» Blog » RPG - sztuka, niesztuka
10-05-2009 15:56

RPG - sztuka, niesztuka

W działach: RPG | Odsłony: 14

RPG - sztuka, niesztuka
Niniejszy tekst jest odpowiedzią na dyskusję o okrucieństwie, przemocy i zagrożeniach jakie niesie ze sobą RPG.

RPG jest rozrywką
Nie ma żadnej wątpliwości, że gry fabularne to zabawa. Rozrywka taka jak film, książka, koncert. O ile jednak możemy mówić o dziełach literackich, filmowych czy muzycznych w kategoriach sztuki, dotyczy to jednak tylko pewnego wycinka tych dziedzin. Nie każdy film jest dziełem artystycznym, cała wielka kupa filmów ma po prostu dostarczyć rozrywki.

Pamiętam czasy, kiedy to gracze usiłowali się dowartościowywać porównując gry fabularne do przedstawień teatralnych. Skutkowało to uproszczeniem logicznym, w wyniku którego RPG dla części środowiska stało się tożsame z teatrem, a zatem tożsame ze sztuką. Byli tacy co wierzyli w to święcie. Co rozsądniejsi z nich starali się dążyć do tego ideału, mając w świadomości głębię trudności. Dla tych mniej rozgarniętych tożsamość ta stała się dogmatem.

Problem ten wynikł z uogólnienia. Skoro gracz wciela się w rolę i posługuje się pewnymi technikami aktorskimi, godzien jest miana aktora. Jeśli MG przygotowuje scenariusz, a następnie prowadzi aktorów, ma prawo czuć się jak scenarzysta i reżyser. Poznając i wprowadzając w życie sztuczki ze świata sztuki ma zatem prawo aspirować do niego – wystarczy tylko pozbyć się podstawowej świadomości człowieka sztuki – czyli szeroko rozumianego dystansu.

Oczywiście, że sporo z nas ma za sobą świetnie poprowadzone i rozegrane scenariusze. Tak mocne, tak wciągające, tak teatralne, że trudno uwierzyć w to, że do miana sztuki nie aspirują.

Warsztat MG powinien być dobrze wyposażony w chwyty artystyczne, tropy, triki i sztuczki wyciągnięte z książek, filmów, przedstawień. W epregowym użyciu pełnią one te same funkcje i w ten sam sposób mają oddziaływać na gracza. Komizm ma rozweselić, tragizm zasmucić. Groza ma straszyć, a turpizm obrzydzać. Generalnie mają działać na uczucia. Znów śmierdzi sztuką, prawda?

Przywalę przykładem z naszego półświatka. Czytając opis tej wielkiej bitwy z Sagi o Wiedźminie, tej kluczowej, tej ostatecznej, wzruszam się do granic. Sapkowski tak poprowadził jej opis, że aż mi się oczy szklą. To świetny miks dramatycznych decyzji, przebitek (jak to zwę) z MASHa, bohaterstwa, poświęcenia i zagrożenia. Sapek trafia w kilka moich czułych punktów. Posługuje się dialogiem i opisem.

Bez dialogu i opisu nie ma sesji gry fabularnej – bo to podstawowe środki obrazowania. MG musi z nich korzystać. Sapkowski wybierając odpowiednie słowa, odpowiednio zestawiając sceny sprawia, że zareagowałem tak jak chciał. Nadział swój przekaz rodzynkami w postaci zabiegów literackich, żebym popłynął z nutrem jego zamierzeń.

RPG jest rozrywką mimetyczną
Konsekwencją tego stwierdzenia jest konstatacja, że sesja jest fikcją, która udaje rzeczywistość. Zaznaczam, że nie dość, ze to fikcja to jeszcze fikcja, która udaje. Świadomość tego znamiennego faktu jest miejscem, w którym unaocznia się wspomniany na początku dystans.

