» Blog » Ponowna lektura scenariusza
19-11-2011 03:41

Ponowna lektura scenariusza

W działach: rpg, scenariusze, Graal, L5k | Odsłony: 247

Ponowna lektura scenariusza
Pisanie scenariuszy sprawia mi 50 % frajdy z hobby jakim są RPG. Na dziubdzianie się w fabułach, wątkach, postaciach, przedmiotach i pomocach poświęcam sporo czasu. Nadal wcale nie chroni mnie to przed komicznymi wpadkami zasługującymi na double face palm.

Na przetestowanie scenariusza przed prowadzeniem mam dwa sposoby. PIERWSZY to opowiedzenie komuś fabuły. Nie tylko otrzymuje wtedy dużo celnych uwag, ale sam proces opowiadania jest doskonałym testem. Jeśli nie umiem zaprezentować go w sposób przejrzysty, ciekawy, zwięzły a słuchający ziewa w trakcie mojego monologu – należy wywalić scenariusz do kosza lub porządnie go zmienić. DRUGI to ponowna lektura scenariusza po dłuższej przerwie od ostatniego dłubania w przygodzie. W obu przypadkach przyświeca mi zasada, że należy jak najwięcej uprościć i wywalić. Brzytwa Ockhama to najlepszy przyjaciel scenarzysty.




W moim pliku RPG znajdują się trzy typy dokumentów: 1) przygody rozegrane 2) przygody spisywane 3) pomysły na przygody (zapisane w formie znanego z L5K WKU). Co jakiś czas otwieram dokument z rozbebeszoną fabułą i dopisuję jej dalszy ciąg. Scenariusze z typu work in progress tak sobie pęcznieją, aż w końcu osiągają dojrzałość i zostają skonsumowane na sesji. Natomiast zapisane skrótowo pomysły wykorzystuję, gdy nachodzi mnie nastrój na coś nowego – na przykład opowieść w starym Świecie Mroku, do którego mam spisanych kilka stron luźnych zahaczek.

Za każdym razem, gdy powracam do rozpoczętego scenariusza natykam się na CUDA. Ostatnio znalazłam starą przygodę do Legendy TYGRYS (strasznie lamerski tytuł), w której w podziale na sceny znalazłam taki oto fragment:

1. Scena wprowadzająca - synowie pełnią obowiązki domowe, objazd włości, starzec przytrzaśnięty taczkami z rzodkwią

Nie wiem, jaki Oni mnie opętał, kiedy pisałam tę samurajską, dramatyczną scenę… Komizm wydarzenia, które zdecydowanie miało być na poważnie, świadczy o jakiejś pomroczności mojego umysłu. Dla porównania, jak wypadek staruszka przysypanego daikonami, którego heroicznie ratują trzej bushi (jak nie uratują to będą mogli otworzyć sobie brzuchy porem…), nie pasuje do reszty scenariusza, przytoczę kolejny, skrótowy opis sceny:

2. Scena retrospektywna - postać gracza rzuca przekleństwo na wiatr, moc słów wypowiedzianych w chwili śmierci jest tak ogromna, że przekleństwo materializuje się w postaci mściciela, który okazuje się być bohaterem, którego grający otrzymał na początku sesji

Na szczęście jeszcze nie miałam okazji poprowadzić tego scenariusza i dzięki ponownej lekturze scena z daikonem wyleciała w niebyt. Identyczne wpadki zaliczam w przypadku przygód, które są aktualnie spisywane. Nie pomaga fakt, że dużo o nich myślę. Przykładowo w sadze o Graalu powróciłam do pierwszego scenariusza (trzy równolegle sobie pęcznieją) i odnalazłam rzeczy wołające o pomstę do niebios.



Dzięki ponownej lekturze zorientowałam się, że poniósł mnie klimat i cały początek opowieści o rycerzach to jakiś fabularny bełkot. Wczuwając się w ukochane magiczne średniowiecze, pisząc o pasjonującym mnie Graalu i na dodatek osadzając akcję w Irlandii, uległam urokowi stworzonego uniwersum. Zamiast trzymać się wytycznych, które sama wyznaczyłam, usłyszałam muzykę Sidhe, odtańcowałam w mroczny las i tyle mnie widziano. Gdybym nie odłożyła tekstu na jakiś czas, nie dostrzegłabym, że pierwsze 3 sceny są zwyczajnie bez sensu, zaś 2 to zbędę rozpychacze i snuje (nic nie wnoszące do poszczególnych wątków sceny, które na dodatek pozbawione są akcji). Zapoznając się na świeżo z tekstem, który zdążyłam częściowo zapomnieć, weryfikuję własne pomysły i sprawdzam, co gracze mają do roboty, kiedy są aktywni, kiedy aktywują się ich wątki oraz czy dobrze podzielony jest ich czas antenowy.



