string(15) ""
» Blog » GOTOWE uprzedzenia do scenariuszy
10-08-2014 18:44

GOTOWE uprzedzenia do scenariuszy

W działach: rpg | Odsłony: 1803

GOTOWE uprzedzenia do scenariuszy

Po spisaniu scenariusza do Legendy Pięciu KręgówJigoku – naszła mnie refleksja na temat „odwiecznego” konfliktu spisanych scenariuszy i improwizowanych sesji lub przygód opartych na kilku zahaczkach.

 

Gotowe, szczegółowe scenariusze nie cieszą się powodzeniem – to zgrabny eufemizm. Tak spisane fabuły z kilku powodów uchodzą za jedną z najczęstszych przyczyn nieudanych rozgrywek. Siadając do sesji spisanego scenariusza zarówno gracze, jak i MG często nie mają świadomości, że konwencja rozgrywki opartej na opracowanym często będącym jednostrzałem scenariuszu znacznie różni się do typowych przygód w stylu swawolnych kompanii. Uczestnicy gry powinni „dostosować” się tak, jak zazwyczaj bez problemu dostosowują się do mechaniki, konwencji czy realiów opisanych w podręczniku, do charakteru gotowych, spisanych wątków. Często jednak zasady niesformalizowane oparte na konwencji opowieści lub filmu traktowane są jak odbieranie wolności wyboru. Ograniczenia systemowe przyjmujemy, jako rzecz oczywistą, zaś ograniczenia wynikające z podziału na sceny (co jest swojego rodzaju mechaniką rozgrywki) już jako narzucanie własnej woli bezradnym grającym.

Gdy przyznaję się, że spędzam miesiące na spisywaniu scen i wymyślaniu postaci graczy, zazwyczaj spotykam się ze stwierdzeniem, że to strata czasu. Strata czasu, gdyż z jakiegoś powodu ogrom wkładu w projektowanie fabuły w ogóle nie przełoży się na jakość sesji. A wręcz przeciwnie. Ponoć im więcej czasu poświęcimy scenariuszowi, tym mniej chętnie gracze podążą za wątkami. Na tym nie koniec – gotowy scenariusz ogranicza grających, niemal uniemożliwia improwizację, pozwala prowadzącemu bez końca monologować, podczas gdy drużyna się nudzi. Gotowe scenariusze w podprogowy sposób warunkują Mistrza Gry, aby ten dopieszczał BNów, ignorował deklaracje swoich kolegów oraz koleżanek i fanatycznie trzymał się przebiegu scen.

Błędem jest także przygotowanie map, kart postaci oraz listów na imitacji starego papieru. Ostateczny efekt– bezużyteczne pomoce (bo każdy dodatkowy wkład w sesję RPG to marnotrawstwo czasu), ale na ich tle nieprzerwana niczym narracja zachwyconego sobą Mistrza Gry.

Oczywiście to zamierzona przesada. Jednak raz za razem, na niemal każdym konwencie lub w internetowej dyskusji, dowiaduję się, że gotowy scenariusz to niemal podstawowy błąd wykluczający udaną sesję. Podane powyżej argumenty wracają z niezłomnym uporem nieznajomego w czarnym płaszczu, który zawsze ma questa i przesiaduje w karczmie. Spisane scenariusze z pregenerowanymi bohaterami przegrywają w powszechnej opinii z wywyższaną sztuką improwizacji. Słuchając prelegentów lub czytając komentarze, można odnieść wrażenie, że dominuje przekonanie, iż gotowce to pierwszy etap mistrzowania, który potem – dzięki erpegowemu objawieniu – zastępujemy sztuką totalnego braku przygotowań.

Tymczasem improwizowane fabuły oraz szczegółowo planowane historie zwyczajnie oferują uczestnikom zabawy inny rodzaj rozgrywki. Obie mają swoje wady oraz zalety, a także wymagają od Mistrza Gry i grających posiadania konkretnych umiejętności.

Za niechęcią do gotowych scenariuszy najczęściej stoi wyjątkowo nieudana rozgrywka lub kilka traumatycznych sesji. Drużyna, która przywykła do grania w oparciu o szkielet wątków, sięga po dopicowany scenariusz i cała wina za niepowodzenie spada na spisaną, przygotowaną fabułę. Co więcej, często nie na konkretny tekst, ale na wszystkie tego typu przygody. Przyczyny nudnej, naciąganej lub irytującej rozgrywki mogą być jednak zupełnie inne.