Dystans wobec sesyjnych rojeń jest fundamentem. Problem pojawia się, kiedy ta naczelna zasada znika i przekroczona zostaje strefa intymności. MG jak i gracze muszą po prostu aktywnie trzymać dystans. Weźmy na warsztat gwałt. Niestety czyny lubieżne są, były i będą częścią składową naszej rzeczywistości – są na ziemi Fritzle, są Mansony. Są wojny, są maruderzy, są zwycięzcy, którzy „biorą wszystkie”. MG chcący oddać te smutne fakty w grze fabularnej, bo wymaga tego mimetyczny scenariusz nie koniecznie musi w tej kwestii milczeć. Powinien mądrze wykorzystać swój warsztat, w taki sposób, aby zaznaczyć (jeśli trzeba), że gwałt zaszedł, a jednocześnie tak aby współgracze nie czuli się przezeń zgwałceni. MG jako nadawca komunikatu, jest odpowiedzialny za jego formę i treść – a wybór metody ma naprawdę szeroki: od czystej informacji, przez plotkę, przez relację NPC, przez opis. MG wybiera, bacząc na dobry smak oraz cel (czy jest to element tła, czy ma to być stworzenie poczucia zagrożenia, czy ma to być dodatkowa motywacja dla graczy), liczbę koniecznych szczegółów. Oczywiście im ich mniej tym lepiej, bowiem (może jestem optymistą) o tym, że gwałt jest czymś przerażającym, okrutnym, że samo wypowiedzenie słowa gwałt przywołuje odpowiednie obrazy odrazy.

W tym przypadku, tylko idiota siliłby się na szczegółowy, krawawy i brutalny opis. W takiej sytuacji z powodzeniem wystarczy i tak szokująca metoda gazetowych nagłówków. Otwieracie drzwi i widzicie – rzecze MG – [tu wstaw nagłówek z gazety Fakt np. „Zgwałconą nastolatkę”/ „Ofiarię zbiorowego gwałtu radziecki/japońskich/niemieckich żołnierzy”]. Wystarczy dodać przymiotnik potęgujący okrucieństwo lub dookreślić sprawcę. Starczy pięć słów.

To sytuacja wystarczająco szokująca, spełniająca założony cel, a jednocześnie nie wchodząca otwarcie w gracza.

I jeśli już koniecznie trzeba, bo wynikło tak z przyjętych realiów i sytuacji w scenariuszu, że postać gracza padła ofiarą gwałtu – np. łączniczka z Powstania Warszawskiego, wpadła w ręce zwyrodnialców z Wehrmachtu (co możliwe, bowiem na tę okazję do Warszawy ściągane były specjalnie oddziały pełne dzikich dewiantów) – to należy przedstawić to z głową i wyczuciem. W żadnym razie nie opisywać, a posłużyć się zakończeniem otwartym, zatrzymując narrację w momencie spotkania i bez słowa zabrać kartę.

Komentarze


Repek
    @RE
Ocena:
+4
Nie każdy film jest dziełem artystycznym, cała wielka kupa filmów ma po prostu dostarczyć rozrywki.
Jedno drugiego nie wyklucza. :)

Pozdrówka
10-05-2009 16:05
Neurocide
   
Ocena:
0
Co jest repku prawdą, którą mogę udowodnić, za pomocą zbiorów.
10-05-2009 16:10
8536

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+4
Jak dla mnie zbyt duzo stanowczych stwierdzen w stylu "w zadnym razie", "tylko idiota" itd.

W sumie to nawet nie wiem z czym moge tu dyskutowac po takim wstepie. Jednak tekst na tyle zblizony do scobinowego, ze wystarcza moje komentarze u Scobina.
10-05-2009 19:52
Neurocide
   
Ocena:
0
Poprostu starałem się podejść rzeczowo, dając jakieś rozwiązanie problemu, mając na uwadze "realizm". U Scobina dyskusja odeszła od rpg i zabrnęła w kazuistykę, polaryzację oraz chowanie głowy w piasek. Przedstawiam zatem stanowczą metodę, jak nie omijać trudnego tematu, kiedy jest on przydatny.

