» Blog » "Bidowanie" w RPG
15-01-2014 22:09

"Bidowanie" w RPG

W działach: rpg, mg, doświadczenie, złoto | Odsłony: 1211

Niepostrzeżenie moja stronka na FB (1000 pomysłów RPG, na które nie wpadłeś) zyskała ponad 500 polubień.
Jeśli spodoba Wam się poniższy artykulik - serdecznie na nią zapraszam.


Temat: "Bidowanie" w RPG.

Dziś porozmawiamy o skąpstwie, bogactwie i innych zwyczajowych sprawach erpegowych/życiowych.

Sprawa jest prosta - nikt nie lubi być biedny. Kłamstwo"pieniądze szczęścia nie dają" bardzo rzadko jest wypowiadane przez osoby, którym a)brakuje do pierwszego b)są chore c) są biedne.

Bogactwo ma urok. Wiecie - szybka bryczka, dobre jedzenie, komfortowe mieszkanie (o tak marginalnych sprawach jak rezerwa finansowa na trudne czasu lub wypadki losowe jedynie wspomnę).

Możecie mówić co chcecie, ale pieniądze to super smar - ułatwiają spełnianie marzeń, zwiększają szansę na powadzenie projektów, pomagają w rozwoju firmy. Tyle tytułem wstępu - czas na trudne pytania:

Dlaczego zaczynam sesję jako postać będąca bankrutem?
Dlaczego muszę walczyć o każdy pens, koronę czy dolara?
Dlaczego zamiast przeżywać cudowne przygody w bajkowej krainie muszę się zastanawiać czy wystarczy mi na kawałek chleba?

Każdy z nas miał kiedyś problemy finansowe (mniejsze lub większe). Z żalem musiał odłożyć nowy podręcznik na półkę w sklepie, odmówił sobie wyjazdu na konwent lub z zazdrością obserwował jakiegoś małolata w wypasionym merolu. To nie jest fajne. Nigdy nie jest fajne. W świecie gry również.

Pytań część druga: 

Dlaczego muszę bidować na sesji? Co ja zrobiłem takiego złego, że muszę odgrywać ten właśnie element życia...Nie chcę! Mam go codziennie w prawdziwym świecie 

Kochani mistrzowie gry. Motywacja finansowa nie jest fajna gdy jej nadużywacie. Jest prosta - jest szybka, ale nie jest potęż... tfu - lepsza. Gracze są leniwi, pazerni, czasem bierni - ale nie upoważnia Was to do brania z nich przykładu. Uwierzcie - nie samym brakiem kasy postać żyje. Podam kilka przykładów:

Gram zabójcą trolli. WH 3ed. Mistrz gry nie pozwala mi zaczynać przygody posiadając topór. Gods! WHY!!!
Znajduję super magiczny przedmiot w podręczniku. Jest mega klimatyczny - pasuje do mojej postaci jak smród do orka. Mogę dzięki niemu dokonywać niezwykle ciekawych wyczynów. 
Liczę i ... przy obecnym bogaceniu się będzie mnie stać na niego za 30 sesji. FUUUUCKKKK!
Tworzenie postaci. Mam super ciekawy wybór: albo gram bogatym bohaterem (o IQ 75 i dwóch lewych nogach) albo biedakiem (geniuszem i atletą w jednym). %&#@!

Wracając do tematu. Załóżmy, że damy graczowi 10 lub 20 razy więcej początkowej gotówki.
Czy zepsuje to balans gry? Nie - po prostu postać będzie miała mieszkanie, dobry karabin i audi zamiast trabanta. 
Trudniej będzie wciągnąć gracza w przygodę? Zią - jeśli potrafisz motywować wyłącznie kasą to pomyśl jak będziesz namawiał własne dzieci do odrabiania lekcji...
Gracze bez problemu pokonają przygotowanych przez Ciebie przeciwników? Zdradzę Ci dwa "sekrety" prowadzenia: a) gracze lubią rozwalać przeciwników w drobny mak - pozwól im na to b) pamiętaj, że to Ty jesteś Bog... tfu Mistrzem Gry - postaw przeciw nimi wroga, którego będzie ciężko pokonać. Zastosuj podstępy, dylematy moralne, ukryte zamiary i wszystkie te klimaty, które chronią "złego" lepiej niż pancerz wspomagany. 

Co zyskasz dając graczom więcej kasy (w dowolny sposób)?
Gracze nie będą wyliczać kasy co do centa - zyskasz czas na sesji stracony przez "podliczanie reszty". 
Otworzysz graczom nowe drogi działania - a nuż ogarną, że czasami przekupstwo działa lepiej niż morderstwo.
Wrzucisz graczy "lewel" wyżej. Zamiast użerać się ulicznym plebsem będą mogli wejść na salony. Zamiast walczyć z nikomu nie znanym gangiem ledwie zasługującym na nazwę - będą mieli okazję stanąć w szranki z "Hells Angels".
Nie będziesz musiał wymyślać odpowiedzi na głupie pytania w stylu "a ile kosztuje piwo, miecz, zbroja, samochód, pokój w hotelu". Zawsze (no... prawie) powiesz - "spoko, stać Cię".

