string(15) ""
» Blog » Civ 5: Gods and Kings - AI i dyplomacja
13-07-2012 14:13

Civ 5: Gods and Kings - AI i dyplomacja

Odsłony: 1369

Witam w drugiej części cyklu notek, w których opowiadam, co do Civilization 5 dodało rozszerzenie Gods and Kings oraz jak, moim zdaniem, te zmiany się prezentują. Ostatnio było o religii, tym razem będzie o AI i dyplomacji - w tym szpiegowaniu, drugim obok religii elemencie, który przywrócono z Civilization 4 po nieobecności w Civ 5 vanilla. Relacje z AI w single player były, moim zdaniem, od samego początku najbardziej poważną wadą Civilization 5. Problemów było wiele, ale wszystkie sprowadzały się ostatecznie do dwóch najważniejszych kwestii: AI nie radziła sobie zupełnie z nowym systemem toczenia wojny oraz nie dawało się z nią prowadzić sensownych negocjacji/dyplomacji/dogadywać się z nimi. O taktycznej AI napiszę w innej notce, przy okazji pisania o zmianach w prowadzeniu wojny, tym razem skupię się na relacjach między graczem a komputerem. W momencie wydania Civ 5 sztuczna inteligencja, zwłaszcza dyplomatyczna, była całkowitą porażką. Było to zresztą powodem mojej dzikiej furii, bo gra była reklamowana jako szalenie immersyjna, ze złożoną dyplomacją! Subtelnymi relacjami! Prawdziwymi osobowościami AI! I tysiącem słoni! Pomijając, że takie deklaracje trzeba przefiltrować przez standardowe "kiedy chcą wydać grę, to będą opowiadać niestworzone historie", problem był poważniejszy. otóż cały wysiłek przy produkcji poszedł we wczesnym Civ 5 w to, żeby jak najbardziej grę zepsuć. Co przez to rozumiem? Designerzy podjęli fatalną decyzję, że gracz przecież nie potrzebuje numerków, modyfikatorów, nie musi znać zasad, interakcja z AI powinna być naturalna! Organiczna! Zamiast klikać opcje, chcemy poczuć, że rozmawiamy z żywą osobowością! Więc mamy animowanego lidera danej nacji, których to liderów nawet dobrano, żeby się z nimi ciekawie i interesująco rozmawiało! I jaka jest wspaniała grafika spotkań z nimi! I tysiąc słoni! Pomysł, żeby ze sztywnych reakcji obojętnie jak ładnie wyrenderowanej kukiełki, która to kukiełka potrafi wypowiedzieć może 20 różnych zdań, wyciągać jakieś informacje, że gracz będzie miał frajdę z "rozmowy" z takim czymś, jest kuriozalny. Ja wiem, że trudno zaprojektować coś bardzo skomplikowanego w tej kwestii, że zwrot włożonych nakładów jest niewielki - ale w takim razie po jaką cholerę tak cyzelowano głupie scenki rozmów z przywódcami, skoro i tak po paru grach gracz usłyszy wszystko, co mają do powiedzenia AI i nie będzie go to interesować?! Do tego ponieważ gra miała przebiegać "naturalnie", wszystkie modyfikatory, wszystkie reguły były ukryte. W efekcie była masa de facto bezużytecznych opcji - na przykład fakt, że inny przywódca przychodzi do nas, obraża nas w tej czy innej formie, a my możemy mu odpowiedzieć na dwa różne sposoby. Cóż za immersja! Ale bezużyteczne rzeczy to dopiero początek naszych problemów. Główny problem z AI był taki, że służyła do tego by nas, gracza, prędzej czy później zabić. Otóż widzicie, ja wcale nie uważam że AI w Civilization 4 była dobra. Ani że dyplomacja była dobra. Ale tam można było mieć sojuszników i wrogów. W Civ 5 w momencie wydania inne cywilizacje miały bardzo krótką pamięć i reagowały w sposób skrajnie prymitywny. Nie dało się mieć sojuszników. Jeśli cywilizacja postawiła koło nas miasto, to była na nas zła, że jesteśmy za blisko. I wypowiadała nam wojnę - po kilkuset turach naszych zabiegów o to, by nas nieco bardziej polubili. Ostatecznie jedyne, co można było robić, to automatycznie uważać, że każda cywilizacja będzie chciała nas zniszczyć, i po prostu traktować grę jako wargame. Na szczęście ten stan rzeczy nie utrzymał się zbyt długo. Stopniowo ujawniono stosunek cywilizacji do