string(15) ""
» Blog » Civ 5: Gods and Kings - wojna
17-07-2012 14:26

Civ 5: Gods and Kings - wojna

Odsłony: 389

Witam w trzeciej już części pogadanki na temat zmian wprowadzonych w Gods and Kings, pierwszym (i, mam nadzieję, nie ostatnim) dodatku do Civilization 5. Dziś opowiem o tym, co na potrzeby dodatku zmieniono w sposobie prowadzenia wojny.

Jak łatwo chyba zobaczyć po przeczytaniu innych moich notek na temat Civ 5, wojna nie jest w tej serii moim ulubionym elementem. W miarę możliwości staram się często (zwykle?) grać raczej pokojowo, nastawiając się na ekspansję, handel i (co po wyjściu dodatku staje się wreszcie sensowną opcją) dyplomację. Nie oznacza to jednak, że nigdy nie toczę wojen - czy to obronnych, czy agresywnych - ani że uważam je za niepotrzebne, nudne albo że powinny być mało istotnym elementem. No i niezależnie od tego, jak często toczę podczas swojej gry wojny - chcę, by ten element dobrze współgrał z innymi aspektami gry.

Pierwsza rzucająca się w oczy zmiana w GaK to modyfikacja systemu HPków. Do tej pory było ich 10, obecnie jednostki mają ich sto. Również obrażenia zadawane przez jednostki zostały zredukowane. Do tej pory jednostka zadawała drugiej, o porównywalnej sile w przybliżeniu 4-7 obrażeń (czyli tyle, by zabić ją w dwóch, trzech atakach). Obecnie zadawane obrażenia są zdecydowanie mniejsze - od kilkunastu do trzydziestu kilku obrażeń. Tym samym aby jednostka zabiła inną, o porównywalnej sile, potrzebuje więcej ataków - przy uwzględnieniu faktu, że atakująca jednostka sama otrzymuje obrażenia, cztery ataki trzeba uważać za minimum. To oznacza większe szanse, że jednostka przeżyje i zdoła się wycofać, a tym samym zwiększa się rola walki pozycyjnej.

Jak to wpływa na grę? Całkiem sympatycznie. Przede wszystkim, łatwiej niż do tej pory daje się "hołubić" jednostki. Jeśli dobrze się postaramy, nie jest wykluczone, że nasza jednostka przetrwa przez kilka kolejnych epok technologicznych. Po drodze skumuluje, oczywiście, sporo level upów i ma szansę stać się naprawdę silna - zwłaszcza, jeśli jeden z upgrade'ów da jej unikalną zdolność jednostki specjalnej którejś z nacji. W efekcie istnieje realna możliwość działania dobrze zorganizowaną, dobrze zarządzaną armią złożoną ze stosunkowo niewielkiej liczby jednostek - zwłaszcza w obronie. Nawet AI radzi sobie z kierowaniem armią zaskakująco dobrze. Mogę śmiało powiedzieć, że gra zrobiła się ciekawsza i bardziej taktyczna. Oczywiście, dalej znaczna przewaga liczebna oznacza wygraną wojnę, ale byłoby i dziwne, i bezsensowne gdyby było inaczej. Jednak sądzę, że rola taktyki i planowania znacznie wzrosła (choć i w samym vanilla nie było pod tym względem bardzo źle ostatnimi czasy).

Drugą zmianą godną uwagi jest rebalans poszczególnych jednostek i ich typów. Tu pojawia się sporo zmian. Po pierwsze, wszystkie jednostki (niezależnie od epoki i typu) mają teraz wyższą bazową siłę (na przykład Wojownicy mają teraz 8 siły zamiast 6). W większości sytuacji, ponieważ zmiany dotyczą większości jednostek, nie ma to drastycznego wpływu na grę, ale pozwala nieco płynniej skalować siłę jednostek (a poza tym sprawia, że wszystkie efekty dające premię zależną od siły zabitej jednostki, np. niektóre polityki społeczne z drzewka Honor albo unikalna zdolność Azteków, stają się zauważalnie silniejsze). Istniejące jednostki mają też zrebalansowaną siłę, tak że pewne strategie mogą wyglądać inaczej. Ważniejsze zmiany wzajemnych zależności między jednostkami to:

a) Zmniejszyło się nieco znaczenie łuczników. Wczesne jednostki strzelające otrzymały mniejszą premię do siły, tak bazowej jak i strzeleckiej, niż jednostki walczące wręcz. W zamian łucznicy nie mają już kar do atakowania miast. Sprawia to - zwłaszcza w połączeniu z mniej zabójczymi atakami w GaK - że całkowite miażdżenie armii wroga zmasowanym ostrzałem nie jest już aż tak skuteczną strategią. Moim zdaniem zmiana ta poprawia grę, ponieważ zrównoważona między jednostkami strzeleckimi a walczącymi bezpośrednio armia to teraz konieczność.
b) Jednostki konne stały się w stosunku do piechoty nieco słabsze. Jednak wzrost "przeżywalności" jednostek wynagradza to z nawiązką. Ponadto Rycerze stali się użyteczniejsi, bo teraz mają 4 punkty ruchu zamiast 3. Rola konnicy w teorii się nie zmieniła, jednak dużo wyraźniej widać teraz ich funkcję jako jednostek niszczących "z doskoku" lub atakujących wrogich łuczników. Jako główna siła uderzeniowa konne jednostki są minimalnie mniej użyteczne. Trochę mnie to rozczarowuje, bo o ile wydaje się zbalansowane, to Rycerze powinni być dominującą jednostką w swojej erze. Na pewno relatywnie duża dostępność surowca Konie w porównaniu z żelazem nie sprawi jednak, że konne jednostki stracą na użyteczności. Teraz mają po prostu węższą, bardziej wyspecjalizowaną rolę.
c) Jednostki "antykonne" (włócznicy, pikinierzy) nie dostają już premii +100% przeciw jednostkom konnym, wynosi ona teraz +50%. Z drugiej strony Pikinierzy, do tej pory nieco słabsi niż Swordsmen, obecnie są od nich nieco *silniejsi*. W efekcie Pikinierzy stają się sensowniejszym materiałem na trzon armii - zwłaszcza jeśli zdobędą parę level upów. Obecnie jednak dużo trudniej zdobyć wcześnie wymaganą dla nich technologię. Podoba mi się ta zmiana - gracz jest teraz dużo mniej uzależniony od żelaza. Jeśli chce, może bez niego toczyć wojnę, musi po prostu być bardziej zaawansowany technologicznie. Pikinierzy nie są też na tyle silni, by całkowicie zmiażdżyć armię złożoną ze Swordsmenów (mają 16 siły do ich 14, w porównaniu z dawnym 10 do 11), zwłaszcza że tamci pochodzą ze ścieżki technologicznej dającej też budynki dostarczające jednostkom dodatkowe punkty doświadczenia.
d) Największa zmiana, i chyba najbardziej sensowna, dotyczy jednostek oblężniczych. Są teraz wszystkie zauważalnie słabsze (mówię o bazowej sile), ale dostają +200% przeciwko miastom (!) oraz, uwaga uwaga, NIE WYMAGAJĄ ŻELAZA do wybudowania. Ta zmiana, z pozoru dość prosta, zupełnie zmienia logikę i przebieg gry - i to na lepsze! Miasta są teraz dużo silniejsze po zbudowaniu budynków obronnych - do tego stopnia, że nie działa już strategia "dwóch-trzech łuczników i jakaś jednostka piechoty", by je zdobyć. Efekty tego są wyraźnie widoczne i moim zdaniem wspaniałe. Miasta są teraz trudne do zdobycia, co wiąże się ze znacznymi stratami i w zasadzie nie ma co próbować podboju bez jednostek oblężniczych. Wojna ma teraz dwa wyraźne etapy - bitwy i przemieszczanie wojsk tak, by nie dać sobie zniszczyć jednostek oblężniczych (które nie są już w stanie obronić się samodzielnie, bo ich siła bez premii +200% pozostawia sporo do życzenia), a następnie atak na miasto. W porównaniu z sytuacjami w vanilla, w których albo wystarczał do wojny jeden typ armii, albo dało się bronić miasto bez martwienia się walką na otwartym polu, GaK czyni wojnę bardziej ciekawym i zarazem złożonym zadaniem. Teraz ani w obronie, ani w ataku nie popłaca zignorowanie jednego aspektu gry. Trzeba pomyśleć i o regularnej armii, i o siłach do inwazji na miasta wroga. Jeśli mamy inny plan - warto rozwazyć inne strategie walki, czy to walkę partyzancką, czy plądrowanie wrogich ulepszeń terenu w nadziei na korzystny traktat pokojowy. W połączeniu z faktem, że miasta, nawet jeśli uda się je zdobyć, łatwo zabiją część wrogich jednostek, wojny w trybie single player stały się strategicznym wyzwaniem, a wojny w multiplayer skomplikowaną grą z innym graczem o wyraźnym elemencie dyplomatycznym, ekonomicznym, a nie tylko zabawą "czy uda mi się wziąć wszystkie miasta i wygrać grę?". Zdarzały mi się w multiplayer wojny, które trwały długo, były wyrównane, a mimo to coś z nich wynikało. To OGROMNA poprawa w stosunku do wojen, w których albo jedna ze stron łatwo wygrywała, albo jej atak był za słaby i narażona była na straszliwy odwet broniącego się gracza. Teraz gra jest rzeczywiście zbalansowana bez czynienia wojny bezsensowną. Jeśli gracz przyzwyczai się, że nie każda wojna jest automatycznie wojną totalną, trudno nie zachwycić się nowym designem. Nie muszę też chyba tłumaczyć, że dla graczy pokojowo nastawionych takie rozwiązanie jest błogosławieństwem, nawet jeśli będą musieli co jakiś czas bronić swoich ziem przed agresją.

Zmiany w działaniu istniejących jednostek to jednak, oczywiście, nie wszystko. W GaK wprowadzono całkiem sporo nowych jednostek. Drogi rozwoju technologicznego wyglądają teraz inaczej (ale o tym innym razem), i z tej "okazji" dość mocno rozbudowana została nowododana era technologiczna - wczesna era współczesna (odpowiadająca mniej więcej pierwszej Wojnie Światowej).

