15-12-2009 13:07
Powrót do Starego Świata
W działach: eRPeGie, Warhammer | Odsłony: 5
Powinienem się przygotowywać do Legendy, którą dzisiaj kontynuuję, jednak wczorajsze demo Warhammera ciągle zaprząta mi myśli. Mam nadzieję, że przez ten wpis się od tego uwolnię i bezproblemowo ruszę w poszukiwaniu muzyki na sesje i optymalizowaniu statsów przeciwników.
W pierwszą edycją Młotka grałem jak każdy – większego wyboru nie było. Jak tylko pojawił się Wampir to przeskoczyłem, choć zdarzało mi się sporadycznie wracać do Starego Świata. Druga edycja zupełnie przeszła bokiem. Kupiłem dopiero rok temu, przeczytałem. Kupiłem kampanię Ścieżki przeklętych i dobrnąłem do połowy drugiego tomu. Było to zbyt miałkie, żebym poprowadził (a przerabiać mi się nie chciało, swoich pomysłów mam aż nadto do innych systemów). Tak więc wieści o 3 edycji zupełnie nie śledziłem. Dopiero teraz, kiedy Internet wybuchnął recenzjami, opiniami, opisami – zajawiłem się. Straszliwie. Kupiłem od razu, przeczytałem dosyć szybko (nie wiem czemu, ale czytanie podręczników idzie mi wolniej niż np. książek, dziwne).
Co dostaje się w pudełku przemilczę, tak samo do czego służą te wszystkie elementy – to można znaleźć bez problemu w recenzjach czy opisach produktu. Tutaj skupie się tylko i wyłącznie na odczuciach, które mam po wczorajszej sesji.
Poprowadziłem demo, czyli A Day Late, A Shilling Short, które można znaleźć tutaj. Nie oszukiwałem siebie ani graczy – to test drive, który pokazuje i tłumaczy mechanikę. Rolpleja w tym jest mało, fabuła nie istnieje. Ma jednak dwie zalety jeśli zamierza się prowadzić dalej – gracze mogą poznać mechanikę, a po sesji zrobić swoje postaci (w przygodzie są prekonstruowane) świadomie – to po pierwsze. Po drugie od razu pojawiają się pytania, które są dosyć ważne i nawet jeśli się nie znalazło na nie odpowiedzi na sesji (czy w podręczniku) to przed kolejną można już się przygotować. Tak BTW tutaj jest wątek formowy o mechanice. A jak wyszła sama sesja?
Tłumaczenie zasad to rzeczywiście jakieś 40 minut. Najtrudniej jest zacząć, bo zasady są połączone w ścisła siatkę i trudno wytłumaczyć jedną rzecz nie wchodząc na drugą. Na początku to przeszkadza, z czasem zaczyna pomagać, bo z jednego elementu przeskakuje się na drugi, który się z tym wiąże. Sesja trwała może 3 godziny, w ciągu których głównie walczyliśmy (taki test drive:D) – choć z mojej winy trwało to dłużej niż powinno – każda grupa przeciwników składa się z jednego zwykłego dryblasa i bandy henchmenów, których ja traktowałem jak zwykłe istotki, więc i walka się przeciągała.
Co działa? Karty. Dużo kart. Akcje, talenty, specjalne możliwości profesji, karta drużyny. To wszystko ładnie działa. Postaci w demie są prekonstruowane, co nie do końca oddaje ich prawdziwe możliwości, ale każdy mógł powalczyć (mniej lub bardziej, ale miał coś do roboty). Mogę sobie wyobrazić, że przy tworzeniu postaci przez graczy i przeciągnięciu ich przez 2 profesje naprawdę robi się taktycznie – wymienianie talentów (w demie ma się ich po jednym, góra dwa, więc nie ma na co wymieniać), używanie coraz to innych akcji z kart (kiedy jedna się ładuje wbija się inną). Trochę kombinowania, ale to daje frajdę (przynajmniej mi). Karta drużyny ładnie spaja graczy wspólnym określnikiem i sugeruje typ przygód, który dla nich będzie odpowiedni. Do tego wspólne odzyskiwanie punktów szczęścia jest genialnym posunięciem – nie ma już tak, że jedna osoba, która błyszczy na sesji ma ich pierdylion, a reszta zero – teraz wszyscy dostają po równo, nawet jeśli jest to czymiś fajnym kosztem. Rzecz, która się średnio sprawdza IMO to tor niezgody – mechaniczne wpływanie na nastroje w drużynie po prostu nie działa i tyle. Ten więc element jestem w stanie pominąć i nie używać go w ogóle.