nas, niedawno nawet możemy zobaczyć powody, dla których cywilizacja nas lubi lub nie lubi (nie można było tak zrobić od razu? Trzeba było się upierać, że to psuje immersję i wymyślać jakieś cuda-niewidy, developerzy?). AI stały się też mniej psychotyczne i była szansa je ugłaskać. Wciąż jednak AI nie można było za bardzo ufać, wciąż sojusze były chwiejne, a dyplomacja kulała. No i przede wszystkim - nie miało specjalnego sensu wchodzić w relacje z AI. Poza Research Agreement i wymianą surowców nie mieli nam za bardzo nic do zaoferowania. Czy Gods and Kings zmieniło coś w tej kwestii? A jakże. Po pierwsze, AI jest teraz (zresztą również w vanilla - ale dzięki patchom wprowadzonym mniej więcej z okazji wyjścia GaK) mniej nastawiona "na wygrywanie", a bardziej zachowuje się jak ktoś kto ma plan na grę, swoje sympatie i antypatie. Usunięto na przykład negatywny modyfikator dyplomatyczny za to, że "gracz chce wygrać w ten sam sposób" jak dana cywilizacja, który był zupełnie nonsensowny. AI reaguje też na nasze działania logiczniej i konsekwentniej - z jednej strony łatwiej przewidzieć, czy zdołamy się z nimi dogadać, z drugiej strony jest możliwość konsekwentnego budowania i utrzymywania pozytywnych relacji. Grając w GaK z zainteresowaniem zauważyłem, że da się teraz grać grę czysto dyplomatyczną - być lubianym przez większość cywilizacji, nie narażać się im, pozwalać by znajdowały sobie wrogów gdzie indziej. Jest to bardzo pożyteczne zwłaszcza na wysokich poziomach trudności, na których zwykle grywam - tam, gdzie bezpośrednie starcie może być ryzykowne i gdzie dużo łatwiej o AI mającą nad nami sporą przewagę. Teraz Civilization to rzeczywiście gra o budowaniu cywilizacji, nie ciągłym toczeniu wojen z przesadnie agresywnymi sąsiadami (choć na Montezumę czy Aleksandra dalej trzeba uważać - i dobrze!). Jeszcze jedną nowością jest fakt, że religia oraz polityka społeczna - a ściślej trzy ostatnie drzewka, czyli Freedom, Honor i Autocracy - mają teraz duży wpływ na relacje dyplomatyczne (religia do renesansu włącznie, potem jej rola słabnie, polityki społeczne - bardziej pod koniec gry). To sensowna moim zdaniem zmiana, bo doprowadza do tworzenia się polityczno-religijnych "bloków" oraz zmusza gracza do zastanowienia się, czy przypadkiem nie byłoby warto zdecydować się na określoną ścieżkę rozwoju kulturowego po to, by przypodobać się kluczowym dla naszej strategii sojuszniczym AI. Jest jednak o wiele, wiele ważniejsza zmiana. Poprawiona czy nie, AI dyplomatyczna ma sens tylko wtedy, gdy relacje z nią coś znaczą. W vanilla dobre relacje z AI oznaczały bonusy z zasobów którymi się wymieniamy itp., jak również możliwość uniknięcia wojny, jeśli gramy pokojowo. To nie była ani głęboka, ani sensowna interakcja. Teraz jest inaczej. Po pierwsze, mamy kilka sposobów oddziaływania na AI, które przynoszą nam korzyści. Możemy nawracać ich miasta na swoją religię. Możemy szpiegować, co pozwala nam potencjalnie zdobyć technologie należące do AI. Traktaty o otwartych granicach dawane przez nas nie są już dobrym sposobem na łatwą kasę - teraz po pierwsze wymagają one założenia ambasady (co ujawnia lokalizację stolicy), a po drugie - wystawiają nas na pastwę misjonarzy i szpiegów. Oprócz tego - nie da się już prowadzić Research Agreements z byle kim - teraz jest to możliwe tylko z cywilizacjami, z którymi mamy traktat o przyjaźni. Jeśli chcemy zachować pozytywne relacje z innymi cywilizacjami, a zarazem móc się rozwijać - rozszerzać religię, prowadzić Research Agreements, czasem podkraść jakąś technologię - musimy nieco się nagimnastykować i nakombinować. Co więcej - nie da się być przyjacielem wszystkich na raz. Dobór przyjaciół i wrogów to istotna decyzja w grze, o dużych potencjalnych konsekwencjach. AI