Pamięć zwana imperium
string(15) ""
» Blog » Power 19 - autorka o nastolatkach
26-04-2012 12:03

Power 19 - autorka o nastolatkach

W działach: RPG | Odsłony: 7

Taki POWER19 systemu w planach.

1) O czym jest twoja gra?
Akcja gry toczy się w XX bądź XXI wieku na terenie Europy. Opowiada o grupie uczniów trafiających do elitarnej szkoły z internatem w której zaczynają się dziać nietypowe rzeczy. Dla osób, które oglądały telewizyjny serial pt. "Internat Czarna Laguna" (org. Internat Laguna Negra) nie powinno być wątpliwości co do koncepcji gry.

2) Co robią postacie?
Głównym zadaniem postaci jest rozwiązanie tajemnicy skrywanej w murach szkoły, w której przyszło im się uczyć. Unikanie wpadek przed nauczycielami, wątki miłosne czy bójki i psoty mają być jedynie dodatkiem do opowieści, w której to właśnie postaci graczy muszą wykazać się swoimi zdolnościami detektywistycznymi.
Poza tym utrzymanie się w szkole. Zbytnie olewanie nauki dla potrzeb "śledztwa" może okazać się przedwczesnym zakończeniem gry.

3) Co robią gracze (w tym MG, jeśli takowy istnieje)?
Gracze przede wszystkim odgrywają swoje postaci od czasu do czasu turlając kostkami (to drugie jako dodatek). Zadaniem MG jest utworzenie i wybitne dopracowanie lokacji wraz z NPC (nauczycielami, uczniami oraz pracownikami szkoły) w której toczy się opowieść. MG standardowo prowadzi rozgrywkę.

4) W jaki sposób opisany świat (setting) lub jego brak wzmacnia to, o czym jest gra?
Świat gry jest realny, dlatego też łatwiej prowadzić w nim sesje strachu i grozy. Na pewno opis świata będzie zbędny lecz w podręczniku pojawi się wiele opisów historii dzięki którym MG łatwiej stworzy scenariusze (np. nazistowskie plany masowego rażenia, skarby pirackie i konkwistadorskie czy też legendy).

5) W jaki sposób tworzenie postaci wzmacnia to, o czym jest gra?
W grze wsytąpią na pewno współczynniki ciała i umysłu, jedne i drugie niezbędne do poprawnego przejścia zarówno egzaminów (np. szermierka, pływanie itd.) jak i sprawdzianów szkolnych (np. geografia, matma itd.) Ponadto współczynniki te (cechy i umiejętności) będą przydatne do rozwiązywania tajemnic. Ponadto postaci scharakteryzowane będą przez szereg dodatkowych "umiejek" jak np. sekcja "Rodzina"w której znajdą się takie rzeczy jak wpływy, relacje i bogactwo.

6) Jakie zachowania/style gry nagradza twoja gra (lub karze, jeśli to konieczne)?
Zbytnie łamania szkolnych praw i niewywiązywanie się z obowiązków może skutkować wyrzuceniem ze szkoły co w ostateczności prowadzi do przedwczesnego zakończenia gry dla gracza. Gracze bądą musieli zachować pewien balans pomiędzy śledztwem a nauką.

7) W jaki sposób style gry/zachowania są w twojej grze nagradzane lub karane?
Za postępy w dochodzeniu gracze otrzymują PDki, za które następnie mogą wykupować nowe umiejki i zwiększać cechy.

8) Jak w twojej grze rozdzielone są możliwości narracji i odpowiedzialność za rozgrywkę?
Na karku MG spoczywa ciężar (bądź przyjemność) szczególnego dopracowania lokacji i NPCów oraz odgrywanie tła. Gracze standardowo odgrywają swoje postaci.

9) W jaki sposób twoja gra przyciąga uwagę graczy, motywuje ich do działania i wzmacnia zaangażowanie (czyli co twoja gra robi, żeby gracze się nią przejmowali)?
Odkrywanie historii miejsca w którym się znaleźli, prezenty od rodziców za postępy w nauce powinny wzmacniać zaangażowanie jednak wszystko zapewne i tak sprowadzi się do PDków ;).