Działają też kości. Trzeba się ich nauczyć (jaka kość za co, które symbole się wykluczają), ale rzeczywiście po dwóch sesjach wszystko powinno być jasne i rzeczywiście może to ułatwiać opisy akcji. Jedynym minusem są k10 z dwoma symbolami na jednej ściance – jeśli są to topór i ptak to z dalszej odległości są one nierozróżnialne (tak, nawet na tych poprawionych kościach). Trzeba im się po prostu przyjrzeć z bliska – przy graczom, którym się ufa, to oni i tak rzucą blisko siebie i będą widzieć co jest co, więc wystarczy tylko jak podadzą wynik ostateczny. Bardzo podoba mi się też stała obrażeń i obrony. Jak to powiedział ktoś z drużyny – można obliczyć, ile szlagów jest się w stanie przyjąć na klatę przed zgonem. Dla mnie to plus. Tak samo inicjatywa – to, że drużyna ma tyle inicjatyw ilu jej członków, ale ich kolejność działania jest dowolna, dobrze się sprawdza i tym bardziej podkreśla taktyczność walki.
Co nie działa? Kilka zbędnych elementów – karty miejsc, pierścienie do podstawek. Są po prostu całkowicie zbędne i wydają się dorzucone na siłę. Zamiast tego wolałbym dodatkowy komplet kart akcji podstawowych (gramy zazwyczaj w 4 osoby + MG, więc 3 zestawy na 5 osób to mało). Tak samo z ilością kości – jestem świadomy, że jest to specjalny zabieg, żeby wydać te 30 zeta na dodatkowy (i to też pewnie zrobię), ale ciągle jest to wyciąganie ze mnie kasy (zresztą to bolączka całego systemu, o czym dalej).
Całkowicie nie działa system odległości. Znaczy sam pomysł działa doskonale. Wykonanie nie działa w ogóle. Stojące przedstawienia postaci (na podstawkach z pierścieniami:D) bardziej zasłaniają sytuację niż ją pokazują. Lepiej od razu wyjąć kartoniki z podstawek i położyć je na płasko. Ale i wtedy jest też średnio, bo drużyna często (w walkach w demie było to „zawsze”) dzieli się na kilka zwarć, które są od siebie w różnych zasięgach. Mówiąc prościej – na stole robi się zamtuz straszliwy. Jeśli do tego ma się tam drugi zamtuz z innymi znacznikami (których jest sporo) to zaczyna się Sajgon. Czyli przy czystym stole i porządku jest tylko średnio źle.
Suwak MG. To złożona sprawa. Wierzę, że niekiedy jest bardzo przydatny – np. pościgi czy odmierzanie czasu. Ale przykłady podane w podręczniku mnie nie przekonują, wyglądają jakby twórcy na siłę starali się go wcisnąć do wszystkiego. Testy socjalne przeprowadzam zazwyczaj raz, walka socjalna jest nie dla mnie – chyba że to bardzo ważny finalny konflikt (zamiast walki z wielkim demonem argumentowanie w sądzie o życie swoje czy ważnego BNa). W innym przypadku – jeden test styknie. Na marginesie – czemu zastraszanie jest na Siłę? Rozumiem, że jeśli grozi się rękoczynami to jest to troszkę oczywiste, ale znam kilku cherlaków, którzy są bardziej przerażający niż karki z beemki. Dziwne.
A teraz słowo o zapowiedzianym już wcześniej wyciąganiu kasy. Cztery rasy, które dziwnie brzmią mi nie jak rasy ogólne, tylko konkretni przedstawiciele z jednego miejsca (w tym przypadku krasnoludy z Karak Azgaraz oraz ludzie z Reiklandu) – rozumiem, że w następnym dodatku dostanę ludzi z Talabeclandu? Słabe. O ograniczeniach w ilości elementów już pisałem. Tak samo jest z kapłanami czy magami – tylko ograniczona ilość bogów i zakonów jest w podstawce (tylko kapłani Morra, Shayli i Sigmara, z magów tylko 3 Kolegia), reszta pewnie w kolejnych dodatkach. Mam też problem z rozbuchanym bestiariuszem – na tej samej ilości stron można było upchnąć dwa razy więcej bazyli.
Największy mój zarzut do trzeciej edycji to brak opisu świata. Te marne osiem stron to w większości puste frazesy. Historia świata w dwóch kolumnach (niecałych!)? What the deuce? Mogę zrozumień braku wspomnienia Slannów czy Bram Chaosu, ale to, że w postawce nie pojawia się ani razu Spaczeń to pomyłka. Gdybym nie znał Starego Świata z poprzednich edycji to po lekturze trójki nie wiedziałbym co to za świat, jakie przygody w nim prowadzić, jaki nastrój w nim panuje. Całkowity i epicki fail.
