» Blog » Co było, a nie jest - o genialnych konceptach mechanicznych
13-01-2009 23:07

Co było, a nie jest - o genialnych konceptach mechanicznych

W działach: rpg, retrogranie | Odsłony: 12

Co było, a nie jest - o genialnych konceptach mechanicznych
Inspiracja poniższego tekstu są dwa główne czynniki: Jarl fra Oslo oraz Erpegis. Tenże pierwszy, konkretnie przywalił mi w głowę zwracając uwagę na retrogranie, ten drugi wspomniał (żałuję, że tak żałuje chłopak tych enterów) o stercie rzeczy niepotrzebnych w grach fabularnych. Jarl natchnął mnie podwójnie, w którymś miejscu swojego bloga, wykasztanił się troszkę na Pendragona. I oczywiście nie ma mu nic naprzeciwko – jego tezy słuszne są z linią bloga – lecz przypomniał mi niechcący o Pendragonie jako takim.

Pendragon działa na zmutowanym silniku Chaosium (RuneQuest, Zew Cthulhu). Zawiera w sobie genialne w swojej prostocie mechanizmy – które pewnie niejednemu postępowemu nowofalowcowi nieźle w łepetynie by namieszały. Mechanizmy te znane są w swojej szyderczo wykoślawionej i kalekiej formie z mechaniki WoDu czy też L5K. Mam tu na myśli wsparcie mechaniczne będące motywatorem i wsparciem dla koncepcji postaci, w dodatku bezpośrednio przekładającym się na jej zachowanie.

Sumienie, Człowieczeństwo, Scieżka, Siła Woli, Honor i takie tam górnolotne idee, zapisane w postaci kropeczek i kwadracików zmuszają Wampira, Wilkołaka, Magusa czy tez Samuraja do odgrywania ich pod groźbą utraty tych gzich bobków (muchy robią na umiejątnościach, talentach i fetyszach). Pod większością z tych kategorii krył się jakiś dekalog, pentalog, trailog – przykazów i zakazów. Ich łamanie kończyło się odbieraniem punkciorów. System był oczywiście po purytańsku restrykcyjny, łatwiej stracić niż zyskać. Co bystrzejsi użytkownicy tych mechanik, połapali się że pewne poziomy są nieogrywalne, albo totalnie niegrywalne, albo niemożliwe do osiągnięcia. Cały mechanizm szedł w gnój – inflacja, deprecjacja. Po prostu odniesienia do mało wyrazistych idei, lub obcych systemów wartości biorą w łeb.

Pendragon potrafił przywalić prostotą podejścia do sprawy. Gracze wcielający się w role rycerzy otrzymywali mechanizm o zupełnie innej filozofii. Odwoływał się on brutalnie do najprostszego modelu behawiorystycznego i jasnego systemu nagród i kar.

Na karcie jest specjalna tabelka Perosnality Traits – w niej na zasadzie opozycji 13 układów podwójnych typu: przebaczający / mściwy lub litościwy / okrutny lub ufny / podejrzliwy. Każdy mógł grać takim jakim chciał, w stopniu jakim zapragnął. Gracz mógł zdeklarować, że jest ufny i ustalić poziom na 16 jednocześnie co sprawiało, że podejrzliwość wskakiwała na 4 (suma opozycji zawsze 20). Niby nic.

Wic tkwi w tym, że karta postaci weryfikowała prawdziwość deklaracji i modyfikowała ją, urealniając wartość cechy, do poziomu jaki płyną z gry. Inteligentna ta karta panie, a wcale nie czipowa. Generalnie ufność na 16 sprawiała, że wierzyłeś w każdy kit, który ci pociśnięto, ale decyzja należała do gracza. Każda cecha na 16 i wyżej sprawiała, że słynąłeś z danej cechy, co miało przełożenie na punkty Sławy, które postać otrzymywała na koniec każdej sesji – a sowity to bonus, jeśli dobrze pamiętam. Tu warto wspomnieć o zdobywaniu doświadczenia w mechanice Chosium. Nie było żadnych PD. Otrzymywało się jedynie checka (takiego ptaszka) przy stosownej umiejętności kiedy używałeś jej z powodzeniem lub często. Po sesji następowały rzuty na te optaszkowane umiejętności – wyrzuciłeś więcej niż cecha, awansowałeś o 1 (rozpiętość 1-20) im większa umiejętność tym trudniej awansować. Podobnie z Personality Traits – byłeś ufny, złapałeś ptaka na Ufności, byłeś podejrzliwy łapałeś na Podejrzliwości, po sesji rzut – wynik i odpowiednia korekta. Koncepcja postaci była chamsko weryfikowana i po kilku przygodach wychodziło jaka twoja postać jest naprawdę. Niby nic, ale...

