05-01-2012 12:00
Precz z historią postaci!
W działach: almanach | Odsłony: 122Nienawidzę historii postaci w RPG.
Jeżeli gracz nieproszony, ba, czasem nawet nieznający settingu lub założeń kampanii/scenariusza przynosi mi na pierwszą sesję plik kartek zapisanych historią jego postaci to nóż mi się w kieszeni otwiera.
HISTORIE POSTACI
Wielu pewnie krzyknie: "A moi gracze lubią pisać historię postaci!" Albo: "A u nas się to super sprawdza, bo mam zahaczki fabularne itp. itd."
I słusznie. Bo dobra historia postaci w odpowiedniej ekipie, odpowiednim settingu i pewnym stylu grania może być podstawą wielu fajnych fabuł. Nikt nie ma zamiaru się z tym kłócić.
Piszę jednak o moich doświadczeniach, jakkolwiek skromne by one nie były. A moje doświadczenie mówi mi trzy rzeczy:
1 - Historie postaci zazwyczaj są albo słabe i nudne, albo przekombinowane w mierze tak ogromnej, że gracz musiałby zaczynać grę nie na pierwszym, ale na dziesiątym poziomie (czy jakkolwiek się to zwie w Waszej grze), żeby wszystko trzymało się kupy.
2 - "Fabularne zahaczki" w historii postaci są najczęściej tak złożone, że czasami mam wrażenie, że postać "najfajniejsze" przygody ma już dawno za sobą. Poa tym, kiedy na jedną historię jednej postaci przypada kilka-kilkanaście zawiłych, często karkołomnych wręcz intryg i tajemniczych wydarzeń, to na drużynę może przypaść ich łącznie kilkadziesiąt, co, w połączeniu z aktualną fabułą i nowymi intrygami, które rodzą się na każdej sesji sprawia, że historie naszej drużyny to jeden wielki kocioł i bałagan. Nikt nie zna całej historii, oprócz może MG, który biedny musi te wszystkie wątki poogarniać.
3 - Innych graczy tak naprawdę mało interesuje, co działo się z postacią Wiesława zanim zaczęliśmy kampanię. O wiele bardziej interesujące są wydarzenia, których świadkami jest cała drużyna. Jest o czym opowiadać, dyskutować... A nikogo chyba nie bawi, kiedy jeden z graczy tajemniczo, co chwila puszcza oko do MG i daje tajne, sekretne znaki innym kultystom, czy komukolwiek tam z jego bogatej przeszłości.
No, może niektórych graczy w starym WoDzie i L5K jednak bawi, nie wiem.
Za czasów MiMa posiadanie kilkustronicowej historii postaci było wyznacznikiem, czy ktoś jest dobrym, czy złym graczem. Ta zasada w wielu grupach, które spotkałem niestety trwa do dzisiaj i jest bardzo trudna do wyplenienia. W końcu to jeden z najprostszych sposób na to, żeby:
a) Pokazać, jak bardzo gracz jest zaangażowany (a Mistrzowie lubią zaangażowanych graczy)
b) Wzmocnić postać (nie raz czytałem albo słyszałem, że MG dopakował postaci statsy, bo to było "uzasadnione spójną historią postaci")
c) Mieć wpływ na fabułę (co akurat jest dobre, chyba, że ów wpływ jest zły, błędny albo nie pasuje do drużyny lub historii rozgrywanej na sesji)
d) Pochwalić się przed MG (a czasem i Drużyną) wątpliwymi umiejętnościami pisarskimi
e) Lepiej wczuć się w klimat (cokolwiek miało by to oznaczać).
Powtarzam: są systemy i style grania, w których pisanie historii postaci ma głębszy sens. Ale dlaczego z takim uporem pakujemy tę dziwaczną tradycję do każdego innego systemu?
W mojej, nieskromnej opinii zasada jest prosta, jak konstrukcja cepa:
Jedyna licząca się historia twojej postaci zaczyna się na pierwszej sesji.
DLACZEGO?
Pomijamy rzeczy oczywiste, czyli: marnowanie czasu swojego, MG i drużyny słabymi, nic nie wnoszącymi, nudnymi tekstami, komplikowanie fabuły, która wcale nie miała być skomplikowana, dodawanie wątków nie pasujacych do kampanii i mnożenie "mhrocznych" tajemnic na potęgę.
Wiadomo, że nie chodzi też o całkowitą rezygnację z tła fabularnego postaci. Ale tło fabularne streszczone trzema zdaniami a historia na sześć stron A4 maczkiem to wielka różnica.
Gra RPG to rozmowa, spotkanie towarzyskie (oczywiście pomijam tu tzw. "jedynki"). Skupianie się na elemencie "meta" (bo takim jest historia naszej postaci), który w dodatku jest wiedzą niedostepną innym uczestnikom zabawy odciąga uwagę gracza od tego, co dzieje się i co może stać się na sesji.
