» Blog » Sługa Włóczni - jak przygotowuję postaci pregenerowane
25-05-2011 04:05

Sługa Włóczni - jak przygotowuję postaci pregenerowane

Odsłony: 21

Sługa Włóczni - jak przygotowuję postaci pregenerowane



No i wzięło mnie na rysowanie i wymyślanie dalej mozolne. Zawsze, jak mnie tak natchnie, że muszę rysować, to mi nawet coś wyjdzie. Problem w tym, że jak mnie nie natchnie, to nic nie mogę narysować. Dobrze, że jednak czasem coś mnie trafi ;)

Wpis będzie krótką prezentacją, jak buduję postaci graczy. To centralnym osobom scenariusza zawsze poświęcam najwięcej uwagi. Bohaterowie Niezależni są również do nich dostosowywani i służalczy wobec wątków członków drużyny.


ARCHETYP

W sadze o Graalu gracze (trzej, którzy bidni czekają i czekają…) otrzymają pregenerowane postaci. Które wypełnią swoją pomysłowością, a w trakcie rozgrywki zadecydują o ich rozwoju i ostatecznym charakterze. Każdy z herosów został oparty na klasycznym erpegowym podziale ról, tak aby każdy miał swoją odmienną nieco konwencję, rolę w drużynie i funkcje fabularną. Na najniższym poziomie postaci to: wojownik, kapłan i łotrzyk.

Ta podstawa umożliwia graczom orientację, kto za co odpowiada i nie wchodzenie z butami w czyjeś kompetencje. Wyraźnie zakreślenie pól działania i podstawowe zrozumienie, co jest dla kogo.

Przykładowo: jak w trakcie podróży ciężarna królowa zacznie rodzić, to wiadomo, że kapłan odbiera następcę tronu, wojownik dowodzi żołnierzami i ochrania jej namiot, zaś łotrzyk idzie sprawdzić, co porabia brat monarchy, który bardzo liczy na narodziny dziewczynki lub śmierć dziecka.

Natomiast scenarzysta/MG wie, z jakiej kategorii wyzwania pasują do drużyny, co wykorzystuje w trakcie planowania fabuły lub improwizowania na sesji. Umożliwia to też szybkie sprawdzenie, czy każdy ma co robić – w jakiej kolejności aktywują się postaci, następują po sobie ich wyzwania.


KONWENCJA

Ponieważ saga rozgrywa się w średniowieczu, w trakcie krucjat, to następnie idą dwie kolejne tym razem wspólne warstwy – każdy z bohaterów jest rycerzem i na dodatek templariuszem. Ten element ma za zadanie dopasować postaci do uniwersum gry, tak aby gracze łatwo się w nim odnaleźli i poprzez swoje postaci od razu wchodzili w relacje znane z historii, literatury, szeroko pojętej kultury. Jako rycerze są zobowiązani do przestrzegania kodeksu honorowego, a także praw feudalnych. Natomiast jako templariusze muszą być posłuszni generałowi zakonu i - chcąc nie chcąc - przynajmniej udawać wierzących.

Decyzja o pasowaniu postaci na rycerzy i złożone przez nich śluby mają ogromne konsekwencje dla fabuły, a także dla samego momentu grania. Gracze muszą zadecydować, jaki stosunek mają ich postaci dla dwóch kodeksów postępowania, które (YUPI!) wikłają ich w trudne wybory moralne oraz społeczne. Zakładam, że granie "a mnie to wszystko dynda", jest słabe i zwyczajnie nudne.

Feudalny XII wiek został przeze mnie wzbogacony o dodatkowe elementy – wybrany mit o Graalu, który jest w świecie gry faktem, plus założenie, że prawdziwe są wszystkie średniowieczne legendy, wierzenia oraz przesądy. Przekładając to na język erpegów, saga o Graalu jest w estetyce mroczna/realistyczna, zaś w warstwie konwencji hiper-heroiczna. Postaci graczy zostają dopasowane do tej stworzonej przeze mnie nowej konwencji i ze zwykłych braci stają się członkami tajnej grupy wewnątrz zakonu, która strzeże Graala. Dodatkowo do wizji świata gry dopasowałam także ich archetypy, poddając je swojego rodzaju skonwencjonalizowaniu. Ponieważ w micie arturiańskim pojawiają się TRZY RELIKWIE, postanowiłam przypisać je TRZEM ARCHETYPOM – i tak powstał Sługa Miecza, Sługa Kielicha i Sługa Włóczni.

