» Blog » Wyznanie Anonimowego Twórcy Scenariuszy
02-09-2009 03:13

Wyznanie Anonimowego Twórcy Scenariuszy

Odsłony: 19

Wyznanie Anonimowego Twórcy Scenariuszy
Po latach prowadzenia jednostrzałów postanowiłam poprowadzić trochę dłuższą przygodę. Jako temat wybrałam sobie Legendy Arturiańskie, a w szczególności poszukiwania Graala. Zdecydowałam się na taką konwencję z dwóch powodów: uwielbiam te klimaty i z tego piszę pracę doktorską, więc przy okazji zbierania bibliografii wymyślam fabułę minikampanii.

Ponieważ nie lubię i najprawdopodobniej nie umiem improwizować, wiedziałam, że muszę spisać scenariusz. Obecnie tkwię nadal z pierwszej części kampanii (z pięciu zaplanowanych). Głównie z braku czasu intensywne spisywanie zamieniło się w powolne dłubanie. Największym wrogiem jednak nie są goniące mnie terminy innych zobowiązań, ale twórcza niemoc, chwilowe zacięcie się na jakimś motywie i poczucie pustki. W takich sytuacjach scenariusz spisany do pewnego momentu zaczyna się rozsypywać niczym domek z kart.

W ramach samodyscypliny scenarzysty wypracowałam proste sposoby, jak skierować zapał twórczy na właściwe tory. Konieczny do tego jest kubek ciepłej kawy i odpowiednia muzyka (na końcu znajdziecie jeden z kawałków, który mocno mnie inspiruje). Pierwsze założenie, jakie moim zdaniem ułatwia skoncentrowanie się nad fabułą to zawężenie obszaru, po jakim będzie hasać nasza wyobraźnia. Czyli określenie następujących punktów: Czasu, Miejsca, Bohaterów i Przeciwników. Wstępna selekcja, która odrzuci zbędne elementy i pozwoli skupić się na właściwych wyborach.


Bohaterowie

Ponieważ wychodzę z założenia, że postaci graczy są najważniejsze dla całej rozgrywki, to od nich zawsze zaczynam planowanie scenariusza. Przy ustalaniu Bohaterów od razu wyznaczam konwencję i estetykę całej fabuły. Cechy postaci będą przenikać przez pozostałe elementy tworzonej bazy (czyli Czas, Miejsce, Przeciwników i poszczególne wątki).

PrzykładNa potrzeby wpisu wymyślam scenariusz, który będzie opowieścią o zemście. Dlatego też decyduję się na fabułę przeznaczoną dla dwóch graczy, którzy w ostatecznym momencie skrzyżują katany. Obaj poszukujący zemsty samurajowie w trakcie trwania sesji staną się bliskimi sobie druhami, którzy na koniec okażą się swoimi największymi wrogami. Aby rozróżnić bohaterów i wyposażyć ich w inne kompetencje fabularne, jeden z nich będzie jednorękim, byłym nauczycielem szermierki, zaś drugi młodym synem chłopa, który ukradł rodową katanę umierającemu samurajowi. Zabrana z pola bitwy oręż nosi w sobie zagniewanego ducha, który stopniowo będzie przejmował kontrolę nad młodzieńcem.



Przeciwnicy

W tym punkcie najważniejsze jest, aby zaplanować przeszkody, na jakie natrafią gracze. Nie tylko dostosować wyzwanie do założonej konwencji, systemu i stylistyki, ale także zadbać, aby każdy z grających miał coś tylko dla siebie. Warto zatem wymyślić pasującego do bohaterów adwersarza, a także pomniejszych przeciwników, którzy ubarwią rozgrywkę do momentu ostatecznego starcia.

Jako przeciwnika można także rozumieć zagadki, pułapki i magiczne istoty, które staną na ścieżce drużyny.