Co to oznacza? Przede wszystkim większą "płynność" w rozwoju jednostek. Skok między jenostkami takimi jak Riflemen do Infantry był w vanilla gigantyczny. Dobrą strategią był skok technologiczny do tej właśnie jednostki, co pozwalało szybko zniszczyć przeciwnika. Nie był to (moim zdaniem) duży problem, ale faktem jest, że była to jedyna sensowna strategia. Oprócz tego *przed* wynalezieniem odpowiedniej dla Infantry technologii wojna była dość... nudna. Używało się w zasadzie dwóch jednostek - Riflemen (do których ulepszani byli również kusznicy, tracąc przy okazji wszystkie użyteczne promocje) oraz Cannon (do brania miast). Ze względu na prymat Riflemenów na polu walki, Kawaleria była mniej skuteczna, a tym samym w założeniu kontrujący ją Lansjerzy też tracili na potencjale. Jeśli dodamy do tego morskie jednostki, które na tym właśnie etapie gry stawały się słabe (a ich upgrade był dość daleko na horyzoncie) oraz dość trudne do zdobycia jednostki Artylerii, wojna sprowadzała się do produkowania jak najwięcej Riflemenów.

Co zmieniono? Dwie rzeczy. Po pierwsze, dodano sporo nowych jednostek. Infantry to teraz dwie jednostki - Great War Infantry odpowiadająca mniej więcej pierwszej Wojnie Światowej oraz Infantry - drugiej. Większość jednostek dostaje też swoje "wczesne" wersje. Przed wynalezieniem myśliwców i bombowców mamy dwu- i trzypłatowce, po Kawalerii zaś następują czołgi z pierwszej Wojny Światowej. Bardzo podoba mi się ta zmiana. Nie chodzi tu nawet tylko o dodanie grze balansu, ale również o fakt, że jednostki tej ery są klimatyczne i pasują do danego momentu gry. Zdecydowanie lepiej prezentują się niż "dziura", w której technologia wojskowa jest w zastoju. Poza tym otwiera to możliwość stosowania różnorodnych strategii. Na przykład prymitywne lotnictwo, o bardzo małym zasięgu, ma ograniczoną skuteczność, ale może być bardzo skuteczne, jeśli przeciwnik nie ma na nie kontry. Możemy wtedy atakować może słabo, ale z dużą swobodą i możliwością wyboru celów - co jest doskonałe przy realizacji naszych taktycznych planów. Wynalezienie czołgów przed innymi graczami daje z kolei większą "bezpośrednią" siłę przebicia. Do tego w grze pojawia się nowa, bardzo ciekawa w zastosowaniu jednostka, jaką są karabiny Gatlinga. Jest to jednostka zasięgowa, która potrafi strzelać TYLKO w sąsiednie pole (choć odpowiednio zaawansowana - lub upgrade'owana z angielskich Longbowmenów może otrzymać promocję zwiększającą zasięg o 1). Interesujące jest to, że jednostka ta jest bardzo silna nawet w obronie, a jako jednostka strzelecka nie otrzymuje obrażeń atakując. Nie daje jednak sobie rady z czołgami tak dobrze, jak lotnictwo albo nawet piechota. Sam pomysł jednostki strzelającej jedynie "z bliska" uważam za, nomen omen, strzał w dziesiątkę. Gatlingi i karabiny maszynowe (do których są ulepszane) świetnie oddają klimat wojny późnego XIX i wczesnego XX wieku i otwarte są na parę kreatywnych zastosowań.

Mniej imponującą, ale równie ważną zmianą co dodanie nowych jednostek jest "naprawienie" upgrade'ów tychże. Często padającym zarzutem pod adresem Civilization 5 był fakt, że wiele jednostek jest mało użytecznych po prostu dlatego, że nie da się ich z niczego ulepszyć. Tym samym zawsze zaczynają one bez skrzętnie zbieranych level upów. W grze, w której nowe jednostki i nowe technologie potrafią pojawiać się dość często była to poważna wada. Podobnie jednostki strzeleckie z wczesnych epok były bardzo kłopotliwą inwestycją - upgrade'owało się je tylko raz (łucznicy-kusznicy), a trzymanie ich przy życiu niewiele dawało, bo i tak ulepszały się do Riflemenów.

