02-09-2009 03:13
Wyznanie Anonimowego Twórcy Scenariuszy
Odsłony: 19
Po latach prowadzenia jednostrzałów postanowiłam poprowadzić trochę dłuższą przygodę. Jako temat wybrałam sobie Legendy Arturiańskie, a w szczególności poszukiwania Graala. Zdecydowałam się na taką konwencję z dwóch powodów: uwielbiam te klimaty i z tego piszę pracę doktorską, więc przy okazji zbierania bibliografii wymyślam fabułę minikampanii.
Ponieważ nie lubię i najprawdopodobniej nie umiem improwizować, wiedziałam, że muszę spisać scenariusz. Obecnie tkwię nadal z pierwszej części kampanii (z pięciu zaplanowanych). Głównie z braku czasu intensywne spisywanie zamieniło się w powolne dłubanie. Największym wrogiem jednak nie są goniące mnie terminy innych zobowiązań, ale twórcza niemoc, chwilowe zacięcie się na jakimś motywie i poczucie pustki. W takich sytuacjach scenariusz spisany do pewnego momentu zaczyna się rozsypywać niczym domek z kart.
W ramach samodyscypliny scenarzysty wypracowałam proste sposoby, jak skierować zapał twórczy na właściwe tory. Konieczny do tego jest kubek ciepłej kawy i odpowiednia muzyka (na końcu znajdziecie jeden z kawałków, który mocno mnie inspiruje). Pierwsze założenie, jakie moim zdaniem ułatwia skoncentrowanie się nad fabułą to zawężenie obszaru, po jakim będzie hasać nasza wyobraźnia. Czyli określenie następujących punktów: Czasu, Miejsca, Bohaterów i Przeciwników. Wstępna selekcja, która odrzuci zbędne elementy i pozwoli skupić się na właściwych wyborach.
Bohaterowie
Ponieważ wychodzę z założenia, że postaci graczy są najważniejsze dla całej rozgrywki, to od nich zawsze zaczynam planowanie scenariusza. Przy ustalaniu Bohaterów od razu wyznaczam konwencję i estetykę całej fabuły. Cechy postaci będą przenikać przez pozostałe elementy tworzonej bazy (czyli Czas, Miejsce, Przeciwników i poszczególne wątki).
Przeciwnicy
W tym punkcie najważniejsze jest, aby zaplanować przeszkody, na jakie natrafią gracze. Nie tylko dostosować wyzwanie do założonej konwencji, systemu i stylistyki, ale także zadbać, aby każdy z grających miał coś tylko dla siebie. Warto zatem wymyślić pasującego do bohaterów adwersarza, a także pomniejszych przeciwników, którzy ubarwią rozgrywkę do momentu ostatecznego starcia.
Jako przeciwnika można także rozumieć zagadki, pułapki i magiczne istoty, które staną na ścieżce drużyny.
Jak widać, relacje pomiędzy postaciami graczy a Bohaterami Niezależnymi również realizują obrany temat scenariusza, jakim jest zemsta. Dodatkowo, wszystkie eksploatują ten sam motyw konfliktu mistrza i ucznia. Dzięki temu uzyskuję efekt nasycenia fabuły wybraną tematyką. Ani gracze, ani prowadzący nie będą mieli wątpliwości, o czym opowiada rozgrywany scenariusz. Zaś takie skondensowanie powtarzających się motywów doskonale buduje klimat i podkręca emocje.
Czas
Poprzez Czas rozumiem czas w świecie gry (przykładowo: pora roku, pora dnia, moment historyczny, ważne święto religijne, ile trwają zaplanowane wydarzenia itp.), a także czas sesji (szacunkowy czas trwania rozgrywki, podział scenariusza na części, właściwe rozłożenie dramatycznych akcentów).
Miejsce
Miejsce również rozpatruję na dwóch poziomach. W tym punkcie planuję, w jakiej scenerii bohaterowie będą ratować świat lub własne życie (może to być małe miasteczko lub kilka obszarów). Poprzez Miejsce rozumiem także sposób usadowienia graczy, który w trakcie rozgrywki będzie wspomagał relacje ich postaci (przeciwników sadzamy naprzeciwko siebie, zdrajcę w środku, sprzymierzeńców ramię w ramię).
