» Blog » GOTOWE uprzedzenia do scenariuszy
10-08-2014 18:44

GOTOWE uprzedzenia do scenariuszy

W działach: rpg | Odsłony: 1815

GOTOWE uprzedzenia do scenariuszy

Po spisaniu scenariusza do Legendy Pięciu KręgówJigoku – naszła mnie refleksja na temat „odwiecznego” konfliktu spisanych scenariuszy i improwizowanych sesji lub przygód opartych na kilku zahaczkach.

 

Gotowe, szczegółowe scenariusze nie cieszą się powodzeniem – to zgrabny eufemizm. Tak spisane fabuły z kilku powodów uchodzą za jedną z najczęstszych przyczyn nieudanych rozgrywek. Siadając do sesji spisanego scenariusza zarówno gracze, jak i MG często nie mają świadomości, że konwencja rozgrywki opartej na opracowanym często będącym jednostrzałem scenariuszu znacznie różni się do typowych przygód w stylu swawolnych kompanii. Uczestnicy gry powinni „dostosować” się tak, jak zazwyczaj bez problemu dostosowują się do mechaniki, konwencji czy realiów opisanych w podręczniku, do charakteru gotowych, spisanych wątków. Często jednak zasady niesformalizowane oparte na konwencji opowieści lub filmu traktowane są jak odbieranie wolności wyboru. Ograniczenia systemowe przyjmujemy, jako rzecz oczywistą, zaś ograniczenia wynikające z podziału na sceny (co jest swojego rodzaju mechaniką rozgrywki) już jako narzucanie własnej woli bezradnym grającym.

Gdy przyznaję się, że spędzam miesiące na spisywaniu scen i wymyślaniu postaci graczy, zazwyczaj spotykam się ze stwierdzeniem, że to strata czasu. Strata czasu, gdyż z jakiegoś powodu ogrom wkładu w projektowanie fabuły w ogóle nie przełoży się na jakość sesji. A wręcz przeciwnie. Ponoć im więcej czasu poświęcimy scenariuszowi, tym mniej chętnie gracze podążą za wątkami. Na tym nie koniec – gotowy scenariusz ogranicza grających, niemal uniemożliwia improwizację, pozwala prowadzącemu bez końca monologować, podczas gdy drużyna się nudzi. Gotowe scenariusze w podprogowy sposób warunkują Mistrza Gry, aby ten dopieszczał BNów, ignorował deklaracje swoich kolegów oraz koleżanek i fanatycznie trzymał się przebiegu scen.

Błędem jest także przygotowanie map, kart postaci oraz listów na imitacji starego papieru. Ostateczny efekt– bezużyteczne pomoce (bo każdy dodatkowy wkład w sesję RPG to marnotrawstwo czasu), ale na ich tle nieprzerwana niczym narracja zachwyconego sobą Mistrza Gry.

Oczywiście to zamierzona przesada. Jednak raz za razem, na niemal każdym konwencie lub w internetowej dyskusji, dowiaduję się, że gotowy scenariusz to niemal podstawowy błąd wykluczający udaną sesję. Podane powyżej argumenty wracają z niezłomnym uporem nieznajomego w czarnym płaszczu, który zawsze ma questa i przesiaduje w karczmie. Spisane scenariusze z pregenerowanymi bohaterami przegrywają w powszechnej opinii z wywyższaną sztuką improwizacji. Słuchając prelegentów lub czytając komentarze, można odnieść wrażenie, że dominuje przekonanie, iż gotowce to pierwszy etap mistrzowania, który potem – dzięki erpegowemu objawieniu – zastępujemy sztuką totalnego braku przygotowań.

Tymczasem improwizowane fabuły oraz szczegółowo planowane historie zwyczajnie oferują uczestnikom zabawy inny rodzaj rozgrywki. Obie mają swoje wady oraz zalety, a także wymagają od Mistrza Gry i grających posiadania konkretnych umiejętności.

Za niechęcią do gotowych scenariuszy najczęściej stoi wyjątkowo nieudana rozgrywka lub kilka traumatycznych sesji. Drużyna, która przywykła do grania w oparciu o szkielet wątków, sięga po dopicowany scenariusz i cała wina za niepowodzenie spada na spisaną, przygotowaną fabułę. Co więcej, często nie na konkretny tekst, ale na wszystkie tego typu przygody. Przyczyny nudnej, naciąganej lub irytującej rozgrywki mogą być jednak zupełnie inne.

