» Blog » Endless Space - pierwsze spojrzenie
30-09-2012 19:01

Endless Space - pierwsze spojrzenie

Odsłony: 1091

Endless Space - pierwsze spojrzenie
Nie miałem ostatnio, niestety, wiele czasu na notki blogowe.

W każdym razie, czas na małą odmianę od pisania od FATE (nie bójcie się, czasu brakuje, ale jakoś tam przy nowej notce dłubię). Ponieważ seria opisorecenzji Civilization 5 wydawała się podobać Polterowiczom, dziś będzie podobnie.

Jakiś czas temu, czytając notki i komentarze blogowe, zobaczyłem wzmiankę o Endless Space. Gra jest typową, klasyczną wręcz w formie grą 4X w kosmosie. Doczytałem trochę więcej na temat gry i spodobało mi się to, co czytałem. Otóż gra miała być, jak twierdzili ludzie w Sieci, podobna do Master of Orion 2. Każdy kto ma od dawna do czynienia z grami komputerowymi wie, że MoO2 to gra historyczna, klasyka, legenda prawie. Do dziś wyznacza granice tego, co w kosmicznym 4X jest dobrze zrobione, do dziś jest moim zdaniem jedną z najlepszych gier tego typu, jeśli nie najlepszą.

No a wszystko co podobne w stylu czy wykonaniu do MoO2 automatycznie budzić musiało moją sympatię. W końcu zdecydowałem się na zakup. Gra ma być wydana w Polsce za jakieś 70 złotych, w przedsprzedaży nawet 60 zł. Ja jednak niecierpliwie kupiłem grę na Steamie za 21 Euro (wypadło tego ok. 90 złotych przy płatności przez PayPal). Kupiłem, pograłem wczoraj i dzisiaj, i jestem w stanie się pokusić o opisanie tego, co zobaczyłem.

Pierwsze wrażenie było nie najlepsze. Gra ma taką sobie grafikę, interfejs czytelny, ale bez szaleństw. No, ale nie chodzi w takiej grze przecież o grafikę. Wgryzając się w grę jednak dalej byłem nieszczególnie zainspirowany. Gra zdała mi się powolna, jakoś tak mało opcji budowy, nauka gry jest żmudna - bo zabrakło w grze solidnego helpa, a tutorial jest jeszcze nudniejszy niż sama gra.

Na szczęście postanowiłem wytrwać. I słusznie. Gra jest dużo lepsza niż się reklamuje w pierwszej godzinie. Odkrycie gry zajmuje nieco czasu, ale kiedy już się ją opanuje, robi się ciekawa.

Mogę założyć, drogi czytelniku, że znasz MoO2? Jeśli tak, świetnie. Od razu mówię, że Endless Space najbardziej doceni ten, kto lubi oldschool właśnie tego rodzaju. Nie znaczy to, że ludziom nie znającym MoO2 ES się nie spodoba. Ale trudno byłoby opisywać wszystko "od Adama i Ewy", więc ignorantom sugeruję dokształcenie się ;).

Zacznijmy od początku. Odpalamy grę. Wszystko w normie. Dobieramy rozmiar mapy, jej rodzaj, liczbę graczy, dodatkowe opcje (wiek galaktyki, gęstość gwiazd itp.). W końcu wybieramy rasę. Pamiętacie rasy z MoO2? Na pewno pamiętacie. Były fajnie wymyślone, charakterystyczne wizualnie, zróżnicowane, do tego jeśli żadna nam nie odpowiadała, mieliśmy możliwość zbudować własną z imponującej liczby fajnych "klocków". Czas zatem na pierwsze porównanie obu gier. Osobiście jestem zadowolony, i to bardzo. Ras mamy do wyboru osiem - każda ma swój wyrazisty "flavour", historię pasującą do świata gry, własne umiejętności. Jest z czego wybierać, niezależnie od tego jaka strategia chodzi nam po głowie. Jeśli chcemy zrobić własną rasę, nasze możliwości są niemal równie bogate jak w MoO2 - ale nawet ten minimalnie mniejszy wachlarz opcji przekłada się na to, że są dużo sensowniej zestawione i każda opcja się LICZY i może być użyteczna (w MoO2 bywało z tym... różnie).

