» Blog » GOTOWE uprzedzenia do scenariuszy
10-08-2014 18:44

GOTOWE uprzedzenia do scenariuszy

W działach: rpg | Odsłony: 1815

GOTOWE uprzedzenia do scenariuszy

Po spisaniu scenariusza do Legendy Pięciu KręgówJigoku – naszła mnie refleksja na temat „odwiecznego” konfliktu spisanych scenariuszy i improwizowanych sesji lub przygód opartych na kilku zahaczkach.

 

Gotowe, szczegółowe scenariusze nie cieszą się powodzeniem – to zgrabny eufemizm. Tak spisane fabuły z kilku powodów uchodzą za jedną z najczęstszych przyczyn nieudanych rozgrywek. Siadając do sesji spisanego scenariusza zarówno gracze, jak i MG często nie mają świadomości, że konwencja rozgrywki opartej na opracowanym często będącym jednostrzałem scenariuszu znacznie różni się do typowych przygód w stylu swawolnych kompanii. Uczestnicy gry powinni „dostosować” się tak, jak zazwyczaj bez problemu dostosowują się do mechaniki, konwencji czy realiów opisanych w podręczniku, do charakteru gotowych, spisanych wątków. Często jednak zasady niesformalizowane oparte na konwencji opowieści lub filmu traktowane są jak odbieranie wolności wyboru. Ograniczenia systemowe przyjmujemy, jako rzecz oczywistą, zaś ograniczenia wynikające z podziału na sceny (co jest swojego rodzaju mechaniką rozgrywki) już jako narzucanie własnej woli bezradnym grającym.

Gdy przyznaję się, że spędzam miesiące na spisywaniu scen i wymyślaniu postaci graczy, zazwyczaj spotykam się ze stwierdzeniem, że to strata czasu. Strata czasu, gdyż z jakiegoś powodu ogrom wkładu w projektowanie fabuły w ogóle nie przełoży się na jakość sesji. A wręcz przeciwnie. Ponoć im więcej czasu poświęcimy scenariuszowi, tym mniej chętnie gracze podążą za wątkami. Na tym nie koniec – gotowy scenariusz ogranicza grających, niemal uniemożliwia improwizację, pozwala prowadzącemu bez końca monologować, podczas gdy drużyna się nudzi. Gotowe scenariusze w podprogowy sposób warunkują Mistrza Gry, aby ten dopieszczał BNów, ignorował deklaracje swoich kolegów oraz koleżanek i fanatycznie trzymał się przebiegu scen.

Błędem jest także przygotowanie map, kart postaci oraz listów na imitacji starego papieru. Ostateczny efekt– bezużyteczne pomoce (bo każdy dodatkowy wkład w sesję RPG to marnotrawstwo czasu), ale na ich tle nieprzerwana niczym narracja zachwyconego sobą Mistrza Gry.

Oczywiście to zamierzona przesada. Jednak raz za razem, na niemal każdym konwencie lub w internetowej dyskusji, dowiaduję się, że gotowy scenariusz to niemal podstawowy błąd wykluczający udaną sesję. Podane powyżej argumenty wracają z niezłomnym uporem nieznajomego w czarnym płaszczu, który zawsze ma questa i przesiaduje w karczmie. Spisane scenariusze z pregenerowanymi bohaterami przegrywają w powszechnej opinii z wywyższaną sztuką improwizacji. Słuchając prelegentów lub czytając komentarze, można odnieść wrażenie, że dominuje przekonanie, iż gotowce to pierwszy etap mistrzowania, który potem – dzięki erpegowemu objawieniu – zastępujemy sztuką totalnego braku przygotowań.

Tymczasem improwizowane fabuły oraz szczegółowo planowane historie zwyczajnie oferują uczestnikom zabawy inny rodzaj rozgrywki. Obie mają swoje wady oraz zalety, a także wymagają od Mistrza Gry i grających posiadania konkretnych umiejętności.

