Outpost 2
string(15) ""
» Blog » FATE - szkatułkowa walka
05-03-2012 01:14

FATE - szkatułkowa walka

Odsłony: 48

Ostatnie dni było dla mnie dość pracowite - dziś i wczoraj spektakl teatralny, sporo na głowie, mało czasu miałem by pisać. Wciąż powstaje druga część notki o walce wręcz. Jeszcze jej nie dokończyłem, zamieniłem tylko notkę niekompletną na notkę za długą. Nikt by do końca nie przeczytał tego w obecnym kształcie...

Ale żeby nie milczeć zupełnie blogowo, w międzyczasie ugryzę RPGi od strony zupelnie odwrotnej. Tam piszę z dość symulacjonistycznym zacięciem, tym razem zajmę się bardziej narracją.

Element wspólny będzie tylko jeden - konsekwentnie będę się trzymał tezy, że mechanika może, a czasem nawet powinna nakręcać i pobudzać narrację, a narracja nie powinna ignorować mechaniki. Te sfery mogą się przenikać i wzajemnie wspierać, zamiast być jedna dla drugiej złem koniecznym.

Bardzo lubię mechanikę FATE, między innymi ze względu na ciekawe rozwiązanie konfliktów i wielką uniwersalność tych reguł. O ile konflikt w FATE jest - jak zauwazył mój przyjaciel, który bardzo ten system lubi i w nim głównie prowadzi - sam w sobie naprawdę nieciekawy mechanicznie, o tyle potencjał tkwi w fakcie, że rodzaj konfliktu, sposób rozegrania go i to, kto wygrywa i jaki daje to efekt to kwestie bardzo pojemne i elastyczne. Konflikt może mieć różną skalę, postać, cel. Właściwie ze wszystkiego, co postać stara się osiągnąć da się zrobić "walkę". Przekonanie kogoś do swoich racji? Walka. Wyścig? Walka. Tropienie seryjnego mordercy? Walka - tylko zamiast jednego ataku na parę sekund mamy do czynienia z jednym atakiem na godzinę, dzień lub tydzień.

Podobnie rzecz ma się z "tworzeniem postaci". Można założyć kartę postaci dla osoby, ale np. w Dresden Files rozpisuje się statystyki miast. Nie ma zakazu zrobić "karty postaci" dla sytuacji, miejsca, organizacji, kraju czy planety. Jeśli tłem kampanii jest, dajmy na to, wojna - da się rozpisać poziomy "umiejętności" poszczególnych miast czy oddziałów wojska, a Aspekty dać poszczególnym frontom starć czy informacjom. Luz panuje dość duży.

I tu mnie naszła myśl - dlaczego nie potraktować w takim razie całej sesji jako jednej, dużej walki lub paru równoległych walk? A skoro tak, to czemu nie całego etapu kampanii, albo zgoła kampanii w ogóle?

W erpegach, być może ze względu na ich figurkowe korzenie, dość długo istniało bardzo sztywne rozgraniczenie między walkę - czyli tłuczenie orków, zombie albo pingwinów - a interakcję, relacje społeczne, rozmowy. Z czasem okazało się, że konflikt społeczny jest też fajnym materiałem na "walkę" i choć nie każdego to bawi, jest coraz więcej mechanik traktujących konflikt bardziej abstrakcyjnie. Jedną z nich jest oczywiście FATE.

Ale w dalszym ciągu mamy do czynienia z podziałem na sceny walk i sceny "gadane", w których chodzi o interakcję między postaciami, o fluff i generalnie o odgrywanie postaci i takie tam. Nie zrozumcie mnie źle - lubię te segmenty gry. Ale dlaczego nie potraktować ich jako części większego konfliktu?

To jeszcze samo w sobie nie jest specjalnie odkrywcze. Nie jest dla nikogo nowością, że zamiast odgrywać długą, często nie za ciekawą sytuację gracz może wykonać rzut reprezentujący użycie zasobów finansowych, zawartych przyjaźni czy wiernej bohaterowi grupie najemników.