Najpierw wybieramy "bazę", jaką jest podstawowa zdolność jednej z dostępnych w grze ras - od premii do rozwoju naukowego przy niskich podatkach po znajomość całej galaktyki od początku gry. Ciekawa jest zdolność "szarańcza", która sprawia, że na każdej zaludnionej planecie zbierają się stopniowo punkty "szarańczy". Do momentu przekroczenia pewnej granicy wszystkie planety mają premię +25% we wszystkich dziedzinach. Później - otrzymują karę. Taką rasą gra się zupełnie inaczej niż którąkolwiek z pozostałych. Jeśli nie przyjmiemy strategii a la Zergowie, nie mamy szansy wygrać gry.

Po wybraniu podstawowej zdolności mamy 60 lub 65 punktów do rozdzielenia między zdolności. Jest owych zdolności bardzo dużo - możemy dać sobie premie lub kary w każdej w zasadzie dziedzinie - nauce, rozwoju populacji, odporności na warunki środowiskowe i wielu innych. Aby dać wam pojęcie, jak wiele da się ustawić - jeśli się uprzemy, możemy ponad 30 punktów "wpakować" tylko we wzmocnienie Bohaterów pracujących dla naszego imperium!

Co bardzo ważne, a czego brakuje w MoO2, po paru próbnych rozgrywkach nie znalazłem "przepakowanej" cechy czy kombinacji, stanowiącej w zasadzie jedyny logiczny wybór. Nie ma cechy podobnej do "Creative" z MoO2, która dawałaby wielką przewagę. Nawet przewagi w rodzaju "Tolerant" (zaleta pozwalająca zaludniać wszystkie gatunki planet od początku gry, bez konieczności wynalezienia odpowiedniej technologii), ogromnej premii do wzrostu populacji czy wszechwiedzy na temat galaktyki są tak skontruowane, by benefity z nich nie były zbyt mocne.

Może troszeczkę brakuje mi różnorodności zdolności z MoO2 (próżno szukać w Endless Space zdolności takich jak Amphibious czy Underground), ale gra zdecydowanie wypada tutaj świetnie. Korzysta z doświadczeń MoO jak i innych gier 4X i nie ma się do czego przyczepiać.

Kiedy już zaczęliśmy grę, ustawiwszy wszystkie interesujące nas opcje, możemy spojrzeć na główny ekran gry, przedstawiający kolonizowaną przez nas galaktykę. Cały obszar gry to od kilkunastu do ponad stu zdatnych do kolonizacji gwiazd - grafika nie jest tu piękna, ale jest czytelna i dostarcza niezbędnych informacji. Nieco ładniej wyglądają zbliżenia poszczególnych planet czy design statków kosmicznych. Ogólnie oprawa graficzna gry jest ładna, choć nie imponująca fajerwerkami. Wszelkie ilustracje i modele 3D w grze są sensownie zaprojektowane, klimatyczne i jakieś takie oldschoolowe. Wiele więcej dobrego nie można o nich powiedzieć, ale mnie to wystarczy,

A jak wygląda sama gra? Nie różni się zasadniczo od tego, co znamy z MoO2. Mamy gwiazdy różnego rodzaju, połączone liniami którymi mogą podróżować statki - zwykłymi, które są dostępne bez ograniczeń od samego początku oraz worhmoles, które wymagają określonej technologii do użycia. Przy każdej gwieździe znajduje się od jednej do sześciu planet - o całym wachlarzu rozmiarów i typów, z księżycami lub bez, ze specjalnymi negatywnymi lub pozytywnymi efektami. Potworów kosmicznych, o ile zdążyłem się zorientować, nie ma, i szczerze mówiąc raczej mnie to cieszy niż martwi. Nie lubiłem tego elementu w Master of Orion. Warto jeszcze wspomnieć, że w zależności od typu mapy gra może być mocno nastawiona na balans (w grze w galaktyce spiralnej każdy gracz ma "własne" ramię galaktyki, stanowiące łatwy do obronienia obszar przez większą część gry, a opuszczenie ramienia wymaga przedostania się do centrum przez wormholes) lub też na większy "freestyle" (galaktyka typu dysk daje się zwiedzać o wiele łatwiej i nie ma przewężeń do obrony przed wrogami). Dla każdego coś miłego.