Czy to co napisałem znaczy, że gracze będą mieli wszystko? NIE!
Zamiast problemu "nie masz kasy na artefakt" wprowadzisz problem "obecny właściciel nie chce Ci go sprzedać: musisz go przekonać, zastraszyć, zdobyć i wykorzystać przysługę, wykonać misję, uwieść itd, itp.

TO JEST SEDNO FAJNEJ PRZYGODY - nie to, czy stać nas na miecz, pistolet czy wyjście do kina!

Graczu - jeśli bidujesz na sesji - pokaż ten tekst swojemu MG.
Mistrzu - zachęcam do eksperymentu - daj graczom kasę i zobacz co się stanie. 

PS: Mistrzu Gry! Jeśli zamienisz słowo "kasa" na "punkty doświadczenia" znaczenie tekstu pozostanie praktycznie takie samo. Nie bądź skąpcem - dawaj graczom pd. Niech ich postacie rosną w siłę, niech wydają pd na kontakty, mienie, sławę - wszytko to czego nigdy wcześniej nie kupili. Bo byłeś CHOLERNYM SKNERĄ!

PS2: Trochę matematyki Neuroshimowej: 

Sugerowana ilość pd za jedną sesję (za podręcznikiem): 200 pd

Koszt rozwinięcia umiejętności z poziomu 4 na poziom 8: 1700 pd
Gracz musi zbierać pd przez 8 i pół sesji...

Koszt zwiększenia cechy na poziom 16: 3600 pd
Gracz musi zbierać pd przez 18 sesji...

Koszt najdroższej sztuczki - wymagana umiejętność na poziomie 11 (koszt rozwinięcia z poziomu 4): 4700 pd
23,5 sesje... Po to byś mógł RAZ przewidzieć działanie maszyny. 

Jak myślicie? Czy znajdzie się choć jedna osoba, która wykupiła te rozwinięcia?

Komentarze


Agrafka
   
Ocena:
+5
Zasadniczo się zgadzam. Ale wiesz jak fajnie się prowadzi gdy mg słyszy:
-To ja wynajmuję zabójców,żeby go zabili
-To ja wynajmuję wojowników,żeby tam poszli
-To ja wynajmuję śledczego,żeby to zbadał
-To ja wynajmuję magów,żeby to sprawdzili
Itd?

Rozumiem. Naprawdę rozumiem twój sposób myślenia. Niestety, są gracze którzy odgrywają postać realistycznie. Czyli - mając kasę postać leży na plaży,opala się i pije drinka z palemką a pracę zleca cieciom. Nie każdy bogacz jest Starkiem albo Waynem,żeby samotnie rzucać się do akcji.
15-01-2014 22:29
etcposzukiwacz
   
Ocena:
+1

Bogactwo kusi, ale bieda jest wyzwaniem. A czy nie właśnie tego wielu z nas szuka w rpg?

15-01-2014 22:37
Nurgling
   
Ocena:
+4

@Agrafka - wiem. I nie mam nic przeciwko :D
Nie ma takiej sytuacji, której nie można obrócić przeciwko graczom ;D

A tak serio to ... wierzę w graczy - wiem że to nie jest popularna idea :P

15-01-2014 22:41
Aesandill
   
Ocena:
+2

Pełna zgoda (oczywiście kto co lubi, gra szczurołapem tez bywa fajna). A zawsze znajdzie się metoda na zmotywowanie BG.

Oczywiscie wszystko to wymaga świata który nie kręci sie wokoło złota (w sposób absurdalnie mocny - tzn wszedzie sklepiki magiczne z artefaktami dające +10 do wszystkiego - tyle że drogie).

 

Zresztą... strzelbe (zakłądam że mamy papiery) kupi się w polsce za powiedzmy 1000 złotych. Czy to duzo przy średnich zarobkach? To zależy jak bardzo komuś zależy...

Podobnie może być w grze.

Chcesz najlepszy miecz? Twoja postac pogorszy swój standart życia, wiesz, ludzie będą widzieć że Ci gorzej. Ok?

No i ta kasa na poziomie średniodorobionego mieszczanina wcale nie staje się takim bogactwem. Mimo ze nominalnie to spore pieniądze (wartość domu, kramik, towary itd.)

15-01-2014 23:01
Agrafka
   
Ocena:
0
Wiara w graczy nie jest zła,ale i założenie że będą chcieli narażać swoje postacie jest nie zawsze trafne.

Spójrz na to tak - wierzę,że mój gracz jest bystry. Więc kiedy pojawia się zagrożenie,rozsądnie wynająć kogoś kto załatwi problem za ciebie. Tylko że wtedy nie ma sesji.
15-01-2014 23:24
Aesandill
   
Ocena:
+1

@ Agrafka

Albo sesja się właśnie zaczyna.

Najemnik wraca... to tylko najmita... Bierze pieniądze za mord/nieczyste interesy. Zdradził? Nawalił? Zachowuje się podejrzanie? Komu można ufać? Co na to władza? Co na to konkurencja? Jakie bedą tego efekty?