Teraz jest inaczej. Wszystkie rodzaje jednostek ulepszają się "płynnie" i jest z nimi co robić na wszystkich etapach rozgrywki - to znaczy, że praktycznie każda jednostka w grze może pojawić się już ulepszona, a nie zaczynać od zera. Najwięcej zyskali na tym Muszkieterzy (których teraz ulepsza się z Longswordów), Lansjerzy (którzy powstają z Pikinierów, stanowiąc dalej przede wszystkim anty-kawaleryjską jednostkę; sami zaś ulepszają się do dział przeciwczołgowych) oraz Kusznicy (którzy nie marnują swoich level upów, ulepszając się do potencjalnie bardzo silnych Gatlingów). Sprawia to, w połączeniu z usunięciem kary, jaką Kawaleria dostawała przeciw jednostkom konnym, że nie ma już "bezużytecznych" jednostek - zwłaszcza, że np. Lansjerzy w nowym trybie toczenia wojny są bardzo użyteczni do plądrowania wrogiego imperium. Gra zyskała na tym gigantycznie - poza tym, że wojna jest teraz złożona, a żadne jednostki się bez sensu nie marnują, niektóre cywilizacje ignorowane przez graczy jako słabe nagle stały się bardziej atrakcyjne. Są to oczywiście cywilizacje, których unikalne jednostki da się teraz utworzyć z wcześniej zbudowanej armii lub które nie tracą teraz cennych ulepszeń. Dużo mocniejsza jest zatem teraz Ameryka, Chiny, Turkowie (których i tak uważałem za świetną cywilizację, ale najwyraźniej doświadczeni gracze nie podzielali tej opinii...), Francuzi czy Anglicy.

Przy okazji: między łucznikami a kusznikami jest teraz nowa jednostka, Composite Bowmen, która dodatkowo "wygładza" postęp technologii wojskowej w erze grecko-rzymskiej. Zmiana dość oczywista i nieprzesadnie drastyczna, ale na pewno gra na niej zyskuje.

Nie ukrywam, że jest jedna czy dwie rzeczy, jakie mnie drażnią w obecnym systemie. Lubiłem rozwiązanie, jakim było wprowadzenie Muszkieterów jako nowej linii jednostek. Wiele moich strategii polegało na ignorowaniu rozwoju wojskowego do wynalezienia prochu - i uważałem tę technologię właśnie za coś, co pozwala graczowi który wcześniej niewiele wojował za coś, co pozwala wkroczyć do gry. Z kolei Longswordzi ulepszani dopiero do Riflemanów podobali mi się - były to jednostki które przejściowo były ślepą uliczką, co zachęcało gracza do rozwoju naukowego. Ulepszenie ich do Muszkieterów ma sens z punktu widzenia balansu gry, ale zupełnie pozbawione jest klimatu. Muszę jednak uczciwie przyznać, że rozwiązanie jest obiektywnie dobre - po prostu szkoda mi podziału jednostek, który pamięta jeszcze czasy Civilization 4, czyli "muszkiety są ratunkiem dla graczy bez surowców". Na pociechę - teraz wynalezienie prochu pośrednio wzmacnia naszą flotę, bo zwalnia żelazo na budowanie Fregat. Gracz którego wojska walczą jeszcze mieczami buduje raczej jednostki Korsarzy, co też jest na swój sposób klimatyczne ;).

Z innych drobiazgów: w grze jest chyba bug, który sprawia, że promocja Cover 2 nie jest dostępna. Sądzę (mam nadzieję), że zostanie to naprawione w najbliższym patchu, bo to potwornie irytujące i osłabia wyraźnie skuteczność pewnych strategii (zwłaszcza, gdy miasta strzelają mocniej niż dotąd, a pojawiła się jednostka w postaci Gatlingów). Nie zaszkodziłoby też, gdyby czołgi dostawały automatyczne Cover 1, co gracze już zaproponowali na forach. W końcu karabiny maszynowe są raczej mało użyteczne przeciw czołgom.

Drobiazg pozytywny: osłabiono premię dawaną przez Wielkich Generałów, ale budowane przez nich Cytadele mają teraz automatyczny efekt "bomby kulturowej" (i nie trzeba czekać 10 tur między "bombami"). Zwiększa to szanse na długie kampanie wojenne, których ostatecznym celem jest wroga stolica, czyni generałów użytecznymi również do pokojowej gry (jeśli kradzież ziem przeciwnikowi uważamy za "pokojową" ;) ), a także jest dobrym zastępstwem dla "bomby kulturowej" Wielkich Artystów, która o tychże zniknęła (dlaczego tak się stało, co Artyści dostali w zamian i czy to dobry pomysł - opiszę w następnej notce). Ogólnie pomysł uważam za świetny.

I ostatni drobiazg, ale dość ważny - leczenie jednostki "za level up" przywraca teraz 50 HP zamiast pełnego zdrowia. Sam rzadko używałem tej opcji, bo szkoda mi było rozwoju jednostki, ale to dobry pomysł o tyle, że utrudnia stosowanie exploitów w rodzaju budowania świadomie niskopoziomowych jednostek, które leczą się gdy mają tylko resztkę HP i zabijają bardzo potężnych, ale rannych od atakowania żołnierzy przeciwnika.

A teraz uwaga, uwaga, bo najlepsze zostawiłem sobie na koniec. Bitwy morskie!

Wojna na morzach w serii Civilization zawsze była nudna, żmudna i nieciekawa. Nawet w Civilization 5, gdzie nie musimy już się męczyć z budowaniem transportów, gra dalej wymaga(ła) dużo micromanagementu przy pilnowaniu własnych jednostek. Poza tym same starcia były zawsze dość monotonne. Nigdy nie lubiłem morskich wojen, mimo że na papierze miały spory potencjał.