Głównym elementem gry jest eksploracja i zasiedlanie planet. Choć w podstawowych założeniach gra nie różni się od MoO2, jest parę różnic. Po pierwsze, produkcja jest wspólna dla całego układu gwiezdnego (choć populacja i jej rozwój osobne dla każdej planety). Na początku wydawało mi się to trochę dziwne, ale po paru grach podoba się bardziej niż stare rozwiązanie. Nie ma aż tyle micromanagementu. Skoro o tym mowa - "budynków" w grze jest o wiele mniej (i są w większości wspólne dla całego układu słonecznego), za to pojawiły się nowe opcje. Po pierwsze - każda planeta może być eksploatowana w jeden z czterech sposobów (premia do żywności, produkcji, kasy - a właściwie spadku po starożytnej cywilizacji, nazywanego w grze "Dust" - oraz nauki). Samo wybranie eksploatacji to jakby zbudowanie "budynku" na jednej z planet - mija ileś tur produkcji i już planeta jest ulepszona. Jednak po pierwsze - różne planety lepiej współpracują z różnego rodzaju eksploatacją (na przykład gazowe giganty dają więcej nauki), po drugie zaś - w miarę odkrywania nowych technologii eksploatacja staje się automatycznie coraz skuteczniejsza. To dość sympatyczny system. I dalej - możemy badać księżyce planet, jeśli planety takowe posiadają. PO pierwsze daje nam to losową szansę na znalezienie artefaktów dawnej cywilizacji (co daje premię dla danej planety na resztę gry), po drugie - zbadany księżyc pozwala budować dodatkowe ulepszenia. I wreszcie - w miarę rozwoju naukowego możemy rozwiązywać problemy nękające planety w rodzaju toksycznej atmosfery czy deszczy meteorytów. W połączeniu z faktem, że każdy typ planety wymaga innej technologii, by dało się ją w ogóle zasiedlić sprawia to, że gra i strategicznie, i fluffowo jest sporo ciekawsza od Master of Orion, gdzie po prostu budowaliśmy budynek za budynkiem i może terraformowaliśmy. Terraformowanie zresztą też jest opcją - i to rozbudowane, bo jeśli zamiast w planetę typu ziemskiego chcemy przerobić planetę na kulę lawy, mamy taką możliwość.

Warto zauważyć, że choć gra ma bardzo bogate możliwości eksploracji i rozwoju, nie ma męczących elementów typu budowanie floty frachtowców. Żywność jest osobna dla każej planety, za to populacja może być przemieszczana swobodnie między planetami tego samego systemu (dopóki na każdej z nich zbudowana jest już kolonia). To fajny pomysł, bo rozmieszczenie ludności w różnych planetach, o róznych mocnych i słabych stronach, jest istotne dla kierunku rozwoju imperium, a zarazem mechanika tych decyzji jest prosta i nieuciążliwa. Kolejny punkt dla Endless Space.

O braku uciążliwości wspominając - podoba mi się, że nie ma "pustych" układów planetarnych. Planet jest sporo, ogranicza nas przede wszystkim to, że nie wszystkie są dostępne od samego początku, a także obecność wormholes i szlaków gwiezdnych. Jest to zresztą kolejny powód, by jak najszybciej wynaleźć technologię pozwalającą poruszać się między gwiazdami w dowolnym kierunku i sposób.

W Endless Space, dużo bardziej niż w Master of Orion, ważny jest handel. System jest tu trochę podobny jak w Civilization 4 (w ogóle gra czerpie z serii Civilization parę inspiracji, i bardzo dobrze!). Każdy system gwiezdny jest połączony określoną liczbą szlaków handlowych z innymi systemami - należącymi do innych cywilizacji z którymi mamy kontakt. Liczbę i rentowność tych szlaków handlowych możemy poprawić na parę sposobów - wynajdując nowe technologie, tworząc ulepszenia, wynajmując Bohaterow. Warto pamiętać, że potrzebny jest nam otwarty transport, więc łatwo zablokować szlaki handlowe. Bardziej niż w większości gier tego typu w Endless Space warto dbać o pokój z innymi cywilizacjami.

Najważniejszą chyba zmianą w ES w stosunku do gier pokroju MoO2 jest dodanie surowców. Dzielą się one, znowu podobnie jak w Civilization 4 i 5, na strategiczne i luksusowe. Surowce luksusowe "widzimy" jak tylko odkryjemy dany system gwiezdny (ale ich eksploatacja wymaga odpowiedniej technologii - jest kilka technologii, z których każda odblokowuje dla nas grupę luksusów), strategiczne wymagają znajomości odpowiedniej technologii. Każdy surowiec przypisany jest do określonej planety i zdobywamy go gdy skolonizujemy planetę. Surowce dają nam premię na danej planecie, surowce strategiczne odblokowują też dostęp do nowych modułów statków czy nowych ulepszeń dla każdego systemu w naszym imperium, który jest podłączony do bogatej w dany surowiec planety. I wreszcie - mając odpowiednio dużą liczbę danego surowca stajemy się monopolistą i otrzymujemy premię, dość znaczną, w całym imperium - czy to do nauki, czy produkcji, czy punktów doświadczenia zdobywanych przez Bohaterów. To jest bardzo, BARDZO fajny pomysł, bo z jednej strony zachęca do handlu, z drugiej zaś czyni pewne punkty mapy wartościowymi dla określonych graczy. Mechanika monopolizowania rynku zachęca do interakcji - i pokojowej, i agresywnej.