A gdyby tak posunąć się o krok dalej? Wyobraźmy sobie, że cała sesja to jedna, wielka walka, a każda scena to jedna runda. Powiedzmy, że prowadzimy kampanię w, Chicago czasów prohibicji. Gracze to gliniarze w cichym, powoli eskalującym się konflikcie, zabawie w kotka i myszkę, chwiejnej równowadze między otwartą wojną a próbami nie nadeptywania sobie wzajemnie na odciski. Jak przystało na większą kampanię, w miarę jak mija czas, skala wyzwań dla bohaterów, liczba zamieszanych osób, wpływ tego, co robią postacie na losy miasta coraz bardziej rośnie. Zaczyna się od polowania na drobne gangsterskie płotki, ale ostateczną stawką jest to, kto i za jaką cenę kontrolować będzie całe miasto.

Wyobraźmy sobie typową sesję w takich, gangsterskich klimatach. Jeśli nasi gracze lubią różnorodność, na sesji pojawi się i strzelanina, i pościg samochodowy, i przesłuchanie podejrzanych, i - jak przystało na gangsterskie klimaty - zabity przez mafię niewygodny świadek. Cała przygoda obraca się dookoła prób zdobycia dowodów przeciw średniej rangi gangsterowi. Taki jest luźno zarysowany kształt sesji.

Łatwo wyobrazić sobie taką sesję/przygodę. Mamy wymienione sceny konfliktów, parę scen popychających fabułę do przodu, może jakieś osobiste wątki postaci. Dla przykładu, może kolejne sceny przygody wyglądają w ten sposób:

1) Policja ma dokonać nalotu na kontrolowany przez mafię klub. Gracze szykują się do akcji.
2) Nalot okazuje się fiaskiem, ktoś dał cynk właścicielowi, co się kroi. Pierwszy konflikt - strzelanina z naciskiem na element zaskoczenia. Celem graczy jest schwytanie lub zastrzelenie gangsterów, tamci zaś mają na celu ucieczkę - najlepiej zanim zostaną zidentyfikowani. Walka idzie po myśli drużyny, więc MG zamiast walczyć do upadłego negocjuje z graczami, że gansterzy się poddają, ale właściciel klubu zmył się po cichu, a dwóch przypadkowych członków gangu dopadło swojego samochodu i udaje im się uciec.
3) Scena zamykania/zabezpieczania klubu, policjanci zbierają świadków, rozglądają się po lokalu, aresztują i przesłuchują osoby, które przebywały w klubie. Postaci graczy nie wiedzą, ale wśród aresztowanych jest jeden z księgowych mafii. Kolejny konflikt to starcie społeczne prowadzącego dochodzenie i księgowego. Gliniarz ma na celu wykryć ważnego podejrzanego/świadka, tamten zaś próbuje ukryć swoje powiązania i być potraktowany jako przypadkowy frajer, którym policja specjalnie się nie zajmie. Konflikt wygrywa księgowy - jako strona wygrywajaca MG ma prawo zdecydować o wyniku walki i deklaruje, że policja nie dowiaduje się, jak ważny dla dochodzenia jest NPC i wypuszcza go z braku mocnych zarzutów.
4) Bohaterowie - którzy znają się prywatnie - po pracy idą coś zjeść i są właśnie w połowie posiłku, gdy przed restauracją przejeżdża pędem samochód, a jego pasażerowie otwierają ogień przez okno z tommy gunów. Celem atakujących jest na początku zranienie lub zabicie niewygodnych dla mafii, dociekliwych i kompetentnych gliniarzy, a potem ucieczka samochodem i niedanie się złapać. Gracze chcą dowiedzieć się, kto nasłał zbirów i komu zależy, żeby ich zabić. Gracze wygrywają starcie i udaje im się doścignąć uciekający samochód.
5) Złapane łotry są przesłuchiwane na komisariacie. Konflikt jest grą na czas - policjanci nie wiedzą, że gość, który zapłacił zbirom ma zostać "usunięty". Gracze nie toczą konfliktu z przesłuchiwanymi gośćmi, ale z gangsterem, który podjął decyzję o ich wynajęciu. Celem graczy jest dowiedzieć się wystarczająco wiele, wystarczająco szybko i zdążyć porozmawiać ze świadkiem, zanim zrobi to mafia. Celem gangstera jest zatrzeć wszystkie prowadzące do niego ślady. Konflikt nie idzie po myśli graczy, więc wycofują się z niego, jako efekt przegranej ustalają z MG, że świadek został zabity, ale policjanci - choć przybyli za późno - zdążyli poznać numer rejestracyjny wozu mafioza, który go zabił.
6) Sesję zamyka nie będąca konfliktem scena, w której gracze naradzają się, co robić dalej. Dochodzą do wniosku, że numery rejestracyjne wozu niewiele im dadzą, bo pewnie samochód i tak zostanie porzucony i nie uda się wiele ustalić. Zamiast tego postanawiają skupić się na rodzinie i znajomych zabitego świadka.