mają teraz tendencję formować się w luźne "bloki" lubiących się wzajemnie przywódców. Przypomina to trochę dynamiką i stabilnością model z Civilization 4 - co uważam w tym przypadku za zaletę. Czy jest idealnie? Nie bardzo. Dalej pojawiają się problemy - na przykład łańcuch denuncjacji, gdy jedna cywilizacja nas zadenuncjuje. Kolejny element gry, który jeszcze mocno kuleje - o ile mamy teraz dużo większy wpływ na to, co myślą o nas AI i możemy starać się je udobruchać, same AI dalej zupełnie nie przejmują się tym, czego my chcemy. Jeśli szpiegujemy na AI albo nawracamy jego miasta na swoją religię bez zgody ich przywódcy - zostajemy napomnieni. Możemy powiedzieć, że będziemy robić co chcemy - dostajemy wtedy na jakiś czas dyplomatyczną karę. Możemy też przeprosić i obiecać poprawę - kara którą dostaniemy będzie o wiele mniejsza, ale jeśli popełnimy podobne "przestępstwo" ponownie - zrobi to NAPRAWDĘ złe wrażenie na AI. I wszystko fajnie - tylko że w drugą stronę to nie działa. Kiedy żądamy by AI nas nie szpiegowało, albo żeby nie nawracało nowych miast, albo by nie stawiało miast u naszych granic - zawsze spotykamy się z odpowiedzią odmowną. Problem w tym, że nic na tym nie zyskujemy - przeciwnie, pogarszają się nasze relacje. Nie daje nam to ani pretekstu do wojny (jej wypowiedzenie dalej będzie traktowane przez inne cywilizacje jako niesprokowana agresja), ani nie wymusza na cywilizacji respektu dla nas - w efekcie AI może pogrozić nam palcem i musimy bardzo uważać, by ich do siebie nie zniechęcić, zaś gdy my pogrozimy palcem AI, "osiągamy" tylko tyle, że zniechęcamy ich do siebie. W praktyce oznacza to, że nie mamy wyjścia - najlepiej pozwolić szpiegować u siebie, nawracać swoje miasta i potulnie milczeć w tej kwestii. Mam nadzieję, że z czasem zostanie to poprawione w patchach i tego typu zachowania, jeśli do nich dojdzie, będą traktowane przez inne AI jako agresja i pogarszać stosunki większości obecnych na mapie cywilizacji z agresorem. Najważniejszą dyplomatyczną zmianą w Gods and Kings jest zupełnie na nowo zaprojektowany system relacji z Państwami-Miastami. Po pierwsze - złoto ma teraz o wiele mniejszą rolę niż do tej pory. Dużo ważniejsze stały się questy - których teraz każde P-M może dawać nawet do trzech. Również liczba questów się zwiększyła - teraz P-M może bardziej polubić gracza, który odkryje najwięcej technologii w ciągu 30 tur, uzbiera najwięcej kultury albo Wiary. P-M nie wymagają teraz, byśmy podbili inne P-M. Teraz mamy tylko dokonać wymuszenia. Jest to kolejna sympatyczna zmiana w GaK. Teraz, jeśli mamy w porównaniu z innymi cywilizacjami relatywnie duże wojsko, możemy zebrać kilka oddziałów tegoż wojska pod granicami P-M i wysunąć żądania - na przykład zażyczyć sobie pieniędzy albo robotnika. Nasze relacje z danym P-M spadają. Jeśli coś takiego zrobi AI - mamy opcję wybaczyć im (relacje z P-M spadają i anulowana jest obietnica ochrony) lub zaprotestować (relacje z P-M utrzymują się, ale relacje z cywilizacją spadają). No właśnie, odnośnie protestów. System wpływów został zmieniony w jeszcze jednej kwestii - teraz nasze wpływy automatycznie dążą do ustalonego "influence point" - rosną lub spadają. Na początku wynosi on 0, więc gra nie różni się od tego, jak wyglądała w vanilla. Influence point można jednak zwiększyć - przez odpowiednie polityki społeczne, odpowiednie wierzenia, a także obietnicę ochrony P-M przed agresją. Przy odpowiedniej kombinacji "bazowy" influence point może być na tyle wysoki, że dane P-M jest automatycznie naszym przyjacielem, bez spełnienia jednego nawet questa i bez wydania żadnych pieniędzy! Jeśli zdołamy w ten sposób "urobić" więcej P-M, możemy mieć licznych przyjaciół, bez żadnych wydatków pieniężnych. Jest to ogromna zmiana akcentu