Tak jak w MoO2, jednym z ważniejszych obok eksploracji elementem gry jest rozwój technologiczny. Mamy do dyspozycji 4 drzewka technologii, w stylu raczej Civilization niż MoO. Drzewka są dobrze zaprojektowane, wiele efektów czy ulepszeń z jednych z nich zależy od tego, co odkryjemy gdzie indziej, ale mamy wielką swobodę doboru kolejnych technologii. Jedno z drzewek skupia się na przemyśle i nauce (pozwala odkrywać nowe surowce strategiczne, tworzyć ulepszenia dające premie naukowe, odkrywać nowe rodzaje taktyki w bitwach - o tym za moment), drugie - na wojskowości (odkrywa nowe bronie, zbroje i inne elementy statków), trzecie - na ekonomii i dyplomacji (wzmacnia źródła naszych dochodów, handel, daje nowe opcje dyplomatyczne), czwarte - na eksploracji (udostępnia nam nowe typy planet do kolonizacji, nowe kadłuby statków i zwiększa możliwości podróżówania). Technologia w grze rozwiązana jest idealnie - dużo lepiej niż w MoO.

W grze dostępni są bohaterowie - i znowu, podobnie jak w Master of Orion 2. Tak samo możemy ich przypisać albo do systemu gwiezdnego, albo do floty. Różnice są dwie. Po pierwsze, bohaterowie mają serię współczynników i umiejętności i zdobywają punkty doświadczenia (jako zarządcy kolonii niewiele, jako dowódcy sporo więcej), które pozwalają im zdobywać poziomy doświadczenia. I tak - o ile w MoO2 level upy wzmacniały nieco bohatera, tak tu mamy pełną swobodę kierunku tego rozwoju. Możemy podnieść jedną z cech, co wzmacnia powiązane z daną cechą, a już posiadane umiejętności (których bohater ma zwykle dość długą listę). Możemy, w zależności od typu bohatera (każdy z nich ma dwie kategorie mówiące, w czym jest najlepszy) i jego cech, brać specjalne zdolności. Zdolności tych jest zresztą sporo i są różnorodne, więc z pewnością znajdziemy coś dla siebie. Liczba bohaterów jest ograniczona do trzech, ale liczbę tę można powiększyć dzięki niektórym technologiom.

I na koniec - walka. Nie będę się krygował i powiem wprost. Walka jest najciekawszym, najlepszym elementem Endless Space i osobiście podoba mi się dużo, dużo bardziej niż w MoO2. Część założeń jest podobna, jednak wprowadzono kilka naprawdę ciekawych zmian. Spróbuję opisać je po kolei:

Po pierwsze, dalej mamy możliwość projektować własne statki (no, oczywiście!). System jest nieco podobny jak w MoO2. Mamy do dyspozycji różne kadłuby - większe dopiero przy zaawansowanych technologiach - na nich zaś umieszczamy bronie, zbroje, specjalne moduły i tak dalej. Opcji jest o wiele mniej niż w MoO2 (nie możemy tej samej broni zainstalować w kilku-kilkunastu różnych wersjach, z przodu czy z tyłu statku, nie ma też wielu specjalnych modułów w rodzaju myśliwców czy statków do abordażu), ale i tak swoboda jest w pełni satysfakcjonująca. Widać, że postawiono na prostotę, i na swój sposób się z tego cieszę. Tak jak w Master of Orion 2, możemy automatycznie projektować statki albo dobierać każdy ich element. Fajne jest to, że kolejne wersje statków są numerowane automatycznie, a gra zapamiętuje do której linii należy dany statek. Za odpowiednią opłatą możemy ulepszać statki danego typu do nowszej wersji. W Master of Orion 2 rozwiązane to było nieco mniej elegancko.

Ciekawe jest to, że mimo mniejszej liczby możliwych broni, ulepszeń i modułów, dobór używanego sprzętu wydaje mi się w ES ważniejszy. Co więcej, możemy mówić o współpracy floty - są moduły, które wzmacniają całą flotę i bardzo często warto mieć różne rodzaje statków, specjalizujące się w różnych misjach. Możemy nawet grać rasą, która potrafi budować statki bez modułów bojowych, które przeciwnik widzi jako statki bojowe!