Dość standardowa sesja na FATE, prawda? Ale teraz wyobraźcie sobie, że każda z tych sześciu scen to jedna runda walki. Walka toczy się między komendą policji, na której pracują postacie graczy a gangsterem, którego starają się przymknąć. Zamiast umiejętności obie strony mają zasoby ludzkie czy finansowe. Zamiast stresu fizycznego jest stres związany z utraconymi ludźmi, zaś zamiast umysłowo/społecznego - utrata zaufania ludzi, informatorów, kontroli nad obszarami i "szychami" w mieście. Rundy 1, 3 i 6 to "akcje" komendy, a 2, 4 i 5 - gangstera. Po każdej scenie wykonywany jest rzut za odpowiednią "umiejętność". Wygląda to mniej więcej tak:

1) Atak komendy na gangstera ("fizyczny"). Komenda rzuca za "umiejętność" Nalot.
2) Gangster próbuje wykonać manewr za pomocą umiejętności "Ukrywanie", by narzucić komendzie tymczasowy Aspekt "Ganiają za Płotkami". Ponieważ podczas konfliktu sami gracze skupiają się bardziej na strzelaniu do gangsterów zamiast rozważyć, czego próbują się dowiedzieć, MG decyduje że rzut dostaje sytuacyjną premię +2. Manewr udaje się.
3) Komenda wykonuje rzut za Śledztwo, by zdobyć więcej informacji na temat Aspektów gangstera. MG uznaje rzut za na tyle trudny, że obarczony karą -1. Nie udaje się.
4) Atak gangstera na komendę ("fizyczny"), za pomocą umiejętności "brudna robota". Ponieważ w toku sceny graczom nie spadł nawet włos z głowy, test dostaje karę aż -3. Test oczywiście nie wychodzi.
5) Gangster atakuje komendę, aktywując Aspekt "Ganiają za Płotkami". Dzięki premii +2 za użyty Aspekt test wychodzi i komenda zostaje dość mocno "ranna".
6) Komenda wykonuje test, by pozbyć się Aspektu "Ganiają za Płotkami". Ponieważ gracze podjęli decyzję, która do tego właściwie się sprowadza, by nie ścigać podstawionych przez mafię ludzi, test dostaje maksymalną możliwą premię sytuacyjną, czyli +3. Test wychodzi.

Po skończonej sesji, składającej się z 6 scen, czyli "rund" żadna ze stron jeszcze nie wygrała. Następna sesja stanowić zatem będzie ciąg dalszy tej samej "walki". Tak jak w normalnej przygodzie, gracze dążą do określonego celu, jednak tym razem jest to ujęte w konkretniejsze ramy mechaniczne. Jeśli gracze wygrają walkę - złapią gangstera. Jeśli gangster wygra - gracze zostaną np. wyrzuceni z pracy w policji. Każda ze stron, tak jak w normalnej walce, może też wycofać się zanim zostanie całkowicie pokonana.

