15-11-2012 12:02
Mroki i Tajemnice Nuln
W działach: RPG, Almanach RPG, Ogłoszenia, Przygody, Scenariusze, Mity Nuln | Odsłony: 47
Mroki i Tajemnice Nuln (czy też prościej Mity Nuln) to projekt kampanii opracowany z myślą o świecie Warhammera. Jak nazwa wskazuje jej akcja rozgrywać się będzie w Nuln i najbliższych okolicach. Gracze wcielą się w niej w role śledczych wyspecjalizowanych w sprawach, w których pod maską zbrodni skrywają się czarna magia, mroczne rytuały, nekromancja, demony i wszelkie inne potworności jakie tylko można sobie wyobrazić w Starym Świecie. Jak długo uda im się walczyć z siłami ciemności i jednocześnie bronić przed ludźmi, którym nadepnęli przy tym na odcisk? Czy będą na tyle zdyscyplinowani by samemu nie wykorzystać sił, które poprzysięgli zwalczać?
Konstrukcja kampanii
Na pomysł napisania Mitów Nuln wpadłem już dość dawno zainspirowany telewizyjnymi serialami w stylu CSI. Prezentowały one w miarę stałe miejsce akcji, grupę głównych bohaterów i konwencję opowiadanych historii. Nie ciągnęły w nieskończoność jednego głównego wątku, który po kilku sezonach tracił na logice, ale w każdym odcinku prezentowały osobną historię scaloną właśnie dzięki wspólnym bohaterom i miejscu akcji. Właśnie tą ideę chciałbym przeszczepić na grunt gier fabularnych.
Kampania składać się więc będzie z pojedynczych (jednostrzałowych) scenariuszy, z których większość stanowić będzie samodzielną, całkowicie zamkniętą historię. Niektóre, bardziej rozbudowane wątki mogą być przedstawione w ciągu dwóch, albo nawet trzech scenariuszy tworzących swego rodzaju mini kampanię. Wspólni pozostaną jedynie Bohaterowie Graczy, i najważniejsi Bohaterowie Niezależni, którzy z każdą przygodą będą się w jakiś sposób rozwijać sprawiając, że świat, w który wkroczą gracze będzie im się wydawał bardziej spójny i żywy, a przede wszystkim bogatszy w najrozmaitsze wątki i detale. Z czasem tym sposobem powstanie coś w rodzaju miniaturowego uniwersum Mitów Nuln wewnątrz uniwersum Warhammera.
Dramatis personae
Wspomniałem na początku, że gracze biorący udział w przygodach składających się na kampanię wcielą się w role śledczych, a więc w pewnych konkretnych bohaterów, których przyjdzie im odgrywać. Cóż, to nie do końca tak. Po prostu przedstawię wam taką właśnie drużynę i w oparciu o nią będę pisał kolejne scenariusze. To nie tylko ułatwi mi pracę, ale także zagwarantuje większą spójność prezentowanych wydarzeń. Wasi gracze wcale nie muszą zmieniać swoich postaci. Moi Bohaterowie mogą stanowić jedynie pewne odniesienie na bazie, którego będzie wam łatwiej przemodelować przygodę tak aby pasowała do waszej grypy. Mogą być grupą Bohaterów Niezależnych, których wprowadzicie do gry aby jakoś konfrontować ich z BG, pomagać im, albo wręcz przeciwnie. Możecie ich też całkowicie zignorować. Oni są przede wszystkim dla mnie, abym mógł łatwo przedstawić ciekawą historię dotykającą wątków osobistych konkretnych postaci, a nie pisać czegoś w stylu „jeśli w drużynie jest ktoś szlachetnego urodzenie można rozważyć jego romans z bohaterem X”. No, a poza tym po cichu liczę na to, że moi inspirowani postaciami z opowiadań o Sherlocku Holmesie bohaterowie przypadną wam do gustu i będziecie z większym zainteresowaniem śledzili ich losy. Niczym przy lekturze typowych opowiadań, albo podczas oglądania ulubionego telewizyjnego serialu.