Za niechęcią do gotowych scenariuszy najczęściej stoi wyjątkowo nieudana rozgrywka lub kilka traumatycznych sesji. Drużyna, która przywykła do grania w oparciu o szkielet wątków, sięga po dopicowany scenariusz i cała wina za niepowodzenie spada na spisaną, przygotowaną fabułę. Co więcej, często nie na konkretny tekst, ale na wszystkie tego typu przygody. Przyczyny nudnej, naciąganej lub irytującej rozgrywki mogą być jednak zupełnie inne.

 

Scenariusz jest jak pudełko czekoladek – nigdy nie wiesz, co ci się trafi

Spisanie i zaplanowanie scenariusza nie oznacza, że automatycznie staje się on dziełem sztuki lub kryminalnym bestsellerem. Gotowy scenariusz może być zwyczajnie wtórny i posiadać fabularne błędy. Dodatkowo, wybrane przez scenarzystę konwencja, system, mechanika i estetyka mogą nie odpowiadać danej grupie miłośników RPG. Oznacza to jedynie tyle, że konkretny zapis wątków jest nieudany lub nie trafia w gusta grających.

To nie są gracze, których szukacie

Gotowy scenariusz może okazać się niewypałem także z powodu słabych graczy lub niedoświadczonego Mistrza Gry. Spisane historie często wymagają znajomości konwencji, świadomości praw opowieści oraz – przykładowo – umiejętności grania w konflikcie z bohaterami pozostałych członków drużyny.

Przyzwyczajenia erpegowe często ograniczają się często do kliszy – pobrania „questa” o wykryciu kultystów planujących powrót Chaosu w górskiej pipidówce na końcu świata. Spisane, przemyślane fabuły – uważane często za przegadane lub silące się na oryginalność – to szansa na zerwanie z rutyną. Pociąga to za sobą ryzyko niezrozumienia nowej konwencji, nieznajomość chwytów narracyjnych (takich jak retrospekcja) czy niezdolność graczy do podejmowania ryzyka (lęk przed utratą postaci). Zaskakujące zwroty akcji i ryzykowne tematy, jakie podejmuje wycyzelowany scenariusz, mogą okazać się także zbyt dużym wyzwaniem dla prowadzącego.

Elementarne, mój drogi Mistrzu Gry

W przypadku spisanych z pietyzmem wątków wyjątkowo ważna jest świadomość graczy oraz Mistrza Gry, jakie mają erpegowe preferencje. Wielu grających zwyczajnie nie lubi gotowych bohaterów, ani nie odpowiada im świadomość, że kolejność scen lub wydarzeń została już w pewnym stopniu zaplanowana. Dlatego, zanim zdecydujemy się skorzystać z gotowego scenariusza, powinniśmy upewnić się, że dana grupa nie ma nic przeciwko narracyjnemu podejściu do RPG. W przypadku gdy gracze nie przepadają za retrospekcjami, brakiem pełnej wiedzy o swoich postaciach i wolą godzinami robić zakupy na targu niż w kilku dramatycznych ujęciach uratować świat, należy postawić na improwizację.

Don't think you are, know you are

Scenarzysta jest notorycznie utożsamiany z Mistrzem Gry. Zapewne dlatego, że prowadzący zawsze pełni funkcję moderatora fabuły, zaś spisujący wątki w trakcie powstawania scenariusza wciela się w ich potencjalnego realizatora. Obie te role przenikają się, ale jednocześnie wymagają odmiennych kompetencji.

Zadaniem scenarzysty jest przygotować możliwie jak najlepszą propozycję scen, wątków, zbioru wydarzeń dla Mistrza Gry. Nie jest on w stanie przewidzieć wszystkich derywacji fabuły, ani deklaracji grających,  dlatego w tekście znajdują się jedynie optymalne rozwiązania. To prowadzący odpowiada za aktualizowanie scenariusza i przewidywanie działań konkretnej drużyny. Oczekiwanie, że tekst fabuły założy, że nasi gracze nie zachcą pojechać do miasta, w którym zadarli z prawem jest zwyczajnie niedorzeczne. Scenarzysta nie ma obowiązku znać wszystkich dziwacznych przyzwyczajeń grających oraz ich fobii, których nabawili się, rzucając na tabelkę Choroby Psychiczne Graczy RPG. To powinność Mistrza Gry, który zapewne przyczynił się do ich lęku przed fabułą.