Szkielet scenariusza
Następnie zaczynam rozpisywać główną oś przygody w trzech prostych punktach: Początek, Rozwinięcie i Zakończenie. To trzy filary podtrzymujące całą strukturę fabuły i jeśli już na tym etapie nie wiemy, co wpisać w poszczególne fazy, to pomysł wymaga ponownego przemyślenia. Dodatkowo, ten prosty podział umożliwi skupienie się na wybranej konwencji, tematyce i celu scenariusza, który jest na razie bezkształtnym tworem w wyobraźni twórcy. Rozpisanie Początku, Rozwinięcia i Zakończenia (momentu kulminacyjnego, o rozwiązaniu którego ostatecznie decydują gracze) "przetestuje" także dramatyzm planowanych wydarzeń. Sprawdzi, czy wszystko zaczyna się od obowiązkowego trzęsienia ziemi, a potem kończy niczym złapana na autostradzie donikąd dętka.
Wyznaję tezę, że dobre scenariusze to takie, które da się opowiedzieć w kilku zdaniach niczym wciągającą książkę czy film. Warto pomysł opowiedzieć sobie samemu na głos lub komuś, kto zostanie testerem naszych pomysłów. Banalny zabieg, który szybko ukazuje wartość tlącego się w głowie pomysłu lub obnaża jej brak.
Następnie każdy z trzech punktów rozbijam na kolejny Początek, Rozwinięcie i Zakończenie. W efekcie otrzymujemy niewielkie drzewko, które umożliwia szybko ogarnąć schemat fabuły. Na tym nie koniec przygotowań szkieletu scenariusza. Na te ogólne wydarzenia należy jeszcze nałożyć wątki osobiste poszczególnych bohaterów i również ich historię rozpisać zgodnie z przyjętym schematem.
Najważniejsze jednak w stosowaniu trójki jako zasady organizującej wydarzenia jest fakt, że dzięki temu każdy z momentów scenariusza ma wyraziste zakończenie. Dramatyczne napięcie powinno falować w trakcie rozgrywki – wzbierać i opadać – i rozpisanie struktury umożliwia zaplanowanie kondensacji oraz wyładowań wątków fabularnych.
Taki sposób przygotowywania szkieletu scenariusza jest oczywiście przeznaczony raczej do narracyjnego, "opowiadackiego" stylu grania. Po zbudowaniu fundamentów Scenarzysta może przejść do uzupełniania konstrukcji i szczegółowego opracowywania fabuły. Dzięki naszkicowanej mapie, łatwiej uniknąć błądzenia po ślepych zaułkach opowieści.
Muzyka ilustruje fragmenty filmu Onmyoji, który gorąco polecam.
Ponieważ nie lubię i najprawdopodobniej nie umiem improwizować, wiedziałam, że muszę spisać scenariusz. Obecnie tkwię nadal z pierwszej części kampanii (z pięciu zaplanowanych). Głównie z braku czasu intensywne spisywanie zamieniło się w powolne dłubanie. Największym wrogiem jednak nie są goniące mnie terminy innych zobowiązań, ale twórcza niemoc, chwilowe zacięcie się na jakimś motywie i poczucie pustki. W takich sytuacjach scenariusz spisany do pewnego momentu zaczyna się rozsypywać niczym domek z kart.
W ramach samodyscypliny scenarzysty wypracowałam proste sposoby, jak skierować zapał twórczy na właściwe tory. Konieczny do tego jest kubek ciepłej kawy i odpowiednia muzyka (na końcu znajdziecie jeden z kawałków, który mocno mnie inspiruje). Pierwsze założenie, jakie moim zdaniem ułatwia skoncentrowanie się nad fabułą to zawężenie obszaru, po jakim będzie hasać nasza wyobraźnia. Czyli określenie następujących punktów: Czasu, Miejsca, Bohaterów i Przeciwników. Wstępna selekcja, która odrzuci zbędne elementy i pozwoli skupić się na właściwych wyborach.
Bohaterowie
Ponieważ wychodzę z założenia, że postaci graczy są najważniejsze dla całej rozgrywki, to od nich zawsze zaczynam planowanie scenariusza. Przy ustalaniu Bohaterów od razu wyznaczam konwencję i estetykę całej fabuły. Cechy postaci będą przenikać przez pozostałe elementy tworzonej bazy (czyli Czas, Miejsce, Przeciwników i poszczególne wątki).