PrzykładW szkicu wymyślonym na potrzeby wpisu scenariusza założyłam, że po obu stronach głównej osi konfliktu znajdują się gracze. Zanim jednak bohaterowie zorientują się, że szukają siebie nawzajem – jednoręki mistrz poszukuje człowieka, który już nie żyje i jest mściwym duchem miecza, a głodny zemsty upiór swojego dawnego nauczyciela – samurajowie powinni mieć możliwość wypróbowania swoich katan na kilku brzuchach. Dlatego w trakcie turnieju każdemu z nich przypiszę przeciwnika, w starciu z którym grający będą mogli wykazać się kreatywnością.

Oczywiście ponownie dostosuję ich do bohaterów graczy. Opętany przez upiora ronin stanie naprzeciwko mnicha, który od jakiegoś już czasu ściga mordercę swojego mistrza (oczywiście jest nim nasz bohater). W trakcie walki duchowny będzie stosował zaklęcia i egzorcyzmy. Sutry uczynią z doskonałego wojownika zwykłego chłopa, który katanę trzyma niczym cep. Natomiast nauczyciel natrafi na samuraja, którego wyrzucił z własnej szkoły. Przez lata urażona duma kipiała w sercu wojownika, który opracował własną technikę walki i stał się znanym mistrzem. Żądny zapłaty były uczeń walczy wykorzystując wszystkie słabości jednorękiego.


Jak widać, relacje pomiędzy postaciami graczy a Bohaterami Niezależnymi również realizują obrany temat scenariusza, jakim jest zemsta. Dodatkowo, wszystkie eksploatują ten sam motyw konfliktu mistrza i ucznia. Dzięki temu uzyskuję efekt nasycenia fabuły wybraną tematyką. Ani gracze, ani prowadzący nie będą mieli wątpliwości, o czym opowiada rozgrywany scenariusz. Zaś takie skondensowanie powtarzających się motywów doskonale buduje klimat i podkręca emocje.

Czas

Poprzez Czas rozumiem czas w świecie gry (przykładowo: pora roku, pora dnia, moment historyczny, ważne święto religijne, ile trwają zaplanowane wydarzenia itp.), a także czas sesji (szacunkowy czas trwania rozgrywki, podział scenariusza na części, właściwe rozłożenie dramatycznych akcentów).

PrzykładJeśli chcę, aby gracze wcielili się w szukających zemsty upadłych samurajów, to jako moment ostatniego czynu złamanych wojowników wybiorę jesień – symbolizującą przemijanie, melancholię, kres i zmierzch honoru. Aby dodatkowo podkręcić nastrój zbliżającego się ciosu i śmierci, fabułę osadzę w trakcie szermierczego turnieju.



Miejsce

Miejsce również rozpatruję na dwóch poziomach. W tym punkcie planuję, w jakiej scenerii bohaterowie będą ratować świat lub własne życie (może to być małe miasteczko lub kilka obszarów). Poprzez Miejsce rozumiem także sposób usadowienia graczy, który w trakcie rozgrywki będzie wspomagał relacje ich postaci (przeciwników sadzamy naprzeciwko siebie, zdrajcę w środku, sprzymierzeńców ramię w ramię).

PrzykładMiejscem dopełnienia się zemsty będzie zatem obszar, do którego nie docierają cesarscy namiestnicy. Oddalona od cywilizacji, rozległa i wyschnięta przełęcz. Miejsce, w którym niegdyś pojedynkowały się Kami, a do którego co dziewięć lat (według numerologii 9 symbolizuje wejście na ścieżkę przeznaczenia i odrodzenie, a to właśnie mają uczynić mściciele) przybywają najlepsi szermierze z całego Rokuganu. Samuraje pozbywają się imion i oznaczeń klanów, aby zapobiec waśniom i skupić się jedynie na czystym, sprawiedliwym prawie katany.



Szkielet scenariusza

Następnie zaczynam rozpisywać główną oś przygody w trzech prostych punktach: Początek, Rozwinięcie i Zakończenie. To trzy filary podtrzymujące całą strukturę fabuły i jeśli już na tym etapie nie wiemy, co wpisać w poszczególne fazy, to pomysł wymaga ponownego przemyślenia. Dodatkowo, ten prosty podział umożliwi skupienie się na wybranej konwencji, tematyce i celu scenariusza, który jest na razie bezkształtnym tworem w wyobraźni twórcy. Rozpisanie Początku, Rozwinięcia i Zakończenia (momentu kulminacyjnego, o rozwiązaniu którego ostatecznie decydują gracze) "przetestuje" także dramatyzm planowanych wydarzeń. Sprawdzi, czy wszystko zaczyna się od obowiązkowego trzęsienia ziemi, a potem kończy niczym złapana na autostradzie donikąd dętka.