 

Scenariusz jest jak pudełko czekoladek – nigdy nie wiesz, co ci się trafi

Spisanie i zaplanowanie scenariusza nie oznacza, że automatycznie staje się on dziełem sztuki lub kryminalnym bestsellerem. Gotowy scenariusz może być zwyczajnie wtórny i posiadać fabularne błędy. Dodatkowo, wybrane przez scenarzystę konwencja, system, mechanika i estetyka mogą nie odpowiadać danej grupie miłośników RPG. Oznacza to jedynie tyle, że konkretny zapis wątków jest nieudany lub nie trafia w gusta grających.

To nie są gracze, których szukacie

Gotowy scenariusz może okazać się niewypałem także z powodu słabych graczy lub niedoświadczonego Mistrza Gry. Spisane historie często wymagają znajomości konwencji, świadomości praw opowieści oraz – przykładowo – umiejętności grania w konflikcie z bohaterami pozostałych członków drużyny.

Przyzwyczajenia erpegowe często ograniczają się często do kliszy – pobrania „questa” o wykryciu kultystów planujących powrót Chaosu w górskiej pipidówce na końcu świata. Spisane, przemyślane fabuły – uważane często za przegadane lub silące się na oryginalność – to szansa na zerwanie z rutyną. Pociąga to za sobą ryzyko niezrozumienia nowej konwencji, nieznajomość chwytów narracyjnych (takich jak retrospekcja) czy niezdolność graczy do podejmowania ryzyka (lęk przed utratą postaci). Zaskakujące zwroty akcji i ryzykowne tematy, jakie podejmuje wycyzelowany scenariusz, mogą okazać się także zbyt dużym wyzwaniem dla prowadzącego.

Elementarne, mój drogi Mistrzu Gry

W przypadku spisanych z pietyzmem wątków wyjątkowo ważna jest świadomość graczy oraz Mistrza Gry, jakie mają erpegowe preferencje. Wielu grających zwyczajnie nie lubi gotowych bohaterów, ani nie odpowiada im świadomość, że kolejność scen lub wydarzeń została już w pewnym stopniu zaplanowana. Dlatego, zanim zdecydujemy się skorzystać z gotowego scenariusza, powinniśmy upewnić się, że dana grupa nie ma nic przeciwko narracyjnemu podejściu do RPG. W przypadku gdy gracze nie przepadają za retrospekcjami, brakiem pełnej wiedzy o swoich postaciach i wolą godzinami robić zakupy na targu niż w kilku dramatycznych ujęciach uratować świat, należy postawić na improwizację.

Don't think you are, know you are

Scenarzysta jest notorycznie utożsamiany z Mistrzem Gry. Zapewne dlatego, że prowadzący zawsze pełni funkcję moderatora fabuły, zaś spisujący wątki w trakcie powstawania scenariusza wciela się w ich potencjalnego realizatora. Obie te role przenikają się, ale jednocześnie wymagają odmiennych kompetencji.

Zadaniem scenarzysty jest przygotować możliwie jak najlepszą propozycję scen, wątków, zbioru wydarzeń dla Mistrza Gry. Nie jest on w stanie przewidzieć wszystkich derywacji fabuły, ani deklaracji grających,  dlatego w tekście znajdują się jedynie optymalne rozwiązania. To prowadzący odpowiada za aktualizowanie scenariusza i przewidywanie działań konkretnej drużyny. Oczekiwanie, że tekst fabuły założy, że nasi gracze nie zachcą pojechać do miasta, w którym zadarli z prawem jest zwyczajnie niedorzeczne. Scenarzysta nie ma obowiązku znać wszystkich dziwacznych przyzwyczajeń grających oraz ich fobii, których nabawili się, rzucając na tabelkę Choroby Psychiczne Graczy RPG. To powinność Mistrza Gry, który zapewne przyczynił się do ich lęku przed fabułą.

Mylenie scenarzysty z Mistrzem Gry ma poważne konsekwencje w odbiorze gotowej historii. Z nieświadomości, że tekst scenariusza należy przełożyć na język sesji, bierze się przekonanie, że jest „niegrywalny”. W trakcie rozgrywki dochodzi także do sytuacji, w której prowadzący fanatycznie trzyma się zaproponowanych wydarzeń i zapomina o jakiejkolwiek elastyczności. Sprawne zrealizowanie skomplikowanego splotu wątków przy maksymalnym nastawieniu na graczy to umiejętność, którą doskonalimy tak samo, jak płynność opisu czy improwizacji.

