10-05-2009 15:56
RPG - sztuka, niesztuka
W działach: RPG | Odsłony: 14
Niniejszy tekst jest odpowiedzią na dyskusję o okrucieństwie, przemocy i zagrożeniach jakie niesie ze sobą RPG.
RPG jest rozrywką
Nie ma żadnej wątpliwości, że gry fabularne to zabawa. Rozrywka taka jak film, książka, koncert. O ile jednak możemy mówić o dziełach literackich, filmowych czy muzycznych w kategoriach sztuki, dotyczy to jednak tylko pewnego wycinka tych dziedzin. Nie każdy film jest dziełem artystycznym, cała wielka kupa filmów ma po prostu dostarczyć rozrywki.
Pamiętam czasy, kiedy to gracze usiłowali się dowartościowywać porównując gry fabularne do przedstawień teatralnych. Skutkowało to uproszczeniem logicznym, w wyniku którego RPG dla części środowiska stało się tożsame z teatrem, a zatem tożsame ze sztuką. Byli tacy co wierzyli w to święcie. Co rozsądniejsi z nich starali się dążyć do tego ideału, mając w świadomości głębię trudności. Dla tych mniej rozgarniętych tożsamość ta stała się dogmatem.
Problem ten wynikł z uogólnienia. Skoro gracz wciela się w rolę i posługuje się pewnymi technikami aktorskimi, godzien jest miana aktora. Jeśli MG przygotowuje scenariusz, a następnie prowadzi aktorów, ma prawo czuć się jak scenarzysta i reżyser. Poznając i wprowadzając w życie sztuczki ze świata sztuki ma zatem prawo aspirować do niego – wystarczy tylko pozbyć się podstawowej świadomości człowieka sztuki – czyli szeroko rozumianego dystansu.
Oczywiście, że sporo z nas ma za sobą świetnie poprowadzone i rozegrane scenariusze. Tak mocne, tak wciągające, tak teatralne, że trudno uwierzyć w to, że do miana sztuki nie aspirują.
Warsztat MG powinien być dobrze wyposażony w chwyty artystyczne, tropy, triki i sztuczki wyciągnięte z książek, filmów, przedstawień. W epregowym użyciu pełnią one te same funkcje i w ten sam sposób mają oddziaływać na gracza. Komizm ma rozweselić, tragizm zasmucić. Groza ma straszyć, a turpizm obrzydzać. Generalnie mają działać na uczucia. Znów śmierdzi sztuką, prawda?
Przywalę przykładem z naszego półświatka. Czytając opis tej wielkiej bitwy z Sagi o Wiedźminie, tej kluczowej, tej ostatecznej, wzruszam się do granic. Sapkowski tak poprowadził jej opis, że aż mi się oczy szklą. To świetny miks dramatycznych decyzji, przebitek (jak to zwę) z MASHa, bohaterstwa, poświęcenia i zagrożenia. Sapek trafia w kilka moich czułych punktów. Posługuje się dialogiem i opisem.
Bez dialogu i opisu nie ma sesji gry fabularnej – bo to podstawowe środki obrazowania. MG musi z nich korzystać. Sapkowski wybierając odpowiednie słowa, odpowiednio zestawiając sceny sprawia, że zareagowałem tak jak chciał. Nadział swój przekaz rodzynkami w postaci zabiegów literackich, żebym popłynął z nutrem jego zamierzeń.
RPG jest rozrywką mimetyczną
Konsekwencją tego stwierdzenia jest konstatacja, że sesja jest fikcją, która udaje rzeczywistość. Zaznaczam, że nie dość, ze to fikcja to jeszcze fikcja, która udaje. Świadomość tego znamiennego faktu jest miejscem, w którym unaocznia się wspomniany na początku dystans.
