» Blog » Tworzenie postaci - amnezja w służbie metagry
10-01-2024 20:59

Tworzenie postaci - amnezja w służbie metagry

W działach: Zew Cthulhu | Odsłony: 150

Tworzenie postaci - amnezja w służbie metagry

Wczoraj na evencie GE3K Events poprowadziłem piąty raz scenariusz do Zew Cthulhu o roboczym tytule „Sterowiec”. Jest on przewidziany na krótką (2-2,5h), wprowadzającą w system sesję. Fabularnie składa się on z dwóch elementów : śledztwa oraz wątku akcji ucieczki/zmiany toru lotu sterowca. Śledztwo zaczyna się w stylu hardframe, postacie maja amnezję i budzą się zawinięte są w dziwne czarne kokony w jednej z kajut. W jego toku dowiadują się że znalazły się w nich przez działanie kultystów którzy odprawili rytuał pod pozorem seansu spirytystycznego dla wyższych sfer, mający ich mistrza przeobrazić tak aby był odporny na przejście przez „bramę” do której sterowiec właśnie zmierza. Cały scenariusz to w zasadzie klasyka Cthulhu (sądzę jednak że wart spisania w całości).

Dlatego w tym wpisie chciałem skupić się jedynie na początku sesji – specyficznym i nietypowym tworzeniu postaci. Jest to jednocześnie pomysł na wprowadzenie nowicjuszy jak i sposób na wprowadzenie improwizacji na sesji, który jak mniemam może być użyty w innych okolicznościach fabularnych/epoce.

W ramach przygotowań pociąłem archetypy Badaczy Tajemnic z zestawu „Badacze Zgróz” (dodatek od Zgrozy - dodatki do Zewu Cthulhu RPGy) na trzy części – Cechy; Zawód; Umiejętności. Aczkolwiek z łatwością można tez samemu przygotować własny zestaw (także dodając np. „Zawartość kieszeni”) z kart postaci.

Chwile po rozpoczęciu sesji, gdy tylko opisałem się co ich postacie widzą (innych w kokonach), co pamiętają (urywki z podróży sterowcem). Rozdałem zestaw „Cech” do wyboru. W tym momencie fabularnie postacie „badają” własne ciała – jak są zbudowani, w jaki sposób się wyrażają. Gdy gracze wybrali już zestaw poprosiłem ich aby coś osobie opowiedzieli na podstawie wartości cech – jak wyglądają, co jest ich znakiem szczególnym (najwyższa i najniższa cecha) oraz to czym się nie wyróżnia (cecha bliska 50). Na tym etapie dodaliśmy też płeć, wiek, język ojczysty.

Gdy postacie oswoiły się sytuacją, zrozumiały że wszyscy wiedzą również niewiele i zaczęły eksplorować najbliższe otoczenie (wyrwanie się z kokonów, sprawdzenie czy pokój mógł należeć do nich) oraz rozmawiać z innymi zacząłem drugi etap tworzenia postaci. Tym razem gracze nawzajem sobie przydzielali „Zawód”. Przykładowo postać z bogatym słownictwem, rozważająca z miejsca co może być źródłem sieci (wysoka INT, WYK) dostawała „Profesora”. Był to też przyczynek do improwizacji dla graczy. Bowiem przy okazji wymyślali dodatkowo co ich przekonało do tego wyboru np. jakieś urwane wspomnienie czy szczegół ubioru (np. logo gazety na marynarce).

W trzecim etapie do posiadanego zestawu gracze dobierali umiejętności (wybór był dosyć prosty, archetypy są bowiem klasyczne jak lekarz, detektyw itd.) oraz zawartość kieszeni. „Badacze Zgróz” pozwalali na sporą personalizacje postaci np. „Profesor” mógł określić specjalizacje i dziedzinę poboczną. Ten etap stanowił także wprowadzanie w aspekt „gameingowy” – bowiem zazwyczaj oprócz przydzielonych umiejętności gracze mieli około 100 punktów do wydania. Mogli je wydać od razu lub w czasie sesji co miało uzasadnienie fabularne np. widząc fortepian zdawali sobie sprawę że potrafią na nim grać. Na podstawie kilku sesji widać było tendencje pragmatyczne w wyborach – nadzwyczaj wiele osób nagle znało się na mechanice silników, amatorsko latała na szybowcach itd.

W tej części było zazwyczaj kilka okazji na ćwiczenie improwizacyjne dla Strażnika. Wymienione przez postacie przedmioty oraz ich wybory były „zachaczkami” do śledztwa. Przykładowo gracz mającego prywatnego detektywa wskazuje że ma swój notatnik, oraz kaburę. W odpowiedzi na to wskazuje że w środku jest zdjęcie dziewczyny (współpasażerka która znajdą w kokonie dwie kajuty dalej) i pamięta że jest ona  powodem dla którego się tu znalazł może jej szuka albo pilnuje; ukryta kabura jest bez broni ale zostawiono naboje co wskazuje że ktoś ci broń odebrał bowiem wyjście bez rewolweru wydaje ci się dziwne, ale zrobił to nonszalancko albo w pośpiechu.

Przy okazji tego specyficznego tworzenia postaci była też możliwość przypomnienia zasad np. co oznaczają dane cechy i ich wartości, co pomogło w późniejszym użyciu mechaniki. Polecam spróbować podobnego mechanizmu, fajnie łączy elementy fabularne i na poziomie meta gry.

Komentarze


WekT
   
Ocena:
+1
Dobry patent. Akurat mam na luźnym warsztacie też motyw amnezji choć raczej takiej krótkotrwałej. Ale pokminie nad tym bo ostatnio coraz więcej moje myśli krążą wokół tego scenariusza który mi się tli w piecu już kilka lat.
14-01-2024 15:43
Kratistos
   
Ocena:
+1
@WekT

Dobrze to słyszeć- pisz, pisz.
23-01-2024 10:01

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.