziny, zamiłowań postaci. Przejście przez nie pozwala lepiej wyobrazić sobie bohatera.
Na papierze - to dobry pomysł. Takie serie pytań są bardzo szczegółowe i odpowiadając, tworzymy sobie wizję postaci na każdą okazję. Jesteśmy gotowi na wszystko i wszystko wiemy, co tylko jest nam potrzebne. Prawda?
Nieprawda.
Moje doświadczenie z prowadzeniem (i, dość skromne, graniem) zniechęciło mnie do takich, skądinąd sensownie umotywowanych, list pytań. Problem jest prosty - fikcyjna postać, w tym postać w RPG, to nie jest wór pełen faktów i danych. Składa się raczej z kilku elementów:
- Fakty o postaci. Wiek, wygląd, motywacja, charakter, yadda yadda.
- Postrzeganie postaci przez gracza. Jak ją "czuje". Na czym się skupia.
- Metoda i styl odgrywania i kierowania postacią.
- Efekt końcowy - to, jak inni grający widzą postać.
Przy tworzeniu postaci, oczywiście, punkty 3 i 4 są drugorzędne; tak naprawdę pojawiają się dopiero na/po pierwszej sesji czy dwóch. O tym pewnie też napiszę, ale dziś mówimy o samym zakładaniu postaci.
Niestety, klasyczne pytania nt. postaci podkreślają za mocno punkt 1. Kreacja bohatera zamienia się w odpowiadanie na suche pytania - gracz nie ma wizji postaci. Gracz ma zbiór faktów, które nic mu nie mówią. Połowę z tych rzeczy zapomni, połowa reszty jest nieistotna lub trudna do odegrania.
Przy postaci nie potrzebujemy nadmiaru faktów, potrzebujemy pomysłu. Fakty można dodać (masę, masę faktów...), jeśli ktoś tak lubi grać, ale już czując instynktownie, o jakiego bohatera nam chodzi. Dobry film, serial może zarysować postać w parę minut. Do tego dążymy.
Postać musi być naszym (Mistrza Gry czy gracza) "znajomym". I to, z mojego doświadczenia, problem nr 1 "zablokowanego" przy kreacji postaci gracza. Utykanie na wymyślaniu faktów. Trochę analogicznie do graczy, którzy piszą historię postaci na 5 stron, której MG nie ma ochoty czytać.
Dlatego system pytań podsuwanych graczowi nie powinien dawać faktów, powinien dawać zalążek wizji.
Robiłem to na dwa sposoby, każdy obliczony na nieco inny efekt:
SPOSÓB PIERWSZY
Gdy prowadziłem Deadlands, zadawałem graczom serię pytań na temat ich postaci. Pytań było dosłownie kilkaset, ale zadawałem ich "tylko" losowo wybrane parę tuzinów.
Pytania, co bardzo ważne, dotyczyły bzdur. Żadnych pytań na temat tego, czym postać się zajmuje, jaką ma motywację, jaka jest jej przeszłość i tak dalej. Z pozoru te, najmocniej często grające na sesji, elementy byłyby najlepsze. Ale, choć muszą się W KOŃCU wyłonić, to jest właśnie element blokujący.
Proponuję małe ćwiczenie umysłowe: weźmy popularną postać o wyrazistej osobowości i umieśćmy ją w sytuacji, która nie wynika z tego, co robi w życiu i co ją spotyka w typowej historii. Brudny Harry w kolejce po bułki. Bruce Wayne w windzie, która utknęła między piętrami. Bilbo Baggins na karnawale w Rio. Mary Poppins chora na grypę. Potrafimy sobie po chwili namysłu wyobrazić takie sceny, prawda? Raczej ich nie uświadczymy w filmach poświęconych tym postaciom. Ale jednak mamy wizję postaci na tyle mocną, że wiemy jak się zachowa w jakiej sytuacji. Potrafimy sobie wyobrazić wybory jakie podejmą, słowa które wypowiedzą, ich emocje czy reakcje.
Oczywiście, Batman nie przebierający się za nietoperza i nie walczący ze złem nie byłby taką ciekawą postacią. To JEST istotny element postaci. Ale nudny bohater, który spełnia funkcję Batmana by nie zadziałał, mimo że esencją bycia Batmanem jest.. .bycie Batmanem.
Dobrym sposobem na wyobrażenie sobie postaci jest odejście na chwilę od tego, co sprawia że postać jest ciekawa z punktu widzenia akcji czy spełnianej funkcji, a skupienie się na tym, jak "działa" postać. Czyli właśnie wyobrażenie sobie Batmana czy Mary Poppins w oderwaniu od (fajnej) funkcji, którą spełniają w swoich historiach.
Dlatego odrzućmy na chwilę motywacje postaci, ich historię, zawód/klasę postaci, nawet rzeczy typu wiek, rodzina czy przyjaciele. Spróbujmy postać "poczuć" i może wtedy wykluje nam się w głowie koncepcja, i łatwiej będzie z tej postaci zrobić szermierza, rewolwerowca albo kapitana X-Winga.
