» Blog » Co myślę o Civilization V
20-02-2011 23:56

Co myślę o Civilization V

Odsłony: 2724

EDIT: jeśli czytasz te słowa w nocy z niedzieli 20 lutego na poniedziałek 21 lutego (lub najpóźniej w poniedziałek wczesnym rankiem), zajrzyj do mojego poprzedniego wpisu.

0. I SUCK

Wiem, miałem o Civie napisać dawno temu. Ale wiecie jak to jest - najpierw nie miałem monitora, potem nadrabiałem zaległości związane ze sprawami ważniejszymi niż blogowanie, potem tekst się rozrósł, więc starałem się go doprowadzić do stanu czytalności. I tak nie jestem zadowolony z efektu końcowego, ale coś wypadałoby wreszcie zamieścić ;P. Enjoy.

1. WSTĘP

We wrześniu kupiłem Civilization 5 - ściślej, w dniu premiery. Jak może pamiętacie, odgrażałem się wtedy, że ją zrecenzuję, ale inne sprawy zaabsorbowały mnie bardziej. Z drugiej strony jednak - gra we wrześniu była bardzo fajna, ale moim zdaniem przypominała średnio zaawansowaną wersję beta. Trudno wręcz wymienić wszystko, co było nie tak z balansem gry, zasadami, AI i nie tylko.

Gra nabrała w miarę spójnego kształtu tak naprawdę dopiero około grudnia. Teraz można śmiało nazwać ją gotową grą - nie perfekcyjną, ale kompletną. Tu wielka pochwała dla twórców, którzy ewidentnie uważnie czytali uwagi graczy zamieszczane tak na forum CivFanatics, jak i na oficjalnym forum gry. Czasem zmiany dotyczą spraw dużych i dość oczywistych, a czasem drobiazgów (np. specjalista-Inżynier daje teraz dodatkowy punkt produkcji).

Ponieważ Civilization 5 "zaistniał" dopiero niedawno, czas napisać, co myślę o grze. Potraktuję ją jako nowowydaną, bo do tej pory miały miejsce tylko betatesty, które tylko z jakiegoś dziwnego powodu wymagały kupna pełnej wersji gry...

2. HISTORIA JEDNEJ ZNAJOMOŚCI

Na wstępie zaznaczę, dla tych którzy jeszcze nie wiedzą, że grałem w większość części serii Civilization (nie licząc Civ: Call to Power, ale podobno mało tracę). Przy większości spędziłem sporo czasu. Zaczynałem od Colonization, która technicznie rzecz biorąc jest spin-offem, ale pewne późniejsze koncepcje (surowce) z pewnością zainspirowała. Później przyszła Civilization - choć grałem w nią bardzo często i długo, gra brzydko się zestarzała (oprawa, tragiczny brak balansu, dość prymitywne z punktu widzenia późniejszych gier rozwiązanie pewnych kwestii), więc bazy dla porównania z Civilization 5 nie stanowi. Później przyszła pora na Civilization: Test of Time, czyli wyprodukowaną przez bodajże MicroProse wersję Civilization 2. Gameplay w zasadzie jak w Civ 2, z lepszą grafiką, bardzo dużą, "historyczną" mapą świata, na której grywałem prawie wyłącznie, a także bardzo dobrą AI. Tu też grałem pierwsze gry multiplayer (w hotseat) ze znajomym, zaczynając wieloletnią, chlubną tradycję nigdy-nie-kończenia-żadnej-partii przeciw niemu ;). Dla porządku dodam, że gra miała opcję rozszerzonej rozgrywki - po doleceniu na Alpha Centauri kontynuowało się grę na dwóch mapach - na Ziemi i na nowej planecie jednocześnie. Niestety nigdy nie zagrałem w tym trybie, zawsze udawało mi się wcześniej wykończyć przeciwników. Mimo to szkoda, że gry z właściwej serii Civilization nigdy nie skorzystały z tej koncepcji.

Po ToT przyszła pora na "normalny" Cvilization 2 Gold, bo ToT niestety na Windows XP nie raczył działać. Był to dla mnie wielki krok w tył (nic dziwnego, Civ2Gold poprzedzał ToT), głównie ze względu na brak fajnej mapy Ziemi. W tę wersję jednak grałem dość długo, głównie dlatego że pierwszy kontakt z Civ 3 spodowował u mnie dziką FURIĘ. Jak się okazało, moja ulubiona taktyka ("buduj Settlera, poulepszaj nim teren, zrób drugie miasto, buduj tam Settlera...) nie działała po dodaniu Robotników. Jest to jeden z powodów, dla których stosunkowo obszernie piszę o doświadczeniach z serią Civilization. Civilization 3 "odkryłem" dopiero przy drugim podejściu, na wieki wieków przekonując się, że drastyczne zmiany w regułach nie powinny automatycznie zniechęcać. A taką reakcję na Civilization 5 ("they changed it, now it sucks") napotkałem już ładnych parę razy.

Civilization 3 było chyba największym krokiem naprzód w całej serii, ale nie obeszło się bez złych rozwiązań. W późnym etapie gry odbicie dużego wrogiego miasta było niemożliwe - miasto zawsze, nawet z garnizonem z 20 jednostek, wracało w drodze rebelii na łono ojczyzny. Opcja wyrzucania intruzów ze swoich granic była zwykle dostępna, gdy byli już na tyle głęboko w granicach, że "wyrzucenie" katapultowało ich prosto do celu, na drugą stronę naszego imperium. Gra była niezbalansowana - wygrywał zwykle ten, kto miał saletrę. Ogólnie gra wiele obiecywała, ale miała irytujące niedoróbki. I wtedy przyszedł Civilization 4. Wszystko, od zwycięstw niemilitarnych, przez mechanikę Wielkich Ludzi, po dodanie religii i dużo lepszą dyplomację było zmianą na lepsze. Gra była, po instalacji dodatków, szczytem tego, co w tej formule dało się osiągnąć. Drzewko technologii, nadmiernie rozbudowane i czasem nielogiczne w "trójce", stało się spójniejsze i pozwoliło na różne drogi rozwoju technologicznego. Porozpływałbym się z zachwytu dłużej, ale miałem pisać o Civilization 5. Dodam więc tylko na koniec, że była to pierwsza część, w której spam miastami nie był jedyną słuszną drogą do zwycięstwa.