Najważniejsze jednak, że dystans pozwala UPROŚCIĆ fabułę. Ja dzięki rozmowie z Mayhnaveą wywaliłam ze scenariusza, który dopieszczam już kilka miesięcy, dwóch BNów. Następnie sama dostrzegłam, że 5 scen nie popycha akcji do przodu i zapowiada się nudnawo. Usuwając je, przyspieszyłam moment, w którym gracze zetkną się z faktycznym wyzwaniem.

Na koniec – po skasowaniu zbędnych scen i Bohaterów Niezależnych nagle wszystko ładnie wskoczyło na swoje miejsce. Problem z domknięciem wątków zniknął :)

PS: Komiks oparty na faktach autentycznych! Kot naprawdę tak się zachowuje.

Komentarze


akito
    zigzak
Ocena:
0
o, dzięks

a coś nowszego masz?
21-11-2011 22:54
akito
   
Ocena:
+1
co znajdujemy w akapicie cel? "gracze mają popełnić sepuku? wróca do domu zjeść kluski"? niee.... mamy rzucony problem:
"CEL
Wcielający się w postaci samurajów gracze otrzymali niebezpieczne dla życia i
honoru zadanie. Celem drużyny jest przedostać się do centrum cesarskiego pałacu i
wykraść ściśle strzeżone daisho – magiczne ostrza, które niegdyś należały do samego
kami Hantei. Ostrze miecza szpeci wyraźna rysa, która ukazuje prawdziwy charakter
przyszłego następcy. Czas depcze po tabi bohaterów, gdyż katana musi zniknąć
przed koronacją młodego cesarza."

nie jest powiedziane, jaki będzie ostateczny wynik tych działań.

albo:
"Pomimo iż karty bushi zostały szczegółowo przygotowane i opisane, to
Gracze nadają im ostateczny szlif, decydując o wyglądzie samurajów, wydając
przydzielone punkty na dowolną umiejętność i już na etapie uszczegółowiania
postaci mają wpływ na późniejszy przebieg zaplanowanej fabuły. Opisując aparycję,
postępowanie oraz zachowanie herosów, drużyna decyduje o realizacji zawartych w
bohaterach archetypów i wątków, a tym samym współodpowiada za ostateczny
wydźwięk snutej legendy. Aby walecznym wojownikom dodać bardziej osobistego
akcentu, każdy z grających może wydać 4 punkty na dowolną nową zdolność"

jeśli grasz z baaardzo twórczymi graczami - nie będa mieli chyba z tym problemu. wręcz przeciwnie, ktoś może do tego podejść: zobacz, co ja z tym zrobię! ha!

"Ponieważ gracze nie posiadają z początku pełnej wiedzy o naturze swoich postaci,
Mistrz Gry musi bardzo uważnie obserwować, w jakim kierunku drużyna rozwija
wątki osobiste bohaterów" itd...itd...
21-11-2011 23:04
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
"Uważam jednak, że podczas improwizacji (która oczywiście jest super jak MG opanował tą sztukę) mamy tendencje do popadania w schemat. Podążamy znanymi nam szlakami i używamy sprawdzonych zagrań"

akito:
To powyżej to cytat z MEaDEA'i, suplika z którą się nie zgadzam i oponuję, ze swojej strony włączając się swoim pierwszym postem (czy też raczej tworząc własny wątek argumentacyjny) :) w dyskusję MEaDEA'i i Kamulca.

Replikując bardziej szczegółowo na rzeczoną suplikę MEaDEA'i mógłbym stwierdzic, że wszak właśnie tworzenie handoutów i przebogate zdobienie swoich scenariuszy ilustracjami jest samo w sobie, jeśli przeprowadzone źle, popadaniem w schematy, podążaniem znanymi nam szlakiami i używniem sprawdzonych nam zagrań.

Co znów, nie jest niczym złym, bo skoro coś działa, to po co znowu wymyślac koło?
21-11-2011 23:06
Kamulec
   
Ocena:
+1
@akito
Aha… Ale o co chodzi?

@zigzak
Dopiero cztery kółka to postęp.
21-11-2011 23:10
akito
   
Ocena:
+1
ooj, źle przeprowadzone rzeczy zawsze są złe!

jeśli człowiek MA umiejętność samooceny, ma notatki, i spojrzy na nie, to widzi "hm, za często stosuję retrospekcję... popadam w schemat"

21-11-2011 23:13
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
gorzej, gdy ma notatki, spogląda na nie i mówi - hmmm, ponieważ robię notatki, na pewno nie powtarzam się w żadnej kwestii i kazdy mój scenariusz jest inny od innego.

