GOTOWE uprzedzenia do scenariuszy
W działach: rpg | Odsłony: 1811Po spisaniu scenariusza do Legendy Pięciu Kręgów – Jigoku – naszła mnie refleksja na temat „odwiecznego” konfliktu spisanych scenariuszy i improwizowanych sesji lub przygód opartych na kilku zahaczkach.
Gotowe, szczegółowe scenariusze nie cieszą się powodzeniem – to zgrabny eufemizm. Tak spisane fabuły z kilku powodów uchodzą za jedną z najczęstszych przyczyn nieudanych rozgrywek. Siadając do sesji spisanego scenariusza zarówno gracze, jak i MG często nie mają świadomości, że konwencja rozgrywki opartej na opracowanym często będącym jednostrzałem scenariuszu znacznie różni się do typowych przygód w stylu swawolnych kompanii. Uczestnicy gry powinni „dostosować” się tak, jak zazwyczaj bez problemu dostosowują się do mechaniki, konwencji czy realiów opisanych w podręczniku, do charakteru gotowych, spisanych wątków. Często jednak zasady niesformalizowane oparte na konwencji opowieści lub filmu traktowane są jak odbieranie wolności wyboru. Ograniczenia systemowe przyjmujemy, jako rzecz oczywistą, zaś ograniczenia wynikające z podziału na sceny (co jest swojego rodzaju mechaniką rozgrywki) już jako narzucanie własnej woli bezradnym grającym.
Gdy przyznaję się, że spędzam miesiące na spisywaniu scen i wymyślaniu postaci graczy, zazwyczaj spotykam się ze stwierdzeniem, że to strata czasu. Strata czasu, gdyż z jakiegoś powodu ogrom wkładu w projektowanie fabuły w ogóle nie przełoży się na jakość sesji. A wręcz przeciwnie. Ponoć im więcej czasu poświęcimy scenariuszowi, tym mniej chętnie gracze podążą za wątkami. Na tym nie koniec – gotowy scenariusz ogranicza grających, niemal uniemożliwia improwizację, pozwala prowadzącemu bez końca monologować, podczas gdy drużyna się nudzi. Gotowe scenariusze w podprogowy sposób warunkują Mistrza Gry, aby ten dopieszczał BNów, ignorował deklaracje swoich kolegów oraz koleżanek i fanatycznie trzymał się przebiegu scen.
Błędem jest także przygotowanie map, kart postaci oraz listów na imitacji starego papieru. Ostateczny efekt– bezużyteczne pomoce (bo każdy dodatkowy wkład w sesję RPG to marnotrawstwo czasu), ale na ich tle nieprzerwana niczym narracja zachwyconego sobą Mistrza Gry.
Oczywiście to zamierzona przesada. Jednak raz za razem, na niemal każdym konwencie lub w internetowej dyskusji, dowiaduję się, że gotowy scenariusz to niemal podstawowy błąd wykluczający udaną sesję. Podane powyżej argumenty wracają z niezłomnym uporem nieznajomego w czarnym płaszczu, który zawsze ma questa i przesiaduje w karczmie. Spisane scenariusze z pregenerowanymi bohaterami przegrywają w powszechnej opinii z wywyższaną sztuką improwizacji. Słuchając prelegentów lub czytając komentarze, można odnieść wrażenie, że dominuje przekonanie, iż gotowce to pierwszy etap mistrzowania, który potem – dzięki erpegowemu objawieniu – zastępujemy sztuką totalnego braku przygotowań.
Tymczasem improwizowane fabuły oraz szczegółowo planowane historie zwyczajnie oferują uczestnikom zabawy inny rodzaj rozgrywki. Obie mają swoje wady oraz zalety, a także wymagają od Mistrza Gry i grających posiadania konkretnych umiejętności.
Za niechęcią do gotowych scenariuszy najczęściej stoi wyjątkowo nieudana rozgrywka lub kilka traumatycznych sesji. Drużyna, która przywykła do grania w oparciu o szkielet wątków, sięga po dopicowany scenariusz i cała wina za niepowodzenie spada na spisaną, przygotowaną fabułę. Co więcej, często nie na konkretny tekst, ale na wszystkie tego typu przygody. Przyczyny nudnej, naciąganej lub irytującej rozgrywki mogą być jednak zupełnie inne.
Scenariusz jest jak pudełko czekoladek – nigdy nie wiesz, co ci się trafi
Spisanie i zaplanowanie scenariusza nie oznacza, że automatycznie staje się on dziełem sztuki lub kryminalnym bestsellerem. Gotowy scenariusz może być zwyczajnie wtórny i posiadać fabularne błędy. Dodatkowo, wybrane przez scenarzystę konwencja, system, mechanika i estetyka mogą nie odpowiadać danej grupie miłośników RPG. Oznacza to jedynie tyle, że konkretny zapis wątków jest nieudany lub nie trafia w gusta grających.