Dystans wobec sesyjnych rojeń jest fundamentem. Problem pojawia się, kiedy ta naczelna zasada znika i przekroczona zostaje strefa intymności. MG jak i gracze muszą po prostu aktywnie trzymać dystans. Weźmy na warsztat gwałt. Niestety czyny lubieżne są, były i będą częścią składową naszej rzeczywistości – są na ziemi Fritzle, są Mansony. Są wojny, są maruderzy, są zwycięzcy, którzy „biorą wszystkie”. MG chcący oddać te smutne fakty w grze fabularnej, bo wymaga tego mimetyczny scenariusz nie koniecznie musi w tej kwestii milczeć. Powinien mądrze wykorzystać swój warsztat, w taki sposób, aby zaznaczyć (jeśli trzeba), że gwałt zaszedł, a jednocześnie tak aby współgracze nie czuli się przezeń zgwałceni. MG jako nadawca komunikatu, jest odpowiedzialny za jego formę i treść – a wybór metody ma naprawdę szeroki: od czystej informacji, przez plotkę, przez relację NPC, przez opis. MG wybiera, bacząc na dobry smak oraz cel (czy jest to element tła, czy ma to być stworzenie poczucia zagrożenia, czy ma to być dodatkowa motywacja dla graczy), liczbę koniecznych szczegółów. Oczywiście im ich mniej tym lepiej, bowiem (może jestem optymistą) o tym, że gwałt jest czymś przerażającym, okrutnym, że samo wypowiedzenie słowa gwałt przywołuje odpowiednie obrazy odrazy.
W tym przypadku, tylko idiota siliłby się na szczegółowy, krawawy i brutalny opis. W takiej sytuacji z powodzeniem wystarczy i tak szokująca metoda gazetowych nagłówków. Otwieracie drzwi i widzicie – rzecze MG – [tu wstaw nagłówek z gazety Fakt np. „Zgwałconą nastolatkę”/ „Ofiarię zbiorowego gwałtu radziecki/japońskich/niemieckich żołnierzy”]. Wystarczy dodać przymiotnik potęgujący okrucieństwo lub dookreślić sprawcę. Starczy pięć słów.
To sytuacja wystarczająco szokująca, spełniająca założony cel, a jednocześnie nie wchodząca otwarcie w gracza.
I jeśli już koniecznie trzeba, bo wynikło tak z przyjętych realiów i sytuacji w scenariuszu, że postać gracza padła ofiarą gwałtu – np. łączniczka z Powstania Warszawskiego, wpadła w ręce zwyrodnialców z Wehrmachtu (co możliwe, bowiem na tę okazję do Warszawy ściągane były specjalnie oddziały pełne dzikich dewiantów) – to należy przedstawić to z głową i wyczuciem. W żadnym razie nie opisywać, a posłużyć się zakończeniem otwartym, zatrzymując narrację w momencie spotkania i bez słowa zabrać kartę.
RPG jest rozrywką
Nie ma żadnej wątpliwości, że gry fabularne to zabawa. Rozrywka taka jak film, książka, koncert. O ile jednak możemy mówić o dziełach literackich, filmowych czy muzycznych w kategoriach sztuki, dotyczy to jednak tylko pewnego wycinka tych dziedzin. Nie każdy film jest dziełem artystycznym, cała wielka kupa filmów ma po prostu dostarczyć rozrywki.
Pamiętam czasy, kiedy to gracze usiłowali się dowartościowywać porównując gry fabularne do przedstawień teatralnych. Skutkowało to uproszczeniem logicznym, w wyniku którego RPG dla części środowiska stało się tożsame z teatrem, a zatem tożsame ze sztuką. Byli tacy co wierzyli w to święcie. Co rozsądniejsi z nich starali się dążyć do tego ideału, mając w świadomości głębię trudności. Dla tych mniej rozgarniętych tożsamość ta stała się dogmatem.
Problem ten wynikł z uogólnienia. Skoro gracz wciela się w rolę i posługuje się pewnymi technikami aktorskimi, godzien jest miana aktora. Jeśli MG przygotowuje scenariusz, a następnie prowadzi aktorów, ma prawo czuć się jak scenarzysta i reżyser. Poznając i wprowadzając w życie sztuczki ze świata sztuki ma zatem prawo aspirować do niego – wystarczy tylko pozbyć się podstawowej świadomości człowieka sztuki – czyli szeroko rozumianego dystansu.
Oczywiście, że sporo z nas ma za sobą świetnie poprowadzone i rozegrane scenariusze. Tak mocne, tak wciągające, tak teatralne, że trudno uwierzyć w to, że do miana sztuki nie aspirują.
Warsztat MG powinien być dobrze wyposażony w chwyty artystyczne, tropy, triki i sztuczki wyciągnięte z książek, filmów, przedstawień. W epregowym użyciu pełnią one te same funkcje i w ten sam sposób mają oddziaływać na gracza. Komizm ma rozweselić, tragizm zasmucić. Groza ma straszyć, a turpizm obrzydzać. Generalnie mają działać na uczucia. Znów śmierdzi sztuką, prawda?
