» Blog » Powrót do Starego Świata
15-12-2009 13:07

Powrót do Starego Świata

W działach: eRPeGie, Warhammer | Odsłony: 5

Powrót do Starego Świata
Powinienem się przygotowywać do Legendy, którą dzisiaj kontynuuję, jednak wczorajsze demo Warhammera ciągle zaprząta mi myśli. Mam nadzieję, że przez ten wpis się od tego uwolnię i bezproblemowo ruszę w poszukiwaniu muzyki na sesje i optymalizowaniu statsów przeciwników.

W pierwszą edycją Młotka grałem jak każdy – większego wyboru nie było. Jak tylko pojawił się Wampir to przeskoczyłem, choć zdarzało mi się sporadycznie wracać do Starego Świata. Druga edycja zupełnie przeszła bokiem. Kupiłem dopiero rok temu, przeczytałem. Kupiłem kampanię Ścieżki przeklętych i dobrnąłem do połowy drugiego tomu. Było to zbyt miałkie, żebym poprowadził (a przerabiać mi się nie chciało, swoich pomysłów mam aż nadto do innych systemów). Tak więc wieści o 3 edycji zupełnie nie śledziłem. Dopiero teraz, kiedy Internet wybuchnął recenzjami, opiniami, opisami – zajawiłem się. Straszliwie. Kupiłem od razu, przeczytałem dosyć szybko (nie wiem czemu, ale czytanie podręczników idzie mi wolniej niż np. książek, dziwne).

Co dostaje się w pudełku przemilczę, tak samo do czego służą te wszystkie elementy – to można znaleźć bez problemu w recenzjach czy opisach produktu. Tutaj skupie się tylko i wyłącznie na odczuciach, które mam po wczorajszej sesji.

Poprowadziłem demo, czyli A Day Late, A Shilling Short, które można znaleźć tutaj. Nie oszukiwałem siebie ani graczy – to test drive, który pokazuje i tłumaczy mechanikę. Rolpleja w tym jest mało, fabuła nie istnieje. Ma jednak dwie zalety jeśli zamierza się prowadzić dalej – gracze mogą poznać mechanikę, a po sesji zrobić swoje postaci (w przygodzie są prekonstruowane) świadomie – to po pierwsze. Po drugie od razu pojawiają się pytania, które są dosyć ważne i nawet jeśli się nie znalazło na nie odpowiedzi na sesji (czy w podręczniku) to przed kolejną można już się przygotować. Tak BTW tutaj jest wątek formowy o mechanice. A jak wyszła sama sesja?

Tłumaczenie zasad to rzeczywiście jakieś 40 minut. Najtrudniej jest zacząć, bo zasady są połączone w ścisła siatkę i trudno wytłumaczyć jedną rzecz nie wchodząc na drugą. Na początku to przeszkadza, z czasem zaczyna pomagać, bo z jednego elementu przeskakuje się na drugi, który się z tym wiąże. Sesja trwała może 3 godziny, w ciągu których głównie walczyliśmy (taki test drive:D) – choć z mojej winy trwało to dłużej niż powinno – każda grupa przeciwników składa się z jednego zwykłego dryblasa i bandy henchmenów, których ja traktowałem jak zwykłe istotki, więc i walka się przeciągała.

Co działa? Karty. Dużo kart. Akcje, talenty, specjalne możliwości profesji, karta drużyny. To wszystko ładnie działa. Postaci w demie są prekonstruowane, co nie do końca oddaje ich prawdziwe możliwości, ale każdy mógł powalczyć (mniej lub bardziej, ale miał coś do roboty). Mogę sobie wyobrazić, że przy tworzeniu postaci przez graczy i przeciągnięciu ich przez 2 profesje naprawdę robi się taktycznie – wymienianie talentów (w demie ma się ich po jednym, góra dwa, więc nie ma na co wymieniać), używanie coraz to innych akcji z kart (kiedy jedna się ładuje wbija się inną). Trochę kombinowania, ale to daje frajdę (przynajmniej mi). Karta drużyny ładnie spaja graczy wspólnym określnikiem i sugeruje typ przygód, który dla nich będzie odpowiedni. Do tego wspólne odzyskiwanie punktów szczęścia jest genialnym posunięciem – nie ma już tak, że jedna osoba, która błyszczy na sesji ma ich pierdylion, a reszta zero – teraz wszyscy dostają po równo, nawet jeśli jest to czymiś fajnym kosztem. Rzecz, która się średnio sprawdza IMO to tor niezgody – mechaniczne wpływanie na nastroje w drużynie po prostu nie działa i tyle. Ten więc element jestem w stanie pominąć i nie używać go w ogóle.