Dla porządku dodam, że oprócz gier z właściwej serii miałem też przyjemność zagrać między innymi w FreeCiv oraz FreeCol. Ta druga jest nawet zajmująca, FreeCiva zaś zdecydowanie nie polecam. Przyznaję też, że Alpha centauri jakoś mnie nie wciągnął. Może zagrałem w niego za późno i odstręczyła mnie grafika? A może spodziewałem się zbyt wiele?

3. DOBRA, DO RZECZY

Przypominam i bardzo mocno podkreślam, że to co napiszę na temat Civilization 5 dotyczy wersji aktualnej. Bardzo wiele rzeczy w grze wyglądało inaczej wcześniej. Bierzcie na to poprawkę, bo to ważne. Civ 5 jest zupełnie inną grą niż jeszcze parę miesięcy temu, choć na pierwszy rzut oka wygląda tak samo. Być może ci, ktorzy zagrali w Civilization 5 wcześniej nie byli zachwyceni grą ze względu na elementy, które od tamtej pory poprawiono.

4. OPRAWA

Czyli najmniej ważny (dla mnie) element. Jakość grafiki trudno mi orzec, bo nie rozwija ona w pełni skrzydeł na moim komputerze. Gra *podobno* wygląda bardzo ładnie na DirectX 11, czego nie miałem okazji doświadczyć, bo mam na komputerze Windows XP. Pomijając jednak techniczną jakość grafiki, nie jestem zachwycony. Teren w Civ 4 był żywy, bogaty i barwny. Teraz jest nijaki, np. miasta wyglądają jak z klocków. Muzyka niezła.

Kontakty z przywódcami, które - jak pamiętam - miały być dopracowane, OMÓJBOŻEJAKIEPIĘKNE to moje największe rozczarowanie. Co z tego, że widzimy przywódcę na jego dworze? Nic specjalnego. Najgorsze, że nagranych wypowiedzi jest tylko po jednej na każdą sytuację dla każdego przywódcy. W końcu ma się tego dość i tylko "wyklikuje" każdą dźwiękową wypowiedź.

Skoro jestesmy przy dźwiękach, brakuje mi sympatycznej cechy Civ 4, że dźwięki były zależne od części mapy i poziomu przybliżenia kamery. No wiecie, chrząkanie świń, dźwięki dochodzące ze świątyń. Klikając na jednostkę, słyszeliśmy jak mówi do nas w swoim ojczystym języku. W Civilization 5 tego nie ma. Podsumowując, oprawa nie zachwyciła mnie. Ogólna stylistyka jest fajna - podobają mi się np. ikonki technologii, jednostek, budynków - ale mimo wszystko z estetycznego punktu widzenia Civilization 4 prezentował się, moim zdaniem, lepiej. Na szczęście grafika jest czytelna i nie przeszkadza, a to mi wystarczy.

5. INTERFEJS I INFORMACJE

Tak kontrola nad rozgrywką, jak rozeznanie co się dzieje i gdzie, są bardzo dobrze rozwiązane. Wszystko da się zrobić jednym-dwoma kliknięciami myszy, przyciski i ikonki na ekranie są wyraźne, czytelne i rozsądnie rozmieszczone, symbole surowców, produkcji i innych tego typu rzeczy są czytelne. Menu miasta jest podobne jak w Civ 4, może nawet trochę wygodniejsze. Miłą cechą jest możliwość przełączania się między normalnym, trójwymiarowym widokiem terenu a schematyczną, dwuwymiarową (i całkiem ładną) mapą.

Przy kierowaniu większym/starym imperium bardzo przydatna okazuje się opcja porównywania poszczególnych miast czy wyświetlenie listy jednostek. Można to zrobić na osobnym panelu, nie zasłaniając okna samej gry. Niby drobiazg, a znacznie ułatwia rozeznanie się w sytuacji w grze. Praktycznie wszystkie podstawowe informacje są dostępne z poziomu głównego ekranu, co nie zawsze było prawdą w poprzednich częściach serii.

Skoro o rozeznaniu mowa - wszystko jest oznaczone dużymi, wyraźnymi ikonami. Dzięki temu rozpoznanie, gdzie stoją np. jakie armie jest łatwe i proste, bo każdy typ wojska ma własną, unikalną i czytelną ikonę.

Ogólnie interfejs wykonany jest doskonale - wolę go od tego z Civ 4 i na tyle się przyzwyczaiłem, że sprawdzając pewne rzeczy w Civlization 4 musiałem sobie przypominać, jak to "dawniej działało".

Niestety, jeden element gry rozwiązany został nieco gorzej, mianowicie Civilopedia. Wyszukiwanie działa tak sobie. Poszczególne "rozdziały" mają postać ikon - co zupełnie się nie sprawdza, bo ikony są raczej nieintuicyjne - zaś liczba małych rozdzialików sprawia, że znalezienie tego, czego akurat szukamy jest problematyczne. Pół biedy, jeśli sprawdzamy w Civilopedii statystyki jednostek czy działanie budynków. Jeśli jednak chcemy poznać dokładniejsze informacje na temat reguł gry, mamy pecha. Co gorsza, pewnych informacji po prostu nie ma. Na przykład niektóre sytuacyjne premie w walce nie precyzują, ile wynosi (procentowa) premia. Tak więc Civilopedia jest dość dziurawa i mało użyteczna, choć przeszkadzać będzie to raczej graczom, którzy - jak ja - lubią rozbić całą grę na drobne, liczbowe kawałeczki na potrzeby dokładnej analizy.