Na następny ogień mam zamiar wziąć przygodę z podstawki, która zapowiada się nad wyraz soczysto. Myślę, że FFG było świadome odbioru nowej edycji jako planszówki (takie zarzuty stawiała też i moja Dziwożona, po sesji je przeszło:D) więc przygoda wprowadzająca to śledztwo z bardzo warhammerowym klimatem. Mam nadzieję, że będzie to bardzo dobry początek powrotu do Starego Świata.
W pierwszą edycją Młotka grałem jak każdy – większego wyboru nie było. Jak tylko pojawił się Wampir to przeskoczyłem, choć zdarzało mi się sporadycznie wracać do Starego Świata. Druga edycja zupełnie przeszła bokiem. Kupiłem dopiero rok temu, przeczytałem. Kupiłem kampanię Ścieżki przeklętych i dobrnąłem do połowy drugiego tomu. Było to zbyt miałkie, żebym poprowadził (a przerabiać mi się nie chciało, swoich pomysłów mam aż nadto do innych systemów). Tak więc wieści o 3 edycji zupełnie nie śledziłem. Dopiero teraz, kiedy Internet wybuchnął recenzjami, opiniami, opisami – zajawiłem się. Straszliwie. Kupiłem od razu, przeczytałem dosyć szybko (nie wiem czemu, ale czytanie podręczników idzie mi wolniej niż np. książek, dziwne).
Co dostaje się w pudełku przemilczę, tak samo do czego służą te wszystkie elementy – to można znaleźć bez problemu w recenzjach czy opisach produktu. Tutaj skupie się tylko i wyłącznie na odczuciach, które mam po wczorajszej sesji.
Poprowadziłem demo, czyli A Day Late, A Shilling Short, które można znaleźć tutaj. Nie oszukiwałem siebie ani graczy – to test drive, który pokazuje i tłumaczy mechanikę. Rolpleja w tym jest mało, fabuła nie istnieje. Ma jednak dwie zalety jeśli zamierza się prowadzić dalej – gracze mogą poznać mechanikę, a po sesji zrobić swoje postaci (w przygodzie są prekonstruowane) świadomie – to po pierwsze. Po drugie od razu pojawiają się pytania, które są dosyć ważne i nawet jeśli się nie znalazło na nie odpowiedzi na sesji (czy w podręczniku) to przed kolejną można już się przygotować. Tak BTW tutaj jest wątek formowy o mechanice. A jak wyszła sama sesja?
Tłumaczenie zasad to rzeczywiście jakieś 40 minut. Najtrudniej jest zacząć, bo zasady są połączone w ścisła siatkę i trudno wytłumaczyć jedną rzecz nie wchodząc na drugą. Na początku to przeszkadza, z czasem zaczyna pomagać, bo z jednego elementu przeskakuje się na drugi, który się z tym wiąże. Sesja trwała może 3 godziny, w ciągu których głównie walczyliśmy (taki test drive:D) – choć z mojej winy trwało to dłużej niż powinno – każda grupa przeciwników składa się z jednego zwykłego dryblasa i bandy henchmenów, których ja traktowałem jak zwykłe istotki, więc i walka się przeciągała.
Co działa? Karty. Dużo kart. Akcje, talenty, specjalne możliwości profesji, karta drużyny. To wszystko ładnie działa. Postaci w demie są prekonstruowane, co nie do końca oddaje ich prawdziwe możliwości, ale każdy mógł powalczyć (mniej lub bardziej, ale miał coś do roboty). Mogę sobie wyobrazić, że przy tworzeniu postaci przez graczy i przeciągnięciu ich przez 2 profesje naprawdę robi się taktycznie – wymienianie talentów (w demie ma się ich po jednym, góra dwa, więc nie ma na co wymieniać), używanie coraz to innych akcji z kart (kiedy jedna się ładuje wbija się inną). Trochę kombinowania, ale to daje frajdę (przynajmniej mi). Karta drużyny ładnie spaja graczy wspólnym określnikiem i sugeruje typ przygód, który dla nich będzie odpowiedni. Do tego wspólne odzyskiwanie punktów szczęścia jest genialnym posunięciem – nie ma już tak, że jedna osoba, która błyszczy na sesji ma ich pierdylion, a reszta zero – teraz wszyscy dostają po równo, nawet jeśli jest to czymiś fajnym kosztem. Rzecz, która się średnio sprawdza IMO to tor niezgody – mechaniczne wpływanie na nastroje w drużynie po prostu nie działa i tyle. Ten więc element jestem w stanie pominąć i nie używać go w ogóle.