A w Gods and Kings to się zmieniło... i to w tak ogromnym stopniu, że jestem zdumiony. Do tego stopnia, że teraz wolę toczyć bitwy morskie niż lądowe! Zmian jest mnóstwo, nie jestem pewien czy o którejś nie zapomnę, ale poniżej znajdują się najważniejsze z nich:

1) Jednostki dzielą się teraz na atakujące bezpośrednio i strzelające (np. Trirema i Karawela nie atakują teraz z dystansu). Oznacza to, że manewrowanie i skład armii zyskały teraz na znaczeniu. Co więcej, możliwe jest zdobywanie miast nadmorskich tylko za pomocą floty.
2) Podróżujące przez morze jednostki potrafią się teraz bronić przed atakiem ze strony statków. Jednostki, które w vanilla miały tę umiejętność (np. jednostki Songhaiu) dostają teraz w takiej sytuacji podwójną obronę.
3) Na polu ze statkiem może teraz przebywać jedna lądowa (wojskowa lub cywilna) jednostka. Pozwala to na dawanie własnym jednostkom eskorty.
4) Dodano nowe jednostki - Galleass, czyli pierwsza strzelecka jednostka morska (wspierająca atakującą teraz bezpośrednio Triremę, choć dostępna nieco później), Privateer (dostępny w tym samym czasie co Fregata - w przeciwieństwie do niej atakuje tylko "wręcz", ale zaczyna z umiejętnością plądrowania miast, potrafi zdobywać wrogie statki i nie wymaga żelaza), Marine (nie jest jednostką morską, ale ze względu na zwiększony zasięg widzenia na morzu i automatyczną promocję Amphibious dość mocno pozwiązany jest z naszą flotą). Zmienione też zostało działanie Karaweli (obecnie porusza się wolniej, atakuje bezpośrednio, ale sama zaatakowana ma szansę na wycofanie się bez otrzymania obrażeń) oraz Pancernika (może teraz pływać po oceanach, a na wybrzeżu porusza się dwukrotnie szybciej - co potencjalnie czyni z niego najszybszą jednostkę w grze - a także dostaje premię przeciw miastom).
5) Jednostki morskie mają teraz własne premie za level upy, zdecydowanie różniące się od tych u jednostek lądowych. Ściślej - jednostki atakujące bezpośrednio mogą dostawać premię przeciw miastom - dodatkowo zyskując za każdy taki level up 1/3 zadanych obrażeń jako złoto! - lub też, mniejszą, premię przeciw innym statkom. Dodatkowo jednostki Privateer (a także wszystkie jednostki Osmanów) mają specjalną zdolność, która sprawia, że każda zabita przez nie jednostka morska automatycznie przechodzi na stronę gracza (nie jestem pewien, ale wydaje mi się że ma w momencie przejęcia automatycznie 50 HP).
6) Dodano nową jednostkę, czyli Wielkiego Admirała. Oprócz premii dawanej jednostkom morskim, można poświęcić go w zamian za jednorazowe, pełne uleczenie wszystkich jednostek (morskich i lądowych na morskich polach) w promieniu 1 pola. Admirał jest też jednostką, która zawsze potrafi podróżować po oceanach, bez odkrycia Astronomii. Jest więc, jeśli dostaniemy go wcześnie (a jest taka możliwość np. dzięki jednej z polityk średniowiecznego drzewka Commerce, albo gdy toczymy wiele wojen na morzu i spawnuje automatycznie), możliwe jest eksplorowanie świata przed innymi graczami. Jest to zmiana, która bardzo pomaga zwłaszcza w grach multiplayer na mapach innych niż Pangea i pokrewne. Ciekawostka: Admirał jest jednostką, która w ogóle nie może stanąć na lądzie.

Trudno to wywnioskować jedynie z listy wprowadzonych zmian, ale nowy system walki jest NIE-SA-MO-WI-TY. To być może najlepszy element Gods and Kings, obok religii. Zmiany które wprowadzono podobają mi się nawet bardziej niż nowa era wojskowości, mimo że lubię takie klimaty i że design oraz wykonanie nowych jednostek i ich działanie bardzo przypadły mi do gustu. Skąd aż taki mój zachwyt morską walką?