Pewnie są lepsze sposoby, wiec możesz coś zaproponować.
10-05-2009 20:06
8536

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
No coz, powtorze tylko: jezeli jakis MG uzna, ze nalezy opisac gwalt to nie widze powodu dlaczego mialbym go oceniac.
Ocenic moge jedynie odegranie gwaltu dla jaj, bez konkretnego celu.
Znam filmy, gdzie smierc jest symboliczna (i sa mocne) oraz takie, gdzie widac kazdy miesien rannego (i tez sa mocne). Czy wynika z tego, ze nalezy zrezygnowac z drugiego typu filmow, bo pierwszy typ w zupelnosci wystarczy? Nie, po prostu te filmy dzialaja w inny sposob oraz na inne sfery. Nie uwazam, aby te drugie krecili "idioci", ktorzy "w zdanym razie nie powinni" krecic.
10-05-2009 20:12
Scobin
   
Ocena:
0
Ale w filmie jest większy dystans. RPG to rozrywka immersyjna, interaktywna etc. Bardziej niż książka, bardziej niż film...

Szukając analogii: słyszałem o symulacjach gwałtów na pewnych LARP-ach. Nawet zakładając, że wszyscy uczestnicy wcześniej wyrazili na to zgodę (co skądinąd dość trudno mi sobie wyobrazić) – czy to już nie jest przesada?
10-05-2009 21:44
8536

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A nie wiem, w LARPy sie nie bawie, wiec nie bede sie wypowiadal.

Natomiast co do RPG - jest to immersyjne, owszem. Tak jak wspolczesny film jest bardziej immersyjny od filmu niemego. Natomiast jak dla mnie to wciaz swietna okazja aby wywolac pozadany efekt - "chce poczuc sie jak zolnierz", "chce poczuc sie jak gangster" - wlasnie dlatego, ze mam to szczescie, iz w realnym zyciu nie musze byc ani zolnierzem, ani gangsterem. Pewnie zolnierze i gangsterzy graliby w bycie studentem lub ksiegowym ;)
A skoro chce "poczuc sie jak zolnierz" to oczekuje, ze MG stworzy mi przygode, ktora odzwierciedli mi najlepiej jak to mozliwe bycie zolnierzem.
Oczywiscie nastepnego dnia moge zazadac "chce poczuc sie jak zolnierz z komedii" - urok i blogoslawienstwo RPG.
10-05-2009 21:55
Scobin
   
Ocena:
0
A warto się czuć jak gangster? ;-)

Hmm, teraz mi coś przyszło do głowy (eksperyment myślowy): RPG jako narzędzie szkoleniowe dla psychologów pracujących w więziennictwie?
10-05-2009 22:12
8536

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A warto czuc sie jak Conan? :D

Wystarczy popatrzec na wiekszosc profesji w klasycznych RPGach - wojownik (czyli osoba zarabiajaca na zycie mordowaniem), zlodziej (czyli osoba zyjaca dzieki kradziezy) itd.

RPG jest dla mnie miedzy innymi wlasnie taka mozliwoscia bycia kims, kim na szczescie nie musze byc w rzeczywistym zyciu. Oczywiscie ma tez szereg innych zastosowan.
10-05-2009 22:22
Neurocide
   
Ocena:
0
@Hajdamaka
Ten podany przeze mnie sposób jest w jakimś sensie bezpieczny dla osób, które słabo znamy. To jest jego wartość.

Inaczej sprawa wygląda jeśli ekipa ufa MG, a szerszy opis, naturalistyczny i brutalny ma pełnić celową funkcję obrazotwórczą. I tu zgoda z tobą - siara, jak ktoś sobie robi jaja. Zresztą chyba widać, że jestem przeciwnikiem chowania głowy w piasek. Inna sprawa, że unikam gier z babami.

@Scobin
Moim zdaniem dystans zależy od podejścia i świadomości dystansu. Syndrom pani Bovary można zaliczyć czytając książki i oglądając filmy. Są sesje mnie i bardziej imersyjne - zalezy to od czynników takich jak staż grania postacią, wzajmnego powiązania ze sobą przygód w większe całości. Od tego też, czy kolejne przygody rozgrywane są w tym samym miescu oraz jak bardzo świat przedstawiony udaje świat rzeczywisty. Myślę, że zagadnienie poziomu imersji jest bardziej skomplikowane i wymaga większej uwagi niż w tym momencie sądzimy. Bo jest tu miejsce, żeby przyjrzeć się lepiej Światu Mroku - zresztą odnosiłeś się do tekstu z Inkluza. Myslę, że moglibyśmy to jakoś wziąść na warsztat, bo temat wydaje się ciekawy. Na pewno do tego wrócę, jak się trochę oczytam. Nie chcę iść w wymianę przykładów.