6. NUBY I KAŻUALE

Ponieważ miałem do czynienia z większością gier w ten czy inny sposób powiązanych z Cywilizacją, oczywiście nieuniknione jest, że moje opinie i uwagi będą się w dużej mierze opierać na porównywaniu Civilization 5 z Civilization 4. Jednak zdaję sobie sprawę, że nie każdy w Civilization 1/2/3/4 grał, dlatego spróbuję - na tyle na ile to możliwe - ocenić, jak gra prezentuje się dla osoby, która nie miała styczności z serią, czy też grającej dla funu i nie "dłubiącej" przy strategiach.

Po pierwsze, zasady i cele łatwo ogarnąć. Budujemy miasta, miasta generują jedzenie, produkcję, pieniądze, punkty badań i kulturę. Wszystkie informacje są dostępne na poziomie interfejsu. Rozwój cywilizacji i postęp w drodze do zwycięstwa są mierzalne i, co ważne dla frajdy z grania, efekty rozwoju się *widzi* - nowe, duże miasta, odkrywanie świata, więcej surowców, no i to co lubię chyba najbardziej - rozrastające się granice. Bardzo satysfakcjonujący widok ;).

Zadziwiająco dużą frajdę sprawiał mi fakt, że w grze jest dobrze ponad setka achievementów. Niektóre uzyskuje się za rzeczy banalne, jak znalezienie starożytnych ruin, inne są sporo trudniejsze. Wydaje mi się, że w ludzkiej mentalności istnieje naturalny odruch zbieractwa, bo takie "gotta catch'em all" i próby zdobycia kolejnych osiągnięć sprawiły mi dużą frajdę.

W grze jest dużo elementów, stanowiących mało ważne, ale przyjemne w odbiorze urozmaicenia. Eksplorowanie świata, poza satysfakcją, nagradza w postaci odkrywania nowych Cudów Natury (każdy zwiększa na stałe poziom zadowolenia w państwie) oraz miast-państw (przy spotkaniu miasto wręcza nam niewielki pieniężny "prezent"; co więcej, pierwszy kto odnajdzie dane miasto otrzymuje dwa razy większą kwotę, więc pośpiech może przynieść bardziej znaczące korzyści, zwłaszcza na małych mapach).

Gra prezentuje się dość dobrze na niskich poziomach trudności, na których będą zapewne grać mniej obeznani z serią gracze. Zasady się (prawie) nie różnią od tych na wyższych poziomach trudności. Sztuczna inteligencja jest mniej błyskotliwa, ale nie drastycznie. Na szczęście, bo - jak łatwo się spodziewać - nawet na najwyższych poziomach trudności nie dorównuje ona typowemu graczowi.

Bardzo przyjemny jest fakt, że nie wszystkim trzeba zarządzać ręcznie. Tak jak w poprzednich częściach cyklu, ma się bezpośrednią kontrolę nad tym, co i jak robią miasta, ale nie trzeba już dbać o każde miasto z osobna. Podobnie, podbite miasta można uczynić marionetkami swojego imperium ("puppet states"). Nie ma się wtedy nad nimi kontroli, ale i nie trzeba się nimi osobno zajmować. Pomijając inne zalety tego rozwiązania (o których za chwilę), odciąża to gracza i pozwala się skupić na miastach, które są dla niego ważne.

W Civ 5 zdecydowanie zmniejszył się rozmiar typowej armii. Oprócz tego usunięte zostały statki i łodzie transportowe i wojska podróżują przez morza i oceany samodzielnie po odkryciu odpowiedniej technologii, choć trzeba je osłaniać, by nie zostały bez walki zatopione przez flotę przeciwnika. W efekcie przemieszczanie wojsk jest dużo mniej kłopotliwe niż w poprzednich częściach i zajmuje mniej czasu. Skoro o armiach mowa - ponieważ barbarzyńcy porywają teraz Osadników i Robotników zamiast ich zabijać, możliwe jest ewentualne odbicie ich później. Czyni to grę dużo bardziej przyjazną użytkownikowi - jedną z bardziej irytujących mnie rzeczy w poprzednich częściach gry był fakt, że utrata Osadnika w zasadzie równa była przegranej, nawet na średnich poziomach trudności.

Najważniejszą chyba zmianą uprzyjemniającą budowanie infrastruktury jest fakt, że obecnie sieć dróg służy tylko i wyłącznie do łączenia miast z innymi miastami. Nie trzeba już, w celu zwiększenia ekonomicznej wydajności miast, obudowywać drogami absolutnie każdego pola.

Uważam za ogromną zaletę, że miasta nie mają już kosztów utrzymania. Liczenie, na ile miast możemy sobie pozwolić, jest w Civilization 4 męczące i wcale nie dodaje wiele do strategii. O tym szerzej za moment.

Ogólnie gra w Civilisation 5 wymaga mniej żmudnych, powtarzalnych czynności, wiele procesów przebiega samoczynnie, a gracz może się skupić na planowaniu rozwoju, wojen i dyplomacji. Gra jest bardzo przystępna i zdecydowanie polecam ją nawet osobom, które uważały poprzednie części za męczące.

7. STRATEGIA I MOŻLIWOŚCI - DUŻA SKALA

Gry z serii Civilization nie są grami wojennymi. Dlatego za sprawę kluczową uważałem zawsze, by gra wymagała wszechstronnego i zbalansowanego rozwoju imperium. Po pierwsze, imperium skupione na jednym aspekcie nie powinno być silne i konkurencyjne. Po drugie, powinno istnieć kilka różnych opcji na wygraną, zaś żadna z nich nie powinna być zdecydowanie łatwiejsza do osiągnięcia niż inne. Civilization 4 wypada pod tym względem dobrze. A Civ 5?