 

Marna sesja oparta o spisany scenariusz może być spowodowana wystąpieniem jednego lub kilku opisanych powyżej czynników naraz. Z pewnością jednak dobra historia przeprowadzona przez sprawnego Mistrza Gry dla graczy, którzy lubią tego typu rozgrywkę, nie będzie nieudana.

Zatem twierdzenie, że im więcej wysiłku włoży się w przygotowanie fabuły, tym gorzej wyjdzie sesja, jest nadużyciem. Gotowy scenariusz nie jest gwarantem porażki, tak samo jak pełna improwizacja nie zawsze stanowi gwarancję sukcesu. Dopiero błędy w prowadzeniu lub niedobranie drużyny sprawiają, że oba podejścia do tworzenia fabuł kończą się sesją, na której ktoś wysyła SMSy, inni oglądają filmiki na YouTube, zaś prowadzący siedzi od trzech godzin z jednym graczem w kuchni.

Komentarze


Tyldodymomen
   
Ocena:
+5

Gotowe, szczegółowe scenariusze cieszą się powodzeniem- pod warunkiem że są "genericowe". Dają zarys fabuły, wątek główny i poboczne, statystyki i typowe elementy świata kanonicznego. Oszczędzają czas i korzystają z doświadczeń ludzi zawodowo zajmujących się designem gier, a ci wiedzą czego należy unikać - "Gandalfów ", (overpowered NPCów Mistrza Gry którzy z pozycji siły chodzą za drużyną i nic nie robią, chyba że trzeba popchnąć plot lub zbalansować nieprzetestowane wyzwanie dla graczy), drastycznych zmian kanonu ( jeśli w shadowrunie istnieją smoki to nikt nie napisze przygody która neguje ich istnienie ) oraz jedynych-słusznych-metod- na-"przejście przygody" (aka postacie z historią na 10 stron nieistotną z punktu widzenia scenariusza, ale będące jedynymi które są w stanie zamknąć wrota piekieł.).

10-08-2014 19:36
Rincewind1
   
Ocena:
+5

Częstym problemem gotowych scenariuszy jest prosta sprawa - autor myli medium w którym operuje, tworzy scenariusz filmowo - teatralny, zamiast RPGowy. Grzech ten niestety, jak się zdaje, występuje właśnie w Jingoku, w którym gracze mają przeżyc pewną historię swoimi postaciami, ze ścieżką ściśle określona przez "motywację postaci." Zamiast wolności odgrywania lub współtworzenia historii, wpływ graczy sprowadza się do skakania od sceny do sceny.

 

Innymi słowy, pozbawia się graczy tak naprawdę jakiejkolwiek inicjatywy w scenariuszu, wrzucając ich na swoiste szyny (co z tego, że wytłumaczone niejako przeszłością postaci - ludzie analizować przeszłość swojej postaci mogą bardzo różnie) a to często powoduje zgrzyty, gdyż wpływu na tworzenie historii nie ma, a i odgrywanie zaczyna przypominać dosłownie odgrywanie teatralne.

10-08-2014 20:10
MEaDEA
    Rincewind1
Ocena:
+3

"ze ścieżką ściśle określona przez "motywację postaci." - główną motywacją postaci w Jigoku jest pokonanie Fu Lenga. Jednak scenariusz wyraźnie zakłada, a nawet zachęca, do przejścia na stronę Krain Cienia. Zatem wybór jest z wyraźny - między ciemną a jasną stroną mocy. To najbardziej podstawowy z wyborów w konwencji heroicznej i scenariusz zakłada negatywne zakończenie historii. W końcówce tekstu podałam kilka możliwych zakończeń. Dodatkowo dochodzą wątki osobiste: Yin i Samuraj mogą odegrać wątek romantyczny, Oni może okazać się kim chce, zaś Kaze zdecydować, że zostaje człowiekiem.

Fakt - scenariusz nie zakłada, że gracze olewają piekło, wsiadają na statek i płyną aby pograć w 7thSeas skoro L5k się skończyło. Motywacje określają ramy działania bohaterów, ale w ich obrębie jest wiele możliwości.