Gorzej, bo to zwykle nie wychodzi, gdyż wszystko już było, kwestia zaś leży w głębokości spojrzenia i obiektywiźmie.

Ale znów, powtarzam, nie ma w tym nic złego. To że się człowiek powtarza, i wydaje mu się że nie, bo zmienia detale - to też nic złego.

Jednakże moja odpowiedź tyczyła sugestii "improwizacja wspomaga popadanie w schematy".
Ja mam dokładnie odwrotną sugestię - bycie niewolnikiem spisanej fabuły wspomaga popadanie w schematy.

21-11-2011 23:22
Rag
   
Ocena:
+3
Wielki +1 dla akito.

Kiedyś wolałem improwizację, ale od jakiegoś czasu zacząłem spisywać scenariusze, i gracze stwierdzili, że sesje są fajniejsze. Także, jeśli dobrze przygotujemy scenariusz, to bardzo trudno, żeby znaczna cześć motywów nie wypaliła, przez to, że gracze poszli w inną stronę.
21-11-2011 23:25
kbender
   
Ocena:
+1
Pierwsza zasada szukania i poprawiania błędów w skrypcie/kodzie brzmi:
"autor nigdy nie wyłapie wszystkich swoich błędów".
Niestety, nie mogę się zgodzić z teorią, że czytając swój pomysł po jakiś czasie jestem w stanie dojść do wniosku, że"za często stosuję technikę X, muszę się podszkolić z Y" (mówię o swoim przypadku). Potrafię znaleźć i poprawić pewne błędy w scenariuszu, najbardziej rażące byki przewidzę, jednak jedynym prawdziwym testem przygody jest zwiad walką (czyli poprowadzenie jej).
No i railroading został przedstawiony jako przykład ekstremalny. Ja nie staram się przewidywać co zrobią gracze, ja staram się na siłę pchać scenariusz w stronę najciekawszych (moim zdaniem) rozwiązań fabularnych i scen. Tyle że się już przekonałem, że nie warto. Tak jak napisałem - przygotowuję tło, główne węzły fabuły (wszystko przeważnie w postaci mindmapy) i wio. Można powiedzieć, że należę do ubogich MG, nie stosujących handoutów, stosujących czasem szczątkowe opisy, ale jakiś czas temu zadałem sobie pytanie "co jest dla mnie ważne w RPG" i odpowiedzią byłą "zabawa z fajnymi ludźmi i wspólne opowiadanie ciekawej historii". A w moim przypadku długotrwałe i dokładne pisanie scenariusza skutkuje założeniem klapek na oczy, obraniem jedynego słusznego kursu i ignorowaniem ciekawych alternatyw, które po "pokazaniu" przez graczy okazują się oczywiste. No i nigdy nie jestem w stanie przewidzieć, jaki humor ludzie będą mieli. Ile to już razy planowałem horrorowatą sesję, a wyszła śmiechawa, albo komedię, która przerodziła się w krwawą jatkę. Humor ludzi przy stole może popsuć każde założenie estetyczne czy stylistyczne. Tak więc wolę mieć na sesji oczy szeroko otwarte, i reagować na to co się dzieje przy stole.
21-11-2011 23:29
akito
   
Ocena:
+3
@Kamulec

zrobiła się dyskusja o improwizacji-zaplanowaniu sesji,(choc to nie ma nic wspólnego z treścią artykułu tak naprawdę...), więc się wypowiadam, że skupianie się na podkreślaniu różnic między jednym a drugim jest bez sensu. każdy MG zakłada jakąś fabułę i każdy MG improwizuje, gdy trzeba. żaden z was nie skomentował sensu tego artykułu: w notatkach widać, że nie zawsze jesteśmy tak genialni, jak nam się wydaje...
M stanęła twarzą w twarz z tym, co sama zgotowała swoim graczom. bo to nie tylko o robieniu notatek jest. ale o ich czytaniu ze zrozumieniem.
i z całą silną wolą próbuję zaprzeczyć Marhevie, ale po dłuższym czytaniu przyznam mu rację: może jesteście fajni, ale brzmicie zarozumiale. ani słowa o graczach, ich komentarzach (konkretnych) o WŁASNEJ retrospekcji i odkryciach we własnych notatkach. (niezależnie w jakiej formie i kiedy i jak długo robionych). nie podzieliliście się z nami żadną swoją wpadką, jak to M uczyniła w artykule. i tak zarozumiale wyszło. sory.