Myślę, że jest nawet lepiej niż było. Wszystkie części Civilization wyraźnie promowały duże, DUŻE imperia. Spamowanie miast było zdecydowanie najprostszym sposobem na zwiększenie produkcji i nauki, bez których nie dało się wygrać gry w żaden sposób. Przy zwycięstwie militarnym oczywiste było, że bez dużej liczby miast przegramy. Przy naukowym również decydowała liczba miast. Przy kulturowym liczba miast była mniej istotna, ale dodatkowe miasta dostarczały gotówki, znacznie przyspieszającej rozwój trzech miast głównych, przeznaczonych do wygranej. Zresztą wybronienie się z małym imperium graniczyło z cudem.

Teraz jest trochę inaczej. Przede wszystkim - szybkość wchodzenia na nowe poziomy kultury spada, gdy rośnie liczba miast. Zatem gracz chcący wygrać kulturowo nie może przesadzić z liczbą zbudowanych miast. Nie mam też wrażenia, które miałem przy Civilization 4, że liczba miast jest ograniczana sztucznie. Wtedy *trzeba* było mieć jak najwięcej miast by wygrać, nie było innej możliwości. Jeśli jednak gracz sprężył się i pobudował miasta szybciej niż zwykle dzięki dobrze obmyślonej taktyce, zajmując bezcenny teren, zanim zrobi to konkurencja (a na mapie w dużej skali działo się to naprawdę szybko), po kilkudziesięciu turach płacił za to wysokimi kosztami utrzymania i całe imperium rozpadało się na kawałki. W Civilization 5, i jest to element który bardzo chwalę, zbyt duże imperium jest mniej wydajne i mniej skuteczne, ale funkcjonuje. Dotyczy to zwłaszcza imperium stworzonego drogą pokojową - szybki podbój może sparaliżować ekonomię, a nawet wojskowość. Podoba mi się to rozgraniczenie, zniechęca do przesadnej agresji.

W tworzeniu mniejszych imperiów pomaga fakt, że miasta bronią się teraz inaczej. Ponieważ miasto ma własne HPki i potrafi strzelać do atakujących, miasta zupełnie nie bronione lub słabo bronione zdobyć jest trudniej, a miasta bronione - nieco łatwiej (bo nie można wstawić gigantycznej armii na jednym polu miasta). O tym za chwilę napiszę nieco obszerniej, ale dla gracza z małym imperium oznacza to, że da się wybronić państwo złożone np. z trzech miast. W poprzednich odsłonach serii było to niemożliwe, bo państwo potrzebowało dużej armii by się bronić - a żeby nie sparaliżować całkowicie produkcji budynków i rozwoju naukowego, należało armię do obrony dostarczyć z innych miast. Teraz miasto jest w stanie zapewnić swoje własne linie obronne, zwłaszcza od kiedy budynki obronne zostały wzmocnione i przestały mieć koszty utrzymania.

By dodatkowo nagrodzić graczy próbujących "wykroić" sobie małe imperium, dodano (zwłaszcza w niedawnych update'ach) dużo bardzo użytecznych budynków, które wymagają, by w każdym mieście imperium był jeden budynek określonego typu (np. biblioteka, uniwersytet, targ). Jakby tego było mało, koszt takiego budynku rośnie wraz ze wzrostem liczby miast w państwie. Budynki zwiększające produkcję, tempo rozwoju naukowego, dające dodatkowych Wielkich Ludzi lub premie wojskowe wyrównują nieco szanse.

Nie znaczy to w żadnym razie, że wygrana malutkim imperium jest łatwa. Co więcej, nie ma sztywnego podziału "małe imperia idą w kulturę, duże w naukę i ekspansję militarną". Na szczęście różne sposoby wygrywania gry są zręcznie splecione i wzajemnie od siebie zależne. Bez dobrych Social Policies, odblokowywanych przez zbieranie kultury i najszybciej osiąganych w małym imperium, nie da się prowadzić bardzo skutecznej wojny. Duża liczba miast daje ostatecznie więcej punktów nauki niż nawet najlepiej zbudowane pojedyncze miasto dostarczające ogromnej liczby punktów nauki. Jeśli gracz nie chce mieć zbyt wielu miast, bo idzie w zwycięstwo kulturowe, nie znaczy to że nie może podbijać sąsiadów - musi tylko czynić z nich marionetkowe państewka zamiast włączać je do imperium.

W efekcie gra daje różnorodne możliwości, a zarazem nie pozwala całkowicie ignorować żadnego z aspektów rozwoju imperium. Istnieje wiele strategii dających potencjał zwycięstwa - szybkie zbudowanie wielu miast i co za tym idzie przewaga naukowa, pojedyncze i potężne miasto nawiązujące przyjaźnie z licznymi miastami-państwami, nieduże imperium otoczone wianuszkiem wasali, taktyka spalonej ziemi i nie zatrzymujący się ani na chwilę podbój i niszczenie zdobytych miast (aby uniknąć zwiększonego niezadowolenia w imperium)... jakiej decyzji by się nie podjęło, pewne możliwości otworzą się, a zarazem pewne strategie staną się bardzo trudne (na przykład imperium, które w drodze podboju stworzy parę zależnych od siebie marionetek przystopuje nieco z rozwojem, bo takie miasta nie pozwalają tworzyć nowych wojsk, dopóki ich się nie anektuje).

Ważną i rozsądną zmianą jest fakt, że obecnie pieniądze grają dużo większą rolę niż w poprzednich częściach gry. Kupowanie jednostek i budynków jest o tyle użyteczne, że obecnie tak jedne, jak i drugie są dość kosztowne i budują się wolno. Oprócz tego pieniądze można wydawać na miasta-państwa, na wspólne projekty badawcze oraz na kupowanie nowych pól dla miast - przy dobrym planowaniu możliwe jest stworzenie silnego imperium, którego głównym zamysłem jest produkowanie jak największych przychodów.