Działają też kości. Trzeba się ich nauczyć (jaka kość za co, które symbole się wykluczają), ale rzeczywiście po dwóch sesjach wszystko powinno być jasne i rzeczywiście może to ułatwiać opisy akcji. Jedynym minusem są k10 z dwoma symbolami na jednej ściance – jeśli są to topór i ptak to z dalszej odległości są one nierozróżnialne (tak, nawet na tych poprawionych kościach). Trzeba im się po prostu przyjrzeć z bliska – przy graczom, którym się ufa, to oni i tak rzucą blisko siebie i będą widzieć co jest co, więc wystarczy tylko jak podadzą wynik ostateczny. Bardzo podoba mi się też stała obrażeń i obrony. Jak to powiedział ktoś z drużyny – można obliczyć, ile szlagów jest się w stanie przyjąć na klatę przed zgonem. Dla mnie to plus. Tak samo inicjatywa – to, że drużyna ma tyle inicjatyw ilu jej członków, ale ich kolejność działania jest dowolna, dobrze się sprawdza i tym bardziej podkreśla taktyczność walki.

Co nie działa? Kilka zbędnych elementów – karty miejsc, pierścienie do podstawek. Są po prostu całkowicie zbędne i wydają się dorzucone na siłę. Zamiast tego wolałbym dodatkowy komplet kart akcji podstawowych (gramy zazwyczaj w 4 osoby + MG, więc 3 zestawy na 5 osób to mało). Tak samo z ilością kości – jestem świadomy, że jest to specjalny zabieg, żeby wydać te 30 zeta na dodatkowy (i to też pewnie zrobię), ale ciągle jest to wyciąganie ze mnie kasy (zresztą to bolączka całego systemu, o czym dalej).

Całkowicie nie działa system odległości. Znaczy sam pomysł działa doskonale. Wykonanie nie działa w ogóle. Stojące przedstawienia postaci (na podstawkach z pierścieniami:D) bardziej zasłaniają sytuację niż ją pokazują. Lepiej od razu wyjąć kartoniki z podstawek i położyć je na płasko. Ale i wtedy jest też średnio, bo drużyna często (w walkach w demie było to „zawsze”) dzieli się na kilka zwarć, które są od siebie w różnych zasięgach. Mówiąc prościej – na stole robi się zamtuz straszliwy. Jeśli do tego ma się tam drugi zamtuz z innymi znacznikami (których jest sporo) to zaczyna się Sajgon. Czyli przy czystym stole i porządku jest tylko średnio źle.

Suwak MG. To złożona sprawa. Wierzę, że niekiedy jest bardzo przydatny – np. pościgi czy odmierzanie czasu. Ale przykłady podane w podręczniku mnie nie przekonują, wyglądają jakby twórcy na siłę starali się go wcisnąć do wszystkiego. Testy socjalne przeprowadzam zazwyczaj raz, walka socjalna jest nie dla mnie – chyba że to bardzo ważny finalny konflikt (zamiast walki z wielkim demonem argumentowanie w sądzie o życie swoje czy ważnego BNa). W innym przypadku – jeden test styknie. Na marginesie – czemu zastraszanie jest na Siłę? Rozumiem, że jeśli grozi się rękoczynami to jest to troszkę oczywiste, ale znam kilku cherlaków, którzy są bardziej przerażający niż karki z beemki. Dziwne.

A teraz słowo o zapowiedzianym już wcześniej wyciąganiu kasy. Cztery rasy, które dziwnie brzmią mi nie jak rasy ogólne, tylko konkretni przedstawiciele z jednego miejsca (w tym przypadku krasnoludy z Karak Azgaraz oraz ludzie z Reiklandu) – rozumiem, że w następnym dodatku dostanę ludzi z Talabeclandu? Słabe. O ograniczeniach w ilości elementów już pisałem. Tak samo jest z kapłanami czy magami – tylko ograniczona ilość bogów i zakonów jest w podstawce (tylko kapłani Morra, Shayli i Sigmara, z magów tylko 3 Kolegia), reszta pewnie w kolejnych dodatkach. Mam też problem z rozbuchanym bestiariuszem – na tej samej ilości stron można było upchnąć dwa razy więcej bazyli.

Największy mój zarzut do trzeciej edycji to brak opisu świata. Te marne osiem stron to w większości puste frazesy. Historia świata w dwóch kolumnach (niecałych!)? What the deuce? Mogę zrozumień braku wspomnienia Slannów czy Bram Chaosu, ale to, że w postawce nie pojawia się ani razu Spaczeń to pomyłka. Gdybym nie znał Starego Świata z poprzednich edycji to po lekturze trójki nie wiedziałbym co to za świat, jakie przygody w nim prowadzić, jaki nastrój w nim panuje. Całkowity i epicki fail.