"graczy tak naprawdę jakiejkolwiek inicjatywy" - jeśli to o Jigoku to pozostaje mi się bardzo nie zgodzić :) Gracze mają wpływ na scenariusz dodając własne sceny, w których decydują o realiach, historii postaci, postępowaniu BNów, przeszłości BNów i ich związków z herosami. Dowodem na to iż Jigoku jest historią o wielu obliczach są relacje graczy: w jednej wersji pojawia się Hida Kisada, w drugiej nie, w jednej Samuraj ma wspólną przeszłość ze Szmagardowym Championem, zaś w drugiej nie znali się przed bitwa, Kaze ma lub nie ma brata, który jest istotny dla jego wątku. Zatem postaci zmieniają się w rękach różnych graczy i scenariusz nie jest teatralny i nie ogranicza się do wyrecytowania nadanej roli.

10-08-2014 20:22
Enc
   
Ocena:
+15

"Gracze mają wpływ na scenariusz dodając własne sceny, w których decydują o realiach, historii postaci, postępowaniu BNów, przeszłości BNów i ich związków z herosami. "

Jadąc po szynach podróż umili Wam mini-gra w określanie nieistotnych szczegółów scenariusza.

10-08-2014 20:44
Kamulec
   
Ocena:
+1

Szanowna Żono męża żony Repka!

Piszesz mało, ale ciekawie, więc zapewne tekst potem przeczytam, ale na potrzeby dyskusji warto przypomnieć naszą poprzednią.

10-08-2014 20:55
Tyldodymomen
   
Ocena:
+3

Pomijając przywoływanie epoki poltera łupanego, jedyną osobą z obecnie komentujących w tym wątku byłeś Ty.

10-08-2014 21:08
Kamulec
   
Ocena:
+1

@Tyldodymomen

1) I MEaDEA.

2) Nie widzę sensu pisać wiele razy tego samego, kiedy treść wciąż dostępna.

3) Jak masz dwa latka, to z Twojej perspektywy wszystko było dawno.

10-08-2014 21:48
Malaggar
   
Ocena:
+6

Nie widzę sensu pisać wiele razy tego samego, kiedy treść wciąż dostępna.

Ok, zamykamy poltera. Ostatni gasi światło.

10-08-2014 21:55
WekT
   
Ocena:
+4

Jigoku jeszcze nie czytałem, ale planuję nadrobić. Powyższy wpis jest dość celny.

Moim zdaniem 3 czynniki mają wpływ na negatywny na odbiór tych scenariuszy.

1. Stereotyp wyrobiony przez genericowo/basicowe/oficjalne scenariusza, które są najpopularniejszą formą spisanego scenariusza i na których to wiele osób stawia pierwsze kroki. Te teksty najczęściej są mało elastyczne i jednotorowe- format rynkowy.

2. Brak doświadczenia, dystansu, szerokiego spojrzenia, myślenia "out of the box" odbiorców. Spisanie scenariusza to trudne zadanie, odpowiednie przedstawienie myśli, wariantów w sposób przystępny i czyniący scenariusz elastycznym wymaga doświadczenia i wysiłku. Dla osób, które nie poszukują nowości oraz nigdy nie spisywały same scenariusza zdrowe podejście do powiedzmy "bardziej kreatywnego" tekstu do gry może być problematyczne. Jak napisała MEADEA tekst scenariusza to nie skrypt dla MG, to tylko pewne przybliżenie dla prowadzącego i graczy i do własnego wykorzystania. Ostatecznie to świetna sprawa na podpatrywanie patentów. Nie każdemu takie podejście musi odpowiadać to zrozumiałe.

3. Winni są sami piszący. Nie ma utartego schematu jak taki scenariusz powinien wyglądać. W jakiś tam sposób pokutuję dwa wcześniejsze pkty, tym razem po drugiej stronie barykady. IMO trzeba starać się rozluźniać ramy gotowego scenariusza nawet przy określonych motywacjach, charakterze głównych scen i celu grania, ciekawych środków.

Scenarzyści: piszmy tak aby pozostawiać maksymalnie dużo miejsca na interpretacje, proponujmy adaptacje naszych pomysłów do innych stylów grania pozostawiajmy białe plamy do wypełnienia przez graczy i mg. Co ciekawe drugą zaletą tego rozwiązania może być uzyskanie krótszego, łatwiejszego w przejrzeniu, odbiorze, zrozumieniu tekstu.