8. LOKALNA TAKTYKA I MICROMANAGEMENT

Civilization 5 wydaje mi się o wiele bardziej przejrzysty niż poprzednie części, zwłaszcza na poziomie decyzji lokalnych. Po pierwsze, mniej jest zarządzania poszczególnymi miastami tura-po-turze. Po drugie, miasta są teraz dużo silniej sprofilowane. W Civilization 4 bardzo często budowałem we wszystkich miastach te same tuziny budynków, w dokładnie tej samej kolejności. Obecnie jest to z jednej strony bardzo trudne - budynki kosztują i długo się budują; z drugiej strony nieopłacalne - warto mieć miasta bardzo silnie wyspecjalizowane. Miasto do produkcji gotówki, miasto do tworzenia wojska, miasto tworzące wiele punktów nauki... jedynym silnym miastem jest zawsze stolica, która w pewnych stylach gry będzie przewyższać resztę imperium pod każdym względem.

Bardzo przyjemny jest fakt, że granice państwa rozwijają się teraz pole po polu. Sprawia to, że granica wygląda bardziej "organicznie" i kolejność zdobywania pól staje się często bardzo ważna. Nie jest niemożliwe, by - dużym wydatkiem pieniężnym - postawić dwa miasta i wykupić pola między nimi tak, by zablokować innym cywilizacjom dostęp do strategicznie użytecznych terenów.

Mój ulubiony element Civilization 4, czyli specjaliści i produkcja Wielkich Ludzi, zmienił się dość znacznie, jest to jedna z niewielu zmian na gorsze. O specjalistów dużo trudniej - na przykład naukowcy są dostępni dopiero po zbudowaniu uniwersytetu - są zaś oni przypisani na stałe do budynków. Choć nie podoba mi się, że nie da się od początku gry zacząć "hodowli" Wielkich Ludzi, system jest dość spójny i przede wszystkim zabalansowany. Choć jest on krokiem w tył, dwie rzeczy muszę uczciwie przyznać. Po pierwsze, Specjaliści są prawie zawsze użyteczni, w Civilization 4 od pewnego momentu nie robili wielkiego wrażenia. Po drugie, rozdzielenie różnych specjalistów (to znaczy "ładowanie" paska Wielkich Ludzi odbywa się osobno dla wszystkich typów specjalistów) jest zdecydowanie decyzją dobrą. Nie ma teraz ani niepotrzebnego elementu losowego, ani nielogicznej sytuacji, gdzie nie jest istotne, jakich specjalistów się używa, grunt by było ich jak najwięcej.

Jak już wspomniałem, nie trzeba obecnie obudowywać każdziusieńkiego pola drogami. I chwała Bogu.

Ponieważ obecnie jednostki wojskowe, po wynalezieniu odpowiedniej technologii, same robią za swoje statki transportowe, nie trzeba już budować transportowców i ładować na nie wojsk. To ułatwia grę i sprawia, że kiedy chcemy przeprowadzić desant albo po prostu odkryć nowe lądy, to po prostu płyniemy na nie, a nie budujemy osobno transport i osobno wojsko.

Rozmieszczenie miast zmusza teraz do podjęcia decyzji, która w moim mniemaniu w Civilization 4 istniała tylko w formie szczątkowej - jak gęsto rozmieszczać miasta? Miasto ma teraz zasięg 3 pól, a dodatkowo plansza podzielona jest na heksy. Dawniej miasto mogło maksymalnie "obrabiać" 20 pól. Obecnie liczba ta wzrosła do 36. Większość miast nigdy nie sięgnie tak ogromnej populacji, więc można rozmieszczać miasta nieco ciaśniej. Z drugiej strony jeśli chcemy stawiać na duże, silne miasta, zbyt gęste ich stawianie nie jest dobrym pomysłem. Jest jeszcze drugi aspekt problemu - rzadziej rozmieszczone miasta nie tworzą dobrej linii obronnej, bo ich zasięg ostrzału nie pokrywa się. Jednak gęsto rozmieszczone miasta nie zmniejszają dostępności terenu dla przeciwników. W Civilization 4 kwestia była dużo prostsza - miasta budowało się prawie zawsze w identycznych odstępach. Teraz jest ciekawiej.

Jeśli ktoś nie lubi użerać się z dziesiątkami nowozdobytych miast, "puppet states" - czyli marionetkowe państwa - powita jak zbawienie. System jest bardzo prosty. Jeśli miasto ma być w pełni "nasze", czyni imperium nieco bardziej nieszczęśliwym, ale można decydować o jego produkcji i może ono produkować jednostki wojskowe. Jeśli pozostawimy je jako marionetkę, imperium będzie szczęśliwsze, koszty nowych Social Policies nie wzrosną, ale musimy się nim opiekować. Jednocześnie zawsze możemy zaanektować takie miasto później, gdy będzie to wygodne. Zetknąłem się z krytyką puppet states jako nadmiernego upraszczania gry, ale osobiście uważam to rozwiązanie za idealne. Stoimy przed wyborem, czy chcemy mieć imperium mocno trzymane w garści i kontrolowane, czy działające płynniej i szczęśliwsze. Jednocześnie w epoce, w której mamy już silne, duże, wypieszczone miasta nie musimy zawracać sobie głowy nowozdobytymi miastami, które nie są dla nas ważne ze strategicznego czy ekonomicznego punktu widzenia. Po prostu otrzymujemy dodatkowe źródło gotówki, nauki i rozszerzamy imperium.

9. WOJNA

Największą zmianą w Civilization 5 jest inny niż dotąd system wojny. Teraz na każde pole przypada tylko jedna jednostka, miasta mają własne punkty życia i ostrzeliwują napastników, a plansza podzielona jest na heksy. Armie są teraz nieduże i wojna skupia się na manewrach i rozsądnym dobieraniu jednostek. Nie istnieje już sytuacja, w której wojna polegała na zderzeniu się z sobą dwóch dużych stacków jednostek.