Podstawowych modeli statków jest mniej - nie ma aż takiego zakresu ich rozmiarów - ale moim zdaniem to dobrze. Różne kadłuby mają różne zastosowania - na jednym taniej zainstalować broń, inny może być bardziej wszechstronny - a, nie oszukujmy się, najmniejsze statki w MoO2 i tak nie były używane w prawdziwych bitwach. W Endless Space małe i duże statki dają się używać w różny sposób i w różnych sytuacjach.

Kolejną zmianą jest to, że nie ma już opcji bombardowania planet oraz ataku wojskami lądowymi. Ten element nie był, moim zdaniem, aż tak ciekawy, a siła wojsk lądowych była i tak drugorzędna w stosunku do ich liczby. Stwarzało to sztuczną złożoność i kazało dużo "dłubać" przy budowie transporterów wojsk. Nie zachwycała mnie taka opcja. Teraz jest inaczej - statki mają moduły wzmacniające ich siłę przeciwko planetom. Gdy statki otoczą system gwiezdny, zależnie od ich siły mija określona liczba tur do chwili zdobycia planet. Czyni to grę przejrzystszą - wiemy, że mamy tyle-a-tyle tur zanim stracimy system i możemy przeciwdziałać takiemu "oblężeniu" za pomocą własnych flot. Wysyłamy statki i - dochodzi do bitwy.

No właśnie, bitwy. Najlepszy, jak napisałem, element Endless Space. Całkowicie zrezygnowano z dowodzenia każdym statkiem z osobna. Ponieważ pamiętam z MoO2 gry, w których w niektórych bitwach walczyło ze sobą na przykład po sto statków po każdej ze stron - uważam to za dobre rozwiązanie. A jak to działa? Statki walczą automatycznie, widzimy animację (zresztą bardzo ładną) dwóch strzelających do siebie flot. Walka toczy się w trzech fazach, w miarę jak floty zbliżają się do siebie. Statki mają zaś trzy rodzaje broni i trzy rodzaje osłon - każda z broni jest używana w każdej fazie, jednak jest znacznie skuteczniejsza na konkretnym dystansie. Pociski są bardzo skuteczne na dużym dystansie, mniej na średnim i krótkim. Lasery działają najlepiej na średnim, choć dają sobie też jako-tako radę na długim i krótkim. Broń kinetyczna nadaje się w zasadzie tylko do walki na krótkim dystansie.

Dobór broni i osłon to nie wszystko. Oprócz tego w każdej fazie gry wydajemy flocie rozkazy. Każdy rozkaz daje określone premie - zwiększa naszą skuteczność lub zmniejsza skuteczność przeciwnika, jeśli chodzi o celność, siłę pocisków i tak dalej. Dodatkowo rozkazy dzielą się na pięć kategorii - każda z nich "blokuje" jedną z pozostałych. Jeśli rozkaz wybrany przez jedną ze stron zostanie zablokowany, nie działa, a przeciwnik dostaje dodatkową premię. System jest nieco podobny do gry w papier-kamień-nożyce czy mechaniki walki w Klanarchii. Na początku, gdy walki statków toczą się "jeden na jednego", nie zachwyca. Potem odkrywa jednak wiele opcji taktycznych, zwłaszcza gdy specjalizujemy się w określonym typie broni czy statków. Jakby tego było mało, nowe technologie dają nam dostęp do nowych rozkazów. Również Bohater dowodzący flotą może znać specjalne rozkazy, których wydanie ma określony koszt (pieniężny) i do których użycia potrzebna jest specjalna umiejętność Bohatera. Wszystko razem sprawia, że choć podczas parominutowej animacji walki podejmujemy tylko 3 decyzje, gra jest zaskakująco głęboka taktycznie.

Aha - floty mają ograniczony rozmiar. O ile w MoO2 całkowity rozmiar floty, tzn. WSZYSTKICH statków był ograniczony, o tyle w ES mamy narzucony limit na rozmiar KAŻDEJ floty (ale liczba flot jest nieograniczona, o ile stać nas na utrzymanie statków). To sympatyczne rozwiązanie, bo starcia mniej polegają na przytłoczeniu przeciwnika liczbą statków, a bardziej na wygrywaniu bitew kosmicznych. Rozmiar floty to początkowo 5 (najmniejsze statki wymagają 1 punktu dowodzenia, największe z tego co pamiętam 4), jednak możemy go z czasem zwiększyć dzięki technologiom, zresztą niektóre rasy mają tę liczbę zwiększoną lub zmniejszoną od początku.