Tyle ode mnie :P

10-08-2014 22:45
KrytykPotwierdzony
   
Ocena:
+4

B.dobra notka.

Autor zapomniał o jednej - a moim zdaniem niebagatelnej - zalecie przygotowywania dopracowanych scenariuszy: dają one wielką frajdę scenarzyście/przyszłem prowadzącemu, już na etapie tworzenia. Uwielbiam wymyślać co bardziej diaboliczne zwroty akcji, zastanawiając się przy tym, jaka będzie reakcja poszczególnych graczy/BG. Przygotowywania handoutów to sztuka sama w sobie - mój aktualny mistrz gry nie poprowadził jeszcze sesji bez solidnej mapki. Samo światotworzenie to dla mnie najsmakowitszy kąsek i wisienka na torcie Mistrza Gry.

"Za niechęcią do gotowych scenariuszy najczęściej stoi wyjątkowo nieudana rozgrywka lub kilka traumatycznych sesji."

+zarzut pod adresem prowadzącego, że idzie na skróty (zakładając, że chodzi o cudzą pracę).

"Wielu grających zwyczajnie nie lubi gotowych bohaterów, ani nie odpowiada im świadomość, że kolejność scen lub wydarzeń została już w pewnym stopniu zaplanowana."

Raczej nie zagrałbym BG uprzednio przygotowanym/przydzielonym/wylosowanym etc. Kreacja postaci to zbyt wielka frajda, żeby się jej zrzec.

"Zatem twierdzenie, że im więcej wysiłku włoży się w przygotowanie fabuły, tym gorzej wyjdzie sesja, jest nadużyciem."

Improwizacja jest niezbędnym elementem każdej sesji, ale to scenariusz stanowi jego kręgosłup. Sesja bez scenariusza jest trochę jak parówki z keczupem, tylko bez parówek: trochę można zjeść, ale na dłuższą metę nie da rady. Z drugiej strony scenariusz bez improwizacji rzęzi i zgrzyta, niczym biegi w samochodzie wrzucane bez sprzęgła. Obydwa elementy muszą współistnieć i uzupełniać się.

10-08-2014 22:52
Tyldodymomen
   
Ocena:
+3

1. Stereotyp wyrobiony przez genericowo/basicowe/oficjalne scenariusza, które są najpopularniejszą formą spisanego scenariusza i na których to wiele osób stawia pierwsze kroki. Te teksty najczęściej są mało elastyczne i jednotorowe- format rynkowy.

 

Niespełnieni scenarzyści przenoszący na grunt RPG swoje oscarowe pomysły najczęściej zupełnie zapominają że piszą dla GRACZY, nie siebie. Zadaniem twórcy jest zapewnienie graczom zabawy a nie narzucanie im przeżywania palety emocji z której okazaniem problemy  mają studenci szkół aktorskich.

 

Mylenie scenarzysty z Mistrzem Gry ma poważne konsekwencje w odbiorze gotowej historii. Z nieświadomości, że tekst scenariusza należy przełożyć na język sesji, bierze się przekonanie, że jest „niegrywalny”.

Czyli samo czytanie scenariusza bez playtestingu nie daje prawa do ferowania wyroków o jego grywalności? To czymże jest w takim razie Quentin jak nie corocznym festiwalem "nieświadomości"?

10-08-2014 23:20
Kamulec
   
Ocena:
0

To czymże jest w takim razie Quentin jak nie corocznym festiwalem "nieświadomości"?

Dawno już przecież ustalono, że festiwalem miłości w ramach krakowskiej, grafomańsko-klimaciarskiej grupy wzajemnej adoracji. Tak brzmią prawdziwe fakty, potwierdzone przez prawdziwych RPGowców i prawdziwych znawców fandomu.

10-08-2014 23:30
Headbanger
   
Ocena:
+3

Te kamulec grałeś kiedyś w jakiś quentinowy scenariusz? Jak tak to podziel się wrażeniami.

Cała notka IMO myli "scenariusz" z "railroadem". Mam to szczęście, że jestem w trakcie prowadzenia oficjalnej kampanii warmłotka i nie widzę tych problemów.
 