15-01-2014 23:35
Agrafka
   
Ocena:
+1
Jasne, można iść zasadą "chcesz,żeby było dobrze-zrób to sam". Ale bystry gracz podpisze kontrakt,ustali w nim warunki,będzie miał uprawiedliwienie dla większości. A jak po prostu najemnik zawalił? Wynajmie się drugiego,z renomą. Niech zrobi to dobrze i tamtego ukarze. Można się dalej opalać :-P
15-01-2014 23:41
Aesandill
   
Ocena:
+4

@ Agrafka

Cały czas nakręcamy fabułe, właśnie Ty też to robisz. Kontrakty, niezawodni najmici, zazdrość konkurencji, spiski, czepianie się władz, ściganie zbiegów, kontakt z ludźmi szemranej renomy.

Dzieje się, na innym poziomie, ale się dzieje.

Oczywiście możemy powiedzięć że nie jest to juz życie poszukiwacza przygód - nie jest.

Ale założyliśmy "realistyczne" warunki i ogromne bogactwo. To ekscytujące życie szefa (była taka profesja w cyberpunku o ile pamiętam - nanokatana u boku i negocjacje z Yakuzą - coś pieknego. Nie wypada mieć pancerza na sobie, bardziej to niebezpieczne i energetyzujce niż życie solo czy nomada)

A co do statecznych bogaczy. Takie postaci nie zostają poszukiwaczami przygód - chyba że dla adrenaliny(a tej nie wynajmiesz). Albo porwane. Albo zmuszone przez sytuacje. Albo dlatego że nie mogą narazić swojej reputacji (odzyskanie kompromitującego dysku z danymi od potencjalnej kochanki). Albo dlatego że chodzi o rodzine. Albo...

 

A średnio zamorzna postać, to zupełnie inna bajka. Nie ciuła groszy na nocleg, nie jeździ trabantem, da rade kupić strzelbe... ale :)

15-01-2014 23:51
jakkubus
   
Ocena:
+1

[zigzak_mode_ON] Nie znasz się na PRAWDZIWYM ERPEGIE. Każda postać silniejsza niż półzdechły szczurołap to dziecięcy eskapizm.[zigzak_mode_OFF]

A tak na serio, wszystko zależy od tego z kim grasz. Jedni gracze do pieniędzy podchodzą w sposób czysto użytkowy, a drudzy będą liczyć każdą monetę niezależnie od stanu sakiewki. Najlepiej trochę z nimi pograć i wypracować consensus.

16-01-2014 01:02
Gawk
   
Ocena:
+2

Kwestia perspektywy. I konwencji.

 

Niektórzy gracze samoistnie dążą do bycia w akcji i podążania z fabułą. Inni wolą trzymać się z daleka, lecz sporo zależy od motywacji. Akurat samo posiadanie majątku czy znajomości nie decyduje o ich wykorzystaniu.

Pomijam już podstawową zasadę, że "nigdy nic nie jest tak, jak powinno". O ludzie, i o czym ta dyskusja, że gracze na przykład wynajmą najemników? Jest tysiąc i jedna możliwość tego, w jaki sposób to może obrócić się przeciwko nim i zamiast sprawę rozwiązać, jeszcze ją skomplikuje.  Jeśli jednak idelogia i cele graczy nie idą w aprze z celami MG, to należy się pożegnać. A bylo już o tym nie raz, że MG szykuje super kamapnię, albo choćby przygodę, czy cykl takowych trzech, a gracze... mają to w poważaniu i idą se ciupać potwory. W końcu mogą być kim chcą, więc robią dream team w określonym celu. Moga iśc gdzie chcą - więc idą. I okazuje się, że MG w sumie jest im potrzebny tylko do tego, żeby wrzucić k6 kreatur i opisac akcję NPCów, kiedy BG selają loot. I dalej to samo. No, jeśli tak chcą grać...

 

Ja osobiście nigdy nie grałem "od pierwszego poziomu". Jeśli wymyślałem postać, to po prostu kreowałem ją tak, jak moim zdaniem powinna ona wyglądać. Jeśli chciałem zagrać nieuczciwym konstablem straży miejskiej, który miał tam jakąś przeszłość i w ogóle, to grałem. Jeśli chciałem zagrać czternastoletnim szczurołapem, który nie umiał nic, to grałem. Jeśli miałem chęć zagrać ponad dwu metrowym humanoidem przypominającym lwa, to grałem. Albo doświaczonym, czterdziestoletnim skrytobójca, byłym członkie oddziału specjalnego. I co, mam odgrywac taką postać bez skili i sprzętu czy czekać X sesji, aż będę mógł taką zagrać, bo MG trzyma się mechaniki? Parodia.. Dopasowałem sobie umiejętności, sztuczki, atuty, i ekwipunek. Taki, jaki mi przyszedł do głowy, jaki mi pasował do postaci. I nie rozumiem osobiście MG, którzy wedle tego mainstreamowego stereotypu prowadzą graczy, ucząc ich, że wszystko trzeba zaczynać od 1lv i 0 GP. Parodia. Dla mnie to nie jest RPG, tylko jakieś MMO.

