13-04-2012 07:35
Leśne kryjówki - urozmaicenie tropiciela
W działach: RPG | Odsłony: 1315
Kolejny wpis z mojego prywatnego bloga.
Poniższy krótki tekst został napisany w celu urozmaicenia roli warhammerowych tropicieli tj. (jeśli chodzi o I edycję) kłusownika, gajowego, trapera i myśliwego. Aby możliwe było korzystanie z tej zdolności gracz musiał wykupić dodatkową umiejętność zwaną "Leśny duch".
Leśni wędrowcy, osoby prowadzące odosobniony żywot, rzadko zapuszczające się do cywilizowanych terenów starają się urządzić las na swój sposób - być gotowym na różne sytuacje. Głębokie knieje i leśne zakątki usiane są pozostawionymi przez nich dawnymi obozowiskami, punktami obserwacyjnymi czy też pułapkami na leśne zwierzęta. Owe miejsca znacznie ułatwiają życie w lesie oraz poruszanie się w jego obrębie niekiedy także ratują życie.
W myśl prostej zasady czy to tropiciel, myśliwy, traper bądź kłusownik, wie o znajdującym się w pobliżu schronieniu, bądź potrafi takowe odnaleźć pozostawione przez jemu podobnych mieszkańców kniei. Należy pamiętać, że nie są to często spotykane miejsca - przyjmuje się, że można odnaleźć jedno na 6 przebytych mil dziczy (około 10 kilometrów). W razie potrzeby gracz wykonuje rzut jedną kością 10-cio ścienną wynik natomiast sprawdzany jest w poniższej tabelce:
Tabela kryjówek leśnego łowcy
k10 Efekt poszukiwań k10 c.d. Efekt poszukiwań c.d.
1. Nic
2. Sidła
3. Schronienie
4. Kryjówka
5. Spiżarnia
6. Suszarnia
7. Pułapka
8. Punkt obserwacyjny
9. Dowolnie wybrana
0. 2 dowolnie wybrane
1. Nic - na tym terenie nie sposób odnaleźć żadnych śladów obecności łowczych, być może są one zamieszkiwane przez niewielką ilość zwierząt łownych bądź zbyt niebezpieczne.
2. Sidła - pozostawione przez myśliwych sidła pod postacią siatki z drobnych włókien (doskonałe do polowań na ptactwo) oraz pułapek na mniejsze zwierzęta. Sidła trzeba wcześniej przygotować (możliwe, że zreperować) oraz ponownie rozstawić.
3. Schronienie - miejsce dawnego obozowania myśliwego bądź grupy traperów, z przygotowanym, pozostawionym naturze posłaniem, miejscem na ognisko oraz prostym stojakiem do garbowania skór. Na podorędziu są tutaj proste drewniane naczynia i sztućce, kociołek oraz znikoma ilość przypraw. Zapewnia wygodne miejsce do spania lecz nie koniecznie bezpieczne.
4. Kryjówka - stanowi doskonałe ukrycie podczas ucieczki - czy to przed rozdrażnionym obecnością łowczego niedźwiedziem czy też bandą banitów. Popularnymi tego typu miejscami są zamaskowane jaskinie, groty skrywane przez szumiące wodospady bądź też ukryte wśród liści platformy. Zapewnia premię do testów ukrywania się.
5. Spiżarnia - niektórzy traperzy starają się gromadzić mięso zabitych stworzeń, którego nie byli samodzielnie jeść, a którego z racji odległości nie mogli zanieść do miasta czy osady na sprzedaż. W tym celu głęboko w kniei urządzają niewielkie spiżarnie z beczkami wypełnionymi solonych ryb i zakonserwowanego mięsa. Spiżarnie usytuowane są zwykle w chłodnych trudno dostępnych miejscach pod ziemią - stary zapadnięty tunel czy piwniczka zapomnianej ruiny wieży strażniczej wręcz doskonale się do tego nadają.