11-08-2014 10:55
Aure_Canis
   
Ocena:
+5

Strasznie zjadliwy i defensywny wpis.

"konfliktu spisanych scenariuszy i improwizowanych sesji lub przygód opartych na kilku zahaczkach."

Gdy pisałem artykuł do MiM-a uderzyło mnie, że prawie wszystkie tego typu dyskusje toczą się właśnie na dualistycznej naturze przygotowań: scenariusz vs improwizacja, nic poza tym. RPG-owcy często zapominają, że scenariusz jest tylko jedną z kilku metod, jakie utworzono na potrzeby przygotowań do sesji. W swoim tekście odniosłem się do generatorów, sandboxów i modułów, ale przypuszczam, że fani gier niezależnych mogą wskazać wiele innych. Nie wiem, czy jest sens męczeńsko bronić scenariuszy jako "przygotowania do sesji" - do sesji i kampanii można przygotować się na różne sposoby. Przygotowanie fabuły i statystyk przeciwników to tylko mały tego fragment.

11-08-2014 11:59
MEaDEA
   
Ocena:
+2

Czytanie ze zrozumieniem ma kolosalną przyszłość :) Wpis nie jest zjadliwy, w ogóle nie ma żadnego tonu, jak to zazwyczaj bywa z teksami, ani nie wartościuje spisywania scenariuszy nad nie spisywanie. Wyraźnie podkreśla, że obie „szkoły” (podział umowny na rzecz felietonu) mają swoje plusy i minusy. Dodaje także, że spisywanie nie wyklucza improwizacji. Bardzo cenię i lubię grać w sandboxy, zupełne improwizacje, swawolne kompanie i co tam tylko jeszcze jest. Każdy z tych typów rozgrywki oferuje co innego. Dla siebie, jako MG wybieram wycyzelowanie fabuł i mozolne składanie tysiąca żurawi orgiami bo tak zakłada scenariusz.

Analizuje jedynie klasyczne błędy w podejściu do tego typu zabawy w RPG. Potwierdzają to niektóre komentarze, które powtarzają podane przeze mnie argumenty, które słyszałam już wiele wiele wiele razy. Większość wynika z osobistych preferencji. Wystarczy odnieść się do punktu - To nie są gracze, których szukacie – skoro nie odpowiada komuś podział na sceny – nie graj w ten scenariusz :) Nie jest to jednak fabuła zła do szpiku kości, a jedynie nie odpowiadająca danym osobom.

Ja lubię grać w scenariusze z podziałem na sceny i najwyraźniej ludzie, z którymi gram także. Zatem argument, że drużyna o niczym nie decyduje w szczegółowo zaplanowanym jednostrzale (np. Jigoku) jest relatywny - dla jednej grupy taka konwencja to ograniczenie, dla innej formuła pozwalająca na zabawę o konkretnych emocjach. Dodatkowo opinie na temat spisanych scenariuszy często są czysto akademickie. Lektura tekstu scenariusza kontra opinia graczy oraz prowadzącego go MG :) Teoria oparta na przeczytanym tekście przeciwko empirii.

11-08-2014 13:04
Headbanger
   
Ocena:
0

Nie wiem. IMO jest miejsce dla tego wszystkiego na raz. Problem zamkniętych scenariuszy jest taki, że ktoś kto go napisał przedobrzył i teraz za wszelką cenę chce bronić "swojej pracy" zapominając o logice wydarzeń, decyzyjności i samego aspektu "gry". Tak, pojawia się mała ilość gry w grze. MG powinien reagować na to co się dzieje w jego rozgrywce. Tam jest miejsce i dla scenariusza i dla improwizacji i dla sandboxa i dla raila. I to wszystko na raz. Jest to coś, co umyka wielu blogerom. Nie rozumiem sesji gdzie MG mówi "nie możesz tego zrobić", druga sprawa, że MG powinien zawsze wyciągać konsekwencje z poczynań graczy i pozytywne i negatywne.

P.S> w świecie mroku istnieje podział rozgrywki na sceny. Ma to znaczenie (i to nie małe) w kwestii mechaniki, ale to wszystko.

