» Blog » Co było, a nie jest - o genialnych konceptach mechanicznych
13-01-2009 23:07

Co było, a nie jest - o genialnych konceptach mechanicznych

W działach: rpg, retrogranie | Odsłony: 12

Co było, a nie jest - o genialnych konceptach mechanicznych
Inspiracja poniższego tekstu są dwa główne czynniki: Jarl fra Oslo oraz Erpegis. Tenże pierwszy, konkretnie przywalił mi w głowę zwracając uwagę na retrogranie, ten drugi wspomniał (żałuję, że tak żałuje chłopak tych enterów) o stercie rzeczy niepotrzebnych w grach fabularnych. Jarl natchnął mnie podwójnie, w którymś miejscu swojego bloga, wykasztanił się troszkę na Pendragona. I oczywiście nie ma mu nic naprzeciwko – jego tezy słuszne są z linią bloga – lecz przypomniał mi niechcący o Pendragonie jako takim.

Pendragon działa na zmutowanym silniku Chaosium (RuneQuest, Zew Cthulhu). Zawiera w sobie genialne w swojej prostocie mechanizmy – które pewnie niejednemu postępowemu nowofalowcowi nieźle w łepetynie by namieszały. Mechanizmy te znane są w swojej szyderczo wykoślawionej i kalekiej formie z mechaniki WoDu czy też L5K. Mam tu na myśli wsparcie mechaniczne będące motywatorem i wsparciem dla koncepcji postaci, w dodatku bezpośrednio przekładającym się na jej zachowanie.

Sumienie, Człowieczeństwo, Scieżka, Siła Woli, Honor i takie tam górnolotne idee, zapisane w postaci kropeczek i kwadracików zmuszają Wampira, Wilkołaka, Magusa czy tez Samuraja do odgrywania ich pod groźbą utraty tych gzich bobków (muchy robią na umiejątnościach, talentach i fetyszach). Pod większością z tych kategorii krył się jakiś dekalog, pentalog, trailog – przykazów i zakazów. Ich łamanie kończyło się odbieraniem punkciorów. System był oczywiście po purytańsku restrykcyjny, łatwiej stracić niż zyskać. Co bystrzejsi użytkownicy tych mechanik, połapali się że pewne poziomy są nieogrywalne, albo totalnie niegrywalne, albo niemożliwe do osiągnięcia. Cały mechanizm szedł w gnój – inflacja, deprecjacja. Po prostu odniesienia do mało wyrazistych idei, lub obcych systemów wartości biorą w łeb.

Pendragon potrafił przywalić prostotą podejścia do sprawy. Gracze wcielający się w role rycerzy otrzymywali mechanizm o zupełnie innej filozofii. Odwoływał się on brutalnie do najprostszego modelu behawiorystycznego i jasnego systemu nagród i kar.

Na karcie jest specjalna tabelka Perosnality Traits – w niej na zasadzie opozycji 13 układów podwójnych typu: przebaczający / mściwy lub litościwy / okrutny lub ufny / podejrzliwy. Każdy mógł grać takim jakim chciał, w stopniu jakim zapragnął. Gracz mógł zdeklarować, że jest ufny i ustalić poziom na 16 jednocześnie co sprawiało, że podejrzliwość wskakiwała na 4 (suma opozycji zawsze 20). Niby nic.

Wic tkwi w tym, że karta postaci weryfikowała prawdziwość deklaracji i modyfikowała ją, urealniając wartość cechy, do poziomu jaki płyną z gry. Inteligentna ta karta panie, a wcale nie czipowa. Generalnie ufność na 16 sprawiała, że wierzyłeś w każdy kit, który ci pociśnięto, ale decyzja należała do gracza. Każda cecha na 16 i wyżej sprawiała, że słynąłeś z danej cechy, co miało przełożenie na punkty Sławy, które postać otrzymywała na koniec każdej sesji – a sowity to bonus, jeśli dobrze pamiętam. Tu warto wspomnieć o zdobywaniu doświadczenia w mechanice Chosium. Nie było żadnych PD. Otrzymywało się jedynie checka (takiego ptaszka) przy stosownej umiejętności kiedy używałeś jej z powodzeniem lub często. Po sesji następowały rzuty na te optaszkowane umiejętności – wyrzuciłeś więcej niż cecha, awansowałeś o 1 (rozpiętość 1-20) im większa umiejętność tym trudniej awansować. Podobnie z Personality Traits – byłeś ufny, złapałeś ptaka na Ufności, byłeś podejrzliwy łapałeś na Podejrzliwości, po sesji rzut – wynik i odpowiednia korekta. Koncepcja postaci była chamsko weryfikowana i po kilku przygodach wychodziło jaka twoja postać jest naprawdę. Niby nic, ale...