Wyznaję tezę, że dobre scenariusze to takie, które da się opowiedzieć w kilku zdaniach niczym wciągającą książkę czy film. Warto pomysł opowiedzieć sobie samemu na głos lub komuś, kto zostanie testerem naszych pomysłów. Banalny zabieg, który szybko ukazuje wartość tlącego się w głowie pomysłu lub obnaża jej brak.

Następnie każdy z trzech punktów rozbijam na kolejny Początek, Rozwinięcie i Zakończenie. W efekcie otrzymujemy niewielkie drzewko, które umożliwia szybko ogarnąć schemat fabuły. Na tym nie koniec przygotowań szkieletu scenariusza. Na te ogólne wydarzenia należy jeszcze nałożyć wątki osobiste poszczególnych bohaterów i również ich historię rozpisać zgodnie z przyjętym schematem.

Najważniejsze jednak w stosowaniu trójki jako zasady organizującej wydarzenia jest fakt, że dzięki temu każdy z momentów scenariusza ma wyraziste zakończenie. Dramatyczne napięcie powinno falować w trakcie rozgrywki – wzbierać i opadać – i rozpisanie struktury umożliwia zaplanowanie kondensacji oraz wyładowań wątków fabularnych.

Taki sposób przygotowywania szkieletu scenariusza jest oczywiście przeznaczony raczej do narracyjnego, "opowiadackiego" stylu grania. Po zbudowaniu fundamentów Scenarzysta może przejść do uzupełniania konstrukcji i szczegółowego opracowywania fabuły. Dzięki naszkicowanej mapie, łatwiej uniknąć błądzenia po ślepych zaułkach opowieści.



Muzyka ilustruje fragmenty filmu Onmyoji, który gorąco polecam.

Komentarze


Ifryt
   
Ocena:
+2
Bardzo ciekawy wpis. Też dość podobnie staram się konstruować scenariusze, ale tutaj zapisałaś to w schludny, spójny sposób.
02-09-2009 10:32
Scobin
   
Ocena:
+1
Świetne! Na pewno sam skorzystam. :-)
02-09-2009 10:48
karp
   
Ocena:
+1
Dlaczego takie fajne teksty nie trafiają do dzialu RPG tylko na bloga?
02-09-2009 12:04
MEaDEA
    karp
Ocena:
+2
Wpis jest bardzo luźny i uznałam, że nie nadaje się do publikacji, jako "oficjalny tekst". Publikacja w dziale rpg wymagałaby dodatkowego opracowania prezentowanych mechanizmów. Więc to wina mojego lenistwa ;)
02-09-2009 12:24
Ifryt
   
Ocena:
+1
Ok, niech Ci będzie. :P

To poproszę więcej takich "luźnych" tekstów! :)
02-09-2009 13:04
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1
Wyznaję tezę, że dobre scenariusze to takie, które da się opowiedzieć w kilku zdaniach niczym wciągającą książkę czy film.

Dziś na onecie czytałem, że największe kasowe produkcje można opisać 1 zdaniem. Jeśli nie jesteś w stanie opisac filmu 1 zdaniem, to prawdopodobnie nie będzie to kasowy film :P

Co do sposobu pisania - ja bym umarł gdybym miał tak drobiazgowo rozpatrywać wszystok choć przyznam, że imponuje mi takie podejście. Bardzo chciałbym zagrać u kogoś kto włożył tyle pracy w scenariusz.
02-09-2009 14:16
~Raza-Toth

Użytkownik niezarejestrowany
    Rządzisz
Ocena:
+3
Hołduje podobnym zasadom, dlatego nie pozostaje mi nic innego jak tylko przyklasnąć. Żałuje jedynie, iż tak mało jest obecnie na naszym rynku systemów, które wspierałyby ten styl prowadzenia. Gry narracyjne (WoD, Exalted, Klanarchia) idą w improwizacje i konflikty wewnętrzne (moralności, albo w drużynie).
02-09-2009 18:11
Mayhnavea
   
Ocena:
+3
Boski wpis :)

Wiesz, że też tak wymyślam przygody, choć raczej w sposób intuicyjny i "na fali". A mając tę rozpiskę przed oczami łatwiej będzie mi się zdyscyplinować.