Mylenie scenarzysty z Mistrzem Gry ma poważne konsekwencje w odbiorze gotowej historii. Z nieświadomości, że tekst scenariusza należy przełożyć na język sesji, bierze się przekonanie, że jest „niegrywalny”. W trakcie rozgrywki dochodzi także do sytuacji, w której prowadzący fanatycznie trzyma się zaproponowanych wydarzeń i zapomina o jakiejkolwiek elastyczności. Sprawne zrealizowanie skomplikowanego splotu wątków przy maksymalnym nastawieniu na graczy to umiejętność, którą doskonalimy tak samo, jak płynność opisu czy improwizacji.

 

Marna sesja oparta o spisany scenariusz może być spowodowana wystąpieniem jednego lub kilku opisanych powyżej czynników naraz. Z pewnością jednak dobra historia przeprowadzona przez sprawnego Mistrza Gry dla graczy, którzy lubią tego typu rozgrywkę, nie będzie nieudana.

Zatem twierdzenie, że im więcej wysiłku włoży się w przygotowanie fabuły, tym gorzej wyjdzie sesja, jest nadużyciem. Gotowy scenariusz nie jest gwarantem porażki, tak samo jak pełna improwizacja nie zawsze stanowi gwarancję sukcesu. Dopiero błędy w prowadzeniu lub niedobranie drużyny sprawiają, że oba podejścia do tworzenia fabuł kończą się sesją, na której ktoś wysyła SMSy, inni oglądają filmiki na YouTube, zaś prowadzący siedzi od trzech godzin z jednym graczem w kuchni.

Komentarze


Headbanger
   
Ocena:
0

Twierdzisz, że w sandboxach nie może być megaplotu? Albo otwarte kampanie nie mogą mieć questów połączonych w większą logiczną całość fabułą?

12-08-2014 16:07
Enc
   
Ocena:
+2

@Scobin:

Zacytowałem te słowa Magdy:

Gracze mają wpływ na scenariusz dodając własne sceny, w których decydują o realiach, historii postaci, postępowaniu BNów, przeszłości BNów i ich związków z herosami.

Zwróć uwagę na to, że nie ma tu nic na temat losów postaci - jest przeszłość, są relacje (punkt startowy przygody) oraz historia i postępowanie BNów. Nie ma tego, co jest dla mnie najważniejsze, decydowania o tym w którą stronę pójdzie historia, jakie decyzje podejmą. Mógłbyś napisać, że przecież to oczywiste - bo wolność w decydowaniu co robią bohaterowie jest podstawą gier fabularnych. Pomyślałbym tak samo, gdyby nie to, że komentarz Magdy był odpowiedzią na te słowa Rincewinda1;

Zamiast wolności odgrywania lub współtworzenia historii, wpływ graczy sprowadza się do skakania od sceny do sceny.

Czyli jednak tego współtworzenia historii nie ma. Gracze decydują o kolorze, mogą odmalować coś tam w tle, ale przebieg scenariusza jest już ustalony. Potwierdzają to jeszcze słowa samej Magdy:

Zatem argument, że drużyna o niczym nie decyduje w szczegółowo zaplanowanym jednostrzale (np. Jigoku) jest relatywny - dla jednej grupy taka konwencja to ograniczenie, dla innej formuła pozwalająca na zabawę o konkretnych emocjach.

To o czym Ty piszesz - budowanie sylwetek - to moim zdaniem suma wydarzeń rozgrywających się na sesjach, podejmowanych decyzji i ich następstw oraz proces budowy bohatera przed rozpoczęciem gry. W przypadku scenariusza z gotowymi postaciami gracz nie ma kontroli nad tym drugim elementem, cytaty potwierdzają zaś, że i z pierwszym jest krucho.