Przykładowo: Łotrzyk w przyjętej graalicznej konwencji staje się Sługą Włóczni, czyli takim templariuszem asasynem (znanym z gry Assassin’s Creed). W mojej wersji bohater ten jednak znacznie różni się od Altaira. Jako tego, który dzierży włócznię Świętego Longinusa, jego zadaniem jest strzec granic pomiędzy światłem i mrokiem, a nie podrzynać gardła śpiącym zdrajcom Kościoła.


INDYWIDUALIZACJA

Na pierwszą i drugą warstwę nakładają się indywidualne realizacje tych trzech archetypów. W tym przypadku jest to bastard, żak i sierota. Nie przyznam, który jest który, co by gracze mieli jakąś frajdę. Jak już dostaną karty postaci. Każdy z nich ma osobiste wątki, cele, a także różne wady i zalety. Ta warstwa odpowiada za wątki osobiste i psychologizowanie bohaterów poprzez określenie ich wieku, biografii, najważniejszych przeżyć oraz - co NAJISTOTNIEJSZE – osobistych celów.

Warto jej użyć także do przełamania stereotypu. Przeciwnie do warstwy archetypu, która powinna być moim zdaniem jak najbardziej wyrazista – pozwala to uniknąć nieporozumień i daje solidne podstawy dla odgrywania postaci – sfera indywidualna dodaje głębi bohaterowi, jeśli okazuje się nieoczywista.

Przykładowo: wojownik (w tym wypadku rycerz) mógłby być bastardem wielkiego barona, co dodaje nieco rdzy do jego nieskazitelności i od razu buduje potencjalne konflikty. Jak na przykład trudne dzieciństwo, niezaspokojone ambicje czy niska samoocena.

Trzeba jednak uważać, żeby nie stworzyć jakiejś pokracznej hybrydy. W czasach królowania WoDu wyjątkowo modne były cudaczne postaci, które zazwyczaj były niegrywalne i śmieszne. Nie można przesadzić z elementami składowymi bohatera, gdyż wtedy rozmywa się jego wyjątkowość. Jestem zwolennikiem maksymalnego wykorzystania i ogrania kilku wyrazistych cech, a nie tworzenia historii na kilka stron.

ESTETYKA

Na koniec określam estetykę danego bohatera – to w trakcie prowadzenia daje gotowy zbiór elementów opisów dla tej postaci. Estetykę jedynie sugeruję graczom i jeśli oni inaczej wizualizują sobie swojego awatara to dostosowuję się w pełni do ich decyzji. Poprzez estetykę rozumiem podkręcanie wyglądu postaci (którą gracz wcześniej sam opisał i jako MG go podejmuję), podsuwane graczowi elementy świata gry (patrz przykład), a także sposób interakcji z uniwersum.

Przykładowo: Prezentowany poniżej Sługa Włóczni został zbudowany na kardynalnej zasadzie bycia w dwóch światach (w końcu strzeże granic), dlatego jest jednocześnie europejska i orientalna. Zakładam, że gdy w przygodzie pojawi się misternej roboty, złoty, zatruty sztylet to gracz zapewne rozpozna go jako coś dla niego. Taka wschodnia broń nie zainteresuje rycerza – Sługi Miecza.

Na tym etapie dobieram także muzykę do każdej z postaci i tym samym otrzymują one swoją ścieżkę dźwiękową. Kawałek Sługi Włóczni (bo przecież to postać gracza :D) dołączony został do notki.

Na koniec narysowany przez ostatnie trzy dni Sługa Włóczni. Enjoy!





Ps: Pozycja postaci wzorowana na ilustracji znajomego z devianta, który wyraził zgodę na inspirację :)

Komentarze


MEaDEA
   
Ocena:
0
Ogromnie wszystkim dziękuję za miłe słowa :)

To mi da kopa żeby próbować dalej moich bazgrołów.

28-05-2011 15:36

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.