Przywalę przykładem z naszego półświatka. Czytając opis tej wielkiej bitwy z Sagi o Wiedźminie, tej kluczowej, tej ostatecznej, wzruszam się do granic. Sapkowski tak poprowadził jej opis, że aż mi się oczy szklą. To świetny miks dramatycznych decyzji, przebitek (jak to zwę) z MASHa, bohaterstwa, poświęcenia i zagrożenia. Sapek trafia w kilka moich czułych punktów. Posługuje się dialogiem i opisem.
Bez dialogu i opisu nie ma sesji gry fabularnej – bo to podstawowe środki obrazowania. MG musi z nich korzystać. Sapkowski wybierając odpowiednie słowa, odpowiednio zestawiając sceny sprawia, że zareagowałem tak jak chciał. Nadział swój przekaz rodzynkami w postaci zabiegów literackich, żebym popłynął z nutrem jego zamierzeń.
RPG jest rozrywką mimetyczną
Konsekwencją tego stwierdzenia jest konstatacja, że sesja jest fikcją, która udaje rzeczywistość. Zaznaczam, że nie dość, ze to fikcja to jeszcze fikcja, która udaje. Świadomość tego znamiennego faktu jest miejscem, w którym unaocznia się wspomniany na początku dystans.
Dystans wobec sesyjnych rojeń jest fundamentem. Problem pojawia się, kiedy ta naczelna zasada znika i przekroczona zostaje strefa intymności. MG jak i gracze muszą po prostu aktywnie trzymać dystans. Weźmy na warsztat gwałt. Niestety czyny lubieżne są, były i będą częścią składową naszej rzeczywistości – są na ziemi Fritzle, są Mansony. Są wojny, są maruderzy, są zwycięzcy, którzy „biorą wszystkie”. MG chcący oddać te smutne fakty w grze fabularnej, bo wymaga tego mimetyczny scenariusz nie koniecznie musi w tej kwestii milczeć. Powinien mądrze wykorzystać swój warsztat, w taki sposób, aby zaznaczyć (jeśli trzeba), że gwałt zaszedł, a jednocześnie tak aby współgracze nie czuli się przezeń zgwałceni. MG jako nadawca komunikatu, jest odpowiedzialny za jego formę i treść – a wybór metody ma naprawdę szeroki: od czystej informacji, przez plotkę, przez relację NPC, przez opis. MG wybiera, bacząc na dobry smak oraz cel (czy jest to element tła, czy ma to być stworzenie poczucia zagrożenia, czy ma to być dodatkowa motywacja dla graczy), liczbę koniecznych szczegółów. Oczywiście im ich mniej tym lepiej, bowiem (może jestem optymistą) o tym, że gwałt jest czymś przerażającym, okrutnym, że samo wypowiedzenie słowa gwałt przywołuje odpowiednie obrazy odrazy.
W tym przypadku, tylko idiota siliłby się na szczegółowy, krawawy i brutalny opis. W takiej sytuacji z powodzeniem wystarczy i tak szokująca metoda gazetowych nagłówków. Otwieracie drzwi i widzicie – rzecze MG – [tu wstaw nagłówek z gazety Fakt np. „Zgwałconą nastolatkę”/ „Ofiarię zbiorowego gwałtu radziecki/japońskich/niemieckich żołnierzy”]. Wystarczy dodać przymiotnik potęgujący okrucieństwo lub dookreślić sprawcę. Starczy pięć słów.
To sytuacja wystarczająco szokująca, spełniająca założony cel, a jednocześnie nie wchodząca otwarcie w gracza.
I jeśli już koniecznie trzeba, bo wynikło tak z przyjętych realiów i sytuacji w scenariuszu, że postać gracza padła ofiarą gwałtu – np. łączniczka z Powstania Warszawskiego, wpadła w ręce zwyrodnialców z Wehrmachtu (co możliwe, bowiem na tę okazję do Warszawy ściągane były specjalnie oddziały pełne dzikich dewiantów) – to należy przedstawić to z głową i wyczuciem. W żadnym razie nie opisywać, a posłużyć się zakończeniem otwartym, zatrzymując narrację w momencie spotkania i bez słowa zabrać kartę.