Po to gram w RPG, żeby popuszczać lejce i grać tym, kogo sobie wymyślę. Przyjdzie mi jakiś pomysł - to go realizuję. Co to jest za jakaś mania rodem z badziewnych H&S, że trzeba wszystko "dropić", bo inaczej nie można mieć. Po to mam historię, żeby ustalić pewne fakty, ale czasem nawet nie muszę. Po prostu mam dany przedmiot, i po cholerę ktoś będzie wnikał w to, kiedy i jak go zdobyłem? Brakowałoby jeszcze tego, żeby robić na ten temat osobną sesję tylko po to, żeby umotywowacjego posiadanie (sic!), choć niektórzy mają takie ciągotki.

 

16-01-2014 03:31
Agrafka
   
Ocena:
0
My też tak gramy.
Jednak akurat co do bogatych bohaterów - uważałabym. To bardzo fajny motyw i czasami całkiem ciekawy, ale ja już raz się zraziłam - radzę uważać,bo naprawdę nie każdy gracz zrobi to w sposób korzystny dla sesji.
16-01-2014 08:27
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+4

Pamietam smieszna sytuacje. Ustawilem sie z ludzmi poznanymi przez net na sesje, przyszedlem na spotkanie 'organizacyjne' aby pogadac o tym jak i kim bedziemy grac. Podczas dyskusji odnioslem wrazenie, ze jedyna motywacja dla wszystkich (zarowno dla graczy jak i MG) jest kasa, zas moje pytania o to co bedzie motywowac moja postac do dzialania dostawalem odpowiedz "no przeciez ci zaplaca". Bylem szczerze zdziwiony, bo nie pamietam kiedy ostatni raz gralem sesje w ktorej motywacja bylyby pieniadze. Szczerze mowiac ten koncept jest dla mnie zupelnie nie do pojecia. Czemu pieniadze maja motywowac moja postac? Co z nimi zrobie? Pieniadze w zasadzie niemal nic nie daja. Pytanie "czemu chce to zrobic" jest takie samo gdy ma sie 10 sztuk zlota jak i 10 milionow.

16-01-2014 09:45
74054

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1

Nurgling >>> ,,Zią - jeśli potrafisz motywować wyłącznie kasą to pomyśl jak będziesz namawiał własne dzieci do odrabiania lekcji..." - Zią, najlepsze co można zrobić dla swoich dzieci to wyjechać z tego kraju. #radazrękawa #bidaznyndzą
___

Trochę sztuczny problem - jak nie odpowiada gra w ,,daj pan questa" to nie ma po co tracić czasu.

W różnych grach różnie wychodzą przecież mechaniki i istotność PD i pieniędzy. Kilka przykładów:
- Interface Zero - tam wszczepy są absurdalnie drogie bo poniekąd równoważą działanie niektórych Przewag. Dasz za dużo - postacie mogą zrobić się choinkami. Żeby to zrównoważyć, trzeba by mocniejszych w statsach przeciwników wyłożyć - a postacie nie są na tyle rozwinięte w PD by ich pokonać. Zresztą - sami autorzy w poradach sugerują ciśnięcie graczy pod kątem finansowym. Jakby nie patrzeć, kredyty są motorem napędowym światów cyberpunkowych.
- Iron Space - tu akurat zamożność wylicza się cechą. Po prostu ma się lub nie, a narrator stwierdza, czy postać stać na sprzęt czy w jego mniemaniu nie. Nie mamy cen w podręczniku.
Lecz znowu - gra jest o wojnie, nie o ekonomii.
Jak damy więcej PD to po prostu pogramy mnie sesji, bo jednak mamy w tej grze jako taki pułap górny.
- postapo - posiadanie przedmiotów i amo w postapo jest motorem napędowym tej konwencji. Można pobawić się w granie na wyższym poziomie ekonomii, dla przykładu - jako wyżej postawiony członek szajki Kartelu planować, skąd będziemy zdobywać Fenomeny oraz gdzie je z jak największym zyskiem sprzedawać, czy choćby transportować ropę z Teksasu do Nowego Jorku, planując całą trasę, wynajmując ochroniarzy i tak dalej. Da się jak najbardziej.
Tak, cennik w Neuroshimie jest źle zrobiony. Robiłem kiedyś z Khainem wyliczenia. Rozwinięcie cechy od 10 do 18 przy średniej 300 pd za grę zajęłoby nam z 40+ gier. Nie pamiętam już dokładnie. Umek nie warto kupować na poziomie powyżej wartości 4, bo koszt dobicia do wartości 4 jest mały, natomiast powyżej tej wartości koszt zaczyna się powiększać bodaj dwukrotnie. Czyli ekonomiecznie rzecz biorąc - przy założeniu, że gramy regularnie najlepiej byłoby wykupić sobie jak najwięcej pakietów po wartości 1 w umce żeby dość tanio się porozwijać. Oczywiście - jest to tylko model rozwoju, jako że ciąg rozwala się po 2-4 grach i postacie idą do kosza. Stąd trzeba dokładnie wiedzieć ile mamy grać, i jak sobie postać złożyć - podobnie jak już pisałem o rozwoju w AM na forum AM.
___
,,Czy zepsuje to balans gry?" - tak i nie, bo zależy o jakiej grze mowa.