w stosunku do vanilla, gdzie kontakty z P-M sprowadzały się do zabawy w "kto ma najwięcej pieniędzy". Ostateczny cel istnienia P-M, czyli wybory w ONZ, też doczekał się bardzo sympatycznej zmiany - zresztą identycznej, jaką uważałem za optymalną jeszcze przed wyjściem dodatku. Otóż teraz, po prostu, żadna cywilizacja nie może głosować w ONZ na siebie. Niby nic, ale ma to ogromne znaczenie - teraz każda cywilizacja głosuje na tego kandydata, którego najbardziej lubi. Można więc zapewnić sobie liczne głosy w ONZ dzięki dyplomacji - i wygrać grę inaczej niż tylko przez proste "zostanie sojusznikiem absolutnie każdego P-M w grze". Jeśli to nie jest dobry powód by grać dyplomatycznie, to nie wiem jaki byłby dobry powód. Jest jeszcze jeden element GaK, który dodano dla rozszerzenia gry, a który był obecny w Civ 4. Celowo zostawiłem go sobie na koniec - mówię o szpiegostwie. Przede wszystkim, system został całkowicie zmieniony w stosunku do wszystkich poprzednich części Civilization. Teraz zamiast szpiegów jako osobnej jednostki, kumulowania punktów i wysyłania szpiegów do miast jak normalnych jednostek mamy po prostu dostęp do menu, w którym mamy jednego lub więcej szpiega. Szpiedzy ci są wysyłani z poziomu menu do miast - podróżują do nich 1 turę, około 3 tur szykują się do akcji, a potem zaczynają działać. I tyle. Pierwszego szpiega wszyscy gracze dostają, gdy KTOKOLWIEK wstąpi w technologiczną epokę renesansu. Następnych szpiegów otrzymują gracze przy każdej erze technologicznej od industrialnej począwszy. Oprócz tego można dostać jednego szpiega za specjalny Narodowy Cud, wymagający zbudowania posterunku policji we wszystkich miastach. Co robią szpiedzy? Zależy to od tego, w jakim mieście się znajdują. W naszych - dają określoną szansę na zabicie wrogich szpiegów. W miastach innych cywilizacji - pozwalają na "wgląd" w miasto i po kilkunastu-kilkudziesięciu turach próbują ukraść danej cywilizacji jedną technologię. Prędkość ich działania zależy od "potencjału" miasta - jest on zależny od ilości produkowanej przez miasto nauki i może być obniżony przez budowanie specjalnych budowli obronnych (siedzib konstablów i, później, posterunków policji). Z kolei w Państwach-Miastach szpiedzy próbują sfałszować wyniki wyborów. Wybory dokonują się co 15 tur i ta strona, której fałszowanie wyborów się powiedzie podwyższa nieco swoje wpływy w danym P-M i obniża wpływy innych cywilizacji. A jeśli takie tempo nas nie interesuje i P-M ma już innego niż my sojusznika - możemy spróbować natychmiastowego przewrotu (tym trudniejszego, im większa jest różnica wpływów naszych i gracza, który jest sojusznikiem P-M). Jeśli nam wyjdzie, zastępujemy lidera wpływów w danym mieście na pozycji sojusznika. Szczerze mówiąc, sam podstawowy mechanizm szpiegowania, jego prostotę i elegancję bardzo wysoko cenię i bardzo mi się podobają. Gra jest też sensownie rozwiązana o tyle, że pojawienie się możliwości kradzieży technologii wyrównuje nieco szanse, gdy nie gramy z bardzo dużym naciskiem na technologię. Z kolei wpływy w P-M oznaczają, że nie musimy ciągle ręcznie "pilnować" każdego miasta na którego przyjaźni nam zależy - nasi szpiedzy powinni być w stanie utrzymać nasze wpływy na rozsądnym poziomie. Do tego szpiedzy którzy zdołali zabić wrogiego szpiega lub ukraść technologię dostają "level up" - stają się skuteczniejsi, co może nastąpić do dwóch razy. Szpiedzy którzy zginą przepadają, ale po paru turach dostajemy zastępstwo za nich (oczywiście, zaczynamy od pierwszego poziomu doświadczenia). Na papierze szpiegowanie do doskonały system. Mało w nim "dłubania", interfejs, zasady i logika szpiegowania są proste, ma on spore znaczenie, ale jednocześnie nie determinuje gry. Zamiast męczącego szpiegowania z Civilization 