12-08-2014 16:33
MEaDEA
   
Ocena:
+2

Proszę nie wycinać moich wypowiedzi z kontekstu i nie sugerować, ze napisałam coś czego nie napisałam – naginając to do własnej tezy :) Nie wiem skąd wniosek, że w Jigoku gracze w ogóle nie decydują o dalszych losach bohaterów i wniosek, że sama napisałam, że nie mają w ogóle wpływu na historię… Pisałam jedynie, że niektórym graczom nie odpowiada podział na sceny, który odbierają, jako ograniczenie. Koniec kropka.

Podsumujmy na co faktycznie na rzetelnym przykładzie, a nie w oparciu „wydaje mi się”, na co mają wpływ gracze w Jigoku:

Historia postaci – PLUS – Przykład: Kaze sam tworzy swoją przeszłość, gracze wprowadzają sceny retrospektywne modyfikujące historię postaci

Charakter postaci – PLUS – Przykład: Yin dedykuje czy używa zakazanej magii maho, czyli czy łamie zakaz i przedkłada pokonanie Fu Lenga ponad honor

Decyzje określające postaci – PLUS – Przykład: Oni tworzony jest od zera, gracz ma ogromny wybór kim jest jego bohater

Decyzje określające dalszy los bohaterów – PLUS – Przykład: Samuraj w trakcie próby miecza determinuje swoja przyszłość na poziomie fabularnym i mechanicznym

Decyzje wpływające na losy Rokuganu – PLUS – Przykład: Kaze postanawia skorzystać z oferty Księcia Ciemności i piekło triumfuje

Decyzja uniemożliwiająca pełen rozwój bohaterów – PLUS – Przykład: Oni ponownie składa przysięgę Fu Lengowi, czyli postaci nie musi w pełni realizować swojego potencjału, gracz może uznać, że chce pójść ścieżką mroku i zakończyć losy postaci tragicznie

Do tego gracze sami modyfikują: realia świata, kreują BNów i mogą tworzyć nową linię czasowa dodając retrospekcje, ba nawet własne zakończenie generując futurospekcje. W rpg wpływamy na postaci (tak w Jigoku gracze mają wpływ na swoje postaci), na świat gry (tak w Jigoku gracze decydują czy świat się skończy i jak się skończy), na BNów (tak w Jigoku gracze mają wpływ na BNów których sami tworzą).

Jak pisałam – tak postaci w założeniu scenariusza przejdą kolejno przez Jigoku, nie mogą skoczyć po scenie Jezioro Krwi na herbatę do ukochanego herbaciarni i wrócić, chyba, że w retrospekcji, w której okaże się, że Oni znał Samuraja zanim został demonem :) – ale to jakie z niego wyjdą i jeśli w ogóle wyjdą ma już WIELE możliwości. Samych podanych w przykładach zakończeń jest 10 – wygrana i przegrana każdej z postaci, wygrana i przegrana Fu Lenga. Możliwości jest jeszcze więcej i zależą od inwencji graczy, którzy wykorzystają zaimplementowane mechanizmy.

Tym samym skończmy temat: "gracze o niczym nie decydują i nie współtworzą historii".

12-08-2014 17:33
Enc
    @Magda
Ocena:
+5

Tym samym skończmy temat: "gracze o niczym nie decydują i nie współtworzą historii".

Spoko, kończcie. Ja jak na razie pozostaję przy swoim zdaniu. Gracze określają kosmetykę, sedno pozostaje odgórnie ustalone. Nie rozumiem tylko dlaczego tak ostro bronisz się przed railroadem - przyznajesz, że lubisz taki styl, że Twoim graczom odpowiada... Nie ma się czego wstydzić, chyba minęły już czasy, kiedy erpegowców dzielono na lepszych i gorszych.

Nie wiem skąd wniosek, że w Jigoku gracze w ogóle nie decydują o dalszych losach bohaterów i wniosek, że sama napisałam, że nie mają w ogóle wpływu na historię…

No przecież napisałem wyżej skąd taki wniosek.