Gilian Grey
Ten niepozorny, trochę niezdarny, roztargniony, wiecznie pogrążony we własnych myślach młodzieniec, który nie ukończył jeszcze trzydziestu lat już dziś może pochwalić się niemałą listą osiągnięć. W każdym razie mógłby, gdyby nie oznaczało to dla niego wystawienia się na wielkie niebezpieczeństwo. Gilian jest śledczym. Pierwotnie szkolony przez specjalistów ze świątyni Vereny, ostatecznie zdecydował się pracować na własną rękę. Wyspecjalizował się zaś w sprawach, które w jakiś sposób łączą się z magią i wszystkim co z nią związane. Do tej pory udało mu się rozwiązać kilkadziesiąt takich spraw, zgromadził ogromne ilości ksiąg traktujących o wszystkim co związane z magią i medycyną. Sam także niejedną napisał. Nawiązał również ścisłą współpracę z kapitanem nulneńskiej straży, który stał się w końcu kimś w rodzaju jego przyjaciela i tarczy chroniącej go przed wysoko postawionymi ludźmi, którzy chcieliby go zobaczyć na szafocie.
Norrik Gallagher
Inżynier i wynalazca, absolwent Imperialnej Akademii Inżynierii, obecnie jeden z jej wykładowców. A jednocześnie przyjaciel Giliana. Mieszkają razem z wynajętym mieszkaniu. Współpracują też ściśle przy okazji kolejnych spraw. Krasnolud okazuje się być szalenie przydatnym kompanem nie tylko ze względu na posiadaną przez niego wiedzę i zdolności, które świetnie uzupełniają się z doświadczeniem Giliana. Gallagher po prostu w przeciwieństwie do niego umie się posługiwać bronią, z której szczególnie upodobał sobie pistolety. Jest to wręcz nieocenione, gdy okazuje się, że Gilian nadepnął na odcisk jakiejś grupie opryszków, albo demon, na którego polowali nie dał się zamknąć w poświęconym naczyniu. Przydatne są także jego znajomości w świecie naukowym
Abigail Trachsel
Gdyby ktoś oceniłby ją tylko po powierzchowności dostrzegłby młodą, trochę zbyt pewną siebie szlachciankę, której rodzice zawsze pozwalali na zbyt wiele. To jednak tylko bardzo wygodne pozory, które pozwalają ukryć to co nie powinno wyjść na jaw. Abigail jest czarodziejką, co prawda bez formalnego wykształcenia, ale jej zdolności dorównują kolegialnym magistrom. Jest także doskonałą oszustką, która nie tylko przez całe życie zdołała ukrywać się przed łowcami czarownic, ale także wyrobić sobie pozycję wśród nulneńskiej arystokracji, a ostatecznie do niej dołączyć. Mieszka ze swym kochankiem, którego tożsamości zazdrośnie strzeże. Z Gilianem i Krasnoludem poznała się przy okazji jednej z prowadzonych przez nich spraw, w trakcie której wypłynęły jej magiczne talenty. Od tamtej pory Gilian ją szantażuje (czemu ona chętnie się poddaje), aby pomagała mu w kolejnych sprawach. Ostatecznie cóż może być dla niego bardziej pomocne niż wsparcie osoby obdarzonej darem magii, mającej ponad to liczne kontakty na dworach szlacheckich?