4 mamy coś, co nam pomaga, a nie wymaga od nas nie wiedzieć ile micromanagementu. Podstawy mechaniczne szpiegowania są bardzo solidne. Ale, niestety, nie jest aż tak różowo. Szpiegowanie cierpi z powodu tego samego problemu, co wiele nowych elementów w vanilla Civ 5 w momencie wydania - jest świetnym koncepcyjnie systemem, który słabo zrealizowano. Tak jak Państwa-Miasta uważam za wspaniały dodatek do gry, bez którego ciężko mi obecnie wyobrazić sobie granie w Civilization, ale z całą pewnością nie działały za dobrze w momencie wydania gry, tak jak system Social Policies trzeba było dopracowywać, balansować i tweakować, by była naprawdę fajna (a jest! Ale o tym w jednej z przyszłych notek), tak szpiegostwo ma potencjał stać się czymś naprawdę wielkim. Ale jeszcze nie jest. Nie zrozumcie mnie źle - nawet w obecnej formie szpiegowanie uważam za lepiej rozwiązane niż w Civilization 4. Jednak rozczarowuje ono dość mocno. Problemów jest kilka, i wszystkie tak naprawdę są ze sobą wzajemnie powiązane, i to dość ściśle:
  • Nie ma sensownej możliwości obrony przed wrogimi szpiegami. Owszem, możemy umieścić szpiega w miastach o najwyższym potencjale. Jednak szansa, że kogoś zabiją jest nie za wielka. Poza tym, na początku gry oznacza to całkowitą rezygnację z aktywnego szpiegowania. Możemy też zbudować w miastach budynki spowalniające wrogich szpiegów. Tylko że to nic nie daje poza odłożeniem nieco w czasie momentu, gdy ktoś ukradnie nam technologię. Choć szpiegowanie jest dobrym rozwiązaniem, które znacznie balansuje grę, to jest zdecydowanie zbyt łatwe i wiąże się ze zbyt małym ryzykiem.
  • Mamy za mało szpiegów i za mały WPŁYW na to, ilu ich mamy. Pomysł, że wszyscy dostają szpiegów jednocześnie uważam za bardzo sensowny (choć na forach CivFanatics i 2KGames ta opinia raczej jest rzadka). Problem w tym, że powinny istnieć opcje na dodanie większej liczby szpiegów. Obecnie niestety system działa na zasadzie "premia w postaci opcji szpiegowania dla każdego". To nie czyni wyborów w grze specjalnie ciekawymi. Wystarczyłoby dawać dodatkowego Szpiega za, powiedzmy, Cuda Pentagon czy Kreml, dodać premiowego Szpiega do którejś z polityk socjalnych albo za wynalezienie jakichś konkretnych technologii (a nie tylko za wejście w nowe ery technologiczne) - i nagle byłoby o wiele lepiej i ciekawiej. Problem w tym, że gdy mamy mało szpiegów, wejście w renesans szkodzi zamiast pomagać. Gdyby szpiegów było więcej, zwłaszcza gdyby ich zdobycie wymagało zaawansowanych technologii, istniałaby dla lidera technologicznego możliwość wyprzedzenia innych graczy w liczbie posiadanych szpiegów, co mogłoby częściowo wynagrodzić fakt, że od momentu wejścia w renesans wszyscy gracze będą mu kraść technologie.
  • Szpiedzy za łatwo zdobywają poziomy doświadczenia, a zarazem nie dostają takich premii za wszystko. Z tego co pamiętam, level up dostaje się przy obronie za zabicie wrogiego szpiega, zaś w ataku - za udaną kradzież technologii. Nie jest dla mnie zrozumiałe, dlaczego za przewroty w Państwach-Miastach nie ma level upów. Z drugiej strony - trzeci i najwyższy level zdobyć jest BARDZO łatwo. Myślę, że poziomy doświadczenia powinny być minimum cztery - Szpiedzy "zerowego" poziomu powinni być bardzo słabi i nieużyteczni.
  • Utrata Szpiega jest zbyt małym problemem. Tracimy go na parę tur, potem dostajemy następnego, którego levelowanie jest relatywnie proste.