12-08-2014 17:48
Scobin
   
Ocena:
+1

@Czarnotrup

Fair enough. Wydaje mi się, że w takim razie główna różnica tkwi w stopniu (czy też sposobie) budowania głównego wątku fabularnego. W scenariuszach Magdy postacie mogą wpłynąć na niego w bardzo istotny sposób, ale przede wszystkim w wybranych, kluczowych momentach, a nie "na całej długości". Dla części graczy jest to OK (znam ludzi, którzy mówili wprost, że podczas grania w Jigoku jak najbardziej mieli poczucie wpływu na wydarzenia i swoje postacie). Dla innej części grających – w Polsce pewnie dla większości – taki model nie działa i skutkowałby nieudaną sesją.

Tak bym to widział.

W każdym razie – jak rozumiem – ustaliliśmy, że jednak na początku chodziło o nieporozumienie, a nie o pogardę, szyderstwa, kłamstwo i wiarę na pokaz. Tak? :-)

12-08-2014 20:33
Enc
   
Ocena:
0

@Scobin: Jasne, pax. ;)

Edit: To o czym piszesz w odniesieniu do przygód Medei przypomina mi paragrafówkę. To nie jest złe. Powiem więcej, przy dopracowanym scenariuszu napisanym pod graczy, których preferencje się zna na pewno ma potencjał. Dla mnie wymaga to jednak kompromisu, na który się nie zgodzę - grałem u różnych iluzjonistów, podejmowałem nic nie znaczące wybory i taki styl zbyt mocno mi się z tym kojarzy.

12-08-2014 20:36
Scobin
   
Ocena:
0

OK, pax, to znikam, idę w spokoju się pakować. :)

12-08-2014 21:04
Siman
    @Czarnotrup
Ocena:
+2

Trochę nie rozumiem dlaczego tak uparcie tworzysz sztywną dychotomię: albo scenariusz otwarty, albo railroad. Nie dziwię się Meadei, że nie chce przyznać, że lubi liniowe prowadzenie, bo ewidentnie tak nie gra (zresztą, jak grałem u niej lata temu to pamiętam bardzo dużo swobody). Jigoku nie jest railroadem, nie jest też otwartym scenariuszem, raczej czymś pomiędzy. Bohaterowie mają realny wpływ na przebieg akcji ALE mają go w ściśle określonych punktach. Czyli mają wybór, ale nie mają pełnej swobody. 

14-08-2014 00:02
Headbanger
   
Ocena:
+2

Więc jak wygląda railroad Siman?

14-08-2014 01:34
Enc
    @Siman
Ocena:
0

Przecież pisałem wyżej - paragrafówka. Poza tym nie zerojedynkuję typów scenariuszy, wskazuję tylko, że IMO elementy wskazane przez Magdę nie kwalifikują przygody jako nie-railroad.

14-08-2014 01:37
Gawk
   
Ocena:
+1

Wydało się! Siman przez te wszystkie lata grał sobie w railroad myśląc, że to sandbox.

14-08-2014 09:30
Dhaerow
   
Ocena:
+4
Problem w dużej mierze bierze się stąd, że autorzy scenariuszy często opisują sam przebieg fabuły zakładając że MG zaadoptuje ją dla swojego stylu. Brak jest scenariuszy w których autor tłumaczy koledze MG skąd taka a nie inna scena i jak ją fajnie poprowadzić.

A odnosząc się do samej dyskusji railroading zwykle zależy od MG nie od scenariusza.
14-08-2014 15:22
Repek
   
Ocena:
+1

A odnosząc się do samej dyskusji railroading zwykle zależy od MG nie od scenariusza.

Fajnie, że ktoś to zauważył. :) Powracają wspomnienia dyskusji sprzed k10 lat. :)

Pozdro

14-08-2014 15:31
Petra Bootmann
   
Ocena:
+1

Brak jest scenariuszy w których autor tłumaczy koledze MG skąd taka a nie inna scena i jak ją fajnie poprowadzić.

Hej, polecam ci obejrzenie Dread Crypt of Skogenby, to scenariusz z poradami, jak go prowadzić. Włącznie z implikacjami poszczególnych decyzji MG i informacją jak nadać tempo. Ciekawa rzecz: graczki mogą mieć postacie bez Skilli umożliwiających poznanie backstory scenariusza, co jednak nie uniemożliwia przetrwania czy "rozwiązania" go.