Dlaczego takie rozwiązanie (każda scena to jedna "runda" walki) wydaje mi się interesujące? Przede wszystkim dlatego, że daje to graczom dużą kontrolę nad całą fabułą przygody. Mogą też oni pójść w zupełnie inną stronę niż przewidział MG, jednocześnie nie "wykolejając" przygody. Konflikty mniej graczy interesujące - czyli przygody, które im mniej "podchodzą" niż normalne - można skrócić, negocjując wcześniejsze zakończenie walki. Postęp w przygodzie jest bardziej mierzalny. Gracze oprócz swoich postaci mają też dostęp do grupy, do której należą, nie ma też zakazu, by w miarę jak upływa czas rozwijali "umiejętności" i Aspekty np. swojej komendy policji. Co więcej, im większe możliwości mają postaci, im więcej się dowiadują i im większą mają władzę i kontakty, tym większy wpływ mają na mechaniczny przebieg "większego" konfliktu. Z kolei lokalne działania graczy przekładają się na kierunek fabuły nie tylko dzięki arbitralnym decyzjom MG, ale również od strony mechanicznej. Jeśli bohaterowie preferują fizyczne starcia, każda scena z ich udziałem stanowi "atak". Jeśli toczą wiele rozmów z NPCami, sesja jest bardziej walką społeczną. Jeśli gracze lubią intrygi i politykę, mogą konkretnie, przejrzyście zobaczyć, jak ich działania przekładają się na "wygraną".

Jeśli przygoda stanowi część dłuższej kampanii, można dodać następny poziom rozgrywki. Jeśli pojedyncza sesja to fragment walki między "komendą policji" a "gangsterem", to fragment kampanii można uznać za fragment walki między "policją Chicago" a "mafią". W tym przypadku nie pojedyncze sceny, ale całe sesje stanowią wykonywane ataki. Każda wygrana przez jedną ze stron walka to drastyczna zmiana w świecie gry.

Stosując ten model można dać graczom możliwość odgrywania postaci, drobiazgowego planowania akcji, pościgów, strzelanin, a jednocześnie dać im coś więcej niż tylko iluzję wpływu na świat gry. Jednocześnie MG nie musi zastanawiać się, czy działania graczy już wykoleiły jego kampanię, czy jeszcze są OK. Ma wygodne narzędzie mierzące, jaki efekt na świat gry ma to, że bohaterowie zamiast oddać skrzynię pełną złota królowej Hiszpanii postanowili zwiać ze złotem, a jaki to, że wysadzili w powietrze Wieżę Eiffela. Oprócz tego kampanie czy ich fragmenty mogą stać się taką samą, zamkniętą całością, jak normalnie przygody - gra toczy się do momentu, gdy jedna ze stron "wygra". Nie wiem jeszcze, czy mój pomysł się sprawdzi, ale z całą pewnością przetestuję go w najbliższej prowadzonej kampanii.

Komentarze


Ifryt
   
Ocena:
+1
Pomysł fajny i wart popularyzacji. Jako tor postępu dla przygody lub wpływów przeciwników pojawiał się już w WFRP 3 edycji, jak i np. Apocalypse World.
05-03-2012 09:13
tomakon
   
Ocena:
+1
Dobry pomysł - takie Burning Empires, tylko na lżejszej mechanice.
05-03-2012 09:37
~zeptyk

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
a nie jest to aż nazbyt "lekkie" - i sprowadza sesję tylko do rzucania na konflikty?
Tu ich rozpykaliśmy, tam nie, to jeszcze dwa rzuciki i sesja zaliczona.. w 15 minut?
05-03-2012 09:53
oddtail
   
Ocena:
+1
zeptyk: do pewnego stopnia jest to ryzykiem, ale - jak napisałem - konflikty w FATE są nieciekawe od mechanicznej strony. Słabo rozegrana walka to "to ja strzelam" "to ja teżstrzelam" do momentu, gdy strona z silniejszymi statystykami wygra. Fajna walka to taka, w której gracze kreatywnie posługują się istniejącymi Aspektami i próbują narzucać nowe - tak dla premii mechanicznych, jak i sytuacyjnych. W takiej walce bardzo rośnie rola składanych deklaracji.