 

Scenariusz jest jak pudełko czekoladek – nigdy nie wiesz, co ci się trafi

Spisanie i zaplanowanie scenariusza nie oznacza, że automatycznie staje się on dziełem sztuki lub kryminalnym bestsellerem. Gotowy scenariusz może być zwyczajnie wtórny i posiadać fabularne błędy. Dodatkowo, wybrane przez scenarzystę konwencja, system, mechanika i estetyka mogą nie odpowiadać danej grupie miłośników RPG. Oznacza to jedynie tyle, że konkretny zapis wątków jest nieudany lub nie trafia w gusta grających.

To nie są gracze, których szukacie

Gotowy scenariusz może okazać się niewypałem także z powodu słabych graczy lub niedoświadczonego Mistrza Gry. Spisane historie często wymagają znajomości konwencji, świadomości praw opowieści oraz – przykładowo – umiejętności grania w konflikcie z bohaterami pozostałych członków drużyny.

Przyzwyczajenia erpegowe często ograniczają się często do kliszy – pobrania „questa” o wykryciu kultystów planujących powrót Chaosu w górskiej pipidówce na końcu świata. Spisane, przemyślane fabuły – uważane często za przegadane lub silące się na oryginalność – to szansa na zerwanie z rutyną. Pociąga to za sobą ryzyko niezrozumienia nowej konwencji, nieznajomość chwytów narracyjnych (takich jak retrospekcja) czy niezdolność graczy do podejmowania ryzyka (lęk przed utratą postaci). Zaskakujące zwroty akcji i ryzykowne tematy, jakie podejmuje wycyzelowany scenariusz, mogą okazać się także zbyt dużym wyzwaniem dla prowadzącego.

Elementarne, mój drogi Mistrzu Gry

W przypadku spisanych z pietyzmem wątków wyjątkowo ważna jest świadomość graczy oraz Mistrza Gry, jakie mają erpegowe preferencje. Wielu grających zwyczajnie nie lubi gotowych bohaterów, ani nie odpowiada im świadomość, że kolejność scen lub wydarzeń została już w pewnym stopniu zaplanowana. Dlatego, zanim zdecydujemy się skorzystać z gotowego scenariusza, powinniśmy upewnić się, że dana grupa nie ma nic przeciwko narracyjnemu podejściu do RPG. W przypadku gdy gracze nie przepadają za retrospekcjami, brakiem pełnej wiedzy o swoich postaciach i wolą godzinami robić zakupy na targu niż w kilku dramatycznych ujęciach uratować świat, należy postawić na improwizację.

Don't think you are, know you are

Scenarzysta jest notorycznie utożsamiany z Mistrzem Gry. Zapewne dlatego, że prowadzący zawsze pełni funkcję moderatora fabuły, zaś spisujący wątki w trakcie powstawania scenariusza wciela się w ich potencjalnego realizatora. Obie te role przenikają się, ale jednocześnie wymagają odmiennych kompetencji.

Zadaniem scenarzysty jest przygotować możliwie jak najlepszą propozycję scen, wątków, zbioru wydarzeń dla Mistrza Gry. Nie jest on w stanie przewidzieć wszystkich derywacji fabuły, ani deklaracji grających,  dlatego w tekście znajdują się jedynie optymalne rozwiązania. To prowadzący odpowiada za aktualizowanie scenariusza i przewidywanie działań konkretnej drużyny. Oczekiwanie, że tekst fabuły założy, że nasi gracze nie zachcą pojechać do miasta, w którym zadarli z prawem jest zwyczajnie niedorzeczne. Scenarzysta nie ma obowiązku znać wszystkich dziwacznych przyzwyczajeń grających oraz ich fobii, których nabawili się, rzucając na tabelkę Choroby Psychiczne Graczy RPG. To powinność Mistrza Gry, który zapewne przyczynił się do ich lęku przed fabułą.

Mylenie scenarzysty z Mistrzem Gry ma poważne konsekwencje w odbiorze gotowej historii. Z nieświadomości, że tekst scenariusza należy przełożyć na język sesji, bierze się przekonanie, że jest „niegrywalny”. W trakcie rozgrywki dochodzi także do sytuacji, w której prowadzący fanatycznie trzyma się zaproponowanych wydarzeń i zapomina o jakiejkolwiek elastyczności. Sprawne zrealizowanie skomplikowanego splotu wątków przy maksymalnym nastawieniu na graczy to umiejętność, którą doskonalimy tak samo, jak płynność opisu czy improwizacji.

 

Marna sesja oparta o spisany scenariusz może być spowodowana wystąpieniem jednego lub kilku opisanych powyżej czynników naraz. Z pewnością jednak dobra historia przeprowadzona przez sprawnego Mistrza Gry dla graczy, którzy lubią tego typu rozgrywkę, nie będzie nieudana.