A odnosząc się do samej dyskusji railroading zwykle zależy od MG nie od scenariusza.

W pierwszym scenariuszu, w który grałam, czyli Wewnętrzny Wróg pojawił się NPC, którego drużyna chciała wziąć żywcem (hej, moja postać miała i ogłuszanie, i rozbrajanie!). Po otoczeniu go w końcu popełnił samobójstwo. Po wielu latach trafiłam na scenariusz, gdzie wyraźnie pisało, że NPC powinien zginąć, w razie problemów MG powinien manipulować tabelką trafień krytycznych. 

W scenariuszach i quentinowych i kuflowych znajdziesz frazy typu "gracze muszą odnaleźć kogośtam", "w tej walce XYZ zginie", "nie pozwól, żeby spotkali się z ABC zanim" - to wszystko railroading zaimplementowany w scenariuszu.

14-08-2014 17:58
Gawk
   
Ocena:
+1

Ja osobiście lubię dobrze opowiedzianą historię. nie mam nic przeciwko railroadingowi, o ile wczesniej wiem, że w takim stylu będzie się rozgrywała przygoda. Jest przecież kilka jednostrzałówek, które zakładają jakieś kluczowe momenty czy rozwiązania, a są to gry naprawdę dobre, które też mogą sprawiać mnóstwo frajdy.

To jest zapewne kwestia gustu...

14-08-2014 18:01
Dhaerow
   
Ocena:
+1

repek:

Powracają wspomnienia dyskusji sprzed k10 lat. :)

Jak to mówią, dobry flejm nie jest zły ;) Ale generalnie dobrze jest czasem pogadać o swoim hobby i powymieniać poglądy. Nawet jeśli to utarte dyskusje sprzed k10 lat :)

Petra:

Hej, polecam ci obejrzenie Dread Crypt of Skogenby

Sprawdzę w wolnej chwili, choć z tego co widzę to do Burning Wheela. A to dość specyficzny system jest...

 

Po wielu latach trafiłam na scenariusz, gdzie wyraźnie pisało, że NPC powinien zginąć, w razie problemów MG powinien manipulować tabelką trafień krytycznych.

Jasne, mogą się zdarzyć scenariusze zachęcające do takich praktyk. Dlatego napisałem zwykle :). Jeżeli jednak w scenariuszu jest napisane "gracze muszą odnaleźć XYZ" to należy sobie zadać pytanie po co? Jeżeli dany enpec ma cenne informacje dla przebiegu fabuły to można je graczom dostarczyć w inny sposób. Jeżeli gracze zabiją lub nie znajdą jakiegoś enpeca i przygoda stoi przez to w miejscu to nie jest to wina tylko i wyłącznie scenariusza. MG musi improwizować niezależnie od tego czy prowadzi na podstawie jednego zdania zapisanego na paczce fajek, czy ma rozpisany na 10 stron A4 scenariusz. To taka fucha :) Problem z dokładnie rozpisanymi scenariuszami polega na tym, że wydają się przedstawiać kompletny przebieg sesji. Ale tak naprawdę to tylko złudzenie...

Dobry MG prowadzi sesje w taki sposób, że gracze mają swobodę działania a i scenariusz nie ucierpi. Wymaga to odrobiny wprawy, kreatywności i zdroworozsądkowego podejścia, które to cechy jak sądzę każdy dobry MG posiada :)

14-08-2014 20:53
Gawk
   
Ocena:
0

To wymaga po prostu oszukiwania graczy w momentach, w których nie mają wyboru w taki sposób, żeby tego nie zauważyli.

14-08-2014 23:16
Petra Bootmann
   
Ocena:
0

Jeżeli dany enpec ma cenne informacje dla przebiegu fabuły to można je graczom dostarczyć w inny sposób.

Możesz zmienić problematyczny fragment scenariusza, ale nie zmieni to faktu, że domyślnie scenariusz ma railroadingowy fragment (to jakbyś mówił, że ta gra ma dobrą mechanikę, bo już ją naprawiłeś).