To nie są gracze, których szukacie
Gotowy scenariusz może okazać się niewypałem także z powodu słabych graczy lub niedoświadczonego Mistrza Gry. Spisane historie często wymagają znajomości konwencji, świadomości praw opowieści oraz – przykładowo – umiejętności grania w konflikcie z bohaterami pozostałych członków drużyny.
Przyzwyczajenia erpegowe często ograniczają się często do kliszy – pobrania „questa” o wykryciu kultystów planujących powrót Chaosu w górskiej pipidówce na końcu świata. Spisane, przemyślane fabuły – uważane często za przegadane lub silące się na oryginalność – to szansa na zerwanie z rutyną. Pociąga to za sobą ryzyko niezrozumienia nowej konwencji, nieznajomość chwytów narracyjnych (takich jak retrospekcja) czy niezdolność graczy do podejmowania ryzyka (lęk przed utratą postaci). Zaskakujące zwroty akcji i ryzykowne tematy, jakie podejmuje wycyzelowany scenariusz, mogą okazać się także zbyt dużym wyzwaniem dla prowadzącego.
Elementarne, mój drogi Mistrzu Gry
W przypadku spisanych z pietyzmem wątków wyjątkowo ważna jest świadomość graczy oraz Mistrza Gry, jakie mają erpegowe preferencje. Wielu grających zwyczajnie nie lubi gotowych bohaterów, ani nie odpowiada im świadomość, że kolejność scen lub wydarzeń została już w pewnym stopniu zaplanowana. Dlatego, zanim zdecydujemy się skorzystać z gotowego scenariusza, powinniśmy upewnić się, że dana grupa nie ma nic przeciwko narracyjnemu podejściu do RPG. W przypadku gdy gracze nie przepadają za retrospekcjami, brakiem pełnej wiedzy o swoich postaciach i wolą godzinami robić zakupy na targu niż w kilku dramatycznych ujęciach uratować świat, należy postawić na improwizację.
Don't think you are, know you are
Scenarzysta jest notorycznie utożsamiany z Mistrzem Gry. Zapewne dlatego, że prowadzący zawsze pełni funkcję moderatora fabuły, zaś spisujący wątki w trakcie powstawania scenariusza wciela się w ich potencjalnego realizatora. Obie te role przenikają się, ale jednocześnie wymagają odmiennych kompetencji.
Zadaniem scenarzysty jest przygotować możliwie jak najlepszą propozycję scen, wątków, zbioru wydarzeń dla Mistrza Gry. Nie jest on w stanie przewidzieć wszystkich derywacji fabuły, ani deklaracji grających, dlatego w tekście znajdują się jedynie optymalne rozwiązania. To prowadzący odpowiada za aktualizowanie scenariusza i przewidywanie działań konkretnej drużyny. Oczekiwanie, że tekst fabuły założy, że nasi gracze nie zachcą pojechać do miasta, w którym zadarli z prawem jest zwyczajnie niedorzeczne. Scenarzysta nie ma obowiązku znać wszystkich dziwacznych przyzwyczajeń grających oraz ich fobii, których nabawili się, rzucając na tabelkę Choroby Psychiczne Graczy RPG. To powinność Mistrza Gry, który zapewne przyczynił się do ich lęku przed fabułą.
Mylenie scenarzysty z Mistrzem Gry ma poważne konsekwencje w odbiorze gotowej historii. Z nieświadomości, że tekst scenariusza należy przełożyć na język sesji, bierze się przekonanie, że jest „niegrywalny”. W trakcie rozgrywki dochodzi także do sytuacji, w której prowadzący fanatycznie trzyma się zaproponowanych wydarzeń i zapomina o jakiejkolwiek elastyczności. Sprawne zrealizowanie skomplikowanego splotu wątków przy maksymalnym nastawieniu na graczy to umiejętność, którą doskonalimy tak samo, jak płynność opisu czy improwizacji.
Marna sesja oparta o spisany scenariusz może być spowodowana wystąpieniem jednego lub kilku opisanych powyżej czynników naraz. Z pewnością jednak dobra historia przeprowadzona przez sprawnego Mistrza Gry dla graczy, którzy lubią tego typu rozgrywkę, nie będzie nieudana.
Zatem twierdzenie, że im więcej wysiłku włoży się w przygotowanie fabuły, tym gorzej wyjdzie sesja, jest nadużyciem. Gotowy scenariusz nie jest gwarantem porażki, tak samo jak pełna improwizacja nie zawsze stanowi gwarancję sukcesu. Dopiero błędy w prowadzeniu lub niedobranie drużyny sprawiają, że oba podejścia do tworzenia fabuł kończą się sesją, na której ktoś wysyła SMSy, inni oglądają filmiki na YouTube, zaś prowadzący siedzi od trzech godzin z jednym graczem w kuchni.