I tak wygląda rozgrywka w Endless Space. Co myślę o grze? Cóż, jest to taka gra, jaką powinien być Master of Orion 3. Zasady są proste, ale mamy ogromną liczbę opcji. Rozwój jest w zasadzie stuprocentowo swobodny i nie widziałem żadnej oczywistej strategii zwycięstwa. I walka, i pokojowa współegzystencja są ciekawe i wymagają kombinowania. Gra w multiplayer, jestem pewien, jest wspaniałym doświadczeniem. Endless Space każdemu, komu podobała się Master of Orion 2 przypadnie moim zdaniem do gustu. Jest do niej bardzo, bardzo podobna, ma podobny oldschoolowy (jak widzicie, sporo w tej notce używam tego słowa) "feel", jednocześnie poprawia, upraszcza, zmienia to co trzeba. Nowy system walki czy dodanie surowców strategicznych dodaje grze nowy wymiar. Kupujcie śmiało, zwłaszcza jeśli zdobędziecie grę za 60-70 zł. Nie zawiedziecie się.

Może to i herezja - ale ES to coś w stylu MoO2, tylko jeszcze lepsze.

No i, oczywiście, czekam na śmiałków skłonnych stoczyć ze mną pojedynek, w wersji 1v1 czy przy większej liczbie graczy. Coś mi mówi, że ES będzie tutaj prawdziwym hitem. Już zaczynam się rozglądać za miejscami, gdzie znajdę przeciwników, ale oczywiście z ludźmi z Poltera byłoby weselej ;).

Komentarze


Kot
   
Ocena:
+2
Kilka błędnych informacji (WSZYSTKIE 'budynki' obejmują premiami cały układ, świątynie pradawnych na księżycach tak samo), ale ogólnie całkiem zgrabne wprowadzenie.

Mała wskazówka: Bohaterowie dostają 5 PD (początkowo, później technologie zwiększają tą wartość) za każdy 'budynek' ukończony w układzie, którym zarządzają, oraz 1 PD na turę (bazowo - premie rasowe i technologiczne to zwiększają). Dlatego warto szybko dać jednemu, czy dwóm bohaterom premię mającym profesję 'robotniczo-chłopską' +20 do produkcji (+20 punktów, nie +20%) i przenosić ich do nowo skolonizowanych układów, żeby przyspieszyć zarówno ich rozwój (rzadko która nowa kolonia ma więcej, niż 10 punktów produkcji, a obecność bohatera z odpowiednią - patrz wyżej - profesją zwiększa też przyrost naturalny na planecie), oraz uzyskać w ekspresowym tempie potężnych bohaterów. Bez trudu można w ten sposób mieć bohaterów z 20 (maksymalnym) poziomem przed setną turą. A jeśli bohaterowie mają jako drugą klasę 'naukowo-ekonomiczną' i rozwija się ich w tym kierunku, to potrafią mocno zachwiać balansem sił w galaktyce umieszczeni w odpowiednio bogatym i rozwiniętym układzie...
01-10-2012 11:02
Indoctrine
   
Ocena:
0
Przyznam szczerze, że na jakiś ciekawy kolejny 4x kosmiczny czekałem od dawna. Trochę się zawiodłem.

Endless Space nie jest złe - ma kilka bardzo dobrych cech. Chociażby interfejs. Wszystko klika się intuicyjnie, szybko i sprawnie. Poruszanie się po planetach - też całkiem całkiem.

Zacznę może jednak od marudzenia.

Drzewko technologii - są cztery gałęzie. Kompletnie od siebie niezależne. Można mieć cywilizację strzelającą mega promieniami śmierci i nie znającej masy innych technologii. To da się obronić, bo przecież rozwój niby może być różny, ale preferuję gdy niektóre technologie wymagają wynalazków z kilku dziedzin.

Armie - są zbyt małe. Wiem że potrzeba jakoś balansować rozgrywkę, ale tutaj chyba za dużo obcięli.

Walka kosmiczna - animacje są klimatyczne, modele statków powiedzmy że też. Karty również. Nie podoba mi się jednak zbyt papieronożycowy styl walki. Za to trzy tury walki - to duży plus.

Rasy i nacje - zbyt mała różnorodność pomiędzy nimi. Tak właściwie to praktycznie wszystkie są identyczne jeśli chodzi o drogę rozwoju :>

Małe układy - pięć planet to rzadkość. Najwięcej układów ma około 3 planet. Przy dużej mapie i tak robi się chaos, ale jakoś wolałem większą różnorodność :)

Małe zróżnicowanie sprzętu bitewnego - właściwie jest broń kinetyczna, lasery, rakiety i to wszystko. Przydałoby się większe zróżnicowanie.