Czy gra na tym zyskała? Na pewno. Gra ma teraz inny wymiar taktyczny. Łucznicy i artyleria naprawdę są łucznikami i artylerią - stoją na drugiej linii, pomagają, ostrzeliwują. Kawaleria służy do miażdżących ataków lub do "szarpania" sił wroga i szybkiego wycofywania się - wiele walk nie kończy się teraz śmiercią jednej ze stron, zwłaszcza w przypadku ostrzału.

Oczywiście, nie jest idealnie, bo sztuczna inteligencja nie do końca ogarnia sytuację. Jednak w najnowszej wersji gry komputer jest znośnie kompetentny, a wojna wygląda lepiej niż w Civilization 4. W trybie multiplayer w ogóle nie ma porównania - wojny naprawdę stały się interesujące, liczy się teraz dobór wojsk, ukształtowanie terenu, rozwój miast, desanty morskie.

Zmianą, która może budzić pewne kontrowersje jest fakt, że mamy teraz ograniczoną liczbę surowców, a każda jednostka (czasem budynek) "zjada" jeden punkt danego surowca. Dopiero śmierć jednostki zwalnia surowiec, który może być ponownie użyty. Pomysł ten uważam za strzał w dziesiątkę! W Civilization 3, jak już wspomniałem, przegrywał ten kto nie miał saletry. W Civilization 4 dostęp do żelaza i później ropy lub uranu sprawiał, że było się spokojnym i bezpiecznym. Teraz jest trudniej - toczą się wojny o surowce, dostosowuje się taktykę do tego, ile się ma żelaza (mało żelaza - inwestujemy na przykład w silną flotę wojenną, a armia lądowa to głównie pikinierzy i konnica. Dużo żelaza pozwala nam śmiało inwestować w silną piechotę, nawet we wczesnej erze prochu).

Bardzo cieszy mnie, że zniknęło coś, co z braku lepszej nazwy określę jako efekt ceglanej ściany. Wojna w Civilization 4 zatrzymywała się na dobrze bronionych miastach. Miasta, wypełnione masą jednostek, były atakowane aż do skutku, po czym przechodziło się dalej. Jeśli kolejne miasto miało równie dużo jednostek, proces powtarzał się. Każde miasto wymagało wiele wysiłku i poświęceń, ale w trakcie niemożliwie ciągnącej się wojny ekonomia i rozwój naukowy zwalniały. Miało to zapobiec szybkiemu podbiciu całego imperium, ale w efekcie sprawiało, że wojny zaczynały się dopiero, gdy zdobyło się stosowną przewagę (czytaj: miażdżącą), i bardzo szybko się kończyły.

Teraz jest inaczej. Miasta są możliwe do podbicia relatywnie szybko. Z drugiej strony, trudno zdobyć miażdżącą, absolutną przewagę. Oznacza to, że wojny będą częstsze, ale bardziej wyrównane i nie będą przesłaniać reszty rozgrywki, jeśli ktoś się na nie zdecyduje. W moim przekonaniu w Civilization 4 wojna mogła służyć albo zdobyciu jednego-dwóch miast, albo przeistaczać się w wojnę totalną. Obecnie wojna stwarza realne zagrożenie dla atakowanego, ale też nie jest przy wyrównanych siłach wyzwaniem niemożliwym. Wciąż istnieją mechanizmy utrudniające podbój całego świata, ale są rozwiązane lepiej - podobnie jak w przypadku budowania nowych miast, zamiast całkowitego paraliżu imperium mamy do czynienia ze spadkiem jego wydajności, w miarę jak się rozwijamy.

Wojna jest jednocześnie ciekawsza i bardziej użyteczna również dlatego, że zmieniono warunki zwycięstwa. Obecnie by wygrać, wystarczy być ostatnim graczem, który jeszcze nie stracił swojej stolicy. Stwarza to możliwość prowadzenia ciekawych kampanii wojennych w celu osiągnięcia takiej wygranej. Nie miażdżymy już całego świata, a jedynie prowadzimy odpowiednią liczbę udanych wojen. Dlatego nawet jeśli gracz odnosi sukcesy militarne, do ostatniej chwili nie wiadomo, czy zwycięży, czy na przykład ktoś osiągnie wygraną kulturową. W Civilization 4 albo dochodziło do dysproporcji sił, albo wojna była stratą czasu. Odbierało to rozgrywce dramatyzm i czyniło ją przewidywalną.

Niebagatelne znaczenie ma pojawienie się miast-państw. Mamy możliwość je podbijać lub nawiązywać z nimi współpracę - to dodaje dodatkowe możliwości agresywnym graczom. Jeśli nie chcemy angażować się w kłopotliwą, zażartą wojnę z innym imperium, polujemy na drobne, słabe miasta. Co więcej - można w ten sposób osłabić inną cywilizację bez atakowania jej! Mało tego, istnieje też opcja odwrotna - szlachetne odbijanie okupowanych miast z rąk "złych" imperiów sąsiadów i uwalnianie ich, co czyni ich naszymi automatycznymi sojusznikami. Ze względu na istnienie tych małych państewek, o które (lub z którymi) można się bić, gra nabrała zupełnie innej dynamiki w sferze wojny.

Prowadzenie wojny, obok zmniejszenia ciężaru micromanagementu, jest największym krokiem naprzód w Civilization 5 i zdecydowanie zasługuje na pochwałę. Nie spodziewajcie się po AI cudownej, błystkotliwej strategii - ale daje sobie radę nie najgorzej.

10. MULTIPLAYER A SINGLE PLAYER

Jeśli grywacie w Civilization 5 w single player, gra jest bardzo zacna i, moim zdaniem, wyprzedza Civilization 4 dość znacznie. W multiplayer Civilization 4 całkowicie traci rację bytu. Mądrzej rozwiązana wojna, większa różnorodność strategii, brak możliwości wymieniania się technologiami zastąpiony obopólnym wyłożeniem gotówki, które po kilkudziesięciu turach daje automatycznie losową technologię, spory o pańśtwa-miasta, ścierające się granice, handel surowcami strategicznymi... wszystko to sprawia, że dyplomacja w multiplayer stwarza wiele możliwości i jest głównym powodem, dla którego aż tak cenię civilization 5. Tak, pewne zmiany przywitałem sceptycznie (o tym za moment). Jednak gra po prostu, zwyczajnie "działa". Jest świetnie zrobioną grą, która każe myśleć i planować, w jeszcze większym stopniu niż dotąd.