11-08-2014 13:04
Petra Bootmann
   
Ocena:
0

MeaDea - Ad fragmentu o Scenarzyście zamiast MG. Czy możesz wyjaśnić, dlaczego Jigoku jest spisane właśnie w taki sposób, tzn. zakłada konkretny przebieg fabuły, w kilku miejscach konkretne działania graczy, a przy tym nie podpowiada (nie pomaga) MG, co zrobić, jeśli zdarzy się, że graczki/gracze odejdą od założonej przez Scenarzystkę linii (i to mimo tego, że praktyka prowadzenia wskazuje, że to bardzo powszechne). Sądzę, że "optymalne" sceny niekoniecznie są optymalne, w paru miejscach miałam wątpliwości co do ich zgodności z motywacją postaci.

Fragment o MG (czyli odbiorcy scenariusza) przyczyniającym się fobii graczy jest zwyczajnie obraźliwy i bardzo niefajny. 

11-08-2014 13:23
Enc
   
Ocena:
+6
"Zatem argument, że drużyna o niczym nie decyduje w szczegółowo zaplanowanym jednostrzale (np. Jigoku) jest relatywny"

Nie, nie jest. To co piszesz potwierdza tylko, że Twoi gracze lubią railroad. Ale nie ma potrzeby się przed tym bronić - każdy gra jak lubi. Railroad ma swoje zalety (dla mnie zdecydowanie zbyt mało i za dużo wad, ale to IMO).

"Czytanie ze zrozumieniem ma kolosalną przyszłość :) "

Nieokazywanie pogardy rozmówcom również.
11-08-2014 13:45
MEaDEA
   
Ocena:
+3

Jigoku zakłada TYLKO konkretnych 9 scen bo to dungeon crawl… to tak jakby mieć pretensje do D&D, że proponuje graczom przeprawę przez podziemia – czyli eksploracje komnaty po komnacie. Taka jest świadomie wybrana konwencja scenariusza, który dodatkowo pozwala graczom na mieszanie w czasoprzestrzeni – co wcale nie jest zabawką, ale ma bardzo znaczący wpływ na fabułę oraz historie bohaterów.

Jigoku nie zakłada konkretnego przebiegu fabuły – w scenach gracze dokonują wyborów i deklaracji, które je modyfikują. Pomiędzy opisanymi scenami pojawiać się mogą także dodane sekwencje. Zatem PRZEBIEG FABUŁY jest różny w zależności od drużyny. Zmiany w historii widać po relacjach grających.

Dodatkowo w trakcie realizacji pojawiają się sceny generowane. Przykładowo podczas pierwszej rozgrywki w ogóle nie było sceny Yin i Samuraja w Lesie Mieczy, gdyż gracze wygenerowali własną scenę romantyczną. Wyraźnie napisane jest w tekście scenariusza, że sceny graczy są ważniejsze i wszystko należy podporządkować ich decyzjom – czyli np. usunąć zbędną scenę ze scenariusza. Scenarzysta nie może przy każdym fragmenciku scenariusza pisać – możesz ale nie musisz, wywal albo nie wywalaj, tutaj jak gracz wpadnie na zajebisty pomysł (wypisanie 2624131 pomysłów) zrób i lista możliwych działań. To jest zwyczajnie nie możliwe plus tekst powiększyłby się do 12 tomów encyklopedii.

Scenarzysta deklaruje MG, że ma być elastyczny i implementuje mechanizm modyfikujący scenariusz (a nawet więcej niż jeden). To już należy do warsztatu MG jak sobie z tym poradzić. Scenariusz nie jest także poradnikiem prowadzenia. Tekst Jigoku zawiera sporo porad, jak poradzić sobie np. w przypadku, gdy gracze nie złamią pieczęci (opis w ramce) lub co jeśli Yin nie odetnie sobie ręki (opis w ramce). Zawiera także w punktach informację o konwencji i charakterze fabuły. Lojalnie uprzedzając co może nie odpowiadać grającym.

Jeśli gracze uznają, że nie idą dalej ale wracają i zamierzają ukrywać się w opanowanym przez piekło Rokuganie – super, niech MG sam podejmie decyzje, co chce robić dalej. Nikt nie będzie ich zmuszał do koniecznego rozegranie scenariusza. Skoro nie wystarczą motywacje bohaterów, konwencja systemu (Honor postaci nakazuje im wypełniać rozkazy), konwencja sesji i umowa społeczna (wcześniejsze zadeklarowanie, że to jednostrzał z pregenerowanymi postaciam) to niech grają jak chcą :)

11-08-2014 13:49

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.