To co mi się podoba:

Uzdatnianie planet - budowane są konkretne jakby usprawnienia w odzielnym okienku niż zwykła produkcja. Fajne.

Księżyce jako bonus - w sumie niezły pomysł. Warto czekać z ich odkrywaniem na kilka technologii tylko.

Uproszczona kwestia kolonizacji wewnątrzukładowej - nie potrzeba statku tylko wystarczy zbudować projekt na jednej z planet, dobry pomysł.

Budowa statków - niezbyt wymyślna, ale sprawdza się w praktyce.


Ogólnie - szału nie ma, ale w sumie nie jest źle :)

Piszę to jednak jako osoba, której jako chyba jednemu z nielicznych - podobał się MoO3 :) Lubię większy poziom detali (chociaż z możliwością automatyzacji procesów - dlatego nie trawię Space Empires).

Do porównania mam z ostatnich lat głównie:

MoO2 i 3 - obie genialne na swój sposób.
Galactic Civilization 1 i 2 - obie też świetne (wolę 1)
Armada 2256 czy jakoś tak - całkiem całkiem,.
Sword of the Stars 1 i 2 - jedynka ciekawa, dwójka już mniej.

ES wypada dobrze średnio na tej liście :)
01-10-2012 11:23
oddtail
   
Ocena:
0
@Kot: wielkie dzięki za poprawki, w wolnej chwili wprowadzę je do notki. Jeszcze większe dzięki za wyjaśnienie jak działają XPy dla bohaterów, nigdzie w grze nie znalazłem szczegółowej informacji.

Skoro, jak widzę, dobrze ogarniasz mechanikę gry, możesz mi jeszcze powiedzieć, jak zdobywają XP bohaterowie podczas bitew? Czy to zależy od rozmiaru/siły floty? Czy zależy od stosunku sił obu flot (w sensie, jak własna jest słabsza niż wroga, to jest więcej XPa)?

@Indoctrine:

1) Technologie mają niezależne od siebie drzewka, ale nawet w dziedzinie wojskowości w jednym drzewku dostajemy lepszy kadłub, w drugim lepsze bronie, w trzecim lepsze rozkazy, w czwartym powiększoną armię. Nieinwestowanie we wszystko powoduje, że mamy suboptymalną siłę armii. W innych dziedzinach jest moim zdaniem podobnie.

2) Małe armie to dla mnie zaleta, ale to rzecz gustu. Podobnie jest z systemem walki. Jedyne co by się przydało to możliwość pominięcia animacji walki. Ale te parę minut to i tak krócej niż długie walki z MoO2. Da się przeżyć.

3) Mała liczba planet to coś, co można zmienić w opcjach gry =) u mnie większość układów miało całkiem sporo planet.
01-10-2012 12:18
Kot
   
Ocena:
+2
@Oddtail: http://endlessspace.wikia.com/wiki /Heroes#Experience

Polecam tą wiki we wszystkim - powinna być w ogóle w grze, jako '-pedia'. :)
01-10-2012 13:04
Salantor
   
Ocena:
0
Jako wielki fan tytułów spod znaku 4X sprawdzę. Jeśli znów wsiąknę na parę dni, to masz, mości oddtailu, przerąbane na całej linii :X
01-10-2012 13:05
oddtail
   
Ocena:
0
@Salantor: parafrazując Lorda Farquaada - być może stracisz na tej grze wiele czasu, ale jest to poświęcenie, na które jestem gotów ;).
01-10-2012 13:20
nerv0
   
Ocena:
0
Też ostatnio przeczytałem o ES, ale na razie nie jestem gotów by się z nim mierzyć. To głównie przez to, że nie mam doświadczenia z takimi grami i trochę szkoda mi forsy na coś co może mi się nie spodobać (a nóż pojawi się kiedyś w CD-A?).

Udało mi się jednak dogrzebać w domu to Master of Orion 3 i to z nim się pobawię. Na pierwszy rzut oka wygląda dość skomplikowanie. Na drugi zresztą też, ale co tam, jestem optymistycznie nastawiony. :) Nie pogardziłbym jednak gdyby ktoś podsunął jakiś dobry poradnik bo nie jestem typem, który lubi się uczyć na własnych błędach. ;)
01-10-2012 13:27
oddtail
   
Ocena:
0
MoO3 mnie w ogóle nie przekonuje. Polecałbym raczej MoO2. Jest bardzo podobny do ES, więc jak się spodoba, to i ES powinien =)
01-10-2012 13:50
nerv0
   
Ocena:
0
Gram w co mam. :) MoO 3 miałem gdzieś w domu to i go wygrzebałem. 2 jakoś nie rzuciła mi się w oczy. Z takich kosmicznych pozycji mam jejszcze Sins of a Solar Empire, z któregoś CD-A, ale nie wiem na ile jest to podobne do ES i MoO. W każdym razie grało się fajnie, ale czas rzeczywisty trochę irytował. W strategiach zawsze ceniłem sobie tury. :)
01-10-2012 14:05
Indoctrine
   
Ocena:
0
Sins to skirmishówka multiplayer.