Zatem twierdzenie, że im więcej wysiłku włoży się w przygotowanie fabuły, tym gorzej wyjdzie sesja, jest nadużyciem. Gotowy scenariusz nie jest gwarantem porażki, tak samo jak pełna improwizacja nie zawsze stanowi gwarancję sukcesu. Dopiero błędy w prowadzeniu lub niedobranie drużyny sprawiają, że oba podejścia do tworzenia fabuł kończą się sesją, na której ktoś wysyła SMSy, inni oglądają filmiki na YouTube, zaś prowadzący siedzi od trzech godzin z jednym graczem w kuchni.

Komentarze


Enc
   
Ocena:
+2
"Jigoku zakłada TYLKO konkretnych 9 scen bo to dungeon crawl… to tak jakby mieć pretensje do D&D, że proponuje graczom przeprawę przez podziemia – czyli eksploracje komnaty po komnacie. "

Ja nie piszę o Jigoku.

Do liniowego DC miałbym takie same pretensje jak do innych, liniowych przygód. Szczęście, że te dobre mają otwartą strukturę :)
11-08-2014 14:39
Kamulec
   
Ocena:
+2

@Headbanger

Traktujesz prawdziwie poważnie prawdziwe informacje od prawdziwych znawców fandomu?

Prowadziłem dwa. „Ultima Thule” nie polecam (może dałoby się go dopracować i wtedy poprowadzić), „Shane on you, brothers” jest całkiem fajny i może nawet kiedyś poprowadzę go po raz drugi*.

*a jak ktoś chce wtedy zagrać, to radzę nie czytać

11-08-2014 15:58
Malaggar
   
Ocena:
0

Ultima Thule to scenariusz napisany przez Cravena?
Z tego, co pamiętam, to miał fajne pomysły, ale nie wyobrażam sobie brania go na zasadzie "scenariusz instant".

11-08-2014 16:10
Kamulec
   
Ocena:
0

Tak, Cravena.

11-08-2014 18:03
Araven
   
Ocena:
+2

Przeczytałem powyższy scenariusz i w skali liniowości od 1 do 10, ma dla mnie 11.

Też nie lubię narzuconych postaci, a tu i narzucone postacie i lwia część scenariusza do odegrania wg gotowych scen. I cały czas się zastanawiałem, gdzie ja miałbym znaleźć Mistrzynię Gry, by go poprowadzić. To akurat żart, oczywiście (Mistrz Gry by się znalazł raczej). Poszczególne sceny i pomysły ciekawe generalnie. Ale narzucone postaci i wielka liniowość sprawiły, ze raczej nie podjąłbym się jego prowadzenia, znając ludzi z jakimi gram.

11-08-2014 20:40
Aure_Canis
   
Ocena:
+1

"Nieokazywanie pogardy rozmówcom również."

Meh, mnie to nie boli. Nie spodziewałem się niczego innego.

11-08-2014 22:09
Araven
   
Ocena:
0

Nie wiem czy to okazywanie pogardy rozmówcom dotyczyło mnie. Jeśli tak, to nie wiem czemu tak uważasz. Nikomu nie okazuję pogardy, doceniam wkład pracy w scenariusz, ale wyraziłem swoje zdanie. Pewnie są ekipy gdzie spokojnie można go poprowadzić, w mojej nie da rady, za bardzo kombinują.

11-08-2014 22:18
Enc
   
Ocena:
+1

Araven, nie Ciebie. 

11-08-2014 22:31
Scobin
   
Ocena:
+2

Ej, Czarnotrupie, widzę, że napisałeś (w pierwszym komentarzu), iż budowanie sylwetek BG i BN w trakcie gry to "nieistotne szczegóły"! Dla mnie w RPG nie ma nic bardziej interesującego, więc pewnie na Twojej sesji umarłbym na śmierć. A Ty widocznie umarłbyś na mojej. :)

Tym, co mnie zaskakuje, jest liczba plusów – myślałem, że więcej osób lubi się bawić w odgrywanie ról. W takim razie co jest dla Was kluczowe w RPG? Czy skupiacie się głównie na nieprzewidywalności wydarzeń i poczuciu zanurzenia w świat (bardziej świat niż postać)? Jeśli tak, to spoko, chciałbym tylko wiedzieć, bo różnice między nami wydają się tak znaczące, że to po prostu ciekawe. :)

12-08-2014 10:13
Enc
   
Ocena:
+6

Scobin, nie życzę sobie byś zwracał się do mnie z taką pogardą. Regulamin obowiązuje również ciebie. Nie życzę sobie również byś kłamał przypisując mi rzeczy, których nie napisałem. Przeczytaj ze zrozumieniem mój komentarz i wróć może wtedy.