Na następny ogień mam zamiar wziąć przygodę z podstawki, która zapowiada się nad wyraz soczysto. Myślę, że FFG było świadome odbioru nowej edycji jako planszówki (takie zarzuty stawiała też i moja Dziwożona, po sesji je przeszło:D) więc przygoda wprowadzająca to śledztwo z bardzo warhammerowym klimatem. Mam nadzieję, że będzie to bardzo dobry początek powrotu do Starego Świata.

Komentarze


raskoks
   
Ocena:
0
mhm to mówisz że kwestia odległości w starciu ciężko sie sprawdza ? Jak to widzisz przy drużynie 6 osobowej (+MG) której planuje poprowadzić ?
15-12-2009 14:43
karp
   
Ocena:
0
żeby wydać te 30 zeta na dodatkowy
Dolców, niestety, dolców, a nie złociszy...

Narobileś mi apetytu przed pierwszą sesją, nie ma co.

Mam nadzieję, że będzie to bardzo dobry początek powrotu do Starego Świata.
Czego szczerze życzę.
15-12-2009 14:48
raskoks
    @karp
Ocena:
0
zestaw samych kości kosztuje w rebelu 37.90 ;-) więc nie jest tak źle :P - ale patrząc na wszystko niezłe wyciaganko kasy bedzie :P
15-12-2009 15:05
neishin
   
Ocena:
0
6 graczy? damn, ciężko. Widzę 3 wady:

1. Mała ilość kart akcji podstawowych (zawsze oczywiscie mozna zrobic ksero i wyciac, zwlaszcza, ze z obu stron sa takie same).

2. Masakra przy okreslaniu odleglosci miedzy walczacymi.

3. Przy takiej ilości graczy na początku może być też duży downtime (czyli czasem miedzy swoja tura a swoja kolejna tura).

Niemniej zycze powodzenia:D
15-12-2009 15:28
996

Użytkownik niezarejestrowany
    To i jak wtrącę...
Ocena:
+1
Nie powiedziałbym, żeby karta drużyny działała. Poza fortune to niezbyt nam się przydała. Zresztą po rozwinięciu rozumiem, że jakieś wspólne dynksy by były, ale też bez szaleństw, nie uważam, żeby to było szczególnie spektakularne. Dla mnie jeden z detali takich jak stance, które niby dają dodatkowe "bawitko", ale nie są potrzebne

Kości istotnie działają, są pocieszne, acz można mieć pewne zarzuty do czytelności symboli. Zupełnie nie jest instynktowne, że mieczyki niwelują toporki a czaszki niwelują orzełki. Próbowali podrobić descenta, ale nie wyszło. Ogólnie jednak kostki są spoko, choć martwię się trochę o skalowalność - raczej zamiast większych pul kości itd będzie tu gazylion kart, karteczek, żetoników i pierdołek.

Ogólnie mi się nie podobało. Z Warhammera zrobiono planszówkę. I nawet jak dojdzie do RPGowania, to w momencie walki gra przełączy się na namiastkę Descenta, a to mnie totalnie nie kręci. Wiele elementów jest tu dla mnie dodanych dla przebajerowania, nie mam też pewności co do user-friendlyness - np. jestem przekonany, że basic actions można by zorganizować lepiej, nie jako kolejna masa poniewierających się kart. Karty postaci są maciupkie, ale za to dwustronne, wtf? Kto to wymyślał... Tak samo nie znam zbyt dobrze schematu rozwoju postaci, ale fragmenty które usłyszałem mocno mnie zniechęciły.

No a co do wyciągania kasy... W wypadku WFRP 3ed jest to bezczelne i przesunięte poza jakiekolwiek granice dobrego smaku. Sprzedają po prostu wybrakowany produkt w horrendalnej cenie.
15-12-2009 16:08
Tarkis
   
Ocena:
+2
Ja moze troche polemiki do Cravena :)

Karta druzyny jest w sumie fajnym pomyslem, wspolne druzynowe karty akcji to dobry pomysl, choc mielismy tylko jedna to i tak udalo mi sie z niej skorzystac zeby "odtapowac" sobie jedna z moich akcji, a ostatniego potworka dokonczylem wlasnie dzieki uzyciu specjalnej akcji druzyny - wiec jest zahaczka fabularna, jest zahaczka mechaniczna, jest konfigurowalne - jest ok :) No moze rzeczywiscie poza tym "tension meter"

Stance moze byc fajny jesli zacznie sie miodzic- jak jestes czerwony to zachowujesz sie inaczej niz zielony i powinno byc to widac w twoich akcjach, bajerek ale fajny

Kosci rzeczywiscie- czemu nie topotki i tarcze na przyklad nie mam pojecia. Jedynie kometa i znak chaosu jest w miare logiczny (gdyby rzeczyiwscie kometa wygladala jak kometa :))

Karty postaci- znow sie zgodze, nie potrzebnie male i dwustrone...