Skupiony na swojej tajemniczej przeszłości gracz może po prostu nudzić się, albo słabo reagować na aktualne wydarzenia. Przez dwie sesje będzie czekał, aż MG "raczy" wprowadzić do przygody jakieś wątki z jego skrupulatnie przygotowanej historii postaci. No bo po co ją pisał? Po to, żeby ktoś jej użył. A jeśli ani MG ani inni gracze nie mają ochoty na skupianie całej kampanii wokół intryg politycznych dotyczacych postaci tego gracza...?
Czy nie lepiej byłoby całą energię i wyobraźnię zużytą na wymyślanie historii postaci zaangażować w tworzenie historii postaci "na żywo"?
Skupmy się na aktualnym życiu naszej postaci. Na tym, jak wygląda w momencie, kiedy zaczynamy kampanię/scenariusz. Wykorzystujmy okazje i szanse, które daje nam interaktywna, tworzona przez wszystkich grajacych historia. Każde wydarzenie rozegrane "na żywo" jest barwniejsze, ciekawsze (nawet, jeżeli jest mniej spójne fabularnie, o co dość łatwo, kiedy jest tworzone przez rozbawioną, podchmieloną bandę) i, co najważniejsze, cenniejsze dla drużyny. Buduje jedność, zamiast zachęcać do wykradania sobie nawzajem tzw. spotlight. Spotlight jest zły. Skupianie się na jednym graczu spycha pozostałych w cień sceny. Ba, mogliby nawet nie istnieć. A to moim zdaniem zawsze jest niekorzystne dla grupy.
Jeszcze inaczej: dlaczego nie ma tradycji takiej, że wszyscy "zaangażowani" gracze przynoszą własnoręcznie stworzony portret postaci? Bo nie wszyscy potrafią rysować. Nie wiem dlaczego, przy pisaniu historii postaci się o tym zapomina. Nie wszyscy (a nawet śmiem rzec - zdecydowana mniejszość) są w stanie wymyslić i napisać coś sensownego. Czy to wstyd, przyznać się, że nie mam pomysłów które wsparłyby kampanię i dały dobrą zabawę reszcie drużyny? Czy muszę kombinować, aż przekombinuję? Nie muszę.
META HISTORIE
Co innego, gdy historia postaci jest ważnym elementem rozgrywki. Jednak zauważmy, że historia nie poparta mechaniką traci na znaczeniu. Staje się niepotrzebnym dodatkiem.
Gry, które wymagają tworzenia historii postaci wspierają to na poziomie zasad. Krew i Honor, Houses of the Blooded... Świetnie rozwiązano to w TSOY - najważniejsze elementy historii postaci mogą być Kluczami.
Czy zatem jest tak, że co nie ma wpływu na statsy jest nieliczącą się paplaniną? Oczywiście, nie. Ale w historii postaci liczą się tak naprawdę tylko i wyłącznie te motywy, które mają wpływ na naszą postać. A wpływ często może być mierzalny. Czasem za pomocą statystyk. Cech, featów, skilli czy czego tam jeszcze używacie. Warto więc zwrócić na to uwagę i wyeliminować wodolejstwo.
Pamiętacie punkt b) z początku?
O wzmacnianiu postaci przez pisanie historii? To też są próby "umechaniczniania" historii w systemach takich D&D czy Warhammer. A to postać dostanie bonus do Ogłady bo gracz tak fajnie opisał intrygi, jakie snuł w domu swojego ojca, szlachcica, albo dostanie bonus +1 do Wiedza: Natura, bo jego ciocia była zielarką... Całkiem to fajne, ale grunt, żeby gracze nie zaczęli tego traktować jak bonusowe pakowanie bohatera.
A powinno być przecież zupełnie odwrotnie.
Tworząc postać dostajemy jakieś pule punktów. Dodając trzy punkty do Wiedza: Natura tworzymy właśnie historię bohatera - gdzieś, jakoś miał z tą naturą kontakt w przeszłości. Czy jest to ważne w tej chwili gdzie i jaki? Nie, nie jest. Wyobraźmy sobie każdy skill, każdy feat, każdy punkt w cechah (sorry za te ciągłe odnośniki do d20) rozpisany na minimum trzy zdania w historii postaci. Ile stron się z tego robi?
Gdzieś kiedyś na pewno powstała jakaś gra, w której używano właśnie historii postaci zamiast liczbowych statystyk. Masz doświadczenie w łowiectwie? No to rzuć k100, masz 78% szans na to, że ci się uda zastawić skuteczne sidła, itp. itd.
(Założę się, że zaraz znajdzie się jakiś geek, który w komenatrzach poda mi nazwy ze trzech takich gier, a potem oskarży mnie o brak "podstawowej wiedzy";)
RETROSPEKCJE
Jednym z powodów tworzenia historii postaci jest to, że gracze myślą, że będą mieli okazję opowiedzieć jakiś jej fragment innym (np. drużynie) i że przyniesie im to chlubę.
Zdarza się to rzadko. Zazwyczaj takie opowieści wywołują znudzenie, zażenowanie lub wręcz pusty śmiech. Znów - nie każdy potrafi opowiadać, nie każda historia jest ciekawa, nie każdy moment jest dobry na takie opowieści etc.