 

Jeśli potrafisz pisać bez szyderstw, bo rozmowa na takim poziomie mnie nie interesuje. Dziwne, że ktoś współtworzący Przedmurze potrafi wypowiadać się w taki sposób. Widać, wiara jest na pokaz.

12-08-2014 10:39
Petra Bootmann
   
Ocena:
+3

Scobin - dla mnie na przykład (co zresztą łatwo zobaczyć po grach, które wybiram) jednym z ważniejszych elementów jest podejmowanie dramatycznych, niebinarnych decyzji (w imieniu postaci). Odgrywanie postaci (jej zachowania) jest dla mnie jedynie wstępem/podkładką do tego. Podobnie jak ty uważam, że na sesji nie ma nic bardziej interesującego niż budowanie sylwetek BG/BN, ale dla mnie pełni ta budowa nabiera wówczas, gdy jest budowaniem poprzez działanie postaci (a nie zachowanie, manieryzmy i backstory postaci), gdy gracz ma swobodę w podjęciu decyzji, których konsekwencje (to ważne!) można później cierpieć. 

12-08-2014 11:09
Beamhit
   
Ocena:
+3

Tak całkiem kurde na boku.

"Dziwne, że ktoś współtworzący Przedmurze potrafi wypowiadać się w taki sposób. Widać, wiara jest na pokaz."

To że ktoś wierzy, nie oznacza, że z marszu przestaje grzeszyć. Bo i błądzenie to rzecz ludzka. Po drugie, wyjątkowo niskich lotów argumentum ad personam Czarnotrupie ;)

12-08-2014 11:30
Kumo
   
Ocena:
+4

Ciekawe... w żadnym komentarzu nie zauważyłem pogardy wobec rozmówcy. Zarówno w wypowiedziach MeaDEi jak i Scobina trudno mówić nawet o sarkazmie czy ironii. Niektórzy tutaj chyba są trochę za mocno przewrażliwieni (bo o zwykłe, bezczelne trollowanie nikogo nie posądzam).

Co do samej notki: scenariusze, które z założenia prowadzą do konkretnego rozwiązania, często są fajne. MG, którzy na siłę starają się doprowadzić do określonych scen i kopniakami popędzać graczy w stronę "zajefajnego" finału, fajni nie są.

Zaplanowany scenariusz często wychodzi lepiej, niż improwizacja - bo MG wie, jak reagują NPCe, jak wygląda komnata księżniczki itd. Wymyślanie wszystkiego na bieżąco nie zawsze daje tak dobre efekty (i łatwiej się pomylić). Problem pojawia się wtedy, gdy MG nie chce nic modyfikować. Jeśli złapanie w pierwszej scenie ninja rozwala scenariusz, a gracze już zapędzili piżamowca w sytuację bez wyjścia - można ad hoc dodać typowi kilka bomb dymnych i dwóch nieobecnych wcześniej pomagierów, rzucających z dachu shurikenami (nawet tak, żeby nie trafić).

Jeśli prowadzimy jednostrzała "z doskoku" - np. na konwencie - to gotowe postacie są często dobrym pomysłem. Mnie raczej nie chce się poświęcać godziny potencjalnej gry na tworzenie jednorazowego BG - szczególnie, kiedy gra się w nowy system, gdzie sensowne stworzenie postaci wymaga tłumaczenia zasad i settingu.

"Ograniczenie wolności graczy" - również wolę je od pełnej swobody - zarówno jako gracz, jak i MG. Zwłaszcza, że niektórzy gracze usiłują wymuszać na MG taki przebieg przygody, jaki im pasuje ("Szukamy informacji? Dobra, łapię strażnika i pytam. Jak to nic nie wie? Pytam go do skutku!"). Poza tym: jeśli gram, to nie lubię, gdy cały świat dostosowuje się do moich działań i celów.

12-08-2014 11:46
Scobin
   
Ocena:
+2

@Czarnotrup

Nie mam bladego pojęcia, gdzie w moim komentarzu znalazłeś pogardę, szyderstwa, kłamstwa i całą tę resztę. Po prostu kompletnie nie rozumiem, totalnie. ;-)

Napisałeś, że "własne sceny, w których [gracze] decydują o realiach, historii postaci, postępowaniu BNów, przeszłości BNów i ich związków z herosami" to "określanie nieistotnych szczegółów scenariusza". Odebrałem to tak, że budowanie sylwetek BG jest dla Ciebie mniej ważne niż inne rzeczy. Ale nie mam zamiaru czepiać się słówek, tylko próbuję zrozumieć różnice w podejściu do gry. Bardzo możliwe, że niewłaściwie odczytałem Twoje słowa – taki urok internetu.