Ogólnie uważam, że szpiegowanie ma bardzo solidną bazę mechaniczną, teraz tylko trzeba cierpliwie czekać, aż patche stopniowo uczynią je również grywalnym. Jest to niestety powtarzający się problem w przypadku Civ 5 - choć w sumie z wczesnym Civ 4 nie było inaczej. Poza tym mimo wszystko szpiegostwo w Civ 5 i tak oceniam nieco wyżej niż w Civ 4 - jest proste, spełnia swoją funkcję i, co bardzo ważne, można go używać i nie przeszkadza w grze. Nie jest rewolucyjne, ale nie jest też aktywnie kłopotliwe i złe. Jeśli chcemy, możemy po prostu umieścić szpiegów w naszych miastach defensywnie - albo na stałe zakwaterować w Państwach-Miastach - i da się grać. Co myślę o dyplomacji i AI w dodatku? Tak jak poprzednio, podzielę swoje uwagi na "FLUFF", "GAMEPLAY" i "BALANS" - bo nie każdego gracza interesują te same elementy gry: FLUFF: jest dość dobrze. Sam fakt dodania szpiegów czyni grę zabawniejszą. Podoba mi się też prostota mechanizmu ich używania. Dodanie nowego elementu gry sprawia też, że powoli odchodząca w przeszłość religia jako główna siła napędowa gry dostaje sympatyczne (choć nieskomplikowane) zastępstwo. Jeśli chodzi o dyplomację w ogóle, to możliwość straszenia Państw-Miast oraz ogólnie zmiana nacisku w grze z "rzucanie stertami gotówki w P-M" na "interesowanie się P-M i dyplomatyczna, religijna i szpiegowska walka o nie" to bardzo dobra zmiana. I wreszcie - głosowanie w ONZ to już nie "kto uzbiera więcej Pokemonów", tylko rzeczywiste głosowanie. Wszystko co dodano traktuję pozytywnie, bo jest sensownie zrobione, nie przeszkadza i uprzyjemnia grę. Ale nie wprowadzono też nic szczególnie oszałamiającego ani absorbującego, więc za solidne wykonanie bez realnych zmian mogę dać tylko 6,5/10. A i to "pół" jest troszkę na wyrost. GAMEPLAY: szpiegostwo jest rozwiązane w miarę sensownie, ale jest mechanizmem ubogim, prawie prymitywnym. Można je zaliczyć na plus, ale tylko minimalnie. Największą siłą GaK jest zabieganie o P-M i kombinowanie co zrobić, by AI nas lubiły. Choć nie ma drastycznych zmian ani nowych ciekawych dylematów, naprawiono wiele rzeczy, które dotąd były zepsute. Teraz znikają ostatnie cienie początków Civ 5, który kiedyś wyglądał jak gra wojenna, a nie gra w budowanie cywilizacji. Można grać pokojowo i często nawet należy. Gra w single player stała się dla mnie miłą opcją na odmianę po multiplayer zamiast trybu gry, w który niby mogę pograć, ale bez specjalnego entuzjazmu. Gameplay ze względu na solidną robotę i naprawdę dopracowane poprawki zasługuje moim zdaniem na 8/10. Więcej dać nie mogę, bo jednak błędy dalej są, a naprawdę nowych elementów w zasadzie nie ma. Ale może to i lepiej, bo wolę mieć mniej, ale dobrze zrobione i przemyślane. BALANS: tu zmiany są największe. Szpiegostwo, przy wszystkich swoich wadach, zmniejszyło nieco prymat liderów technologicznych. Pokojowy styl grania stał się dużo realniejszą opcją. Zdobywanie wpływów u Państw-Miast nie polega już na wydawaniu ogromnej ilości pieniędzy - działa to dużo słabiej i, co ważniejsze, jest o wiele więcej opcji. Zmiany są na tyle duże i na tyle wyczekiwane, że zasługują na wysoką ocenę. Ponieważ jednak jest jeszcze parę kwestii niepoprawionych (łańcuchy denuncjacji), a to co zmieniono nieraz powinno było być już dawno naprawione, przyznam nieco skromniejszą ocenę niż nakazywałby mi mój osobisty zachwyt. Balans ocenię na 8/10. Ogólnie dyplomacja i szpiegostwo w GaK są pod znakiem sensownych zmian, naprawiania tego co było nie do końca fajne, ostrożnych modyfikacji i braku imponujących, rewolucyjnych zmian. Średnia z wyników dla fluffu, gameplayu i balansu wynieść powinna w teorii równo 7,5. Jednak myślę, że ogólnie ten aspekt gry zasługuje na ocenę co najmniej 8,0 - wolę solidny produkt niż fajerwerki, a zmiany w dyplomacji bardzo pomagają GaK stać się solidniejszym produktem. W następnej notce skupię się na wojskowości - w której, zaspoileruję, zaskakująco dużo się zmieniło w GaK. Ostatnią, czwartą notkę poświęcę zmianom w stylu "więcej tego samego" - czyli nowym opcjom i zmianom w politykach społecznych, drzewku technologii, nowych Cudach, cywilizacjach itp.