… gracze są rózni. Są tacy co zagrają każdą postać, są tacy co grają siebie. Ja przeważnie grywałem postaci w miarę podobne, kierujące się jakimiś tam przekonaniami, które na przestrzeni lat można sprowadzić do pewnego wspólnego mianownika. W Pendragonie tak nie było. Jeśli chciałem zagrać okrutnika (co mi się gdzie indziej nie przytrafiało) mogłem, bowiem dysponowałem silnym motywatorem. Należało grać okrutnika, żeby czerpać z tego określone profity. Gracze starali się być wyraziści w określonych cechach. Nad polaryzacją innych usilnie pracowali – każda 16 to kolejne punkty sławy, to kolejny krok do Okrągłego Stołu, to większy udział w Legendzie Arturiańskiej. I to wszystko w przejrzystych behawioralnych kryteriach. Dobijasz pokonanego w turnieju przeciwnika – czeknij sobie Okrutnego. Na sądzie wydajesz wyrok stronniczy – czeknij sobie Stronniczy. Proste, przejrzyste, genialne. Zawsze można było wypracować inną koncepcję przemiany, nawrócenia, zaprzedania innej wartości co płynęło z wydarzeń dziejących się na sesjach – ale wymagało to pracy, konsekwencji, kształtowania nowego oblicza – ludzie nie zapominają szybko o okrutniku, zdrajcy, lubią trzymać w pamięci pocieszającą legendę obrońcy sprawiedliwości.

Kolejnym numerem jaki wywijał Pendragon był sztywny czas trwania przygody. Panowie – jedna na rok. Jedyna. Potem obowiązki i zima. Nie ma szans, żeby w ciągu roku tak po prostu od zera do Agravaina – zabijemy stado Piktów, rozwalimy trzysta dzików, wygramy 15 turniejów i zabijmy smoka. Jedna przygoda rocznie, potem sprawdzamy ptaszki, rzucamy, potem zimujemy i rzucamy na różne wydarzenia. A to sady jakieś, a to zarabianie na traktach, a to Lord wezwie na zimowe leże, a to się dzieciak urodzi, a to ktoś (albo koń) umrze, a to się rozchorujemy. Powaga. Do tego zbiory, utrzymanie, bilanse i takie tam. 10 sesji i nasza postać jest 10 lat starsza. Potem problemy starości, spadki współczynników, umiejętności, ale za to w blasku sławy.

I jeszcze jedno: kto zerkał na kartę postaci ten widział, a raczej nie widział. Nie ma śladu po współczynniku Inteligencja Każdy gra takim mądralą jakim jest, albo jakim chce być, jeśli pragnie sobie IQ przyciąć – bo wiadomo, wyżej tyłka nie podskoczysz.

Tyle na dzisiaj bo późno już...
za przeinaczenia przepraszam, do pamięci omylnej sięgałem

Komentarze


13918

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3
Tak tak system charakteru w Pendragonie był zajehisty, kiedy przeczytałem o nim pierwszy raz musiałem go zdobyć. No i widziałem, jakoś jednak po 1 -2 sesjach rozpadło się nasze rycerzowanie (a szkoda).
Od siebie dodam dygersyjkę odnośnie zima, sesja, zima, starzenia i innej gry z Chaosium.
Podobny trick powinien na stałe być wpisany w Zewie Cthulhu - jedna kampania - postać do kosza.
Serio.
Przeciętny bohater (czytaj lovecraftowskim) po skończonym Horrorze w Orient Expresie powinien być Królem Obłąkanych i powinno się o nim opowiadać legendy.

13-01-2009 23:26
JKTank
   
Ocena:
+3
Fajna notka. Powinna iść na stronę główną.