Co do zasady jednego zdania - zgadzam się. Wszystko można opisać jednym zdaniem, a jeśli się wydaje że nie można, to znaczy, że przy kondensacji odpadają mieszające w głowie bebła, a jak zostanie sama pestka, to może się okazać, że jest głupia i miałka.

Ciekawostka: John Wick w ten sposób zdekonstruował nowy system nWoDa, "Geista". Na spotkaniu z twórcami gry zapytał, o czym Geist jest - i usłyszał, że to "zbyt skomplikowane, żeby opisać jednym zdaniem". Wbrew temu Wick ułożył to zdanie i wyszło, że niestety system jest o... BNach, bo to oni mają problemy, a BG są funkcyjni i rozwiązują zaszłości BNom. Może pomysł jest i ciekawy, ale właśnie taki ekstrakt pokazuje jądro gry, nieco ją obnażając - niekoniecznie ze strony, którą eksponują twórcy.

Swoją drogą przykładowa przygoda, rzucona we wpisie ot-tak brzmi przepysznie :D
02-09-2009 18:53
~Krakonman z pracy

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3
Lubię ludzi, którzy piszą scenariusze. Dzięki nim mam co prowadzić ;)
02-09-2009 19:31
~Tomek

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Osobiście uważam, że taki stopień zaplanowania akcji jest sprzeczny z ideą RPG i w życiu bym nie zagrał w podobny scenariusz. Wypowiadam się, żeby ochy i achy nie przesłoniły Ci, że są ludzie którym tego typu styl nigdy nie podejdzie i podobne wywody będą drażnić. Jestem jednym z nich :)
02-09-2009 19:40
Mayhnavea
   
Ocena:
+1
Tomku, nie zamierzam Cię nawracać, bo masz prawo nie lubić takich przygód. Niemniej nie zgadzam się, że planowanie scenariusza jest sprzeczne z ideą gier - bądź co bądź - fabularnych. A odgrywanie (za angielską wersją) roli sugeruje, że jest to rola w jakimś bardziej ogólnym scenariuszu.

A tak zupełnie prywatnie, podejrzewam, że przy dobrze poprowadzonej zaplanowanej przygodzie nawet byś się nie zorientował, że to co robisz zostało wcześniej nieco przewidziane - to chyba właśnie magia dobrego scenariusza.

A jeśli nie lubisz czegoś takiego, to zapewne masz dar improwizacji - bądź MG, który taki posiada. Uważam to za rzadkość, ale i wielki skarb, świadczący o szybko działającym umyśle, dużej elastyczności i otwartości.

Pozdrawiam.
02-09-2009 20:01
MEaDEA
    Tomku :)
Ocena:
+5
Dziękuję za wypowiedzenie się w imieniu graczy i MG o innych preferencjach erpegowych :)

W moim wpisie nie wywyższam swojego podejścia do gry nad inne. Nie sugeruje też, że osoby grające inaczej nie grają zgodnie z jedną, moją słuszną ideą rpg. Wyraźnie zaznaczam, że taki sposób planowania scenariusza odpowiada "narracyjnemu" stylowi grania.

Tym bardziej dziwi mnie dlaczego wpis Cię drażni skoro jest pozbawiony retoryki wartościującej. Szanuje, że taki "styl gry Ci nie podchodzi" i zapewniam, że nie będę marnować swojej energii na przekonywanie innych szkół grania do moich tez.