Tryb dla jednego gracza jest również interesujący, ale dyplomacja i interakcja jest jego najsłabszą stroną, nie ma dwóch zdań. W Civilization 4 istniały trwałe, mocne sojusze, AI była lojalna a zarazem pamiętliwa. Civilization 5 na początku był zupełnie chaotyczny i przypadkowy - dostawało się "po łbie" od sojusznika od kilkuset tur, bo postawiło się u jego granic miasto. Na szczęście nieco to stonowano, jednak dalej interakcje między graczem a AI pozostawiają sporo do życzenia. Dyplomacja istnieje i nie należy jej ignorować, ale jest mniej skomplikowana i mniej przejrzysta niż wcześniej. Myślę jednak, że to się da zmienić za pomocą modów, jeśli komuś aż tak to przeszkadza (o modach za chwilkę).

11. CYWILIZACJE

Bardzo sympatyczną zmianą jest fakt, że każda cywilizacja ma teraz własną, unikalną zdolność. Zagrałem do tej pory większością z nich i z nielicznymi wyjątkami cywilizacje nie mają bezużytecznych zdolności. Podoba mi się, że zdolności są unikalne i dopracowane zamiast pary powtarzających się w różnych konfiguracjach premii.

Bardzo dobrze potraktowano też jednostki specjalne. W Civilization 4 były w wielu przypadkach za słabe, zwłaszcza w porównaniu z Civilization 3. Teraz też nie są porażająco silne, ale mają jedną, ogromną zaletę - wszystkie cechy specjalne jednostek "przechodzą dalej" przy ich ulepszaniu! To rozwiązanie sprawia, że warto jednostki hołubić. Dodaje to też jeszcze jeden element różnorodności. Dla przykładu, ponieważ ulepszenia jednostek zasięgowych nie są kompatybilne z ulepszeniami jednostek walczących wręcz, premie do ataku łuczników w rydwanach są de facto tracone po awansie na rycerzy. Jednak nie w przypadku Arabów i Mongołów, którzy mają dostęp do jednostek konnych zdolnych strzelać. Nie wiem, czy było to zaplanowane, jednak efekt jest bardzo, bardzo ciekawy.

12. THEY CHANGED IT, NOW IT SUCKS
Główny zarzut pod adresem piątej części Cywilizacji to "zmienili to a to, teraz jest beznadziejnie, NIE DA SIĘ W TO GRAĆ CO ZA DRAŃSTWO". Przyznaję, nie wszystkie zmiany mnie cieszą, jednak - zwłaszcza dla osób, które zetknęły się z negatywnymi opiniami, spróbuję w miarę uważnie przyjrzeć się najczęstszym zarzutom:

a) Brak "slidera": od pierwszej części serii ustawiało się - na globalnym poziomie - jaka część przychodów idzie na kulturę, jaka na naukę, jaka na pieniądze. Obecnie produkcja naukowa zależy od populacji, a pieniądze pochodzą z budynków, szlaków handlowych i eksploatowanych pól. Cóż, nie rozumiem zarzutu, że teraz jest źle. Ci sami gracze, którzy narzekają na nadmierne uproszczenie Civilization 5, są niezadowoleni że zamiast abstrakcyjnego, sztucznego podziału musimy teraz profilować miasta i całą ekonomię na poziomie miast. Zmiana na lepsze, a slider niech odejdzie do lamusa.
b) Drzewko technologii: tak, tu mam problem. Technologii jest mniej, co samo w sobie nie jest takie straszne, ale są czasem nielogicznie powiązane i mamy sporo mniejszą swobodę nawigowania po technologiach. W Civilization 4 wspaniałe było to, że istniało parę sposobów rozwoju technologicznego - wiele technologii miało po kilka alternatywnych, prowadzących do nich ścieżek. Teraz jest inaczej. To źle, przyznaję. Jednak uważam to za konieczną ofiarę, ponieważ pierwotny system nie do końca pasowałby do reszty zasad gry. Nie demonizowałbym też zmiany - podstawowe ścieżki rozwoju są dalej podobne jak były (kultura+nauka lub też ekonomia+produkcja, jedyna różnica jest taka, że obecnie eksploracja mórz to "górna" część drzewka technologii zamiast "dolnej"), wybory których dokonujemy są funkcjonalnie podobne jak dawniej. Brakuje mi technologii opcjonalnych, nie będących częścią drzewka. To dałoby się wprowadzić - może wypadałoby zrobić stosowny mod.
c) Szczęście określane na poziomie imperium, a nie miast: podoba mi się ten pomysł. Pozornie spłyca on rozgrywkę i zmniejsza zakres możliwości, ale to pozory. W rzeczywistości jedyne co się zmienia to fakt, że nie musimy zajmować się każdym miastem z osobna. W praktyce budowanie budowli dających szczęście przebiega podobnie jak dawniej. Co więcej, mamy teraz możliwość decydować, jak bardzo zależy nam na szczęśliwym imperium - da się grać zarówno imperium z ogromną nadwyżką szczęścia, które często wchodzi w Złote Wieki i szybko rozwija się jego populacja, jak i państwem którego mieszkańcy są niezadowoleni, ale które nie jest sparaliżowane. To ciekawsze i ma więcej sensu tak z punktu widzenia strategii, balansu gry, jak i logiki kreowanego świata. Nie oszukujmy się - jedyna dodana "złożoność", jaką wprowadzało osobne szczęście dla każdego miasta polegała na tym, że należało budować w każdym mieście te same uszczęśliwiające budynki. Nie wiem gdzie tu miejsce na kombinowanie i trudne decyzje. W skrócie - teraz jest więcej opcji i mniej męczącego powtarzania tych samych rozkazów we wszystkich miastach. Decyzja, jak ma wyglądać zadowolenie w imperium podejmowana jest przy doborze liczby i lokalizacji nowych miast, wypowiadaniu wojen, interakcji z miastami-państwami.
d)
Brak zdrowia. A, owszem. To mi się nie podoba. Co za tym idzie, nie podoba mi się, że surowce bonusowe (krowy, zboże) przestały być "normalnymi" surowcami, którymi się handluje i które są potrzebne. Surowców takich jest teraz w dodatku mniej - a te, które istnieją, są dużo mniej ważne. To moim zdaniem zdecydowanie najgorsza zmiana, jaka pojawiła się w Civilization 5.
e) Brak religii. Kolejna zmiana, która mnie irytuje. Jednak podobno większość graczy religii nie lubiła i uważała, że psuje ona grę... nie należałem do nich, ale widząc obecne narzekanie mam wrażenie, że ludziom nie sposób dogodzić. Liczę tylko, że religia wróci w którymś z dodatków.
f) Brak szpiegostwa... dobra, żartowałem. Nie znam ani jednej osoby, której szpiegowanie w Civilization 4 się podobało. Chętnie zobaczę ten element gry, ale lepiej rozwiązany - najchętniej jakoś oparty o wydawane pieniądze.
g) Brak wymiany technologii: z tą zmianą z kolei miałem najwięcej kłopotu. Przede wszystkim zmniejsza ona, jak mi się wydawało, interakcję między cywilizacjami. Jednak nie żałuję tej zmiany. choć i mnie nie cieszy. Zmiana jest logiczna, a konieczność odkrywania technologii samodzielnie poprawia równowagę gry. Szczerze mówiąc, ta akurat zmiana jest mi mniej lub bardziej obojętna. Trudno się było do niej przyzwyczaić, ale pasuje do obecnej gry.