16-01-2014 09:58
31137

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

Jeśli pieniądze mają nie być podstawowym problemem na sesji to czemu jako rozwiązanie uznajesz przydzielenie ich więcej? Więcej pieniędzy to tylko więcej problemów - nigdy nie starczy ich na wszystko. Jeśli określenie "biedak" ma jakieś przyporządkowane cechy psychiczne, to wiara, że więcej pieniędzy rozwiąże problem (jeszcze więcej) jest zapewne jedną z nich. Stąd wielu biedaków w mercedesach w Polsce.

Popieram nie nadużywanie motywacji finansowej, ale nie popieram podsuwania Graczom rozwiązań innych niż finansowe pod nos w formie gotowych questów. Albo są na tyle kumaci, że skoncentrują się na rzeczywistym problemie (z uwzględnieniem warunków brzegowych typu brak środków na niektóre rozwiązania), albo źle dobrałeś typ rozgrywki do grupy. 

16-01-2014 10:25
Satosan
   
Ocena:
+6

Na początek – jeśli celem bohatera jest zdobycie jakiegoś magicznego przedmiotu, to nigdy nie powinien on leżeć na półce w sklepie i czekać, aż bohater uciuła pieniądze. Dla MG to właściwie samograj – wystarczy określić jak bohater może ZDOBYĆ ten przedmiot (albo najlepiej odzyskać go, bo stanowi rodowe dziedzictwo, święty przedmiot plemienia, symbol praw do korony itd.)

 

W zakresie dostępu do zasobów (również gotówki) zgadzam się, że wszystko zależy od przyjętej konwencji:

 

Jeśli bohaterowie mają wywodzić się z nizin społecznych gra nie powinna polegać na ciułaniu gotówki, tylko na przeżyciu. Motywacją nie powinien być magiczny przedmiot, tylko zdobycie obiadu w świecie, gdzie żebracy umierają na ulicach. Na każdego kupca z kramem albo rzemieślnika z warsztatem bohaterowie powinni patrzeć z zazdrością jako na bogatego człowieka. Nikt nie zapłaci za ich usługi worka złota, jeśli zrobią to samo za michę żarcia i nocleg. Nie będą się zniżać – niedożywienie i wyziębienie jako modyfikatory szybko przypomina o priorytetach.  

 

Z drugiej strony wskazanie Agrafki na problemy z prowadzeniem bogatych postaci, jakkolwiek całkowicie słuszne, wzbudziły mój szczery uśmiech (absolutnie nie złośliwy). Aesandill trafił w sedno – grube ryby same nie uganiają się za płotkami. Walczą z innymi grubymi rybami za pomocą własnych płotek. Przedstawię drużynę, dla której właśnie prowadzę kampanię:

 

- Hrabina, miłościwie panująca nad swym hrabstwem, właścicielka trzech zamków, dwóch miast, dziesięciu wsi i senior dla ok. trzydziestu rycerzy. Jej osobistą świtę stanowi trzech rycerzy z pocztami i kilkudziesięcioosobowy dwór. Kiedy jedzie do miasta, mieszczanie dekorują ulice.

Cele: utrzymać hrabstwo, odzyskać pozostałe rodzinne ziemie, odnaleźć zaginionego ojca, opowiedzieć się po właściwej stronie w szalejącej w królestwie wojnie domowej, utrzymać w ryzach niesfornych wasali, wytropić i zabić swojego męża (to skomplikowane).

Wyzwania: zatrudnić właściwych ludzi, przewidzieć komu można ufać, zdradzić sojuszników we właściwym momencie, wzbudzić strach i niepewność w sercach wrogów.

Problemy finansowe: spłacić gigantyczną pożyczkę powziętą na prowadzenie wojny, znaleźć środki na prezenty dla wasali, żeby utrzymać ich lojalność.

 

- Baron, wasal i czempion hrabiny, kasztelan jednego z jej zamków i właściciel czterech wsi oraz dwóch winnic. Osobistą świtę stanowi dwóch giermków i czterech zbrojnych, a pod rozkazami ma dodatkowo kilku rycerzy z własnymi pocztami.

Cele: wygrać wojnę dla swojej pani, zostać najsławniejszym rycerzem kraju, znaleźć posażne żony dla siebie i swoich giermków, zdobyć więcej ziem i osiedlić na nich swoją świtę, znaleźć wspólnika do założenia hodowli rumaków bojowych.

Wyzwania: skompletować drużynę bojową, obmyślić plan bitwy i wygrać ją, zwyciężyć w pojedynkach, utrzymać w ryzach pozostałych poddanych hrabiny, nie oszaleć przez ciągłe zmiany sojuszy.

Problemy finansowe: zebrać okupy od schwytanych rycerzy, żeby kupić kolejnego rumaka bojowego (w miejsce zabitego).