10) Jaki jest sposób rozstrzygania/mechanika w twojej grze?
Prosto jak w starym wampirku. Kostki najprawdopodobniej k6, kropkowy rozwój postaci, test = pula kostek w wysokości cecha + umiejka przeciwko poziomowi trudności.

11) W jaki sposób rozstrzyganie wspomaga to o czym jest gra?
Rzuty są raczej rzadkością, pojawiają się zwykle w chwilach napięcia i badania poszlak.

12) Czy w twojej grze postacie się rozwijają? Jeśli tak, to w jaki sposób?
Rozwijają się z sesji na sesję, cechy i umiejki. Można wydawać pdki do zwiększania tych właśnie cech.

13) W jaki sposób rozwój postaci lub jego brak wspomaga to, o czym jest gra?
Dzięki rozwojowi bohaterowie mogą dokładniej badać poszlaki i posuwać się w śledztwie. Niektóre wcześniej niedostępne informacje i akcje stają przed nimi otworem.

14) Jaki efekt chcesz swoją grą wywołać u graczy?
Początkowo bezradność wobec toczących się spraw. Później być może strach w obliczu niebezpieczeństw, w końcu to tylko dzieci badające jakąś wielką intrygę.

15) Jakie elementy twojej gry zostaną dokładniej opisane i dlaczego właśnie te?
Na pewno organizacje, które mogą prowokować dziwne wydarzenia: naziści prowadzący swoje badania, zaginieni konkwistadorzy i ich skarby itd. generalnie jak najwięcej zachaczek na przygody coby mistrzu miał łatwiej. Ponadto obszerne toolkit do budowania własnych szkół i npców. Gracze też dostają swoje czyli szereg umiejętności i możliwości z nimi związane. Całość cchiałbym opracować jako narzędzie do tworzenia przygód tak aby w każdym tekście była jakaś zachaczka fabularna.

16) Jakie elementy twojej gry najbardziej cię ekscytują/interesują i dlaczego?
Nie ukrywam, że są to tajemnice III Rzeszy oraz wszelkie g*wno siedzące poza wzrokiem przeciętnych obywateli, dla których odosobniony internat na zadupiu jest idealną okazją do prowadzenia utajnionych intryg i wprowadzania w życie niecnych planów. Ponadto sama gra dziećmi.

17) Co twoja gra daje graczom, czego inne gry na dają, nie mogą dać lub nie dadzą?
Znam niewiele gier fabularnych w których gracze mogą grać 16-18latkami. Ponadto gra ma bawić i przede wszystkim uczyć.

18) Czy chcesz swoją grę opublikować i w jaki sposób?
Jeśli czas pozwoli najpierw chciałbym ją stworzyć później się zobaczy, jeśli produkt wyda się ciekawy, wydać jako książkę lub pdf. Jeśli nie umieścić w sieci za darmo.

19) Jaki jest twoj docelowy odbiorca?
Myślę o ludziach dojrzałych i mających doczynienia z rpgami. Na pewno nie dla początkujących i nie dla zbyt młodych graczy.

Komentarze


jakkubus
   
Ocena:
+6
A nie lepiej zrobić z tego przygodę do WoD'a lub ZC (z lekko zmienioną mechaniką)?
26-04-2012 13:03
murrey
   
Ocena:
0
Generalnie taki pomysł też się pojawił. Tyle że bez wampirów, wilkołaków i innego cholerstwa. Mechanika pasuje jak ulał, tylko świat nie. Wkrótce bedzie info.
26-04-2012 13:22
Petra Bootmann
   
Ocena:
0
Z gier, w których można grać młodymi osobami: Bliss Stage, Do - Pilgrims of the Flying Temple, Dogs in the Vineyard, Grey Ranks, Monsterhearts, Nikotine Girls, Princes' Kingdom, Wildlings.

Faktycznie jeżeli twój pomysł na mechanikę nie zmienia wiele w WOD-owej, to może lepiej opracować suplement do tego, nakładkę? Ciekawa jestem tych narzędzi dla MG. Jeśli rzeczywiście system tak obciąża pracą prowadzącą, to nie zachęca.