A ponieważ pojedyncza scena czy sesja jest taką właśnie "deklaracją", to tylko od Mistrza Gry zależy, jak wielki wpływ przebieg sceny ma na rzeczy takie jak to, która ze stron konfliktu rzuca, z jaką premią, za jaką umiejętność, w jakim celu... poza tym - w drugą stronę, gracze będą się starać tak kierować losami swoich bohaterów, by ogólny "konflikt" jakim jest przygoda szedł w stronę, która im bardziej odpowiada. Mechanika jest na tyle złożona, że jest sto rzeczy, które mogą się wydarzyć. Jaką scenę w przygodzie można zinterpretować jako "obronę" w większym konflikcie? Jaka scena oznacza "zmianę terenu, w którym toczy się walka"?

Poza tym jeśli sceny są bardzo krótkie, nie ma zakazu by jednocześnie toczyło się kilka konfliktów, albo żeby Mistrz Gry za pojedynczy konflikt nie uznawał całej przygody, tylko na przykład jeden jej rozdział. Jeśli scena trwa średnio 5 minut, to licząc że walka skończy się po, dajmy na to, 4 rundach (4 rundy, w każdej atakują obie strony, każdy "atak" trwa 5 minut, to razem daje 4*2*5=40 minut, czyli pokaźny kawałek sesji), problemów raczej być nie powinno.

Do tego nie ma powodu, by gracze sami nie chcieli deklarować, jak rozumieją "konflikt" jakim jest sesja. Konflikt nie musi być całkowicie definiowany na początku pierwszej sceny. Może to się wyklarować dopiero po godzinie grania. Albo na odwrót - MG może nie powiedzieć graczom, kto walczy z kim. Jeśli zaś gracze szybko się nie zorientują w sytuacji, może się okazać że ich działania szkodzą "ich" stronie konfliktu zamiast jej pomagać!
05-03-2012 21:52
Albiorix
   
Ocena:
0
Mam podobnie w Mechanice Fasolkowej. Cała kampania może być jednym wielkim testem który jest stopniowo rozbijany na czynniki pierwsze. Ale rozpiszę się dopiero jak zobaczę na testach że to działa :)
06-03-2012 01:17
Rukasu
   
Ocena:
+1
Mnie też bardzo kojarzy się to ze świetnymi Burning Empires, które nawet zdarzyło mi się parę razy prowadzić na własnej modyfikacji FATE'a. I problem jest taki sam jak w BE: swoisty rozdźwięk pomiędzy działaniami graczy, a wydarzeniami "globalnymi". Po prostu nie w każdej konwencji da się prowadzić w taki sposób, że działania graczy nie pozostają w bezpośredniej korelacji z "żyjącym settingiem". Załóżmy na przykład, że gangster próbuję zaatakować bohaterów na posterunku...

Możliwość 1: najpierw wykonujesz rzut globalny ("brudna robota"; załóżmy że rzut się udał), a dopiero potem rozgrywasz scenę. Gracze wykorzystują swoją pomysłowość, infrastrukturę, i osaczają bandytę. Dochodzi do strzelaniny, w której - tak chcą kości - bandyta powinien zginąć. MG próbuje różnych sztuczek, w tym "tajne modyfikatory" (bo przecież globalny rzut się udał) / olewanie mechaniki ("to tylko powierzchowne rany"), aby gangster przeżył... Jednak jeden z graczy wpada na jeszcze lepszy pomysł i doprowadza do eksplozji butli ciśnieniowej, która po prostu *musi* zabić gangstera. I co mamy? Globalny rzut się udał, a tymczasem zwycięzca odniósł sromotną porażkę...