Komentarze


Siman
   
Ocena:
0
No, to się doczekałem. Wygląda na to, że teraz spatchowali i rozbudowali grę na tyle, że nie ma się wrażenia regresu w stosunku do czwórki. Czyli trzeba kupować. :)
13-07-2012 15:15
oddtail
   
Ocena:
0
Siman: o, to może dasz się namówić do gry w multiplayer kiedyś? ;) bo graczy do MP nigdy nie jest za wiele! =)
13-07-2012 15:22
~Kasztelan

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dobra zaraźliwa do Civ notka :)
Czy szpiegowstwo ograniczone jest tylko do technologii? Nie ma opcji sabotowania produkcji, zadowolenia, dostępu do dóbr?
13-07-2012 15:35
oddtail
   
Ocena:
0
@Kasztelan: nie ma. I szczerze mówiąc, choć parę opcji bym potencjalnie dodał, widzę zasadność takiego rozwiązania. Sabotowanie produkcji czy zadowolenia jest bardziej upierdliwe niż istotne. Może przydałoby się sabotowanie Cudów albo obniżanie obrony miast - to już ludzie sugerują na forach. Ale byłbym w pełni zadowolony z samej kradzieży technologii, gdyby była dobrze zaimplementowana.

A, właśnie! Zapomniałem o Intrydze - wszystko przez to, że gram głównie w multiplayer... gdy nasz szpieg siedzi w cudzym mieście, możemy dowiedzieć się (z tym większą pewnością, im bardziej zaawansowany jest szpieg), co AI planuje. Kogo zamierza zaatakować, jaki Cud buduje itp. I jeśli te informacje dotyczą innego AI, to możemy podzielić się tymi informacjami w zamian za premię dyplomatyczną.

Jak dobrze działa Intryga, nie podejmuję się ocenić, bo w SP gram nieco mniej niż w MP. Ale sądząc z reakcji na forach, działa zupełnie fajnie. Z tym że pierwszopoziomowi Szpiedzy często podają nam zupełnie fałszywe informacje. Ale to na 99% feature, nie bug ;).
13-07-2012 16:00
Albiorix
   
Ocena:
0
Gdybym miał czas czytać taką długą notkę o Cywilizacji V to by tym czasie kupił sobie tą grę i sam zagrał :)
13-07-2012 18:49
Salantor
   
Ocena:
0
Kurde panowie, kusicie :X
14-07-2012 00:19

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.