Myślę też, że powinniśmy zająć próbą falsyfikacji tezy o mniejszej imersyjności książek i filmów - i szukać takich dzieł z różnych gatunków, które wciągają i walą po uczuciach, lub jak w przypadku Larsa von Triera usiłują nimi manipulować. Zaleta takiego postępowania jest taka, że jeśli nie uda nam się falsyfikacja, to jest na twoje, a jeśli się uda, to dojdziemy do ciekawych wniosków. Paradygmat falsyfikacjonistyczny zawsze stawiam nad postmodernistycznym i co wiadome, lata świetlne nad weryfikacjonistycznym.

To exemplum z larpem, to gruba przesada - wychowałem się na zasadach Minds Eye Theatre - zero kontaktu fizycznego, zero ostrych narzedzi.

Czy warto czuć się jak gangster? Warto.
10-05-2009 23:12
Scobin
   
Ocena:
0
OK, krótko: tak, warto falsyfikować. Cieszę się, że powstała atmosfera do rozmowy na kolejne ważne tematy. Może w dalszych notkach, jak znowu będę miał do oddania jakąś pracę. :D

Dobrej nocy!


EDIT: A jeszcze jedno – kto to jest "baba"?
10-05-2009 23:34
Repek
    @Neuro
Ocena:
+1
Co jest repku prawdą, którą mogę udowodnić, za pomocą zbiorów.

Ale o jakiej prawdzie mówisz?

Nie chcę zaczynać dyskusji o tym, co jest sztuką, a co nie jest. Starałem się zwrócić uwagę na to, że popełniasz na początku wywodu - imho - poważny błąd w założeniach. To podejście do sztuki, o którym piszesz, to pieśń przeszłości sprzed stu lat. Dziś raczej mówi się o różnych stopniach wartości sztuki, ale rozważanie, czy coś nią jest czy nie jest to strata czasu.

Czy warto czuć się jak gangster? Warto.

Dlaczego? Piszesz 'warto', co oznaczałoby, że jest jakaś wartość [w jakim systemie wartości istnieje taka wartość?], by poczuć się, jak człowiek, który zatruwa miasto narkotykami i zabija ludzi bez wahania.

Co daje ci uczucie bycia mordercą?

Myślę też, że powinniśmy zająć próbą falsyfikacji tezy o mniejszej imersyjności książek i filmów

Rozmawiałem dziś o tym sporo z Magdą, mam następujące wnioski.

Wyjaśniam najpierw słowo "przeważnie", którego używam poniżej. Ponieważ zakładam, że przejmujemy się głównie graczami, którzy nie dystansują się do rozgrywki [analogicznie: widzami, którzy nie dystansują się do filmu], "przeważnie" określa takich właśnie graczy. Określa to, jaka sytuacja najczęściej zachodzi w ich przypadku.

1. Immersja w RPG jest przeważnie większa niż w innych mediach. Dlaczego? Bo to Ty tworzysz świat, nie ma bariery dzielącej Cię od niego [ekran, obserwowanie świata przedstawionego, nie uczestniczenie w nim]. Do tego dochodzą zależności społeczne, które przeważnie sprawiają, że ciężej ci wyjść z kina niż z sesji. Do tego pojawia się świadomość lub podświadomość tego, że film dzieje się "obok", jest fikcyjny - w RPG łatwiej tę barierę przełamać [co nie znaczy, że nie da się np. w filmie!, to kwestia indywidualna dla każdej osoby].

Podobna immersja w sztuce istnieje - imho - jedynie w teatrze.

2. Kino i sztuka w ogóle przeważnie oddziałuje mocniej na RPG. Dlaczego? Bo posiada lepszy arsenał środków, które działają naraz, na zasadzie synergii lub cwanych chwytów.