Ale juz zarzut ze zrobiono z tego planszowke jakos do mnie nie trafia- ot, oryginalna mechanika korzystajaca z masy handoutow- jak dla mnie wygladalo bardoz miodnie i ciekawie.
15-12-2009 16:27
raskoks
   
Ocena:
0
@neishin
spoko - zdaje sobie sprawę z minusów - ale tak się jakoś składa, że zwykle standardowa drużyna której prowadzę liczy 5-6 osobników - i przyznaję że jest to męczące dość :| - ale wyjścia nie ma
pewnie jakoś na święta zrobię testa 3 ed to zobaczymy jak wyjdzie
15-12-2009 16:29
Repek
    @A ten...
Ocena:
0
....toporek to nie jest młotek? :)

Drugie pytanko: przeniesienie zasad na karty pomaga?

Pozdro
15-12-2009 19:05
beacon
   
Ocena:
0
A czy pod kątem profesji, możliwości itd. gra jest bardziej zrobiona pod epickie starcia z Chaosem (jak na grafie obok), czy na ganianie szczurołapami i oprychami?
15-12-2009 19:27
Armoks
   
Ocena:
+1
@repek
1) Toporki to młotki :)
2) I tak, i nie... Tak, ponieważ wszystko mamy pod ręką. Umiejętności i akcje mają zróżnicowane, przez co fajne, działanie. A nie, dlatego że samo podejście gracza do gry jest inne, niż choćby w drugiej edycji. Niektórzy, przez te gadżety, mogą czasem zapominać w co grają :)

@beacon
Sama gra wspiera oba typy rozrywki.
- Z tego co zauważyłem, słabo rozwinięta postać może, przy odrobinie szczęścia, pokonać weterana. Czyli mniej więcej tak, jak we wcześniejszej edycji.
- Łatwo można przeciwnika sprowadzić do parteru, a potem to już tylko miecz w serce i po sprawie. A tak normalnie mówiąc, to przy dobrym rzucie można kogoś zdjąć na "hita".
- Postacie nie rozwijają się w zawrotnym tempie.
- MG może połączyć grupę goblinów (czy czego tam zechce) w... grupę. Dzięki temu i potwory stają się znacznie słabsze, i gracze są zadowoleni z wybijania orków niczym Legolas we Władcy Pierścieni.
- Świat wiele się nie zmienił, odpadły profesje raczej niegrywalne (typu kominiarz), dojdą nowe (typu mistrz ostrzy). Tyle że nadchodzi wojna... A wojna, to...
- W podręczniku dla MG, wydawało mi się, że jest napisane, iż autorzy doradzają, aby umiejętnie łączyć Low Fantasy z High Fantasy. Tak, by ani gra nie była cierpiętnicza a'la "Jesienna Gawęda", ani nie zamieniła się w wesołe wybijanie gobosów, a'la D&D (bez urazy oczywiście).
15-12-2009 21:13
neishin
    @repek
Ocena:
0
Tak, to jest młotek:D
Ja odpowiem inaczej niż Armoks - jeśli ktoś jest uczulony na mechanikę to karta mu nie pomoże. Bo będzie miał podstawę rzutu, ale do tego dochodzi jeszcze kilka innych kości, których na karcie nie ma.

Co do poziomu epickości - trudno mi sie wypowiedzieć. Jak patrzę na to, że można zrobić z tego pół-7thSea i potraktować część przeciwników jak Brutów (tutaj to się nazywa Henchman), którzy maja mniej ran i wspolna pole HPków - to wtedy jest epicko. Tak samo jak przegladam np. moce Sigmarity (wtedy jest mega epicko). Z drugiej strony potwory mają jakby swój Challenge Rating, który pokazuje kogo na jakim poziomie mozna stuknąć. Niskie poziomy to jakieś tałatajstwo, mniejsze beastmeny, dziki, inni ludzie. Dopiero potem wchodza trolle, giganty czy wojownicy chaosu.
Tak wiec jest epicko, ale dopiero potem:D
15-12-2009 23:05
beacon
   
Ocena:
0
@Armoks

Takie niesprofilowanie gry akurat poczytuję za wadę. Dzięki za odpowiedź.
15-12-2009 23:29
Bagheera
   
Ocena:
+1
Jak zobaczyłam to całe badziewie leżące na stole przed rozgrywką to skojarzenie z grą planszową było nie do uniknięcia. W trakcie sesji troszkę mnie ta mechanika do siebie przekonała, ale ciągle podchodzę do niej z kijem w ręce, bo walka trwała niemożliwie wręcz długo - zapewne częściowo dlatego, że dopiero uczyliśmy się mechaniki. Być może dalej pójdzie szybciej.