O liniowości i mechanice
Scenariusze wchodzące w skład kampanii będę pisał w sposób liniowy. Ciężko jest przygotować jedną samodzielną przygodę o nieliniowej konstrukcji, którą dałoby się bez kłopotu włączyć do większego projektu, nie wspominając już o większej ich ilości. Pisząc w sposób liniowy nie tylko ułatwiam sobie zadanie, ale też mogę prezentować wydarzenia w możliwie jak najbardziej dramatyczny sposób, tak aby całość jeszcze bardziej upodobnić do opowiadania. Dzięki temu mogę też łatwiej i w ciekawszy sposób włączyć w to moich bohaterów. Nie znaczy to oczywiście, że sami też będziecie na taką liniowość skazani. Z pewnością nie będę wam musiał w kółko powtarzać, że wasi gracze mogą w danej sytuacji postąpić, tak albo inaczej. Takie rzeczy widać i (nie licząc jakichś wyjątkowych przypadków) nie ma sensu o nich pisać. Nie znaczy to jednak, że do zaprezentowanych scen nie będę podrzucał pomysłów na to jak je dodatkowo urozmaicić. Jeśli tylko się da to zawsze będę się starał podrzucać wam jakieś komplikacje, które będziecie mogli wprowadzić do gry, aby dodatkowo utrudnić graczom wykonanie zadania.
Co zaś się tyczy mechaniki… nie będzie jej. Nie ma się czemu dziwić, scenariusze, które będę przedstawiał będą opisane dokładnie, ale tylko w najważniejszych scenach i niejednokrotnie mogłoby się zdarzyć tak, że opisy mechaniczne byłyby dłuższe od samego tekstu. Poza tym chciałbym aby te przygody były jak najbardziej uniwersalne, możliwe do przeszczepienia nie tylko na inne edycje Warhammera, ale też na inne systemy. Wprowadzenie jakiejkolwiek mechaniki tylko by to utrudniło. Nie wspominając już o tym, że narzucałoby mi to pewne zbędne ramy, których musiałbym się trzymać wymyślając kolejne wątki. Mogłoby to być również problematyczne dla was, gdyż występujący w moich scenariuszach bohaterowie to doświadczeni specjaliści, a więc i wyzwania przed, którymi przyjdzie im stawać nie będą należały do najłatwiejszych. Problemy z balansem rozgrywki to nie jest coś na co chciałbym poświęcić tutaj choćby jedno zdanie.
Na chwilę obecną to wszystko co mam do powiedzenia na temat Mitów Nuln. Jeśli macie jakieś pytania, albo pomysły to piszcie je w komentarzach. Teraz pozostaje mi już tylko prosić was o trochę cierpliwości. Wkrótce postaram się opublikować pierwszy rozdział tej historii.
Konstrukcja kampanii
Na pomysł napisania Mitów Nuln wpadłem już dość dawno zainspirowany telewizyjnymi serialami w stylu CSI. Prezentowały one w miarę stałe miejsce akcji, grupę głównych bohaterów i konwencję opowiadanych historii. Nie ciągnęły w nieskończoność jednego głównego wątku, który po kilku sezonach tracił na logice, ale w każdym odcinku prezentowały osobną historię scaloną właśnie dzięki wspólnym bohaterom i miejscu akcji. Właśnie tą ideę chciałbym przeszczepić na grunt gier fabularnych.
Kampania składać się więc będzie z pojedynczych (jednostrzałowych) scenariuszy, z których większość stanowić będzie samodzielną, całkowicie zamkniętą historię. Niektóre, bardziej rozbudowane wątki mogą być przedstawione w ciągu dwóch, albo nawet trzech scenariuszy tworzących swego rodzaju mini kampanię. Wspólni pozostaną jedynie Bohaterowie Graczy, i najważniejsi Bohaterowie Niezależni, którzy z każdą przygodą będą się w jakiś sposób rozwijać sprawiając, że świat, w który wkroczą gracze będzie im się wydawał bardziej spójny i żywy, a przede wszystkim bogatszy w najrozmaitsze wątki i detale. Z czasem tym sposobem powstanie coś w rodzaju miniaturowego uniwersum Mitów Nuln wewnątrz uniwersum Warhammera.