Trier jest tu genialnym przykładem. Choćbyś się starał, na sesji raczej nie wykreujesz takich obrazów jak film. Sesja opiera się na niedoskonałym z zasady opisie, który każdy "widzi" po swojemu [w istocie każdy z nas inaczej interpretuje to, co mówi MG]. Są przerwy, coś przeszkadza [warto to porównać z seansem, na którym ktoś nam przeszkadza - gadając przez komórkę lub śmiejąc się i gadając]. Sesja jest mniej spójna, emocje się często rozpraszają, a mocne motywy blakną.

3. I tu pojawia się ALE. Ale w RPG, jeśli za bardzo zbliżą się do siły filmu [cwany chwyt, mocny motyw], przeważnie znacznie łatwiej jest skopać po nerkach gracza. Dlaczego? Patrz punkt 1, czyli większa immersja i mniejsze możliwości [to trzeba dopiero trenować] dystansowania się do niepożądanych bodźców.

Słowem: w RPG immersja jest większa, ale środki działają słabiej. Przeważnie. I o to, by nie przekroczyć [nie zbliżać się nawet do niej?] tej cienkiej granicy, toczy się imho dyskusja.

Pozdrówka
10-05-2009 23:42
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Wpis fajny, ale myślałem, że będzie odpowiedzią na wpis Scobina, a wynika z niego, że całkiem przestałeś się interesować nim w punkcie konkluzji...
11-05-2009 06:45
Neurocide
   
Ocena:
0
@Repek: o prawdzie, która zaginęła między intencją a zapisem - zdanie, którego się uczepiłeś jest, w zamiarze jest równoznaczne z twoim stwierdzeniem. Zaspałem i wyszedł logiczny babol, a szło mi o to, o co tobie.

Teraz o gangsterce. Scobin postawił pytanie czy warto czuć się jak gangster? Odpowiedziałem jednym prostym slowem, co rozumiem wprowadziło cię w błąd. Być może źle zrozumiałem Scobina zakładając że miał na myśli 'grać'. Jest jednak pewna róznica między moim 'grać', a jego 'czuć'. Nie będę się jednak wycofywał. Generalnie jest to pytanie o wartość grania w RPG - bo jedną z motywacji jest odegranie kogoś innego, wczucie się. Bo jeśli nie warto grać gangsterem, to zaptam jak hajdamaka: Czy warto grać złodziejem, babarzyncą, żołnierzem - czy warto grać posiadaczem miecza, pistoletu. Czy warto grać szefem gangu, dowódcą plutonu, prezydentem. Czy warto grać badaczem czy warto grać kultystą. Uważam, że warto grać takie postaci. Warto bo płynie z tego korzyść poznawcza. To ciekawe doświadczenie. A bez takich postaci nie ma RPG. I żeby nie było, że łeb chowam w piasek - to samo powiem o "czuć się jak gangster" na sesji. Powiem więcej - może okazać się, że warto czuć się jak morderca, bowiem umożliwia to refleksję nad własną kondycją moralną. Tu takie egzemplum: jak morderca czułem się kiedy po raz pierwszy odpaliłem Nuka w Civilizacji 2. Po wtóre, gdzieś na blogu jest przygotowana przeze mnie gra Ghazza Dice Game - poczujesz niesmak byca mordercą w 15 sekund.
11-05-2009 11:55
Scobin
   
Ocena:
+3
Nadal mam wątpliwości co do wczuwania się w gangsterów i morderców. Być może to dlatego, że chyba łatwiej przychodzi nam odgrywanie ciemnych stron ludzkiej psychiki niż jasnych. Większą rolę odgrywają mroczne kulty i źli bogowie (np. Ciemność w Klanarchii) niż jasność i światłośc. Jak w życiu: zło jest łatwiejsze, dobro wymaga naddanego wysiłku.

I nie chodzi mi tutaj o klasycznego heroika z genericowym paladynem – bo tutaj odgrywania tak naprawdę nie ma wiele. Chodzi mi o sesje, na których autentycznie odgrywamy np. nawrócenie, przebaczenie czy poświęcenie. Oczywiście, zdarzają się – ale czy nie rzadziej?