MoO3 to wielka kobyła. Ale bardzo szczegółowa i ma masę rzeczy które mnie się podobają.
Na przykład nie każesz naukowcom wynajdywać Lasera ale inwestujesz w Weapons a oni sami wedle pewnego klucza coś wymyślają. Dodatkowo kilka rzeczy równolegle.
01-10-2012 14:10
nerv0
   
Ocena:
0
Właśnie dla tego szukam poradników. Nawet nie wiem od której strony to ustrojstwo ugryźć. :)
01-10-2012 14:20
Indoctrine
   
Ocena:
0
Ja rozgryzałem samodzielnie :) Ale zajęło to sporo czasu.

Najważniejsze to zrobić sensownie rasę początkową. Najlepiej wbrew pozorom (moim zdaniem) jest uśredniać a nie maksować w jakimś kierunku.

Do tego, na początku zarządzaj detalicznie planetami, by z biegiem czasu coraz bardziej zdawać się na komputer.

Niestety jest popsuty AI do zarządzania budowami okrętów. Niektóre modele będą znacznie chętniej budowane niż inne co w efekcie może uniemożliwić zrobienie dużej floty z braku kilku kluczowych statków.
02-10-2012 08:59
Kot
   
Ocena:
0
'Maksowanie w jednym kierunku' jest równie skuteczne. To właśnie urok Endless Space - Sophoni potrafią bez trudu nadrobić braki militarno-ekonomiczne nowymi technologiami, których nikt poza nimi nie ma, a Locust potrafią nadrobić wszystkie braki agresywną kolonizacją i produkcją masową.

Ba, wpakowanie maksymalnej ilości punktów 'rasy' w bohaterów oznacza startowanie na 2-3 poziomie. Jeśli bohater ma profesję 'robotniczo-chłopską' oznacza to przy odpowiednim wyborze zdolności premię rzędu +50 do produkcji na starcie.

Rasa oparta na morale i cechach wspierających eksplorację może skolonizować pół galaktyki, nim pozostałe wyjdą poza swoje pierwsze granice wormholi.

Itd, itp. Wszystko to jest już przetestowane, da się, działa i na dłuższą metę - "zmarnowałem" nad Endless Space sporo czasu. Mam swój optymalny, oparty na Sophonach 'build', który wcale nie jest 'uśredniony' - ekonomię, produkcję i wojskowość traktuje po macoszemu, a nawet osłabia je w kilku miejscach. Wszystko poszło w naukę, bohaterów i morale (żeby móc korzystać ze zdolności Sophonów - im niższe podatki, tym większa premia do Nauki, a do tego premia do morale się przydaje na starcie, kiedy trzeba jednak trochę manipulować podatkami, żeby mieć jakiekolwiek sensowne dochody). Jak wspominałem wcześniej, rozwój bohaterów 'od ręki' daje im niezłego kopa, a odpowiednia rotacja między planetami zapewnia szybki rozwój imperium, którego mogą pozazdrościć nawet Locust.
02-10-2012 10:12
~nerv0 skądinąd

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Kot

Indoctrine odnosił się chyba raczej do moich zapytań o MoO 3, a nie do samego ES.

Co zaś do budowy statków, faktycznie już na starcie zobaczyłem jak komp potrafi sobie z tym radzić. :)
02-10-2012 11:08
Indoctrine
   
Ocena:
0
@Kot

Dokładnie - ja mówiłem o MoO3 a nie ES :)

ES aż tak nie miałem okazji rozkminić by zaawansowane strategie dobierać itp.

02-10-2012 14:47
Kot
   
Ocena:
0
A. MoO 3 trochę słabo wypada niestety w klasyfikacji 4x. Ale trochę w niego pograłem...

Muszę pamiętać na przyszłość, żeby nie pisać postów po czterech godzinach grzebania się w biurokratycznych procedurach. Bo przegapiam istotne drobiazgi...
02-10-2012 15:35

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.