» Blog » Wyznanie Anonimowego Twórcy Scenariuszy
02-09-2009 03:13

Wyznanie Anonimowego Twórcy Scenariuszy

Odsłony: 19

Wyznanie Anonimowego Twórcy Scenariuszy
Po latach prowadzenia jednostrzałów postanowiłam poprowadzić trochę dłuższą przygodę. Jako temat wybrałam sobie Legendy Arturiańskie, a w szczególności poszukiwania Graala. Zdecydowałam się na taką konwencję z dwóch powodów: uwielbiam te klimaty i z tego piszę pracę doktorską, więc przy okazji zbierania bibliografii wymyślam fabułę minikampanii.

Ponieważ nie lubię i najprawdopodobniej nie umiem improwizować, wiedziałam, że muszę spisać scenariusz. Obecnie tkwię nadal z pierwszej części kampanii (z pięciu zaplanowanych). Głównie z braku czasu intensywne spisywanie zamieniło się w powolne dłubanie. Największym wrogiem jednak nie są goniące mnie terminy innych zobowiązań, ale twórcza niemoc, chwilowe zacięcie się na jakimś motywie i poczucie pustki. W takich sytuacjach scenariusz spisany do pewnego momentu zaczyna się rozsypywać niczym domek z kart.

W ramach samodyscypliny scenarzysty wypracowałam proste sposoby, jak skierować zapał twórczy na właściwe tory. Konieczny do tego jest kubek ciepłej kawy i odpowiednia muzyka (na końcu znajdziecie jeden z kawałków, który mocno mnie inspiruje). Pierwsze założenie, jakie moim zdaniem ułatwia skoncentrowanie się nad fabułą to zawężenie obszaru, po jakim będzie hasać nasza wyobraźnia. Czyli określenie następujących punktów: Czasu, Miejsca, Bohaterów i Przeciwników. Wstępna selekcja, która odrzuci zbędne elementy i pozwoli skupić się na właściwych wyborach.


Bohaterowie

Ponieważ wychodzę z założenia, że postaci graczy są najważniejsze dla całej rozgrywki, to od nich zawsze zaczynam planowanie scenariusza. Przy ustalaniu Bohaterów od razu wyznaczam konwencję i estetykę całej fabuły. Cechy postaci będą przenikać przez pozostałe elementy tworzonej bazy (czyli Czas, Miejsce, Przeciwników i poszczególne wątki).

PrzykładNa potrzeby wpisu wymyślam scenariusz, który będzie opowieścią o zemście. Dlatego też decyduję się na fabułę przeznaczoną dla dwóch graczy, którzy w ostatecznym momencie skrzyżują katany. Obaj poszukujący zemsty samurajowie w trakcie trwania sesji staną się bliskimi sobie druhami, którzy na koniec okażą się swoimi największymi wrogami. Aby rozróżnić bohaterów i wyposażyć ich w inne kompetencje fabularne, jeden z nich będzie jednorękim, byłym nauczycielem szermierki, zaś drugi młodym synem chłopa, który ukradł rodową katanę umierającemu samurajowi. Zabrana z pola bitwy oręż nosi w sobie zagniewanego ducha, który stopniowo będzie przejmował kontrolę nad młodzieńcem.



Przeciwnicy

W tym punkcie najważniejsze jest, aby zaplanować przeszkody, na jakie natrafią gracze. Nie tylko dostosować wyzwanie do założonej konwencji, systemu i stylistyki, ale także zadbać, aby każdy z grających miał coś tylko dla siebie. Warto zatem wymyślić pasującego do bohaterów adwersarza, a także pomniejszych przeciwników, którzy ubarwią rozgrywkę do momentu ostatecznego starcia.

Jako przeciwnika można także rozumieć zagadki, pułapki i magiczne istoty, które staną na ścieżce drużyny.

PrzykładW szkicu wymyślonym na potrzeby wpisu scenariusza założyłam, że po obu stronach głównej osi konfliktu znajdują się gracze. Zanim jednak bohaterowie zorientują się, że szukają siebie nawzajem – jednoręki mistrz poszukuje człowieka, który już nie żyje i jest mściwym duchem miecza, a głodny zemsty upiór swojego dawnego nauczyciela – samurajowie powinni mieć możliwość wypróbowania swoich katan na kilku brzuchach. Dlatego w trakcie turnieju każdemu z nich przypiszę przeciwnika, w starciu z którym grający będą mogli wykazać się kreatywnością.

Oczywiście ponownie dostosuję ich do bohaterów graczy. Opętany przez upiora ronin stanie naprzeciwko mnicha, który od jakiegoś już czasu ściga mordercę swojego mistrza (oczywiście jest nim nasz bohater). W trakcie walki duchowny będzie stosował zaklęcia i egzorcyzmy. Sutry uczynią z doskonałego wojownika zwykłego chłopa, który katanę trzyma niczym cep. Natomiast nauczyciel natrafi na samuraja, którego wyrzucił z własnej szkoły. Przez lata urażona duma kipiała w sercu wojownika, który opracował własną technikę walki i stał się znanym mistrzem. Żądny zapłaty były uczeń walczy wykorzystując wszystkie słabości jednorękiego.


Jak widać, relacje pomiędzy postaciami graczy a Bohaterami Niezależnymi również realizują obrany temat scenariusza, jakim jest zemsta. Dodatkowo, wszystkie eksploatują ten sam motyw konfliktu mistrza i ucznia. Dzięki temu uzyskuję efekt nasycenia fabuły wybraną tematyką. Ani gracze, ani prowadzący nie będą mieli wątpliwości, o czym opowiada rozgrywany scenariusz. Zaś takie skondensowanie powtarzających się motywów doskonale buduje klimat i podkręca emocje.