- po pierwsze, walka jest prosta. Żadnych transportowców jak w Civ 1-4, ale też żadnej gry w bierki, gdy staram się przesunąć jednostki z miejsca na miejsce. Wreszcie istnieje możliwość inwazji morskiej bez utraty całej armii i flota w tym wreszcie naprawdę POMAGA.
- po drugie, walka wreszcie ma sens. Teraz, kiedy da się bronić miast i atakować je jak należy, floty można użyć do prawdziwej wojny, a nie tylko do strzelania do jednostek przeciwnika, które akurat zapodziały się gdzieś przy brzegu. Rozwój morskiej potęgi jest wreszcie sensowną strategią. Co więcej, inwazje łatwiej planować dzięki leczniczemu efektowi Admirała (efektowi o tyle mocnemu, że obecnie nawet level up nie pozwala się tak skutecznie leczyć).
- po trzecie, wrażenie potęgi. Jeśli miasto jest nadmorskie, sąsiaduje z wieloma morskimi polami i gracz broniący się nie ma floty, zdobycie miasta jest stosunkowo łatwe. Kiedy mamy wybór między armią lądową i morską, mam wrażenie że morskie jednostki są o wiele silniejsze i skuteczniejsze. Również ich ataki na jednostki na nabrzeżu potrafią być bardzo skuteczne. Flota to teraz nie taka sobie jednostka wsparcia, ale coś, co dla morskich imperiów stanowi sens i istotę bytu. To ważne i to fajne - bo teraz miasta śródlądowe poza innymi zaletami zyskują jeszcze jedną - są odporne na potencjalnie przerażająco skuteczny atak. Balans między morskimi a lądowymi wojnami wynika teraz głównie z umiejscowienia miast oraz wybranej drogi rozwoju technologicznego. Same w sobie - morskie armie są niezwyciężone, jeśli przeciwnik nie skontruje ich własnymi.
- po czwarte, ogólna użyteczność i elastyczność floty. Nawet mając słabą armię możemy nieco "podgryzać" miasta czy to wrogów, czy neutralne Państwa-Miasta za dodatkowe, potencjalnie niebagatelne dochody. Trochę w tym micromanagementu, ale wynagradza mi to fakt, że atakując nadmorskie miasta w zamian za dodatkowe zyski czułem się jakbym naprawdę dowodził korsarzami. Jedno czego mi brakuje to "anonimowe" statki pirackie. Korsarze to teraz po prostu jeszcze jedna jednostka, z bardzo użyteczną umiejętnością kradzieży wrogich statków dla naszej strony. Ten element zresztą rozwiązano wspaniale - normalnej, solidnej floty tak nie odbierzemy. Ale jeśli "zmiękczymy" przeciwnika albo przyłapiemy jakiś źle umiejscowiony, samotny albo pechowo osłabiony statek - nagle nasza flota zyskuje (potencjalnie dość znacznie, jeśli przeciwnik ma na morzu niewielką przewagę technologiczną). I znowu nasi korsarze działają tak, jak powinni - męczą przeciwnika i zmuszają go do zwartej obrony, w przeciwnym bowiem wypadku statki pod naszą banderą zdobędą powoli kontrolę nad morzami i oceanami. Civilization 5 nie jest może grą o złotej erze piratów, ale na pewno daje się wyczuć na pewnym etapie gry taki element (zwłaszcza jeśli gramy Niderlandami albo Osmanami - ale o tym w następnej notce).

Ponieważ tradycyjnie już rozpisałem się bardzo obszernie, czas na podsumowanie:

FLUFF: na plus zaliczyłbym dodanie nowych jednostek z czasów WW1 (zwłaszcza karabiny Gatlinga). Na ogromny plus - wreszcie ciekawą, zajmującą i wciągającą walkę na morzach. Bardzo cieszy to, że możemy teraz opiekować się własnymi jednostkami potencjalnie nawet przez całą grę - miło jest mieć elitarne, wypieszczone wojska zamiast co epokę technologiczną tworzyć nowe hordy mięsa armatniego. Wady są dwie, ale niewielkie. Po pierwsze, niektóre ścieżki upgrade'ów są mało klimatyczne (Pikinierzy->Lansjerzy są OK, ale Lansjerzy->Działa Przeciwczołgowe->Helikoptery są mocno bez sensu. W mniejszym stopniu, ale również przeszkadza mi ulepszenie Longswordów do Muszkieterów. Z kolei logiki ulepszania Karawel do Pancerników nijak nie mogę się dopatrzeć - choć miło jest mieć Pancerniki zdolne unikać wrogich ataków). Po drugie, brakuje mi anonimowych jednostek korsarzy. Bez tych dwóch niedociągnięć dałbym grze 9, może nawet 9,5. Ostatecznie jednak zdecydowałem się na mocne 8,0/10.

GAMEPLAY: tak, jak przy okazji opisywania religii wspomniałem, że dla samej tylko religii kupiłbym Gods and Kings, tak poważnie zastanawiam się, czy sama naprawiona mechanika morskich wojen nie wystarczyłaby mi do zakupu. To ogromna zaleta, która zmienia grę całkowicie, nawet jeśli z pozoru każda zmodyfikowana kwestia jest niewielka. Również nowe jednostki i nowa era technologiczna podoba mi się - nie dostajemy tylko zestawu nowych jednostek, ale też nowe możliwości pozwalające na zupełnie inne strategie (w postaci Gatlingów oraz wczesnych samolotów o naprawdę małym zasięgu). Oprócz tego w grze wprowadzonych jest masa mniejszych i większych zmian dodających grze czy to sensu, czy rumieńców. Gameplay śmiało ceniam na 9.0/10.

BALANS: gra jest w tej kwestii po prostu perfekcyjna. Największa zmiana to uczynienie z morskich potęg rzeczywistych potęg, a nie nacji ze śmiesznymi stateczkami pływającymi po wodzie. Teraz nawet na Pangei flota pełni jakąś istotną funkcję. Wszystkie inne zmiany eliminują każdy właściwie problem, jaki miałem z zastanymi regułami gry (a także problemy, które mnie nie przeszkadzały, ale najwyraźniej bardziej "profesjonalni" ode mnie gracze ich nie znosili). Wszystko, od płynnego przejścia od jednostek do jednostek, przez mocniejsze miasta, po podkreślenie konkretnych ról różnego typu wojsk jest zrealizowane po prostu doskonale. Są też elementy, o których dziś nie wspomniałem, ale które też współgrają z regułami wojny - takie jak obecność szpiegów w miastach pozwalająca obserwować gdzie przeciwnik ma wojska, albo premie do siły wojskowej dawane przez religię. Nie pamiętam, kiedy ostatnio wypowiadając się na temat gry, książki, filmu czy komiksu byłem aż tak entuzjastyczny, ale za balans wojen daję GaK subiektywną ocenę 10/10.