Niektórzy zamiast pisać historię i kuć się jej na pamięć - improwizują. Jest to o tyle ciekawsze, że każde kolejne elementy opowieści są dopasowywane pod reakcje odbiorców. Jeśli historia jest nudna, można machnąć ręką i powiedzieć: "a tam, takie tam bzdury. Młody i głupi byłem.". Jeśli widzimy zainteresowanie, można co i rusz dodawać nowe wydarzenia i bawić się w Barona Munchausena. Takie improwizowane retrospekcje są zabawne, ciekawe i luźne. I w zupełności wystarczą, jeżeli jakiś gracz lub BN rzeczywiście zapyta skąd masz tę bliznę na wierzchu dłoni (co jest raczej wątpliwe).
CO BY BYŁO FAJNE?
Fajne by było, gdyby historia postaci częściej była jasno opisana jako część mechaniki.
W D20 mamy czasem pochodzenie, kilka (dosłownie) featów, które coś tam z historią postaci mają wspólnego i tyle. Szkoda.
Tu już Warhammer ma się lepiej, bo promuje granie kimś na samym początku drogi poszukiwacza przygód. Kolejne profesje i rozwinięcia sprawiają, że w trakcie kampanii postać się zmienia i pod koniec mamy piekne CV: woźnica > kupiec > zabójca smoków na przykład ;)
Co ciekawe, komputerowe RPGi chętniej wchodzą w mechaniczną zabawę z historią postaci. Czy to w ME, czy w nowym Guild Wars przy tworzeniu postaci odpowiadamy na szereg pytań, które determinują historię naszej postaci i wpływają na statsy.
W naszych grach ciągle pozostaje to trochę na poziomie meta, no, chyba że gramy z mechaniką Kluczy, albo na podstawie Fate, gdzie słowa = mechanika.
Fajne byłoby np. w takim D&D składanie backgroundu postaci z luźnych elementów, a każdy miałby jakiś wpływ na mechanikę i ostateczny wygląd postaci. Oczywiście jeżeli chcielibyśmy coś takiego na szybko wprowadzić w naszych grach raczej użylibyśmy atutów, perków czy jak to się nazywa w naszej grze i tyle.
PODSUMOWUJĄC
Graczom namiętnie piszącym wielostronicowe, fabularyzowane (o zgrozo!) historie postaci radziłbym albo zostać pisarzami, albo Mistrzami Gry. Lubisz to - to rób to tam, gdzie to zostanie docenione.
Ale wiedz, że jeżeli robisz to jako gracz, sam, bez ustaleń, nieproszony i w dodatku nienajlepiej, to wprawiasz GMa i pozostałych graczy w zakłopotanie.
Współgracze ponad wszystko!
Namów całą drużynę na napisanie (krótkiej i treściwej!) historii ich postaci i śmiało. Ale nie próbuj kraść czasu innym graczom zmuszając wszystkich do wysłuchiwania swoich wypracowań "co moja postać robiła w wakacje" albo, co gorsza, nie wymagaj od GMa, żeby poświęcał właśnie twojej postaci maksimum czasu tylko dlatego "że się starałeś" bo jako jedyny napisałeś historię postaci.
A jakie są wasze przemyślenia na temat historii postaci?
Na koniec - disclaimer. Jeszcze raz, żeby opóźnić (nieunikniony) lincz: Wszystko, co napisałem powyżej to moja prywatna opinia. Nie uważam się za mądrzejszego od ciebie. Nie mam licencji na Jedyną Słuszną Prawdę. Nie musisz czuć się zagrożony. Nie musisz udowadniać swojej ogromnej wiedzy, żeby pokazać że jesteś lepszy. Nie uważam, że moje erpegie jest lepsze niż twoje. Nie mam encyklopedycznej wiedzy na temat każdego pojęcia o którym piszę. Nie twierdzę, że dokonałem wiekopomnego odkrycia, które zmieni historię gier fabularnych. Tak, wszystko to już gdzieś było, to tylko moja interpretacja, wiem. Nie piszę tego, żeby się pochwalić przed sztabem jakichś "mitycznych fanów Nine'a".
I tak, jest to smutne że na portalu dla (w miarę) dorosłych ludzi czuję się zmuszony, żeby pisać takie disclaimery.
49
Notka polecana przez: AdamWaskiewicz, Aesandill, Alkioneus, Aravial Nalambar, Armoks, Aure_Canis, Avarest^, Blanche, bohomaz, Bortasz, bukszpan, Cooperator Veritatis, Cornic, Coyotl, czarnylord23, Dabi, de99ial, EstVi, Eva, Favriell, Feniks, FrodoBaggins, gower, Gruszczy, Headbanger, Jade Elenne, JImmyKupa, kbender, KFC, Klapaucjusz, Klebern, Krakonman, Królik, MiszczPodziemi, nerv0, Obca, Planetourist, Radagast Bury1, Rapo, Repek, Senthe, solcys, sskellen, von Mansfeld, WekT, Wiron, zegarmistrz, Zireael
Poleć innym tę notkę