13. MODOWANIE

Podobno Civilization 5 jest dużo łatwiejszy do modowania niż poprzednia część. Nie wiem, ponieważ - szczerze mówiąc - nie ruszam chwilowo modów. Dlaczego? Niestety, mody na razie nie działają w trybie multiplayer. Kiedyś ma się to zmienić, mam nadzieję, że jak najszybciej. Do tego czasu modami się nie interesuję, bo multiplayer to tryb, w któym gram najczęściej - gra jest dużo ciekawsza w grze ze znajomym.

14. PODSUMOWANIE

Civilization 5 nie jest grą idealną, ale jest dużo bardziej GRĄ, z punktu widzenia możliwości strategicznych i taktycznych, planowania, rozwoju i liczby dostępnych opcji. Gra zdecydowanie rozwija skrzydła w trybie multiplayer - jeśli/kiedy pojawi się możliwość modowania jej w tym trybie, śmiało nazwę tę grę praktycznie idealną. Póki co uważam, że jest zmianą na lepsze. Miłośnicy serii Civilization znajdą w niej bardziej wyważone i rozbudowane opcje - i większą potrzebę ich zintegrowania - oraz zobaczą, że wreszcie udało się odejść od systemu, w którym wielkie imperium jest koniecznością. Nowi gracze na pewno poczują się dobrze z faktem, że gra ma prosty interfejs i bardzo logiczny, zrozumiały, intuicyjny gameplay. Ludzie grający w single player docenią fakt, że w trybie single player gra nie "oszukuje", a wyzwanie będzie nie mniejsze niż w poprzedniej części. Gracze grający po Sieci powinni być grą absolutnie zachwyceni, kiedy będzie dało się ją modować. Obecnie gra jest krytykowana za to, że traktuje po macoszemu tryb wieloosobowy, co jest prawdą. Jednak paradoksalnie gra nawet w obecnym kształcie jest, moim subiektywnym zdaniem, o wiele lepsza niż część poprzednia.

Moja ocena gry, bardzo subiektywna:

9,5/10 jeśli nie Civilization 4 Cię męczył micromanagementem lub nie miałeś styczności z poprzednimi częściami.
9/10 jeśli grywasz głównie w multiplayer.
9,5/10 jeśli grywasz głównie w multiplayer, a gra WRESZCIE będzie w nim miała możliwość modowania.
8/10 jeśli grywasz głównie w single player.

Komentarze


oddtail
   
Ocena:
+1
Drachu: nie, niekoniecznie. Nie są bardzo agresywni - po prostu przed patchami byli bardzo (przynajmniej w moich grach) skłonni wygrywać wojny. Co prowadziło do lawinowego efektu i w końću do konfrontacji z nimi.

Co ciekawe (i strasznie głupie), w pierwotnej wersji Civilization 5 najagresywniejszą cywilizacją były Indie. Dlaczego? Bo Gandhi tak bardzo, BARDZO nienawidzi wojen, że wypowiada wojnę każdemu, kto prowadzi wojnę... w efekcie pacyfistyczny Gandhi prowawdził wojnę z prawie każdym xD.

W obecnej wersji Rosja jest już sporo normalniejsza. Indie tym bardziej.
23-02-2011 15:58
raskoks
   
Ocena:
0
Grałem w civki do części 3 (która nie była taka zła mimo wszystko). Ale tak pomijana alpha centauri - jak dla mnie była czymś świetnym - naprawde poelcam jak ktoś nie pograł :)
Przymierzałem się do zakupu V tki ale po poczytaniu tego wszystkeigo nie wiem czy nie kupić IV complete edition :>
24-02-2011 11:51
oddtail
   
Ocena:
0
@raskoks: Civilization 4 też z czystym sumieniem mogę polecić. To świetna gra. Wolę Civilization 5, zwłaszcza z patchem, który ma podobno wyjść jeszcze w lutym, ale Civilization 4 to sprawdzona marka ;)
25-02-2011 04:07

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.