Ogólnie wojskowość w Gods and Kings oceniam na poziomie, który wynika z uśrednionych wyników w powyższych trzech kategoriach. Tak więc moja ocena to 9,0/10. A szkoda, bo byłoby 9,5 gdyby nie drobne niedociągnięcia, zwłaszcza odnośnie tego, jakie jednostki ulepszane są do jakich.

To już prawie koniec - ale została mi jeszcze jedna, dość zresztą ważna notka. Elementami których jeszcze w GaK nie oceniłem są: technologie, polityki społeczne, a także zmienione lub dodane elementy (tzn. Cuda, budynki, cywilizacje, surowce). I o tym będzie kolejna notka, którą spróbuję umieścić w ciągu paru dni, może tygodnia.

Komentarze


oddtail
   
Ocena:
+1
@bohomaz: w największym skrócie? Jeśli pytasz o samą wojnę, bo o tym bądź co bądź jest notka - to Civ 4 nawet nie zbliża się do tego, co oferuje Civ 5 nawet bez dodatku. Civ 4 ma naprawdę fajne pomysły, które nie mają szansy porządnie zadziałać ze względu na stack of doom. Jest kilka drobiazgów (i jeden czy dwa duże elementy), które wolałem w Civ 4, ale w mojej czysto subiektywnej opinii Civ 5 odnośnie wojskowej gry wygrywa, zanim Civ 4 w ogóle stanie do zawodów. Dobre pomysły, nawet najlepsze, nie mają w Civ 4 szansy rozwinąć skrzydeł w nieciekawej całości.

Jeśli zaś pytasz o całokształt - uważam że Civ 5 jest ciekawszy taktycznie i strategicznie, ma rzeczywiście realnie różne drogi do zwycięstwa, usuwa sporo elementów z Civ 4, które uważam za zupełnie niepotrzebny micromanagement. Jest też dużo lepiej skonstruowany do meczu multiplayer, moim zdaniem.

Za te wszystkie zalety Civ 5 płaci usunięciem paru elementów (w większości mi to nie przeszkadza, ale jest parę wyjątków), zbyt małą konfrontacyjnością i interakcją między cywilizacjami, mniej sensowną i ciekawą dyplomacją. Usunięto w Civ 5 również jakiś milion drobnych, naprawdę fajnych i działających elementów - w imię prostoty, ale niekoniecznie było to potrzebne. Ogólnie jednak Civ 5 uważam nawet w wersji vanilla za dużo lepszą grę niż Civ 4 z dodatkami. Po graniu w Civ 5 nie potrafię już wrócić do Civ 4, nawet żeby zagrać partyjkę czy dwie. Parę razy już próbowałem.
17-07-2012 17:57
Drachu
   
Ocena:
+2
JA tam lubiłem waniliową walkę morską.
Teraz zaś kończę maraton w Civ 5 GaK. Gram Kartaginą. NA archipelagu, więc flota to podstawa. Poziom Trudności 7.

I jak? Jak zawsze w Civ 5. Eskadra 5-6 jednostek jest niepokonaną machiną, bo komp nie koncentruje okrętów.

Generalnie po zmianach:
- Nie dotykam Trier, Prywaciarzy, Węglowych pancerników, Niszczycieli i tak dalej. Jeśli coś walczy wręcz na morzu, to ja tego nie chcę (o przyczynach za moment).
- Eskadra Galeasów/Fregat/Pancerników rozjeżdża wszystko.
- Okręty podwodne kopią, bo destrojery nagle zrobiły się bronią do walki wręcz, więc można je fajnie topić z dystansu. Wiesz - płyną 2 okręty, pomalutku, jak coś wykryją to topią i płyną dalej.
Dla mnie pomysł walczących wręcz okrętów jest chybiony. Fajny na papierze, w praktyce zupełnie nie działa. Potopiłem wrogom wszystko (setki jednostek, bez kitu setki!) nie tracąc nic. Dwa razy miałem cięzko uszkodzony okręt. Może dlatego, ze strzelajace okręty nie sa słabsze od walczących wręcz odpowiedników i w walce 1 na 1 (np. fregata z korsarzem) będą zwycięzcami. Na ladzie jest to lepiej zrobione, bo miecznicy rozjadą kuszników. Na morzu fregata nie jest gorsza od korsarza.
W wanilii jeszcze czasem coś mi zatopili (lubiłem farmować fregaty i niszczyciele w vaniliówce), teraz zaś się skończyło.