… gracze są rózni. Są tacy co zagrają każdą postać, są tacy co grają siebie. Ja przeważnie grywałem postaci w miarę podobne, kierujące się jakimiś tam przekonaniami, które na przestrzeni lat można sprowadzić do pewnego wspólnego mianownika. W Pendragonie tak nie było. Jeśli chciałem zagrać okrutnika (co mi się gdzie indziej nie przytrafiało) mogłem, bowiem dysponowałem silnym motywatorem. Należało grać okrutnika, żeby czerpać z tego określone profity. Gracze starali się być wyraziści w określonych cechach. Nad polaryzacją innych usilnie pracowali – każda 16 to kolejne punkty sławy, to kolejny krok do Okrągłego Stołu, to większy udział w Legendzie Arturiańskiej. I to wszystko w przejrzystych behawioralnych kryteriach. Dobijasz pokonanego w turnieju przeciwnika – czeknij sobie Okrutnego. Na sądzie wydajesz wyrok stronniczy – czeknij sobie Stronniczy. Proste, przejrzyste, genialne. Zawsze można było wypracować inną koncepcję przemiany, nawrócenia, zaprzedania innej wartości co płynęło z wydarzeń dziejących się na sesjach – ale wymagało to pracy, konsekwencji, kształtowania nowego oblicza – ludzie nie zapominają szybko o okrutniku, zdrajcy, lubią trzymać w pamięci pocieszającą legendę obrońcy sprawiedliwości.

Kolejnym numerem jaki wywijał Pendragon był sztywny czas trwania przygody. Panowie – jedna na rok. Jedyna. Potem obowiązki i zima. Nie ma szans, żeby w ciągu roku tak po prostu od zera do Agravaina – zabijemy stado Piktów, rozwalimy trzysta dzików, wygramy 15 turniejów i zabijmy smoka. Jedna przygoda rocznie, potem sprawdzamy ptaszki, rzucamy, potem zimujemy i rzucamy na różne wydarzenia. A to sady jakieś, a to zarabianie na traktach, a to Lord wezwie na zimowe leże, a to się dzieciak urodzi, a to ktoś (albo koń) umrze, a to się rozchorujemy. Powaga. Do tego zbiory, utrzymanie, bilanse i takie tam. 10 sesji i nasza postać jest 10 lat starsza. Potem problemy starości, spadki współczynników, umiejętności, ale za to w blasku sławy.

I jeszcze jedno: kto zerkał na kartę postaci ten widział, a raczej nie widział. Nie ma śladu po współczynniku Inteligencja Każdy gra takim mądralą jakim jest, albo jakim chce być, jeśli pragnie sobie IQ przyciąć – bo wiadomo, wyżej tyłka nie podskoczysz.

Tyle na dzisiaj bo późno już...
za przeinaczenia przepraszam, do pamięci omylnej sięgałem

Komentarze


~mrowka

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
O ile dobrze pamietam rzucalo sie, a potem rozdzielalo. Po rozdzieleniu dochodzily modyfikatory np syn giermka mial zwykle startowo lepsze "kontrastowosc" Personality Traits niz syn ksiecia (kosztem punktow na umiejetnosci). Do tego dochodzila narodowosc, czasem prowincja, wyznanie etc.
A co do zabojczosci, w Pendragonie to nie przeszkadzalo, a przynajmniej nie najbardziej. Dla mnie horrorem byla koniecznosc zaplacenia dwoch okupow w ciagu jednej zimy. Wolalbym juz nowa postac zrobic, jezdzilem pozniej na podjezdku i mialem najgorsza normanska kolczuge (albo to nawet skorznia byla?)

ps przypomnialo mi sie cos a propos Stronniczosci ;) nasz prowadzacy docenil moje coroczne sady (bylem Piktem, Stronniczosc to byla cecha religijna) i uznal, ze nawet na tym zarabiam :D
16-01-2009 11:42
Ninetongues
    Pendragon
Ocena:
0
Pamiętam artykuł o charakterach w Pendragonie w ŚP Magii i Mieczu... Ech, historia...
17-01-2009 14:58
szelest
    a mam pytanie
Ocena:
0
Chodzi mi o optaszkowywanie umiejętności.
Czy jet sprecyzowane kiedy się daje checka?:) Czy po prostu gracz jedzie po umiejętnościach, żeby sobie rozwinąć postać. W sensie: teraz sobie potańacze, potem poflirtuje a jeszcze potem poskaczka. Byle checka dostac..
22-01-2009 21:05

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.