a spisywanie sesji wcześniej... wg mnie przydatne do ćwiczenia warsztatu. free jazz grają ludzie, którzy mają świetnie opanowany postawowy warsztat.

zachęcam do powtórnego przemyślenia idei zaplanowanych sesji. nie jako przeciwieństwa improwizacji. na początek proponuję nie zakładać, że skoro wszystko jest opisane, to ma być jakaś nuda i prowadzenie gracza za rękę i odbieranie obu stronom twórczości czy ktoś z was gran na instrumencie albo rysuje? można potraktować spisywanie scenariuszy jak wprawki, szkicownik.

może ja mam inną wrażliwość, ale jako MG też lubię dopracowane jednostrzałówki, choć zapisuję fabułę inaczej, niż MEaDEa (raczej grafy). to większe wyzwanie i większa satysfakcja wciągać gracza w swój świat a równocześnie ciągle wyczuwać, czego potrzebuhje, szuka...
21-11-2011 23:38
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"a spisywanie sesji wcześniej... wg mnie przydatne do ćwiczenia warsztatu. free jazz grają ludzie, którzy mają świetnie opanowany postawowy warsztat."

Tu się zgodzę ale tylko do połowy - człowiek z dobrym warsztatem jest dobrym rzemieślnikiem, nie artystą. Co widac po byłych studentach ASP :) Wpadają w schematy i powielają (często nieświadomie) wizje swoich mentorów i inspiracji.

I naprawdę niewielu staje sie Artystami przez duże A.

Podobnie z muzykami.

Ale to już inna inszośc, czy RPG to rzemiosło czy sztuka. Innym razem może :)
21-11-2011 23:54
akito
    @Kamulec
Ocena:
0
ile lat prowadzisz?
21-11-2011 23:56
Rag
   
Ocena:
0
"Tu się zgodzę ale tylko do połowy - człowiek z dobrym warsztatem jest dobrym rzemieślnikiem, nie artystą."

Prawda, ale człowiek bez warsztatu albo nie zajmuje się muzyką, albo gra disco-polo :P

Nie licząc naprawdę wyjątkowych jednostek (i to w większości tych z syndromem sawanta) nie da się grać dobrej muzyki nie posiadając dobrego warsztatu.
21-11-2011 23:59
Kamulec
   
Ocena:
+1
@akito
Dyskusję przeprowadziliśmy, dowiedziałem się jak przygotowuje sesje MEaDEA, wymieniliśmy uwagi i fajnie. W tym momencie zjawiłaś się i napisałaś serię wypowiedzi odnoszących się w Twoim mniemaniu do moich (i zigzaka), a wg mnie zupełnie od nich oderwanych.
21-11-2011 23:59
akito
    @zigzak
Ocena:
0
...e.e..
za duże słowa - "Artysta"

jeśli daje rzemiosło to jest ok. czytasz, ze już od roku regularnie powtarza Ci się jakiś numer, chwyt. i KOMBINUJESZ jak tu wymyślić inny. i jest tak,. jak chce Kamulec - jest fajnie. bo gracze mają coś nowego. a jeśli to nowi gracze - tym lepiej, bo swoje chwyty, do których tamci już umieli się "dostroić" sprawdzasz w nowych okolicznościach.
tak czy siak stajesz się lepszy.

jak komuś nie zależy to po co czyta bloga MG takich jak MEaDEA?? (ale zmień nick albo podaj tablicę odmiany, serio!)
22-11-2011 00:01
Kamulec
   
Ocena:
0
Co byś powiedziała, jakbym napisał, że prowadzę rok?

Nowością jest uwaga o ćwiczeniu warsztatu. Wg mnie staranne i wielogodzinne spisywanie scenariusza może go poprawić, ale poprawi go też poświęcenie go na przygotowanie 2-3 innych sesji.
22-11-2011 00:04
kbender
   
Ocena:
+1
@akito
Nie opisałem swoich porażek, bo 1) jestem w delegacji i nie mam żadnych notatek pod ręką, 2) jest to naprawdę długa lista. Niedawno dorwałem stary zeszyt z czasów początku prowadzenia. Co ja mam powiedzieć (czyli jakieś wczesne liceum). Łezka się w oku kręci, jak się spojrzy w poziom detali z którymi opisywałem świat i nad naiwną wiarę w ich wykorzystanie.