Borejko>>>

To by było mega rpg. Gracze są królami obłąkanych i nasyłają na siebie swoje armie obłąkanych zbirów. Ich celem jest wywołanie największego obłędu na świecie. Wygrany zostawałby cesarzem obłąkanych.
13-01-2009 23:29
Neurocide
   
Ocena:
0
Borejko: Podobny trick powinien na stałe być wpisany w Zewie Cthulhu - jedna kampania - postać do kosza.

Pełniuchna zgoda. :)
14-01-2009 00:18
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
-1
To by było mega rpg. Gracze są królami obłąkanych i nasyłają na siebie swoje armie obłąkanych zbirów. Ich celem jest wywołanie największego obłędu na świecie. Wygrany zostawałby cesarzem obłąkanych.

Było w Maskaradzie, nazywało się Klan Malkavian ;P
14-01-2009 01:20
Qball
   
Ocena:
0
Pozostaje mi się - wyjątkowo - zgodzić z Kastorem :P
A także z Borejkiem - jedna sesja i postać do kosz w CoC. Myślałem że wszyscy tak grali, hehe.
14-01-2009 01:41
lucek
   
Ocena:
+1
My nie. W zasadzie mieliśmy co 10-15 sesji jakieś Mity. A tak, to tylko Capone i szmugiel wódy. Albo psychol, który uciekł z Asylum ;-)
Niski percentaż mitów w mitach - tak nam się podobało.

l.
14-01-2009 01:54
30468

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+5
Jak pisałem u siebie w notce "Inflacja", prawie każdy (może poza Tunels & Trolls) system z lat 70-tych stawiał na wysoki kill factor graczy. CoC była ostateczną konsekwencją tych założeń. A OD&D i 1E nie były heroic - PC ginęli tak samo szybko jak w RuneQuest czy Traveller.
14-01-2009 07:42
Neurocide
   
Ocena:
+6
To samo w Pendragonie. O utracie postaci decydował rzut kostką. Nie dość, że mogłeś paść zimą, to mogłeś stracić postać zaliczając fambla przy rzucie na pasję. Spotkawszy na trakcie sławniejszego rycerza, mogłeś zginąć w pojedynku na kruche kopie (jeśli się NPC załapał na pasję). Pamiętam jatkę - czwórka siedmioletnich stażem rycerzy kontra 3 smolarzy z kuszą - oni w lesie, my na polance. Cudem nie poginęliśmy. To była nasza jedyna potyczka z plebsem, ale niezapomniana.
14-01-2009 08:25
13918

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+6
Fajnie Neuro że w komciach wspominasz o pojedynkach na kopie od siebie dodam, że był jakiś tam pamiętnik szlachecki, w którym pewien szlacheć przeżył mimo kilkudziesięciu ran.
Teraz czemu ja o tym pisze? Bo większość mechanik jest skonstruowana na atak/obrona/atak/obrona/atak/ etc aż do zgonu jednej ze stron.
Przegrana w pojedynku, dla niektórych była gorsza od smierci(a niekiedy potem kończyła się smiercią).
Ot kolejne dziedzictwo RPG wyniesione z gier strategicznych.
Odnośnie smolarzy i walki z nimi, kiedyś na moich sesjach zwykłem mawiać: "Dajcie mi inteligentego goblina albo nawet snotlinga a wszystkich Was powybijam"
14-01-2009 09:12
30468

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
W starych systemach ginęło się głównie z powodu błędów samych graczy - "śmierć od 1 rzutu kostką" to już raczej późniejszy, "inflacyjny" wymysł. Przykładowo:

W OD&D nie ma skilli. Każda klasa może rozbrajać pułapki, bo wszystko bazuje na opisie Referee (tak więc mechanizm musi być logicznie skonstruowany) i pomysłowości graczy: jak pułapkę sondują, w jaki sposób ją rozbrajają etc. Za sprawą "RuneQuesta" i "Greyhawk" Gygaxa pojawiają się skille - jeden zły rzut na "rozbrajanie pułapki" i postać leży. Tak czy siak mechanika Chaosium (czyli wspomniany przez Ciebie "Pendragon" także) jest staroszkolnym kanonem i szybko zabija PC - jak nakazywała specyfika RPGs 70's. :)
14-01-2009 10:29
~PaladynCC