 

- Wielki Łowczy, wasal hrabiny, kasztelan jednego z zamków, właściciel trzech wsi i udziałów w spółkach kupieckich. Osobistą świtę stanowi czterech zbrojnych i cała zgraja myśliwych, zwiadowców i tropicieli.

Cele: wypędzić z hrabstwa banitów i drabantów, udrożnić trakty handlowe, wywołać rebelię w sąsiednim hrabstwie i przejąć kontrolę nad należącym do niego miastem portowym, chronić prostych poddanych hrabiny.

Wyzwania: znaleźć siedzibę banitów, pokonać zwiad wroga i samemu zdobyć informacje o jego ruchach, zaplanować zasadzkę, zabezpieczać odwrót, łupić włości wroga.

Problemy finansowe: utrzymać swoich ludzi i przedsiębiorstwa.

 

- Mistrz Szpiegów, poddany hrabiny. Ma osobistą kontrolę nad licznymi agentami, siatkami szpiegowskimi i organizacjami przestępczymi.

Cele: dostarczać hrabinie informacji o jej poddanych, sojusznikach i wrogach, wyłapywać i eliminować/zatrudniać wrogich agentów, zapobiegać spiskom i knuć własne, zapobiegać zamachom i skutecznie je przeprowadzać.

Wyzwania: rozpoznać i przekupić wrogiego agenta, zastraszyć kluczowego urzędnika, oddzielić fałszywe informacje od prawdziwych, uciec z zasadzki, przygotować i przeprowadzić zamach.

Problemy finansowe: przekonać hrabinę, że to naprawdę tyle kosztuje.

 

Jak widać wielkie pieniądze i władza oznaczają tylko proporcjonalnie większe problemy. Dodatkowym smaczkiem jest, że wygrana bądź porażka dotyczy nie tylko samych bohaterów, ale ogromnej ilości zależnych od nich ludzi i ich rodzin.  

16-01-2014 11:14
von Mansfeld
   
Ocena:
+1

Pijąc trochę do argumentów Lukrecjusza: Wiele gier mainstreamowych niestety jest tak zaprojektowana pod kątem rozwoju postaci, że rozwój Bohatera się dłuży. Najzwyczajniej autorzy zakładają, że drużyny będą długo grać we wspólnym gronie (minimum kilkanaście sesji) w tę samą kampanię, tymi samymi postaciami (jeśli te nie zginą w międzyczasie). Albo nawet tymi samymi postaciami w kilka splecionych ze sobą kampanii. Nawet D&D 3rd do awansu na następny poziom wymaga przysłowiowego 13,(3) encountera, jeśli encountery będą Skali Wyzwania równej poziomowi drużyny.

To, że w przykładowej Neuroshimie - ze względu na konwencje i to jakie efekty generuje mechanika - wygląda to tak, że postać prędzej polegnie aniżeli rozwinie sobie Cechę z 15 na 16, to zupełnie inna sprawa. Autorzy nieświadomie przemycili stary trend mozolnego tempa rozwoju postaci do konceptu, w którym bohaterowie nie mają tyle "czasu antenowego" aby poważnie wzmocnić się.

Poza tym, notka proponuje rozwiązanie "inflacyjne". Co przez to rozumiem? Reakcją na rzekomy brak dobrobytu ma być przesyt - postacie graczy będą bliżej górnego pułapu możliwości majątkowych w danym RPG. Niestety, może tworzyć to następujące problemy:
 - Szybciej w trakcie kampanii może - w systemie RPG czy choćby realiach świata przedstawionego - zabraknąć możliwości dalszego motywowania graczy za pomocą bogactwa, dóbr materialnych, ze względu na to, że "cennik" kiedyś się kończy.
 - Gracze mogą przyzwyczaić się do tego, że bohaterowie na starcie są potężniejsi, a pedeków całe góry. To zmniejsza wartość przysłowiowego "1 PD" od tego domyślnego w danym erpegu. Inflacja startowych parametrów postaci zmniejsza poczucie wartości każdego punkcika. Dwa przykłady:

1) Miałem okazję zagrać kilka sesji w nWoDa, gdzie bohaterowie na starcie mieli bodajże dodatkowe ~80 PD do wydania, a praktyką na sesji było to że dostają średnio 5 PD (niby przepisowo, ale nadal nie mała stawka). Nie pamiętam dokładnie argumentacji drużyny, wydaje mi się że chodziło o to, aby "stworzyć bohatera jakiego się chce, aby już na starcie coś potrafił". W każdym razie, fajnie, że od razu można było walnąć wiele kropek w Merits, Skills. Tyle że cały czas miałem poczucie braku zagrania postacią "początkową", iż bohater którego mam jest wzmocnionym indywiduum. Zdaję sobie sprawę z tego że Atrybuty w nWoDzie są drogie, jednak szastanie pulą PD aby mieć wymarzony zestaw Merits, wszelkie "must have to be a Pr0" to żadna sztuka. I tak będzie dochodzić do syndromu "jeszcze jedna kropka w Merits".