6. Suszarnia - zbieractwo ziół jest często praktykowanym zajęciem wśród samotnych lasów wszak odosobnieni muszą samodzielnie dbać o swoje zdrowie i wyżywienie. Suszarnie to nic innego jak niewielkie składowiska ziół i narzędzi pomocnych w przygotowaniu tak trucizn jak i wywarów czy syropów. Zwykle znaleźć tu można przyrządy pomocne w zielarstwie jak tłuczek z moździerzem, kubki, miski oraz świeżą wodę w pobliżu.
7. Pułapka - futra, skóry oraz mięso dużych zwierząt są cenne z punktu widzenia każdego łowcy - pozwalają stworzyć cieplejsze odzienie, obszerniejsze i wygodniejsze posłanie oraz zarobić kilka groszy sprzedające je w osadach. Samotne polowanie na niedźwiedzia może uchodzić za samobójstwo dlatego w tym celu konstruuje się zmyślne pułapki - wilcze doły, przygotowane do osunięcia kamienie czy sieci samodzielnie zaciskające się na zwierzęciu.
8. Punkt obserwacyjny - są to zazwyczaj platformy z gałęzi bądź kłód usytuowane na drzewie czy trudno dostępnej półce skalnej. Zapewniają widok na okolicę. Łowcy często ukrywają tam broń strzelecką z niewielką ilością amunicji.
9. Dowolnie wybrana - pozwala graczowi wybrać dowolną kryjówkę z przedstawionych w tabeli.
10. Dwie dowolnie wybrane - kryjówka będąca połączeniem dwóch wybranych z tabeli pozycji np. nadrzewna platforma obserwacyjna będąca zarówno doskonałą kryjówką przed pościgiem.
W oparciu o tę umiejętność można poprowadzić ciekawą sesję surwiwalową w lesie, moi gracze uciekali przed oddziałami orków w gęstej puszczy - wyszło naprawdę fajnie.
Poniższy krótki tekst został napisany w celu urozmaicenia roli warhammerowych tropicieli tj. (jeśli chodzi o I edycję) kłusownika, gajowego, trapera i myśliwego. Aby możliwe było korzystanie z tej zdolności gracz musiał wykupić dodatkową umiejętność zwaną "Leśny duch".
Leśni wędrowcy, osoby prowadzące odosobniony żywot, rzadko zapuszczające się do cywilizowanych terenów starają się urządzić las na swój sposób - być gotowym na różne sytuacje. Głębokie knieje i leśne zakątki usiane są pozostawionymi przez nich dawnymi obozowiskami, punktami obserwacyjnymi czy też pułapkami na leśne zwierzęta. Owe miejsca znacznie ułatwiają życie w lesie oraz poruszanie się w jego obrębie niekiedy także ratują życie.
W myśl prostej zasady czy to tropiciel, myśliwy, traper bądź kłusownik, wie o znajdującym się w pobliżu schronieniu, bądź potrafi takowe odnaleźć pozostawione przez jemu podobnych mieszkańców kniei. Należy pamiętać, że nie są to często spotykane miejsca - przyjmuje się, że można odnaleźć jedno na 6 przebytych mil dziczy (około 10 kilometrów). W razie potrzeby gracz wykonuje rzut jedną kością 10-cio ścienną wynik natomiast sprawdzany jest w poniższej tabelce:
Tabela kryjówek leśnego łowcy
k10 Efekt poszukiwań k10 c.d. Efekt poszukiwań c.d.
1. Nic
2. Sidła
3. Schronienie
4. Kryjówka
5. Spiżarnia
6. Suszarnia
7. Pułapka
8. Punkt obserwacyjny
9. Dowolnie wybrana
0. 2 dowolnie wybrane
1. Nic - na tym terenie nie sposób odnaleźć żadnych śladów obecności łowczych, być może są one zamieszkiwane przez niewielką ilość zwierząt łownych bądź zbyt niebezpieczne.