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Ech... Pendragon i jego urok polega właśnie na tej nieprzewidywalności, na ograniczeniu klasy społecznej bohaterów, na wprowadzeniu ograniczenia jednej przygody i położeniu nacisk na "rodzinność" gry. łezka w oku się kręci i aż mnie korci poprowadzenie, zwłaszcza, że jakiś czas temu kupiłem "Great Pendragon Campaign " :)
14-01-2009 12:12
15322

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
-2
Borejko: a słyszałeś o pewnej sesji na UW w WOD właśnie? Gdzie stworzono postaci... i musieli się na wzajem pozabijać - tacy ludzie nie mogą istnieć w społeczeństwie... kekekeke
14-01-2009 13:41
Qball
   
Ocena:
0
Odnośnie smolarzy, to ja miałem przypadek w którym w Młotku drużyna czterech graczy prawie padła pod naporem trzech goblinów z jedną gizarmą. Gracze prawie się popłakali że ich - wielkich mężnych, prężnych i potężnych bohaterów - gobliny tłuką.
14-01-2009 16:56
~snoth

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Charakter to się zgodzę. Jak masz wątpliwości patrzysz w kartę i już wiesz co zrobi twoja postać/postać gracza. Relacja Odważny strachliwy jest nad wyraz zajmująca. Mając jej 80% nie będziesz piszczał na widok myszy nie uciekniesz przed szkieletem nie wystraszysz się demona. Ba chciałbyś wiać bo fajna postać i w ogóle to całe umieranie przereklamowane ale twój charakter nie pozwala Ci na to zostajesz i giniesz na tym Ernym moście :P W Gasnących słońcach także próbowali to powtórzyć.
Nie Pojmuję tego ostatniego akapitu. Moje IQ nie pozwala mi na to.. A tak poważnie, wydaje mi się że tak jak gracz może chcieć być silniejszym, albo być bardziej atrakcyjnym tak i może chciałby się poczuć mądrym. Mg może wpływać a int postaci, sprzedając bystrzejszej postaci więcej informacji, Nycami zwracającymi się do „magistra” o radę itd. itp. W mojej opinii tak jak dzisiaj mamy zadzierającą nosa hrabiowską narracje tak w retro byli mądrale którzy mieli się za intelektualistów a reszta była be. Taki koleś w oparciu o bractwowe, poloty i "prawdy" wygrywał każdy pojedynek, z graczem którego pasją była fizyka nie było co nawet siadać do przyszłościówki.

15-01-2009 07:44
13918

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
A i przeoczyłem byłego Szefa Zespołu Tłumaczy Oficjalnego Wydania nWoD w Polsce, Redaktora Naczelnego blogu Oneiros, na Polskę Południowa, Zachodnią, Wschodnią i Zachodnią etc etc.
Faktycznie było. Ale nie tylko Adira i Ty o tym fakcie wiedzieliście.
@snoth:zależy z kim grałeś, odnośnie IQ- barbarzynće rozwiązującego łamigłówki wbrew pozorom łatwo odegrać i vice versa docenta walącego łobuchem mietsza za trzy.
15-01-2009 10:39
szelest
    ekhem
Ocena:
0
To są nadal obecne zasady w 5 edycji?
15-01-2009 22:44
Neurocide
   
Ocena:
0
Nie wiem, grałem we wcześniejszą, ale na karcie postaci do ostatniej edycji Perosnality Traits są obecne. Jak z zimowaniem to nie wiem.
15-01-2009 23:48
szelest
    hmm
Ocena:
0
Chyba sobie zamówię. Zawsze miałem chęć na Pendragona, ale dopiero to co tu przeczytałem mnie zaciekawiło.

A jakie są startowe Personality Traits? Dowolne?
16-01-2009 09:27
Neurocide
   
Ocena:
0
Startowe są wszytskie jakie są na karacie - to pełna pula. Nie pamietam w jaki sposób rozdziele się wartości. Jest kilka startowo wyróżnionych takich stricte rycerskich (na karcie z kropeczką). Kartę postaci mozna ściągnąć z sieci tam wszytskie PT są sparowane.
16-01-2009 10:56
30468

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
@szelest

1) Jak robiłem wywiad z Arturem Marciniakiem, to stwierdził, że nowa edycja jest bardzo podobna do starszych.

2) Punkty na PT dzieliło się tak, by dwie strony tego samego Trait (pozytywna/negatywna) miały po zsumowaniu 20.
16-01-2009 11:26

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.