2) Kiedy zaczynałem przygodę z erpegami i D&D 3rd w ogólności, Misio Gry nam zaserwował metodę losowania atrybutów, która przy odrobinie szczęścia generuje wyniki dużo powyżej nawet bogatego standardu Point Buy 32 - czyli "rzuć 4k6 osiem razy, gdzie najniższą kość z czterech odrzuć, a potem dwa najgorsze z ośmiu wyników wyrzuć, rozdysponuj liczby dowolnie". Efektem był bohater z horrendalnie wysokimi liczbami do atrybutów (17, 16, 16, 16, 13, 14), drugi gracz miał nieco lepsze. Potem przez parę lat musiałem wyzbyć się wrażenia, że standardowe PB 25-32 to "niskie wartości atrybutów". Nie sztuką jest być przepakiem w D&D, kiedy na starcie dostaje się sumę modyfikatorów z atrybutów równą +15. Zresztą, to wcale nie sprawia, że ktoś jest przepakiem w D&D, a jedynie wzmacnia bohatera na pierwsze parę poziomów. Niemniej, tak zawyżone atrybuty sprawiają, że wymagania Atutów obejmujące wartości Atrybtów są pic na wodę - nad-człowiek bohater gracza jest w stanie spełnić niemal wszystkie z nich.

Konkluzja na koniec: Problemem tematu w notce nie jest rzekoma "bieda", tylko to że bohaterowie domyślnie potrzebują czasu, aby osiągnąć zdecydowanie wyższy pułap potęgi. Mainstreamowe erpegi wręcz wspierają ten "problem", wokół niego opierają rozwój postaci graczy. To trochę czepianie się tych gier, że funkcjonują teoretycznie poprawnie. Oczywiście, w miejscach jak Neuroshima rozwiązania są praktycznie niegrywalne. Ale to osobny problem - błędów w projekcie gry.

16-01-2014 11:47
jakkubus
   
Ocena:
0

Większa sakiewka wcale nie musi oznaczać mniej problemów. Jeśli bohater chce wynająć najemników, musi ich sprawdzić i zadbać by wykonali zadanie. Jeśli drużyna ma poddanych, musi się o nich zatroszczyć i pilnować by nie doszło do niepokojów i buntów. A i tak delikatniejsze zadania trzeba wykonać samemu. Poza tym większe możliwości mogą oznaczać potężniejszych przeciwników. Jak to mówił wujek Ben: "wielka moc to wielka odpowiedzialność".

Dobrym sposobem na to, by przygody nie kręciły się tylko wokoło mamony, jest wymóc na graczach jakiś cel i motywację postaci (ratunek bliskiej osoby, zemsta, odkrycie nowej rzeczy).

@vM

Zbyt wolny rozwój - źle, zbyt szybki - też niedobrze. Wypadałoby się zdecydować.

Z DeDekami trochę przesadziłeś, gdyż ecounter o Poziomie Wyzwania równym średniej poziomów drużyny może sprawiać problemy jednej postaci. Trzy- czteroosobowa grupa powinna sobie poradzić z palcem w dupie. Jeśli walka ma stanowić wyzwanie, to jej Poziom należy zwiększyć, by był wyższy od drużyny o jakieś 2-4, co powoduje także proporcjonalnie większy przyrost doświadczenia.

@Scath

Niestety, w większości przypadków taka superkampania, szykowana przez MG, jest super tylko w jego mniemaniu. Jeśli więc gracze, zamiast głęboko przeżywać przygodę Mistrza, rozglądają się za czymś innym, nie oznacza to, że są niewdzięcznikami. Może to po prostu MG jest słaby.

Gdy zaś wszyscy umawiają na "od zera do bohatera", nie widzę powodu, by jednemu graczowi dać wyższy poziom i najlepszy możliwy sprzęt, bo wymyślił sobie postać boga-imperatora. Jak wyżej, należy się dostosować do reszty.

16-01-2014 12:57
31137

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1

Dobrym sposobem na to, by przygody nie kręciły się tylko wokoło mamony, jest wymóc na graczach jakiś cel i motywację postaci (ratunek bliskiej osoby, zemsta, odkrycie nowej rzeczy).

Albo w ogóle zacząć od zastanowienia się, jaki jest cel i przesłanie danej przygody i/lub kampanii. 

 

16-01-2014 13:27
von Mansfeld
   
Ocena:
0

@jakkubus

"Zbyt wolny rozwój - źle, zbyt szybki - też niedobrze. Wypadałoby się zdecydować."

Najzwyczajniej nie zrozumiałeś mojego tekstu.

Poruszyłem problem progresji możliwości bohatera, ze względu na zagadnienia:

 - Oczekiwania uczestników względem długości kampanii oraz struktury.

 - Możliwości, ograniczenia oraz założenia proponowane przez konkretny system RPG.