Przykład. W kampanii, którą właśnie prowadzę (materiały wrzucę kiedyś do sieci, pewnie w wakacje), jedna z osób zwróciła mi uwagę, że postacie robią się coraz mroczniejsze. Pomyślałem o tym przez chwilę... i doszedłem do wniosku, iż rzeczywiście stawiałem je głównie w takich sytuacjach, które wyzwalają raczej negatywne emocje niż pozytywne, sprzyjają raczej złym niż dobrym czynom. I tak przynajmniej od kilku sesji. I to ja, który przecież miałem sam siebie za ostrożnego.

Nawet jeżeli odstawimy na bok całą etykę, nawet razem z psychologią, to weźmy choćby sam potencjał fabularny (zwrócił mi na niego uwagę Borys): znika możliwość wykorzystania tak potężnych motywów, jak właśnie przebaczenie, poświęcenie i nawrócenie.

Jak to jest, że to poszło tak łatwo, a ja nic nie zauważyłem? Czy wszystko tłumaczy to, że przyjęliśmy konwencję "dark"? A może jednak nie?


Psychologicznie: wczuwając się w postać, "wzmacniam" pewną część swojej psychiki. Nie ma czegoś takiego jak całkowite rozdzielenie świata fikcji i realnego, emocje są te same, osoba jest ta sama. Skoro tak, to czy wzmacnianie "złych" części nie powinno być równoważone wzmacnianiem "dobrych"? Jeżeli przez rok odgrywam wyłącznie morderców (to niby skrajny przykład, ale kiedy weźmiemy dłuższa kampanię Wampira czy Wilkołaka...), to może czasem warto coś zmienić? Etycznie, psychologicznie, fabularnie?


Myślę, że nadobecność zła to wartościowy temat na osobną notkę. (A za zasadniczą inspirację już teraz dziękuję Alchemist).



PS. Konsekwentnie:

"Inna sprawa, że unikam gier z babami".

A kto to jest "baba"?
11-05-2009 13:53
8536

Użytkownik niezarejestrowany
    @Scobin
Ocena:
0
Akurat w Klanarchii walczy sie z mrocznymi kultami. Co nie zmienia faktu, ze walczy sie z nimi mordercami (eufeministycznie zwanymi wojownikami, zercami itd.).

99% znanych mi RPG polega na graniu mniej lub bardziej mordercami, zlodziejami itd. Glowna inspiracja dla RPG sa filmy akcji, raczej niewiele jest RPG opartych na motywach komedii romantycznej. Mozna zastanowic sie dlaczego - i mysle, ze to jest naprawde kluczowe pytanie.

Wiekszisc bohaterow fantasy to mordercy - np. taki Conan. Jest najemnikiem, wyzyna w pien scigajace go oddzialy strozow prawa (co z tego, ze czesto scigaja go przez falszywe dowody - umieraja prawi straznicy potencjalnie posiadajacy rodzicow, zony, dzieci, kochanki).

Ba, po co szukac w fantasy: nasz Sowinski (oraz ogolnie motyw bohatera walczacego do konca). Przyjelo sie, ze bohatersko jest przed smiercia zabrac tylu wrogow ilu sie zdola. A dlaczego? Czy nie jest to bezsensowne zabijanie? Przeciez bohater i tak wie, ze w koncu przegra i zginie. Dlaczego wiec bohaterstwem jest zabicie nieznanego rosyjskiego chlopa wcielonego na 25 lat (to tyle ile wynosi moje obecne zycie Oo)? Czy Sowinski nie byl chrzescijaninem? Czy nie zdawal sobie sprawy, ze zabije 2-3 niewinych chlopow, wciagnietych przez okrutna machine imperium, po czym sam zginie? Nie mogl oszczedzic tych biedakow?
A o tym uczy sie dzieci w szkole. To jest nasza kultura na ktorej wyrastamy.
Chyba zle szukamy, szukajac w RPG.

Ed: Nie, nie jestem pacyfista. Ale to nie ja mam problem z zaakceptowaniem przemocy i negatywnych emocji w RPG.
Pokazuje tylko, ze ludzkosc kreca twardzi faceci zabijajacy innych.
11-05-2009 14:13
Repek
    Uczucia a emocje
Ocena:
0
Czyli @re Neuro

Nie bez powodu czepiłem się słowa "czuć". :) Czyli czegoś związanego z odczuwaniem i - dalej - uczuciami.