Dramatis personae
Wspomniałem na początku, że gracze biorący udział w przygodach składających się na kampanię wcielą się w role śledczych, a więc w pewnych konkretnych bohaterów, których przyjdzie im odgrywać. Cóż, to nie do końca tak. Po prostu przedstawię wam taką właśnie drużynę i w oparciu o nią będę pisał kolejne scenariusze. To nie tylko ułatwi mi pracę, ale także zagwarantuje większą spójność prezentowanych wydarzeń. Wasi gracze wcale nie muszą zmieniać swoich postaci. Moi Bohaterowie mogą stanowić jedynie pewne odniesienie na bazie, którego będzie wam łatwiej przemodelować przygodę tak aby pasowała do waszej grypy. Mogą być grupą Bohaterów Niezależnych, których wprowadzicie do gry aby jakoś konfrontować ich z BG, pomagać im, albo wręcz przeciwnie. Możecie ich też całkowicie zignorować. Oni są przede wszystkim dla mnie, abym mógł łatwo przedstawić ciekawą historię dotykającą wątków osobistych konkretnych postaci, a nie pisać czegoś w stylu „jeśli w drużynie jest ktoś szlachetnego urodzenie można rozważyć jego romans z bohaterem X”. No, a poza tym po cichu liczę na to, że moi inspirowani postaciami z opowiadań o Sherlocku Holmesie bohaterowie przypadną wam do gustu i będziecie z większym zainteresowaniem śledzili ich losy. Niczym przy lekturze typowych opowiadań, albo podczas oglądania ulubionego telewizyjnego serialu.
Gilian Grey
Ten niepozorny, trochę niezdarny, roztargniony, wiecznie pogrążony we własnych myślach młodzieniec, który nie ukończył jeszcze trzydziestu lat już dziś może pochwalić się niemałą listą osiągnięć. W każdym razie mógłby, gdyby nie oznaczało to dla niego wystawienia się na wielkie niebezpieczeństwo. Gilian jest śledczym. Pierwotnie szkolony przez specjalistów ze świątyni Vereny, ostatecznie zdecydował się pracować na własną rękę. Wyspecjalizował się zaś w sprawach, które w jakiś sposób łączą się z magią i wszystkim co z nią związane. Do tej pory udało mu się rozwiązać kilkadziesiąt takich spraw, zgromadził ogromne ilości ksiąg traktujących o wszystkim co związane z magią i medycyną. Sam także niejedną napisał. Nawiązał również ścisłą współpracę z kapitanem nulneńskiej straży, który stał się w końcu kimś w rodzaju jego przyjaciela i tarczy chroniącej go przed wysoko postawionymi ludźmi, którzy chcieliby go zobaczyć na szafocie.
Norrik Gallagher
Inżynier i wynalazca, absolwent Imperialnej Akademii Inżynierii, obecnie jeden z jej wykładowców. A jednocześnie przyjaciel Giliana. Mieszkają razem z wynajętym mieszkaniu. Współpracują też ściśle przy okazji kolejnych spraw. Krasnolud okazuje się być szalenie przydatnym kompanem nie tylko ze względu na posiadaną przez niego wiedzę i zdolności, które świetnie uzupełniają się z doświadczeniem Giliana. Gallagher po prostu w przeciwieństwie do niego umie się posługiwać bronią, z której szczególnie upodobał sobie pistolety. Jest to wręcz nieocenione, gdy okazuje się, że Gilian nadepnął na odcisk jakiejś grupie opryszków, albo demon, na którego polowali nie dał się zamknąć w poświęconym naczyniu. Przydatne są także jego znajomości w świecie naukowym
Abigail Trachsel
Gdyby ktoś oceniłby ją tylko po powierzchowności dostrzegłby młodą, trochę zbyt pewną siebie szlachciankę, której rodzice zawsze pozwalali na zbyt wiele. To jednak tylko bardzo wygodne pozory, które pozwalają ukryć to co nie powinno wyjść na jaw. Abigail jest czarodziejką, co prawda bez formalnego wykształcenia, ale jej zdolności dorównują kolegialnym magistrom. Jest także doskonałą oszustką, która nie tylko przez całe życie zdołała ukrywać się przed łowcami czarownic, ale także wyrobić sobie pozycję wśród nulneńskiej arystokracji, a ostatecznie do niej dołączyć. Mieszka ze swym kochankiem, którego tożsamości zazdrośnie strzeże. Z Gilianem i Krasnoludem poznała się przy okazji jednej z prowadzonych przez nich spraw, w trakcie której wypłynęły jej magiczne talenty. Od tamtej pory Gilian ją szantażuje (czemu ona chętnie się poddaje), aby pomagała mu w kolejnych sprawach. Ostatecznie cóż może być dla niego bardziej pomocne niż wsparcie osoby obdarzonej darem magii, mającej ponad to liczne kontakty na dworach szlacheckich?