Właściwie to nie wiem czemu się zrobiła dyskusja improwizacja kontra planowanie i dlaczego umieściłem się po stronie improwizatorów. Może dlatego, że wpadając po czterech godzinach od przeczytania postu czyta się tylko ostatnie komentarze i do nich się odnosi? (w każdym razie ja tak odświeżam polter).
Co lepsze sesje mam przemyślane i nawet jeśli nie spisane, to poukładane w głowie. Tak jak napisałaś, każdy MG łączy w jakimś stopniu planowanie z improwizacją. Sam noszę w plecaku kapownik na pomysły na sesje. Wyjmuję go w metrze, tramwaju, pociągu czy pracy i zapisuje, jeśli coś mi nagle wpadnie do głowy a nie mam czasu przemyśleć. I raz na jakiś czas przeglądam go i wybieram smaczki które mi się podobają. Po zebraniu do kupy mam sporą część sesji. Proces trochę inny, ale przez selekcję najgorszych elementów prowadzący chyba do tego samego efektu, który opisała MEaDEA.

Brzmimy zarozumiale, bo jesteśmy zarozumiali. Uważamy, że siedząc w gronie przyjaciół przy stoliku mamy prawo rozsądzać spory, widzimy się jako ostatnich sprawiedliwych i obiektywnych i twierdzimy, że nasze historie są ciekawe i oryginalne. Co to jest, jeśli nie zarozumiałość? To chyba wada wpisana w osobowość MG.

Jednocześnie mój warsztat (tak, będzie znów egocentrycznie o mnie!) jest strasznie daleki od doskonałości. Za dużo robię suchych opisów, za mało opisuję detali, zbyt często uważam że rzut kostką zwalnia mnie z odpowiedzialności i potrafię naprawdę sknocić scenę czy moment kulminacyjny historii. Ale jednocześnie gracze wciąż przychodzą i mówią mi co było fajne a co nie. Co zresztą może opiszę w ramach obecnego karnawału blogowego, robiąc listę moich błędów ku przestrodze.

Tak prawdę mówiąc, nie opisuję cudzych przemyśleń i przeżyć, bo ich do końca nie znam, wolę nie wypowiadać się za moich graczy - jeśli mają ochotę, wypowiadają się sami. Wiem, że większość z nich poltera używa. Nie bronię im zabierać głosu w żadnej dyskusji, za to nie lubię się wypowiadać za innych ludzi.

@Kamulec
Mógłbyś wyrazić inaczej myśl z posta powyżej, zmęczony już jestem i nie rozumiem co chciałeś przekazać. EDIT: Już wiem. Czas spać jak widać ;)

W sumie to kilka ciekawych przemyśleń, które można by rozwinąć przy herbacie czy innym piwie. Ktoś miałby ochotę spotkać się i pogadać w przyszłym tygodniu w Warszawie lub Katowicach? :)
22-11-2011 00:05
akito
    @Kamulec
Ocena:
0
rok - widać. wszystko przed tobą i super - za 10 lat będa pewnie inne mody i nurty. spróbuj się teraz wczuć tak dla jaj w sytuację kogoś kto prowadzi i pisze od, np. 10 lat. No, nawet 6-5. z tej perspektywy stare notatki to źródło radochy ale i nauka.
22-11-2011 00:06
Kamulec
   
Ocena:
+3
Skoro już wiem, co byś powiedziała, jakbym napisał, że prowadzę rok, to napiszę, że prowadzę średnio sesję/tydzień od 8,5.

"Mógłbyś wyrazić inaczej myśl z posta powyżej, zmęczony już jestem i nie rozumiem co chciałeś przekazać."
Warsztat (jakoś mi to słowo nie leży w kontekście RPG) ćwiczy się przez doświadczenie, również związane z przygotowywaniem sesji. Nie wymaga to obierania ścieżki spisywania scenariusza ze szczegółami.
22-11-2011 00:08
kbender
   
Ocena:
0
@Kamulec
Dzięki. Zgadzam się z Tobą w 100%.
22-11-2011 00:13
akito
   
Ocena:
+3
@kbender
szczerość. super. dzięki.
co do graczy: nie mialam na myśli wypowiadania się ZA nich, tylko PAMIETANIA ich rekacji, wypowiedzi, albo obserwacji, kiedy i jak reagują na jaką formę wprowadzania informacji (zakładając, zę ich chcesz doprowadzić do jakiegoś celu)

@Kamulec
zachęcam Cię, zebyś się przyjrzał jeszcze raz i wczytał, o czym jest ten artykuł.
i sory, jeśli zepsułam zabawę. ale dawno nie byłam na Poltku i zaskoczyło mnie takie komentowanie artykułu. zepsułam zabawę, bo to nie jest zabawne "hej, napisałaś o spisywaniu przygód! a ja nie spisuję". sądząc z wypowiedzi MEaDEA jej zabawnie nie było, gdy odpisywała na Wasze posty.
22-11-2011 00:14

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.