Co w strukturze gry sprawia, że egzamin z matematyki ma być równie istotny jak znalezienie tajnego przejścia do jeszcze tajniejszego laboratorium?
26-04-2012 14:12
Nuriel
   
Ocena:
0
To ja czekam jeszcze na paranormal romance RPG ;)
26-04-2012 14:12
Petra Bootmann
   
Ocena:
+2
26-04-2012 14:22
Sethariel
   
Ocena:
+2
Jest już nakładka do WoD do grania dziećmi: http://www.rpgnow.com/product_info .php?products_id=55727

@Petra
A z przykładowych gier o młodych osobach dorzuciłbym zwłaszcza jeszcze: http://www.kickstarter.com/project s/channelm/witch-girls-book-of-shadows-witch-girls-second-edi
26-04-2012 14:29
Malaggar
   
Ocena:
0
W Deadlands dało się grać młodą osobą. Była nawet zawada stosowna.
26-04-2012 14:39
Sethariel
   
Ocena:
+1
@Malaggar

Ba, w samym Savage Worlds jest zawada "Dzieciak", możliwa do wzięcia dla postaci do 18 roku życia.

@Murrey

W żadnym razie nie chcę Cię zniechęcać, ale na Twoim miejscu przemyślałbym jeszcze te unikatowe elementy wyróżniające twoją grę od innych. Bo na razie są na tyle niewyraźne, że równie dobrze proponowany temat można rozegrać na kilku innych popularnych mechanikach (jak na przykład nWoD, który wcale nie musi uwzględniać tych wszystkich wampirów, wilkołaków i potworów). Ten element z nauką postaci w szkole brzmi ciekawie, ale na razie nie widzę jak bardzo będzie to wpływać na rozgrywaną sesję.
26-04-2012 14:45
murrey
   
Ocena:
0
@Sethariel
Albo się uczysz (i zwiększasz szanse na zdanie wgzaminu) albo kontynuujesz śledztwo. Pierwsze opis gma przez 1 minutę, 2 opcja gramy sesję. I kolejny dzień itd. Pamiętaj, że niezdanie egzaminu oznacza koniec gry. Z savage worlds będzie chyba najlepszy pomysł, bo tak na dobrą sprawę wolałbym skupić się na części przygodowej.

niemniej nie zniechęcam się bo to tylko projekt. Muszę wybrać jeden z takich projektów do 10 maja i pracować nad nim. Na razie sprawdzam co ludzie o tym myślą i przede wszystkim co radzą.
26-04-2012 15:11
Petra Bootmann
   
Ocena:
0
Co w sytuacji niezdanie egzaminu = koniec gry? co jeśli graczowi nie zależy, graczce nie wyjdzie test? koniec gry jest problemem nie tylko dla gracza, ale i prowadzącej. nowa postać? nowa gra całkowicie? brzmi, jakby ten element nie został przemyślany.
26-04-2012 15:17
murrey
   
Ocena:
0
Widzę to tak:
Niezdanie egzaminu nie musi być końcem gry. Zawsze przed wyrzuceniem ze szkoły ucznia może uratować bogactwo jego rodziców, wpływy bądź też sprzymierzeńcy (w postaci nauczycieli). Ponadto droga do zdania takowego jest możliwa poprzez np. kradzież od nauczyciela odpowiedzi na pytania egzaminacyjne, jest to jedna z wielu dróg a do tego może naprowadzić postaci na nową poszlakę (np. poprzez odkrycie jakiejś poszlaki w pokoju nauczyciela/li).

Ale możesz mieć rację, ten element nie został do końca przemyślany. To tylko szkic, projekt, który najprawdopodobniej trafi do szuflady.