O liniowości i mechanice
Scenariusze wchodzące w skład kampanii będę pisał w sposób liniowy. Ciężko jest przygotować jedną samodzielną przygodę o nieliniowej konstrukcji, którą dałoby się bez kłopotu włączyć do większego projektu, nie wspominając już o większej ich ilości. Pisząc w sposób liniowy nie tylko ułatwiam sobie zadanie, ale też mogę prezentować wydarzenia w możliwie jak najbardziej dramatyczny sposób, tak aby całość jeszcze bardziej upodobnić do opowiadania. Dzięki temu mogę też łatwiej i w ciekawszy sposób włączyć w to moich bohaterów. Nie znaczy to oczywiście, że sami też będziecie na taką liniowość skazani. Z pewnością nie będę wam musiał w kółko powtarzać, że wasi gracze mogą w danej sytuacji postąpić, tak albo inaczej. Takie rzeczy widać i (nie licząc jakichś wyjątkowych przypadków) nie ma sensu o nich pisać. Nie znaczy to jednak, że do zaprezentowanych scen nie będę podrzucał pomysłów na to jak je dodatkowo urozmaicić. Jeśli tylko się da to zawsze będę się starał podrzucać wam jakieś komplikacje, które będziecie mogli wprowadzić do gry, aby dodatkowo utrudnić graczom wykonanie zadania.
Co zaś się tyczy mechaniki… nie będzie jej. Nie ma się czemu dziwić, scenariusze, które będę przedstawiał będą opisane dokładnie, ale tylko w najważniejszych scenach i niejednokrotnie mogłoby się zdarzyć tak, że opisy mechaniczne byłyby dłuższe od samego tekstu. Poza tym chciałbym aby te przygody były jak najbardziej uniwersalne, możliwe do przeszczepienia nie tylko na inne edycje Warhammera, ale też na inne systemy. Wprowadzenie jakiejkolwiek mechaniki tylko by to utrudniło. Nie wspominając już o tym, że narzucałoby mi to pewne zbędne ramy, których musiałbym się trzymać wymyślając kolejne wątki. Mogłoby to być również problematyczne dla was, gdyż występujący w moich scenariuszach bohaterowie to doświadczeni specjaliści, a więc i wyzwania przed, którymi przyjdzie im stawać nie będą należały do najłatwiejszych. Problemy z balansem rozgrywki to nie jest coś na co chciałbym poświęcić tutaj choćby jedno zdanie.
Na chwilę obecną to wszystko co mam do powiedzenia na temat Mitów Nuln. Jeśli macie jakieś pytania, albo pomysły to piszcie je w komentarzach. Teraz pozostaje mi już tylko prosić was o trochę cierpliwości. Wkrótce postaram się opublikować pierwszy rozdział tej historii.
10
Notka polecana przez: Andman, Bielow, dzemeuksis, etcposzukiwacz, E_elear , Gotlib, Ifryt, Viriel, whitlow, WinterSpirit
Poleć innym tę notkę