Może jest tak, że dla Ciebie budowanie sylwetek BG też jest ważne, ale robisz to za pomocą zupełnie innych technik niż te opisane przez Magdę? I że tamte techniki z Twojej perspektywy są drugorzędne?

W każdym razie chętnie porozmawiam dalej, jeśli zgodzimy się, że to było nieporozumienie i że jednak nikt nie jest takim złym człowiekiem ze względu na jeden krótki komentarz w sprawie erpegowych różnic zdań. Inaczej trudno będzie dyskutować.

@Petra

Próbuję wyczuć, gdzie jest różnica między nami, bo na razie zgadzam się ze wszystkim, co napisałaś w ostatnim komentarzu!

Wydaje mi się, że wszystkie rzeczy opisane przez Magdę prowadzą w jej scenariuszach właśnie do dramatycznych wyborów, będących ukoronowaniem wcześniejszego tworzenia postaci. Chyba przyjąłem to jako założenie domyślne, a nie wyraziłem wprost. Może właśnie to było źródłem niejasności? Jeśli tak, przepraszam za zamieszanie. :)

12-08-2014 12:23
Enc
   
Ocena:
+2
@Beam: Tak, niskich lotów, ale piszę celowo by Scobin odczuł na sobie to samo co robi.

@Kumo: Masz prawo twierdzić, że jestem przewrażliwiony. Ja mam prawo twierdzić, że nie masz racji :)
12-08-2014 12:25
Petra Bootmann
   
Ocena:
+1

Wydaje mi się, że wszystkie rzeczy opisane przez Magdę prowadzą w jej scenariuszach właśnie do dramatycznych wyborów, będących ukoronowaniem wcześniejszego tworzenia postaci. 

To zdanie jest imo kluczowe: chcę istotnych wyborów, dramatu w każdej scenie a nie na koniec scenariusza. 

Oprócz tego: erpeg działa inaczej niż film czy dramat (truizm). Nie chodzi o moment "postać podejmuje dramatyczną decyzję". Chodzi o moment "ja podejmuję dramatyczną decyzję w imieniu postaci". Jeśli powiedzmy jest scena, że postać kogoś zabija lub bierze ze sobą, to ona nie będzie dla mnie dramatyczna, jeśli muszę ją zrobić, tzn. w przeciwnym razie postać zginie (więc odpadnę z gry. W takim np. Ocean graczka może dalej brać udział w rozgrywce, nawet gdy jej postać zginęła) lub wiem, że w przeciwnym razie scenariusz się nie odbędzie albo w przeciwnym razie moja postać zostanie złamana. "Muszę" wynika z tego, co dzieje się przy stole, nie w fikcji.

12-08-2014 12:38
Scobin
   
Ocena:
+2

To zdanie jest imo kluczowe: chcę istotnych wyborów, dramatu w każdej scenie a nie na koniec scenariusza. 

Ja też! :-) Natomiast te najdramatyczniejsze wybory nadbudowują się na wszystkim, co było wcześniej, nie? Są kulminacją rozwoju postaci, dlatego pełnią kluczową funkcję (co nie znaczy, że nie da się np. w pierwszej scenie wprowadzić decyzji, która określi cały kierunek budowania BG).

I zgadzam się również, że dobry wybór to taki, który nie jest wyborem iluzorycznym (np. z powodów opisanych przez Ciebie).

12-08-2014 12:51
synthetische
    Pytanie do Madea
Ocena:
+1

"Dodaje także, że spisywanie nie wyklucza improwizacji. Bardzo cenię i lubię grać w sandboxy, zupełne improwizacje, swawolne kompanie i co tam tylko jeszcze jest. "

Co są są swawolne kompanie? 

12-08-2014 14:13
Headbanger
   
Ocena:
+1

To właściwie takie, w które da się grać ;p

12-08-2014 14:23
MEaDEA
    synthetische
Ocena:
+2

swawolne kompanie - mniej lub bardziej przypadkowa zbieranina bohaterów, która podróżuje od przygody do przygody bez żadnego metaplotu, który łączyłby ich działania. Ogólnie termin zasłyszany na konwencie i podchwycony ;) Żadna "oficjalna terminologia". Po prostu swawolne przechodzenie od questa do questa bez wpływu na historie świata czy realizowanie wątków osobistych.

12-08-2014 15:32

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.