To rozróżnienie często powraca. Zazwyczaj na prelekcjach to jedna z pierwszych rzeczy, które musimy rozgraniczyć. Dlaczego? Bo wiele osób spontanicznie mówi, że w RPG chodzi o prawdziwe uczucia. Moim zdaniem - nie. A przynajmniej nie powinno. Precyzuję poniżej.

Imho:
1. W RPG nie powinno się "czuć jak" morderca czy przeżywać UCZUĆ w ogóle. Równie niewłaściwe jest przeżywanie prawdziwej miłości do fikcyjnej postaci czy nienawiści.

2. Są za to emocje, a konkretnie jedna - ekscytacja, podniecenie, zaangażowanie. Czyli to, czego szukamy w rozrywce, zabawie, grze. Ta emocja jest zabarwiana na różne sposoby, w zależności od bodźca, który ją wywołuje. Ekscytujemy się walką i zabijaniem, ale także ekscytujemy się rozmową z postacią, w której nasz bohater jest zakochany.

Ta emocja nie ma [a raczej: nie powinna mieć!] wiele wspólnego z uczuciem. Tak jak strach przy oglądaniu horroru ma niewiele wspólnego z prawdziwym strachem przed śmiercią. Trauma to jedno, a dreszczyk emocji przy oglądania czegoś niepokojącego to drugie.

Ale teraz pojawia się znowu pytanie: po co w ogóle przeżywać emocję, która wynika z fascynacji czymś negatywnym [np. odgrywaniem zabijania czy udawaniem, że się boimy]? Tu ponawiam pytanie: co nam daje "odczuwanie emocji, jakby się było mordercą"?

I drugie pytanie, związane z immersyjnością RPG: czy nie jest to zbyt ryzykowne? Wiadomo, że niektórzy ludzie bardzo ciężko przeżywają np. drastyczne filmy. Podobnie może stać się w RPG, gdzie emocja przejdzie w prawdziwe uczucie. A to może być bardzo niebezpieczne.

Pozdrówka
11-05-2009 14:44
8536

Użytkownik niezarejestrowany
    @repek
Ocena:
0
Jasne, ze immersyjnosc RPG moze spowodowac szkody, podobnie jak immersyjnosc filmu - jak sam slusznie zauwazyles.

Moim zdaniem jednak ludzkosc dazy do jak najwiekszej immersji - od ksiazek przeszlismy do filmow, od filmow do prostych gier komputerowych, juz mamy gry komputerowe z gadzetami (kierownicami i pedalami, pistoletami, gitarami), niedlugo imo beda pierwsze proby z VR w grach - wszystko po to, aby zwiekszyc immersje. Chcemy tego. Uwazam wiec, ze nie powinno sie mowic "nie powinno sie". Jak ktos chce czuc emocje i RPG daje mu taka mozliwosc to dlaczego nie?
A dlaczego negatywne emocje? Tu juz kieruje do mojego poprzedniego komentarza. Nie wiem dlaczego RPG to glownie akcja/horror a nie komedie romantyczne. Jak dostane odpowiedz na to pytanie to bedzie mozna dyskutowac dalej :)
11-05-2009 14:50
Repek
    @Hajdamaka
Ocena:
0
Jak ktos chce czuc emocje i RPG daje mu taka mozliwosc to dlaczego nie?

Tak, niebawem legalnie będą się też ludzie zabijać w reality show. Mówię serio, dla mnie to kwestia czasu.

Wiele rzeczy można robić, co nie znaczy, że się powinno. Jak ognia unikamy tu wchodzenia na etykę, ale dla mnie np. to ważna sprawa. Nie chcę, by w grach i rozrywce podkręcenia emocji wynikało np. z pokazywania gwałtu. Dla mnie to jest uwłaczanie ludzkiej tragedii.

A dlaczego negatywne emocje? Tu juz kieruje do mojego poprzedniego komentarza. Nie wiem dlaczego RPG to glownie akcja/horror a nie komedie romantyczne. Jak dostane odpowiedz na to pytanie to bedzie mozna dyskutowac dalej :)

Nie jestem psychologiem społecznym, ale odpowiedź wydaje mi się stosunkowo prosta. Zło fascynuje, lubimy bawić się "bezpiecznie" w rzeczy, które normalnie dostępne nie są. Z tego powodu jedni lubią się masakrować, inni grać w romantyczne opowieści, a jeszcze inni w heroiczne ratowanie Śródziemia. Żadnej wielkiej tajemnicy tu nie widzę.