Przeciwnicy
W tym punkcie najważniejsze jest, aby zaplanować przeszkody, na jakie natrafią gracze. Nie tylko dostosować wyzwanie do założonej konwencji, systemu i stylistyki, ale także zadbać, aby każdy z grających miał coś tylko dla siebie. Warto zatem wymyślić pasującego do bohaterów adwersarza, a także pomniejszych przeciwników, którzy ubarwią rozgrywkę do momentu ostatecznego starcia.
Jako przeciwnika można także rozumieć zagadki, pułapki i magiczne istoty, które staną na ścieżce drużyny.
Jak widać, relacje pomiędzy postaciami graczy a Bohaterami Niezależnymi również realizują obrany temat scenariusza, jakim jest zemsta. Dodatkowo, wszystkie eksploatują ten sam motyw konfliktu mistrza i ucznia. Dzięki temu uzyskuję efekt nasycenia fabuły wybraną tematyką. Ani gracze, ani prowadzący nie będą mieli wątpliwości, o czym opowiada rozgrywany scenariusz. Zaś takie skondensowanie powtarzających się motywów doskonale buduje klimat i podkręca emocje.
Czas
Poprzez Czas rozumiem czas w świecie gry (przykładowo: pora roku, pora dnia, moment historyczny, ważne święto religijne, ile trwają zaplanowane wydarzenia itp.), a także czas sesji (szacunkowy czas trwania rozgrywki, podział scenariusza na części, właściwe rozłożenie dramatycznych akcentów).
Miejsce
Miejsce również rozpatruję na dwóch poziomach. W tym punkcie planuję, w jakiej scenerii bohaterowie będą ratować świat lub własne życie (może to być małe miasteczko lub kilka obszarów). Poprzez Miejsce rozumiem także sposób usadowienia graczy, który w trakcie rozgrywki będzie wspomagał relacje ich postaci (przeciwników sadzamy naprzeciwko siebie, zdrajcę w środku, sprzymierzeńców ramię w ramię).
Szkielet scenariusza
Następnie zaczynam rozpisywać główną oś przygody w trzech prostych punktach: Początek, Rozwinięcie i Zakończenie. To trzy filary podtrzymujące całą strukturę fabuły i jeśli już na tym etapie nie wiemy, co wpisać w poszczególne fazy, to pomysł wymaga ponownego przemyślenia. Dodatkowo, ten prosty podział umożliwi skupienie się na wybranej konwencji, tematyce i celu scenariusza, który jest na razie bezkształtnym tworem w wyobraźni twórcy. Rozpisanie Początku, Rozwinięcia i Zakończenia (momentu kulminacyjnego, o rozwiązaniu którego ostatecznie decydują gracze) "przetestuje" także dramatyzm planowanych wydarzeń. Sprawdzi, czy wszystko zaczyna się od obowiązkowego trzęsienia ziemi, a potem kończy niczym złapana na autostradzie donikąd dętka.
Wyznaję tezę, że dobre scenariusze to takie, które da się opowiedzieć w kilku zdaniach niczym wciągającą książkę czy film. Warto pomysł opowiedzieć sobie samemu na głos lub komuś, kto zostanie testerem naszych pomysłów. Banalny zabieg, który szybko ukazuje wartość tlącego się w głowie pomysłu lub obnaża jej brak.
Następnie każdy z trzech punktów rozbijam na kolejny Początek, Rozwinięcie i Zakończenie. W efekcie otrzymujemy niewielkie drzewko, które umożliwia szybko ogarnąć schemat fabuły. Na tym nie koniec przygotowań szkieletu scenariusza. Na te ogólne wydarzenia należy jeszcze nałożyć wątki osobiste poszczególnych bohaterów i również ich historię rozpisać zgodnie z przyjętym schematem.
Najważniejsze jednak w stosowaniu trójki jako zasady organizującej wydarzenia jest fakt, że dzięki temu każdy z momentów scenariusza ma wyraziste zakończenie. Dramatyczne napięcie powinno falować w trakcie rozgrywki – wzbierać i opadać – i rozpisanie struktury umożliwia zaplanowanie kondensacji oraz wyładowań wątków fabularnych.
Taki sposób przygotowywania szkieletu scenariusza jest oczywiście przeznaczony raczej do narracyjnego, "opowiadackiego" stylu grania. Po zbudowaniu fundamentów Scenarzysta może przejść do uzupełniania konstrukcji i szczegółowego opracowywania fabuły. Dzięki naszkicowanej mapie, łatwiej uniknąć błądzenia po ślepych zaułkach opowieści.
Muzyka ilustruje fragmenty filmu Onmyoji, który gorąco polecam.