Za to walka lądowa fajniejsza. Tutaj 100% zgody.
17-07-2012 18:31
oddtail
   
Ocena:
+2
@Drachu: korsarz nie ma być równorzędny z Fregatą. Ma być a) Fregatą w wersji getto, dla tych którzy nie mają dość żelaza, lub b) źródłem nowych jednostek. Samodzielnie Korsarz jest do niczego. W połączeniu z Fregatami oznacza znaczne powiększenie armii.

Zgadzam się że komp nie koncentruje floty i przez to jest dość słaby - nawet na Deity od biedy udawało mi się czasem mu odgryźć. Z drugiej storny, w grze multiplayer z "NPCami", tzn. 2 żywych graczy, dwóch komputerowych, kierowany przez AI Aleksander stawiał na morzu bardzo zaciekły opór (a poziom trudności był bodajżę... King?). Dopiero gdy zdobyłem nad nim przewagę technologiczną, rozgromiłem go (i potem Waszyngtona) bodajże ósmopoziomowym Battleshipem, który jakoś z tych wojen ocalał.

Co do małej skuteczności walczących wręcz jednostek - może częściowo zgoda, ale... nie do końca. Po pierwsze, specjalna jednostka Kartaginy srodze wymiata. Po drugie, Triremy na wczesnym etapie gry to dobry sposób na harrassment miast. Po trzecie wreszcie, Pancerniki biorą miasta, aż miło. A czasem trudno podepchnąć komputerowi solidną armię lądową. Zresztą silne miasta potrafią teraz one-shot killować większość jednostek oblężniczych, a premia Pancernika przeciw miastom jest chyba także w obronie.

A, no i jest jeszcze kwestia specjalnej jednostki Niderlandów, czyli Sea Beggar (o którym między innymi będę pisał w następnej notce). To dalej nie jest silna jednostka bojowa, ale do harrassowania przeciwnika jest świetna. Może moje pozytywne wrażenia wynikają z tego, że gram imperiami mało nastawionymi na wojskowość i wojna podjazdowa bardziej pasuje do mojej strategii?

Ogólnie jestem zdecydowanie zdania, że jednostki walczące bezpośrednio się przydają. Ale prawdą jest, że o sile armii decydują przede wszystkim zasięgowe statki. Nie żeby mi to przeszkadzało.
17-07-2012 20:50
Szczur
   
Ocena:
0
Fajny cykl wpisów, czekam na następną część. No i czas chyba sobie sprawić Civ 5 z dodatkiem :)
18-07-2012 15:46
~zagłoba

Użytkownik niezarejestrowany
    Pytania do autora i innych
Ocena:
0
Po przeczytaniu recenzji wpadłbym w zachwyt. Jednak niestety, powstrzymał mnię fakt, że grałem już z Gods and Kings i modem Call to Power.

Nie rozumiem więc dlaczego recenzja nie wspomina nic o następujących niepokojących faktach związanych z walką:

1. AI zapomina o swoich jednostkach. Podpływa np statkiem albo podchodzi wojskiem pod ostrzał gracza, stawia jednostkę na gardzie i o niej zapomina. Przez kolejne tury strzelamy do owej jednostki aż ją zlikwidujemy.

2. AI nie potrafi przeprowadzić ataku ani żadnego porównania swoich sił z siłąmi gracza. Normą jest że pcha się pod ciężki ostrzał jedną jednostką, nie będąc i traci ją nie będąc nawet w stanie dotrzeć do murów miasta, nie mówiąc o oblężeniu.

3. Nawet jeśli miasto jest bronione przez pojedyńczy odział, AI nie jest w stanie go zdobyć, pownieważ nie jest w stanie przeprowadzić skoordynowanego ataku. Po prostu bezradnie plącze się jenostkami pod naszymi murami i wygląda na to że tłum jej oddziałow bardziej AI przeszkadza niż pomaga.

4. W momencie gdy AI ma zrobić desant, albo przejść przez wąskie przejście jest kompletnie bezradne. Niczym w grach sprzed 15 laty wysyła po jednej jednostce, która nie jest w stanie trafić na brzeg ani znaleźć przejścia między górami. To jest żałosne.

5. AI nie zmienia taktyki. Jest w stanie powtarzać do upadłego numer z pojedyńczym idącym na rostrzelanie oddziałem, przez 1000 tur.

6. AI nie wykorzystuje swoich zasobów. Mając do dyspozycji 350 tysięcy złota (!!!) nie kupuje wojska i nie próbuje wzmocnić obleganych miast ani iść z im z odsieczą. Jest w stanie zostać wymazane z mapy prawie bez oporu mając w skarbcu prawie pół miliona złota.

7. AI nie rozumie istoty soujszy ani współpracy. Powiedzmy Egipt ma wojnę z Celtami dołączam się do wojny po stronie przegrywających Celtów, co skutkuje tym, że Celtowie wypowiadają mi wojnę.
Takie rzeczy dzieją się notorycznie.

8. Cywilizacja posiadająca ostatnie miasto jest skłonna wypowiedzieć wojnę mocnarstwu posiadającemu dziesięć miast i dziesięć razy większą i nowocześniejszą armię.

To tak z grubsza. Ciekawy jestem jak się do tego odniesiecie.

Pozdrawiam
13-10-2012 22:40

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.