Można odpowiedzieć wprost - dobierz grę do swoich oczekiwań. Jeśli nie odpowiada ci gra która zakłada, że bohater gracza stanie się kimś Ważnym-i-Uzytecznym po 30 sesjach, wybierz taką, która to umożliwia na starcie, albo chociaż po k4 sesjach. Chociażby Afterbomb: Madness broni się tym, że już na starcie umożliwia grę kimś, kto jest ekspertem w jakiejś konkretnej dziedzinie - takie jest jedno z założeń A:M, aby grać kimś bardziej kompetentnym w brutalnym post-apo. Teoretycznie Wolsung także zakłada grę kimś, kto nie jest szaraczkiem z baraku robotniczego. Jeśli nie odpowiada ci gra, w której trzeba ciułać pedeki przez 10 sesji aby kupić więcej niż waciki, wybierz taką gdzie progres jest wyrażnie odczuwalny co sesję. Jak na ironię, Wolsung częściowo spełnia te założenie (średnia 5 PD co sesję pozwala cokolwiek kupić po sesji, najdroższą rzecz kupisz po około czterech sesjach, do tego co sesję masz Osiągnięcie) mimo tego, że jednocześnie zakłada zwiększenie puli kości do testu (z 2k10 do 3k10) dopiero po 15-stu sesjach.

Analogicznie jest z dostępnymi zasobami materialnymi (w tym pieniędzmi). Graj w grę, w której nie gra się "biedakami", lub postaciami które mają najtańszy sprzęt. Albo w taką grę, gdzie bogactwo nie jest w tą metodą mierzalne.

"Z DeDekami trochę przesadziłeś, gdyż ecounter o Poziomie Wyzwania równym średniej poziomów drużyny może sprawiać problemy jednej postaci. Trzy- czteroosobowa grupa powinna sobie poradzić z palcem w dupie. Jeśli walka ma stanowić wyzwanie, to jego Poziom należy zwiększyć, by był wyższy od drużyny o jakieś 2-4 poziomy, co powoduje także proporcjonalnie większy przyrost doświadczenia."

Nie wiem, na ile rozumiesz założenia D&D 3rd, niemniej encountery z góry służą graczom jako "wymagania" rozwoju postaci, pod względem Punktów Doświadczenia oraz zdobywanego lootu. Skala Wyzwania zakłada, że przy Skali Wyzwania równej poziomowi czteroosobowej drużyny, bohaterowie statystycznie wygrają encounter, tracąc średnio 20% swoich zasobów (punkty wytrzymałości, amunicja, czary, eliksiry, etc.). Oznacza to, że po czterech - może trzech, może pięciu - wyzwaniach, bohaterowie muszą odpocząć. Oznacza to także, że encounter o wyższej Skali Wyzwania to nie tylko większe zagrożenie, ale także okazja do lepszego jednorazowego wzbogacenia się oraz zdobycia większej puli PD. Encountery o wyższej Skali Wyzwania jednocześnie będą skłaniały do częstego odpoczywania drużyny.

D&D 3rd z góry zakłada tempo rozwoju postaci, jedynie nie określa sztywno "ile co sesję" (to zależy od przeprowadzonych encounterów). Po prostu 'tikiem" nie jest sesja, tylko encounter. Zwiększając SW wszystkich wyzwań zmniejszasz liczbę "tików", sprawiając jednak iż przejście oraz koszt "tiku" jest dużo większy.

TL;DR - D&D 3rd ma próby wprowadzenia mechanizmu autobalansu wyzwań. Przeciętnie bohaterowie mają sobie poradzić z przeciętnym wyzwaniem, gdyż mają do pokonania przynajmniej parę wyzwań dziennie. Deal with it.

Na pocieszenie, encounterem nie musi być walka, równie dobrze jest to pokonanie problemu jakim jest pułapka. Pokonanie wyzwania to wszelkie rozwiązania przyczyniające się do zwalczenia problemu, ale nie uniknięcia (czyli ucieczka BG z walki nie daje PD).

16-01-2014 13:27
jakkubus
   
Ocena:
0

@vM

Większość erpegów, z którymi się spotkałem, umożliwia oba rozwiązania. Trzeba tylko trochę pomyśleć. W Fate wystarczy zwiększyć liczbę wydarzeń istotnych i przełomowych (a w przeciwnym wypadku odwrotnie, bazować głównie na skromnych), w D&D po prostu stosować wyzwania o odpowiednio wyższym/niższym PS, a w SW rozwój postaci może następować nawet co drugą sesję.

Skala Wyzwania zakłada, że przy Skali Wyzwania równej poziomowi czteroosobowej drużyny, bohaterowie statystycznie wygrają encounter, tracąc średnio 20% swoich zasobów (punkty wytrzymałości, amunicja, czary, eliksiry, etc.). 

Statystycznie razem z psem macie po trzy nogi.

D&D 3rd z góry zakłada tempo rozwoju postaci, jedynie nie określa sztywno "ile co sesję" (to zależy od przeprowadzonych encounterów). Po prostu 'tikiem" nie jest sesja, tylko encounter. Zwiększając SW wszystkich wyzwań zmniejszasz liczbę "tików", sprawiając jednak iż przejście oraz koszt "tiku" jest dużo większy.

A zmniejszając liczbę "tików", podbijasz tempo rozwoju. Co oznacza, że nie jest ono z góry założone. Twój argument jest inwalidą.

16-01-2014 14:00

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.