2. Sidła - pozostawione przez myśliwych sidła pod postacią siatki z drobnych włókien (doskonałe do polowań na ptactwo) oraz pułapek na mniejsze zwierzęta. Sidła trzeba wcześniej przygotować (możliwe, że zreperować) oraz ponownie rozstawić.
3. Schronienie - miejsce dawnego obozowania myśliwego bądź grupy traperów, z przygotowanym, pozostawionym naturze posłaniem, miejscem na ognisko oraz prostym stojakiem do garbowania skór. Na podorędziu są tutaj proste drewniane naczynia i sztućce, kociołek oraz znikoma ilość przypraw. Zapewnia wygodne miejsce do spania lecz nie koniecznie bezpieczne.
4. Kryjówka - stanowi doskonałe ukrycie podczas ucieczki - czy to przed rozdrażnionym obecnością łowczego niedźwiedziem czy też bandą banitów. Popularnymi tego typu miejscami są zamaskowane jaskinie, groty skrywane przez szumiące wodospady bądź też ukryte wśród liści platformy. Zapewnia premię do testów ukrywania się.
5. Spiżarnia - niektórzy traperzy starają się gromadzić mięso zabitych stworzeń, którego nie byli samodzielnie jeść, a którego z racji odległości nie mogli zanieść do miasta czy osady na sprzedaż. W tym celu głęboko w kniei urządzają niewielkie spiżarnie z beczkami wypełnionymi solonych ryb i zakonserwowanego mięsa. Spiżarnie usytuowane są zwykle w chłodnych trudno dostępnych miejscach pod ziemią - stary zapadnięty tunel czy piwniczka zapomnianej ruiny wieży strażniczej wręcz doskonale się do tego nadają.
6. Suszarnia - zbieractwo ziół jest często praktykowanym zajęciem wśród samotnych lasów wszak odosobnieni muszą samodzielnie dbać o swoje zdrowie i wyżywienie. Suszarnie to nic innego jak niewielkie składowiska ziół i narzędzi pomocnych w przygotowaniu tak trucizn jak i wywarów czy syropów. Zwykle znaleźć tu można przyrządy pomocne w zielarstwie jak tłuczek z moździerzem, kubki, miski oraz świeżą wodę w pobliżu.
7. Pułapka - futra, skóry oraz mięso dużych zwierząt są cenne z punktu widzenia każdego łowcy - pozwalają stworzyć cieplejsze odzienie, obszerniejsze i wygodniejsze posłanie oraz zarobić kilka groszy sprzedające je w osadach. Samotne polowanie na niedźwiedzia może uchodzić za samobójstwo dlatego w tym celu konstruuje się zmyślne pułapki - wilcze doły, przygotowane do osunięcia kamienie czy sieci samodzielnie zaciskające się na zwierzęciu.
8. Punkt obserwacyjny - są to zazwyczaj platformy z gałęzi bądź kłód usytuowane na drzewie czy trudno dostępnej półce skalnej. Zapewniają widok na okolicę. Łowcy często ukrywają tam broń strzelecką z niewielką ilością amunicji.
9. Dowolnie wybrana - pozwala graczowi wybrać dowolną kryjówkę z przedstawionych w tabeli.
10. Dwie dowolnie wybrane - kryjówka będąca połączeniem dwóch wybranych z tabeli pozycji np. nadrzewna platforma obserwacyjna będąca zarówno doskonałą kryjówką przed pościgiem.
W oparciu o tę umiejętność można poprowadzić ciekawą sesję surwiwalową w lesie, moi gracze uciekali przed oddziałami orków w gęstej puszczy - wyszło naprawdę fajnie.
12
Notka polecana przez: Aesandill, dzemeuksis, Erpegion, Ifryt, Kamulec, Krzyś, ment, Rysia777, Tyldodymomen, von Mansfeld, WekT
Poleć innym tę notkę