EDIT:
Ponadto jeszcze kwestia mistrza gry. A koniec gry oznacza jedynie koniec gry daną postacią, w końcu do grupki uczniów może dołączyć nowy.
27-04-2012 07:31
gacoperz
   
Ocena:
+1
Trzeba też wziąść pod uwagę, że ukończenie szkoły również eliminuje postać z gry. IMHO za bardzo skupiasz się tu na podejściu "genericowym" i nie wykorzystujesz pełnego potencjału settingu.
W szkole bohaterowie zyskują dostęp m. in. do pracowni, biblioteki, jak i do samych nauczycieli, których potencjalnie moge zrekrutować do pomocy.
Ponadto dosyć ciekawym zabiegiem byłoby np połączenie rozwoju postaci nauką. Zajęcia, prace domowe itp. zajmują bohaterom czas, który mogliby poświęcic dochodzeniu. Co wybiorą? Dobro śledztwa czy rozwój indywidualny? No i nie zapominajmy, że liceum to równiez kontakty, znajomości a więc i zycie towarzyskie, które też wymaga zainwestowania jakże cennego czasu i uwagi. A sojusznik moze się przydać, np kujon posiadający niezbędną dla śledztwa wiedzę, albo osiłek. Że o umiejetnościach nabywanych poza szkoła w ramach "hobby", na które też trzeba mieć czas, nie wspomnę. Gracze znajdą się pod ciągła presją i koniecznością wyboru/zbalansowania tego, co dla nich ważne.
Jeśli masz zrobić to pod system genericowy, równie dobrze mozesz użyć SW albo WoD.
27-04-2012 08:03
murrey
   
Ocena:
0
@gacoperz
Skąd możesz wiedzieć czy wykorzystuję pełen potencjał settingu? A właśnie, nie wiesz. A wszystko poniżej tego zdania jest oczywistą oczywistością. To, że nie zawarłem tego w tekście nie znaczy, że nad tym nie rozmyślaliśmy. W trakcie burzy mózgów było naprawdę wiele pomysłów.

Co do ukończenia szkoły - fakt kończy to grę. Ale na dobrze dopracowanej lokacji i scenariuszu można poprowadzić kampanię trwającą kilka lat. Sam prowadziłem sesję w starym opuszczonym dworze, który może i nie był super dopracowany a sesje trwały 2 miesiące (z częstotliwością 2-3 na tydzień).
27-04-2012 08:47
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
A bedzie Magia? Bo jak będzie Magia, to mógłbym zagrać moim ulubionym Harrym Potterem i mialbym taką straszną tajemnice, ze mi rodzicow zabil zly pan. Jaaj! Nie moge sie doczekac, lece poczytac fanfiki zeby sobie znalezc inspiracje :)

A tak serio - fajny pomysł, kiedys kombinowalismy z Cthluhlu Kids, gdzie dzieciaki rozwiązywaly straszne tajemnice na osiedlu z płyty - chodziły do Piwnic szukac Szczurów, śledziły "wariata", czyli ekscentrycznego starego pana i opowiadaly sobie o nim straszne rzeczy, wlamywaly sie na pobliski plac budowy zeby sie pobawic w wojne, rownoczesnie unikajac Pijanego Ciecia i jego Strasznego Psa, ale przede wszystkim - opowiadaly sobie klamstwa i ploteczki podworkowe, ktore wzmacnialy moc przeciwników (strach ma wielkie oczy).
27-04-2012 09:00
Planetourist
   
Ocena:
+1
Wydaje mi się, że w filmach czy książkach o szkolnych śledztwach wylatuje się całkiem często - patrz Piramida Strachu. Nie oznacza to wcale końca przygody, a tylko to, że odtąd nie masz prawa przebywać na terenie szkoły, więc musisz się jakoś kryć. I to jest fajne - ciekawe rzeczy się wtedy robi, ale z drugiej strony to jest utrudnienie, więc graczom będzie zależało na zdawaniu.
27-04-2012 12:09
gacoperz
   
Ocena:
+2
@Murrey

Opublikowałeś dokument projektowy zapewne mając nadzieję na uwagi, sugestie itp. Udzielono ci ich. I to na podstawie tejże publikacji, bo nikt ci w głowie nie siedzi by komentować twoje myśli.
27-04-2012 12:20
murrey
   
Ocena:
0
@gacoperz
Odpowiedziałem tylko na zarzut: "nie wykorzystujesz potencjału settingu". Ciężko wykorzystać potencjał settingu skoro nie istnieje i jest projektem a raczej propozycją. I na niczym się tu nie skupiam.

A za uwagę dziękuję Ci

27-04-2012 12:37
gacoperz
   
Ocena:
0
Do usług :)
27-04-2012 13:02

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.