Wypowiadam się abyś wiedział, że jest tylko jedna słuszna idea rpg - wspólna, dobra zabawa. Sposobów na jej realizację jest już bardzo dużo. Miłego erpegowania po swojemu :)
02-09-2009 20:06
~Tomek

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Tu nie chodzi o improwizację. RPG powstało jako bardziej wysublimowana rozrywka do piwa i czipsów - to jest według mnie jego duch i idea :) Wcale nie skomplikowane wielowarstwowe scenariusze z głęboką motywacją i starannie zaplanowanymi scenami. Idea ta to spotkanie towarzyskie na którym się można pośmiać i dobrze zabawić, rozrywka która się nie nudzi nawet jeśli spotykamy się co tydzień, hobby które fascynuje nastolatka i tetryka. Ideał lekkiej rozrywki intelektualnej. Coś na kształt starożytnogreckiej pogawędki filozoficznej przy winie. W tym sensie granie jednego super dopracowanego scenariusza raz na pół roku specjalnie stworzonymi postaciami jest dla mnie zaprzeczeniem idei. Ale oczywiście wszystko można jak ktoś lubi - z tym się zgadzam :)
03-09-2009 21:29
Scobin
   
Ocena:
+2
Tomku, perspektywa ciekawa, ale dlaczego z przesłanki (skądinąd nie wiem czy prawdziwej):

"RPG powstało wyłącznie jako rozrywka"

ma wynikać wniosek:

"prawdziwe true RPG po 35 latach to wyłącznie rozrywka"?

Innymi słowy: dlaczego to, co wymyślili 35 lat temu Gygax z Arnesonem, miałoby definiować to, czym jest RPG dzisiaj?
05-09-2009 14:35
Mayhnavea
   
Ocena:
+3
Gdyby założyć, że filozofia grecka to pogaduchy przy winie (hehs), to dzisiejsze kierunki filozoficzne i całe wydziały uniwersyteckie też by były odejściem od oryginalnej idei. Takie rozumowanie opiera się na założeniu, że udoskonalanie czegoś, wzbogacanie, czy - tu konkretnie - zrobienie ze zwykłej zabawy czegoś, co może mieć nieco wyższą wartość, jest błędem. To raczej nie jest temat do poważnego rozwijania, więc aby uniknąć niepotrzebnych flejmów pozostańmy przy tradycyjnym "degustibusie" ;D

Pozdrawiam.
05-09-2009 15:03
kaduceusz
   
Ocena:
+3
> Wpis jest bardzo luźny i uznałam, że nie nadaje się do publikacji, jako "oficjalny tekst".

Widać dział RPGO miał za dawnych czasów złe podejście do sprawy (albo zły PR), w efekcie czego teraz wogóle nie ukazują się w nim zadne teksty - bo tych superpoważnych i doracowanych nie ma akurat kto pisać, a te luźniejsze przecież się nie nadają, nie?

Crap, nawet nikt nie pokusił się o wyławianie tych luźniejszych tekstów do blogosfery :> To znaczy hej, chwila, ktoś jeszcze wogóle został w tym RPGO? Ktoś się poczuwa?
08-09-2009 14:16
Repek
    @Kadu
Ocena:
+1
Teksty z blogosfery są wyławiane [tzn. ja wyławiam :P], ale trochę niezręcznie tak z własną żoną...:P

Pozdrówka :D
08-09-2009 15:47
kaduceusz
   
Ocena:
0
Staszek, Ty jesteś w redakcji, powinieneś do blogosfery dawać albo polter poleca jakieś, a nie na forum :P
08-09-2009 17:41
Scobin
   
Ocena:
0
Mimo wszystko "Staszek poleca" =/= "Polter poleca", chociaż ciekawie by było móc powiedzieć jak Ludwik XIV: "Polter to ja!". :)

Ale pomysł ciekawy, może po egzaminie podrzucę komuś wyżej.

PS: Z tym że gdyby to miało mieć sankcję portalu (w domyśle: całego), to wybór wpisów musiałby być dokonywany według jakichś rzetelnych kryteriów, a nie zasadzie "bo mi się podoba".
08-09-2009 17:51

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.