Działają też kości. Trzeba się ich nauczyć (jaka kość za co, które symbole się wykluczają), ale rzeczywiście po dwóch sesjach wszystko powinno być jasne i rzeczywiście może to ułatwiać opisy akcji. Jedynym minusem są k10 z dwoma symbolami na jednej ściance – jeśli są to topór i ptak to z dalszej odległości są one nierozróżnialne (tak, nawet na tych poprawionych kościach). Trzeba im się po prostu przyjrzeć z bliska – przy graczom, którym się ufa, to oni i tak rzucą blisko siebie i będą widzieć co jest co, więc wystarczy tylko jak podadzą wynik ostateczny. Bardzo podoba mi się też stała obrażeń i obrony. Jak to powiedział ktoś z drużyny – można obliczyć, ile szlagów jest się w stanie przyjąć na klatę przed zgonem. Dla mnie to plus. Tak samo inicjatywa – to, że drużyna ma tyle inicjatyw ilu jej członków, ale ich kolejność działania jest dowolna, dobrze się sprawdza i tym bardziej podkreśla taktyczność walki.
Co nie działa? Kilka zbędnych elementów – karty miejsc, pierścienie do podstawek. Są po prostu całkowicie zbędne i wydają się dorzucone na siłę. Zamiast tego wolałbym dodatkowy komplet kart akcji podstawowych (gramy zazwyczaj w 4 osoby + MG, więc 3 zestawy na 5 osób to mało). Tak samo z ilością kości – jestem świadomy, że jest to specjalny zabieg, żeby wydać te 30 zeta na dodatkowy (i to też pewnie zrobię), ale ciągle jest to wyciąganie ze mnie kasy (zresztą to bolączka całego systemu, o czym dalej).
Całkowicie nie działa system odległości. Znaczy sam pomysł działa doskonale. Wykonanie nie działa w ogóle. Stojące przedstawienia postaci (na podstawkach z pierścieniami:D) bardziej zasłaniają sytuację niż ją pokazują. Lepiej od razu wyjąć kartoniki z podstawek i położyć je na płasko. Ale i wtedy jest też średnio, bo drużyna często (w walkach w demie było to „zawsze”) dzieli się na kilka zwarć, które są od siebie w różnych zasięgach. Mówiąc prościej – na stole robi się zamtuz straszliwy. Jeśli do tego ma się tam drugi zamtuz z innymi znacznikami (których jest sporo) to zaczyna się Sajgon. Czyli przy czystym stole i porządku jest tylko średnio źle.
Suwak MG. To złożona sprawa. Wierzę, że niekiedy jest bardzo przydatny – np. pościgi czy odmierzanie czasu. Ale przykłady podane w podręczniku mnie nie przekonują, wyglądają jakby twórcy na siłę starali się go wcisnąć do wszystkiego. Testy socjalne przeprowadzam zazwyczaj raz, walka socjalna jest nie dla mnie – chyba że to bardzo ważny finalny konflikt (zamiast walki z wielkim demonem argumentowanie w sądzie o życie swoje czy ważnego BNa). W innym przypadku – jeden test styknie. Na marginesie – czemu zastraszanie jest na Siłę? Rozumiem, że jeśli grozi się rękoczynami to jest to troszkę oczywiste, ale znam kilku cherlaków, którzy są bardziej przerażający niż karki z beemki. Dziwne.
A teraz słowo o zapowiedzianym już wcześniej wyciąganiu kasy. Cztery rasy, które dziwnie brzmią mi nie jak rasy ogólne, tylko konkretni przedstawiciele z jednego miejsca (w tym przypadku krasnoludy z Karak Azgaraz oraz ludzie z Reiklandu) – rozumiem, że w następnym dodatku dostanę ludzi z Talabeclandu? Słabe. O ograniczeniach w ilości elementów już pisałem. Tak samo jest z kapłanami czy magami – tylko ograniczona ilość bogów i zakonów jest w podstawce (tylko kapłani Morra, Shayli i Sigmara, z magów tylko 3 Kolegia), reszta pewnie w kolejnych dodatkach. Mam też problem z rozbuchanym bestiariuszem – na tej samej ilości stron można było upchnąć dwa razy więcej bazyli.
Największy mój zarzut do trzeciej edycji to brak opisu świata. Te marne osiem stron to w większości puste frazesy. Historia świata w dwóch kolumnach (niecałych!)? What the deuce? Mogę zrozumień braku wspomnienia Slannów czy Bram Chaosu, ale to, że w postawce nie pojawia się ani razu Spaczeń to pomyłka. Gdybym nie znał Starego Świata z poprzednich edycji to po lekturze trójki nie wiedziałbym co to za świat, jakie przygody w nim prowadzić, jaki nastrój w nim panuje. Całkowity i epicki fail.
Na następny ogień mam zamiar wziąć przygodę z podstawki, która zapowiada się nad wyraz soczysto. Myślę, że FFG było świadome odbioru nowej edycji jako planszówki (takie zarzuty stawiała też i moja Dziwożona, po sesji je przeszło:D) więc przygoda wprowadzająca to śledztwo z bardzo warhammerowym klimatem. Mam nadzieję, że będzie to bardzo dobry początek powrotu do Starego Świata.