Czas

Poprzez Czas rozumiem czas w świecie gry (przykładowo: pora roku, pora dnia, moment historyczny, ważne święto religijne, ile trwają zaplanowane wydarzenia itp.), a także czas sesji (szacunkowy czas trwania rozgrywki, podział scenariusza na części, właściwe rozłożenie dramatycznych akcentów).

PrzykładJeśli chcę, aby gracze wcielili się w szukających zemsty upadłych samurajów, to jako moment ostatniego czynu złamanych wojowników wybiorę jesień – symbolizującą przemijanie, melancholię, kres i zmierzch honoru. Aby dodatkowo podkręcić nastrój zbliżającego się ciosu i śmierci, fabułę osadzę w trakcie szermierczego turnieju.



Miejsce

Miejsce również rozpatruję na dwóch poziomach. W tym punkcie planuję, w jakiej scenerii bohaterowie będą ratować świat lub własne życie (może to być małe miasteczko lub kilka obszarów). Poprzez Miejsce rozumiem także sposób usadowienia graczy, który w trakcie rozgrywki będzie wspomagał relacje ich postaci (przeciwników sadzamy naprzeciwko siebie, zdrajcę w środku, sprzymierzeńców ramię w ramię).

PrzykładMiejscem dopełnienia się zemsty będzie zatem obszar, do którego nie docierają cesarscy namiestnicy. Oddalona od cywilizacji, rozległa i wyschnięta przełęcz. Miejsce, w którym niegdyś pojedynkowały się Kami, a do którego co dziewięć lat (według numerologii 9 symbolizuje wejście na ścieżkę przeznaczenia i odrodzenie, a to właśnie mają uczynić mściciele) przybywają najlepsi szermierze z całego Rokuganu. Samuraje pozbywają się imion i oznaczeń klanów, aby zapobiec waśniom i skupić się jedynie na czystym, sprawiedliwym prawie katany.



Szkielet scenariusza

Następnie zaczynam rozpisywać główną oś przygody w trzech prostych punktach: Początek, Rozwinięcie i Zakończenie. To trzy filary podtrzymujące całą strukturę fabuły i jeśli już na tym etapie nie wiemy, co wpisać w poszczególne fazy, to pomysł wymaga ponownego przemyślenia. Dodatkowo, ten prosty podział umożliwi skupienie się na wybranej konwencji, tematyce i celu scenariusza, który jest na razie bezkształtnym tworem w wyobraźni twórcy. Rozpisanie Początku, Rozwinięcia i Zakończenia (momentu kulminacyjnego, o rozwiązaniu którego ostatecznie decydują gracze) "przetestuje" także dramatyzm planowanych wydarzeń. Sprawdzi, czy wszystko zaczyna się od obowiązkowego trzęsienia ziemi, a potem kończy niczym złapana na autostradzie donikąd dętka.

Wyznaję tezę, że dobre scenariusze to takie, które da się opowiedzieć w kilku zdaniach niczym wciągającą książkę czy film. Warto pomysł opowiedzieć sobie samemu na głos lub komuś, kto zostanie testerem naszych pomysłów. Banalny zabieg, który szybko ukazuje wartość tlącego się w głowie pomysłu lub obnaża jej brak.

Następnie każdy z trzech punktów rozbijam na kolejny Początek, Rozwinięcie i Zakończenie. W efekcie otrzymujemy niewielkie drzewko, które umożliwia szybko ogarnąć schemat fabuły. Na tym nie koniec przygotowań szkieletu scenariusza. Na te ogólne wydarzenia należy jeszcze nałożyć wątki osobiste poszczególnych bohaterów i również ich historię rozpisać zgodnie z przyjętym schematem.

Najważniejsze jednak w stosowaniu trójki jako zasady organizującej wydarzenia jest fakt, że dzięki temu każdy z momentów scenariusza ma wyraziste zakończenie. Dramatyczne napięcie powinno falować w trakcie rozgrywki – wzbierać i opadać – i rozpisanie struktury umożliwia zaplanowanie kondensacji oraz wyładowań wątków fabularnych.

Taki sposób przygotowywania szkieletu scenariusza jest oczywiście przeznaczony raczej do narracyjnego, "opowiadackiego" stylu grania. Po zbudowaniu fundamentów Scenarzysta może przejść do uzupełniania konstrukcji i szczegółowego opracowywania fabuły. Dzięki naszkicowanej mapie, łatwiej uniknąć błądzenia po ślepych zaułkach opowieści.



Muzyka ilustruje fragmenty filmu Onmyoji, który gorąco polecam.

Komentarze


kaduceusz
   
Ocena:
+3
> Mimo wszystko "Staszek poleca" =/= "Polter poleca",

Jeżeli tak tego potrzebujesz, to możesz każdorazowo konsultować sprawę z szefem RPGO. Ba, nawet teraz możesz się z nim skonsultować w tej sprawie - a nuż uzna, że to dobry pomysł wziąć Cię na wyszukiwacza ciekawych wpisów blogowych. Tak Twój talent się marnuje. Forum ma (miało?) o wiele mniejszą oglądalność niż strona rpg.polter.pl
08-09-2009 18:02
Scobin
   
Ocena:
0
Aaa, nie złapałem na początku, że chodzi Ci o polecanie newsów w ramach działu (Repek mi to właśnie wyjaśnił przez GG). Ująłeś mnie tą wzmianką o talencie, prawdopodobnie tak właśnie zrobię. ;-)
08-09-2009 18:04

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.