Stąd pytania o bzdury. Niestety, listę pytań, które zadawałem graczom dawno wyrzuciłem. Ale były tam pytania krótkie, często na zasadzie "albo-albo" (zamiast rzeczy typu "opowiedz mi o dzieciństwie postaci"). Krótkie migawki, które pozwalały graczowi wyobrazić sobie osobę, w którą się wcieli. Pytania typu:
- Wolisz psy czy koty?
- Jesteś zwolennikiem Unii czy Konfederacji?
- Na co wydałeś pierwsze zarobione pieniądze?
- Jak się zachowujesz po pijaku?
- Czy nosisz dużo śmieci/drobiazgów w kieszeniach?
- Co myślisz o Nowej Nauce?
- Czy dobrze sypiasz w nocy?
- Jaki jest Twój ulubiony napój?
- Jak dobrze dbasz o swoj rewolwer?
I tak dalej, i tak dalej. Pytania mogą dotyczyć kwestii istotniejszych dla postaci (przekonań politycznych, celów), ale powinny być oderwane od tego, co zwykle stanowi oś postaci. Takie pytania, z mojego doświadczenia, aktywowały wyobraźnię gracza i już po kilku zaczynał mieć jakąś wizję swojej postaci. Istotniejsze kwestie w rodzaju zawodu czy motywacji czy nawet statystyk "wykluwały" się same po takim rozruszaniu wyobraźni. Co więcej, takie pytania można zadawać szybko i oczekiwać natychmiastowej odpowiedzi. Gracz nie myślący nad pytaniem zbyt długo i odpowiadający na tych pytań wiele nie ma czasu przesadnie analizować, co często przekłada się na postacie niby dobrze przemyślane, ale mało "wyczuwane" przez gracza.
Ten sposób, choć dobrze działał, nie jest idealny. Nie zawsze pomoże graczowi i czasem pozostawi pewne luki. Miałem jednak i drugi sposób. Dużo bardziej konkretny i bezpośredni, choć dalej skupiony bardziej na tym, jakim postać jest człowiekiem niż ja jej roli i innych ważnych dla historii elementach.
Skupiałem się mianowicie na cechach charakteru.
Stworzyłem listę 100 par przymiotników. Przymiotniki opisywały przeciwne postawy czy cechy temperamentu czy osobowiści. Co BARDZO ważne, obie cechy były zasadniczo ujęte w sposób jak najbardziej pozytywny, jaki znalazłem. Nie chciałem np. dychotomii "odważny/tchórzliwy" ani nawet "odważny/ostrożny". Zamiast tego używałem pary "odważny/przezorny". Podczas tworzenia postaci losowałem ich kilka i gracz MUSIAŁ zdecydować się na jedno słowo z każdej z par.
Ten przymus i konieczność opowiedzenia się po jednej ze stron, a także brak wpływu na to, JAKIE cechy gracz określi jest bardzo ważny. Dzięki temu gracz nie popadał w schematy (a to było ważne, bo w moich kampaniach gracze tworzyli po kilka postaci, bo mieli tendencję często je tracić) i musiał pomyśleć o postaci z niekoniecznie przewidywalnego, tego samego co zawsze kierunku i punktu widzenia.
Potem, po odpowiedzeniu na pytania, gracz miał wgląd w podjęte wybory. I, z tego co widziałem, w jego głowie na podstawie tych kilku słów dość szybko wyłaniał się koncept. I nagle gracz dodawał do tego jakiś główny, bardziej tradycyjnie "istotny" koncept (np. wiedział, że chce zagrać indiańskim szamanem, który stracił zdolność mówienia), i presto! Postać była gotowa.
Niestety, obie listy - i pytania do postaci, i przymiotniki zebrane parami - zaginęły, bo stosowałem obie opcje wiele lat temu. Natomiast chodzi mi po głowie ich stworzenie na nowo (i, jeśli to zrobię, oczywiście wrzucenie na Poltera). Jeśli ktoś jest zainteresowany, dajcie znać. Zwłaszcza, że przyda mi się feedback czy podrzucane sugestie. Myślę, że dla osób zainteresowanych takim narzędziem przydałoby się zebrać listę czy bazę tego typu pytań.
A jeśli nie będzie chętnych - cóż, mam nadzieję że chociaż notka była ciekawa w lekturze ;).
EDIT: zapomniałem o ważnym elemencie pierwszej metody. Gracz miał prawo odpowiedzieć niby na temat, ale dowolnie rozwinąć odpowiedź i zboczyć z pierwotnej kwestii (dopóki technicznie rzecz biorąc odpowiadał na pytanie). Nawet zachęcałem do dygresji czy odpowiedzi bardziej nietypowych. Na pytanie "wolisz psy czy koty?" gracz miał prawo odpowiedzieć wywodem na temat tego, że wkurzają go starsze panie trzymające w domu od groma kotów, a na pytanie "czy jesteś zwolennikiem Unii czy Konfederacji" skomentować, że jego przodkowie w niemal każdym pokoleniu zaciągali się do armii, jeszcze przed Wojną Rewolucyjną. Pytania były punktem startowym, gracz mógł ten punkt startowy wykorzystać wedle uznania.