Natomiast tego wyciągactwa kasy, naciągactwa na kolejne dodatki i wymuszania zakupu dodatkowych elementów po prostu zdzierżyć nie mogę - jeszcze bym może łyknęła taką politykę wydawniczą przy cenie o połowę niższej, ale sprzedawać toto za prawie 300 zł to rozbój w biały dzień!
16-12-2009 01:38
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
No niestety takie prawo rynku teraz rządzą iż WFRP 3ed kosztuje sporo. Ale dodatki będą o wiele tańsze a to plus. Pierwszy dodatek Advaentures Toolkit w Europie będzie w styczniu. Gorzej z zestawem kości - te nadal się produkują.

Najgorzej wykonane są kości to prawda (czerwone i zielone). Poza tym zgadzam się iż okrągłe podstawki stance dla graczy są bezużyteczne ale przy potworkach już są w miarę przydatne.

Moje wrażenia po pierwszej sesji - 3 godziny omawialiśmy wszystkie zasady i kreowaliśmy postacie. Jak już wszystko było wytłumaczone i przygotowane zaczęła się prawdziwa gra. Najgorszy był pierwszy rzut kośćmi, a potem było super. Walka trwała szybko i z lekkim zacięciem taktycznym. Wyniki odczytywało się błyskawicznie. Ogólne wrażenia in plus. System pełen możliwości i wolności jakiej wcześniej nie widziałem. Podoba mi się i to strasznie, już nie mogę się doczekać następnej sesji.
Ten system naprawdę ma olbrzymi potencjał i FFG zapewne go wykorzysta z korzyścią nie tylko finansową dla siebie ale mam nadzieje merytoryczna dla graczy.

PS. Oczywiście domowe zasady co do niektórych rzeczy już zostały wprowadzone aby ulepszyć i tak dobra rozgrywkę. Np. testy socjalne bez puzzli.
16-12-2009 10:43
Beamhit
   
Ocena:
0
Polecanka, w imię nieobiektywnego wspierania III edycji WFRP.

Przy okazji, o spaczeniu, dwóch bramach chaosu i starożytnej rasie są wzmianki w Tome of Mysteries.
16-12-2009 16:19
~Chaos Spawn

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Zakupiłem, zagrałem i... zniesmaczyłem się!Przehypowany badziew. Jarmarczna, plansiówka dla kasiastych fanboyów. Przerost formy nad treścią. Moi gracze byli zdezorientowani taką ilością śmiecia na stole a walki dłużyły się niemiłosiernie. Sądząc po zerowej sprzedaży na allegro, system (na szczęście) nie przyjmie się. Takie jest moje SUBIEKTYWNE zdanie.
16-12-2009 20:21
Beamhit
   
Ocena:
+1
Również jak widać, jest to plansiówka dla cierpiących kasiastych antyfanboyów...
16-12-2009 20:48
neishin
    @Beamhit
Ocena:
0
Tak też podejrzewałem, że może to być w ToM (jedyny podrecznik, ktorego nie ruszylem poza zasadami rzucania czarów). Niemniej kto z graczy nie bedących magiem zajrzy do niego? Zresztą jak się nad tym zastanowie to cały podręcznik jest mocno chaotyczny - zasady są po nim rozrzucone i trudno je znaleźć (brak indeksu nie pomaga, a ten ze strony też jakiś mega-rewelacyjny nie jest).

@Chaos Spawn
Jak ci nie pasuje to nie graj. Przecież cię nikt nie zmusza. A ocenianie sprzedaży po polskim serwisie aukcyjnym jest ciekawą metodą badania popytu:D
16-12-2009 20:57
Beamhit
   
Ocena:
0
Po prostu Chaos_Spawn to taki Tei-chan, tylko w drugą stronę ;)
16-12-2009 21:04
~Sumienie

Użytkownik niezarejestrowany
    @Chaos Spawn
Ocena:
0
"Zakupiłem, zagrałem i..."
Czy aby na pewno?

"Sądząc po zerowej sprzedaży na allegro, system (na szczęście) nie przyjmie się."
Patrz, a w ameryce się już wyprzedał...
16-12-2009 21:28

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.