Możliwość 2: najpierw rozgrywasz scenę, a dopiero potem wykonujesz globalny rzut ("brudna robota"). Sytuacja podobna do poprzedniej: gracze okazują się nadzwyczaj pomysłowi, osaczają gangstera i sprawiają że po kilkunastu minutach ex-groźnego kalekę zabiera do szpitala karetka. Oczywiście, można dać do rzutu globalnego bardzo duże modyfikatory, można z niego w ogóle zrezygnować, ale... Po co? Skoro to wszystko już się rozegrało, zaś bohaterowie odnieśli sukces, to mogliby okazać się bardzo niepocieszeni, gdyby nagle okazało się, że ponieważ nie udał im się jakiś wtórny, globalny rzut, MG np. wprowadził do gry bliźniaka gangstera, który podczas walki zinfiltrował posterunek. Tzn. nie ma nic złego we wprowadzeniu rzeczonego bliźniaka, ale dlaczego gracze nie mieli szany podjąć z nim interakcji wcześniej? Dlaczego cała gra zaczyna wyglądać tak, że gracze sobie, a deus-ex-machina-MG sobie?

W BE sprawa była nieco prostsza, bowiem na szali ważyły się losy całego świata/planety, zaś działania bohaterów - jak ważni i zdolni by oni nie byli - nie były zwykle na tyle dramatyczne, aby *bezpośrednio* wpłynąć na jej *ostateczny* wynik. W BE gracze nie tyle mają *uratować* swoich rodaków, co *uczestniczyć* w ich ratowaniu. Czasami ich działania staną się kroplą przepełniającą czarę, która wystarczy by uchronić świat przed inwazją obcych, czasem zaś nie będą miały na to większego wpływu (trochę przesadzam - w końcu rzuty "globalne" są *zwykle* w BE wykonywane na cechy bohaterów, tak więc w ten czy w inny sposób ostateczny rezultat zależy *zwykle* od nich). Podobnie, globalne rzuty mogłyby mieć sens w grach politycznych, finansowych, korporacyjnych...

Ale w przypadku "zwyczajnego" śledztwa? IMHO jest to nazbyt duże ograniczanie i ingerowanie w możliwości bohaterów.
23-05-2012 10:15
Albiorix
   
Ocena:
+1
Ja to widzę tak:

Gracz deklaruje jakąś akcję, np "razem ze swoim oddziałem zajmuję ten budynek".

Jeśli MG się takie uproszczenie nie podoba, rozbija to na bardziej szczegółowe testy, np zdobywanie kolejnych pięter.

Jeśli MG się zgadza, robi test w dużej skali. Jeśli z testu wychodzi sukces, zwykle wszyscy są zadowoleni, MG opisuje jak ładnie poszło i gra się dalej.
Jeśli jednak wychodzi porażka lub częściowa porażka, gracze mogą powiedzieć "nie zgadzam się, nie chcę żeby ogólny test zakończył się urwaniem nóżek mojej postaci, jestem pewien że coś wykombinuję". Wtedy gra przeskakuje do chwili niedługo przed porażką i rozgrywa się bardziej szczegółowo, a sytuacja wyjściowa graczy jest tak niekorzystna jak poziom porażki w teście ogólnym.

Na przykład: gracze deklarują że zdobywają budynek. Opisują co i jak, zarysowują ogólny plan. Test nie wychodzi ale drużyna zamiast dostać opis jak to zginęli słyszy opis jak to zdobyli już 3 piętra ale nagle wpakowali się w paskudną zasadzkę.

23-05-2012 17:38
Rukasu
   
Ocena:
0
To bardzo ładne rozwiązanie, aczkolwiek wydaje mi się, że odbiega nieco od tego, o czym pisał Oddtail.

W każdym razie wypróbowywałem coś podobnego w postaci narracyjnej licytacji, opisywanej m.in. w BE. Czyli strony wykonują rzuty jedynie w sytuacjach konfliktowych, wcześniej ustalając jakie konsekwencje będzie miała porażka/sukces.

Na to, żeby "zaprzeczać" już wykonanym rzutom jak dotąd nie wpadłem (pomijając różnorakie punkty dramy / przeznaczenia, oczywiście). Ale pomysł jest niezwykle interesujący. Zapewne nie wprowadzę go w życie bezpośrednio, bo to nie mój styl, ale z pewnością dałeś mi do myślenia. :-)
23-05-2012 22:54

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.