Sprawdzę w wolnej chwili, choć z tego co widzę to do Burning Wheela. A to dość specyficzny system jest...

Torchbearera. To hardcorowy dungeon crawl. Warto tu zwrócić uwagę, jak autor uczy gry, pokazuje, jak improwizować w ramach scenariusza i implikacje dawania twistów vs nadawania conditions w reakcji na niezdany test. 

Problem z dokładnie rozpisanymi scenariuszami polega na tym, że wydają się przedstawiać kompletny przebieg sesji. Ale tak naprawdę to tylko złudzenie...

Problem z takimi scenariuszami może polegać na tym, że podają przebieg sesji, zamiast informacji i sugestii jak sytuacja może się ona rozwinąć w reakcji na działania graczy (co dałoby bazę pod improwizację) - np. poprzez jasne motywacje graczy. Tu możesz obejrzeć Psy w Winnicy (na Avie były już w druku) - Baker fajnie pokazuje, jak wygenerować sytuację wyjściową i na jej bazie improwizować.

Albo: obejrzyj taką grę jak Misspent Youth - w pewien sposób przypomina Jigoku :) . Mamy kolejne akty, i gra definiuje, o czym mniej więcej są, co mniej więcej się w nich dzieje (w tej scenie punki kopią system, w tej scenie punki mają przerąbane). Pytanie jest nie o to, jakie będzie rozwiązanie sceny (to jest określone poprzez scenę), ale o szczegóły (color) oraz przede wszystkim o relacje w grupie i czy postacie sprzedadzą swoją niewinność (to w końcu gra o punkach, no nie?). 

Dobry MG prowadzi sesje w taki sposób, że gracze mają swobodę działania a i scenariusz nie ucierpi. Wymaga to odrobiny wprawy, kreatywności i zdroworozsądkowego podejścia, które to cechy jak sądzę każdy dobry MG posiada :)

Albo swoboda działania, albo scenariusz. Zrewanżuję się też truizmem: dobry MG prowadzi sesję w taki sposób, jak tego wymaga system.

14-08-2014 23:21
Repek
   
Ocena:
0

Jak to mówią, dobry flejm nie jest zły ;) Ale generalnie dobrze jest czasem pogadać o swoim hobby i powymieniać poglądy. Nawet jeśli to utarte dyskusje sprzed k10 lat :)

Jasna sprawa, po prostu byłem ciekaw, czy to wypłynie przy okazji tej rozmowy. :) Jak widać wnioski ze starych dyskusji jednak gdzieś tam pozostają. :)

Dobry MG prowadzi sesje w taki sposób, że gracze mają swobodę działania a i scenariusz nie ucierpi. Wymaga to odrobiny wprawy, kreatywności i zdroworozsądkowego podejścia, które to cechy jak sądzę każdy dobry MG posiada :)

Co więcej, dobry MG nie musi być dobry we wszystkim. Sesja może nie udać się z wielu powodów [słaba gra graczy, wpadki w prowadzeniu MG]. Szkoda, że często niepowodzenia zrzuca się na zewnętrznych scenarzystów. Czyli w sumie jedyne osoby, które praktycznie nie mają nic wspólnego z daną grupą. :)

Na pewno fajnie jest, jak Scenarzysta - jeśli jest przy okazji dobrym MG - potrafi w scenariuszu [w ramkach, na marginesie] dać nieco hintów, jak prowadzić. Ale jednak scenarzysta nie jest od tego, by uczyć MG jego fachu. Prowadzenia jednak uczymy się od innych MG [albo sami, metodą prób i błędów].

@Petra

Albo swoboda działania, albo scenariusz.

A od kiedy to się wyklucza? :)

Pozdrawiam

14-08-2014 23:22
Gawk
   
Ocena:
+2

dobry MG prowadzi sesję w taki sposób, jak tego wymaga system.

Tak prowadzą ci, którzy dopiero muszą nauczyć się na błędach, że sesję należy prowadzić tak, jak wymagają tego gracze, dostosowując system do swoich potrzeb.

14-08-2014 23:23

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.