Pozdrawiam
11-05-2009 15:48
Scobin
   
Ocena:
+2
@Hajdamaka

1.
Trochę nieładne jest to zdanie:

"Ale to nie ja mam problem z zaakceptowaniem przemocy i negatywnych emocji w RPG".

Chyba nie ustaliliśmy jeszcze, że to jest "problem", który wymaga "zaakceptowania"... Zresztą nie mam nic przeciwko pewnej dawce negatywnych emocji.


2.
Poza tym nie szermowałbym tak wyrazem "morderca". Mordowanie i zabijanie to nie to samo. Dobrze to widać na przykładzie piątego przykazania, które w Biblii Tysiąclecia zostało źle przetłumaczone.

Czy żołnierz, który zabija w obronie kraju, jest mordercą? Nie.

Czy mordercą jest Eowina, zabijająca przywódcę Nazguli? Nie.

Zabijanie jest częstym motywem w baśniach i mitach. Oznacza w nich z reguły walkę ze złem. Zdajemy sobie sprawę, że nie można go traktować dosłownie. Jeżeli zabijanie jest pokazane z dystansem, raczej nie zajdzie efekt generalizacji, "przeniesienia" na rzeczywistość. "Soldier of Fortune" jest znacznie bardziej znieczulające niż "Prince of Persia", mimo że w obydwu grach giną ludzie. Oto dlaczego (m.in.) obawiam się brutalnych scen w RPG, zwłaszcza jeśli miałyby one być częste.


3.
A z Klanarchią nie chodziło mi o to, z kim walczysz, tylko o to, że w świecie gry jest duża przewaga zła nad dobrem (zwłaszcza w wymiarze duchowym – możesz dominować Ciemność, ale Jasność nie istnieje).



@repek

A tu akurat się nie zgadzamy. :) Moim zdaniem jest naturalne, że w RPG można przeżywać np. smutek, złość, radość. To może zaszkodzić, ale może też pomóc – satysfakcja, którą kiedyś przeżyłem z nawrócenia swojej postaci, jest dla mnie dobrym wspomnieniem. Z kolei na moim blogu ~M podał przykład gracza, który wskutek negatywnych emocji doznawanych przez postać zaczął nieco inaczej patrzeć na rasizm.


A jeśli chodzi o rozróżnienie "emocja/uczucie", to np. część psychologów emocji i motywacji robi tak (zastrzegam, że to tylko jedna z możliwości):

- afekt: najogólniejsza podstawa każdego stanu "emocjonalnego" (ściślej: afektywnego), tzn. związanego z wartościowaniem dobre/złe, tendencją do przybliżania się/oddalania itd.
(zauważcie, że to całkiem inne znaczenie niż "zabić w afekcie"). Zawiera znak (plus/minus) i natężenie;

- emocja: krótkotrwały (od kilku minut do kilku godzin) stan, który zawiera znak, natężenie i treść (np. strach i gniew to różne emocje, ale obie zawierają afekt negatywny, związany z chęcią przerwania kontaktu z bodźcem);

- uczucie: dłuższe, względnie stabilne odniesienie emocjonalne do pewnego obiektu czy grupy obiektów (np. miłość do osoby kochanej).


Ale są i inne podziały. Rzecz jest, jak zwykle, skomplikowana. ;-) Np. w bieżącym poście niespecjalnie się tym rozróżnieniem przejmuję. :)



@all :)

Co do negatywnych emocji, to są po prostu silniejsze niż pozytywne. Można to tłumaczyć ewolucyjnie. Strach musiał być bardzo mocnym uczuciem, żeby zapewnić szybką ucieczkę. Może dlatego szukamy raczej negatywnych niż pozytywnych: bo chcemy dużo i szybko. Tyle że wtedy niektóre emocje się "wycierają", a z kolei inne pozostają "nieruszone" (np. duma).
11-05-2009 17:32

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.